Ubiquitous computing ( allestedsnærværende computing ) er et begreb , der betegner en model af menneskelig interaktion med et computersystem, hvor brugeren er omgivet af computerenheder, der trænger ind i miljøet og er integreret i hverdagens ting. I modsætning til virtual reality , hvor computeren afspejler den virtuelle verden, med allestedsnærværende computing, bringes computere ind i den virkelige verden omkring en person, denne verden består af mange digitale mini-assistenter ( omgivende intelligens ). Således refererer allestedsnærværende computing til computere i den menneskelige verden, og ikke den menneskelige verden inde i computeren.
Konceptet blev foreslået i 1988 af Xerox PARC- medarbejdere John Brown ( eng. John Seely Brown ) Mark Weiser ( eng. Mark Weiser ), som udgav en række artikler, der ikke blot beskrev modellen i detaljer, men som også rejste etiske spørgsmål i relation til det [1] [2] [3] , der gentager Myron Kruegers etiske ideer i 1977 [4] .
Blandt skaberne af tidlige prototyper for teknologien er professor ved Cambridge University Andy Hopper , som demonstrerede konceptet "teleporting" - en applikation, der følger brugeren, mens han bevæger sig i rummet, og Ken Sakamura ( Jap. 坂村健) fra universitetet fra Tokyo , der udviklede interaktionsprotokoller til enheder.
Et af de tidligste allestedsnærværende systemer var Livewire-enheden, skabt af kunstneren Natalie Eremeenko for Xerox PARC. Systemet var en streng knyttet til en stepmotor og styret ved hjælp af et lokalt netværk ; netværksaktivitet fik strengen til at rykke. Strengen, der snoede sig med en karakteristisk lyd, underrettede virksomhedens ansatte om graden af overbelastning af netværket uden at distrahere dem fra deres arbejde.
I slutningen af 1990'erne arbejdede et stort antal laboratorier og forskningsgrupper rundt om i verden inden for allestedsnærværende computing. I 2000'erne blev der udviklet landsdækkende programmer baseret på konceptet, såsom u-Japan (en fortsættelse af e-Japan-programmet) og u-Korea. Desuden, for at beskrive et post-informationssamfund, hvor der er et enkelt informationsrum, bruges begrebet "allestedsnærværende samfund" ( Ubiquitous Network Society, u-samfund ). I et sådant samfund er information tilgængelig både for ethvert individ og for ethvert objekt fra hvor som helst i verden og til enhver tid. Det antages, at allestedsnærværende netværk i fremtiden ikke kun vil omfatte kommunikationskanaler fra person til person, men også fra person til genstand og omvendt, og integreres for at danne en enkelt helhed med et netværk af objekter - tingenes internet .
De klassiske bestemmelser om allestedsnærværende computing er kravene offentliggjort af Mark Weiser i artiklen "Computer of the XXI century", publiceret i 1991 i tidsskriftet Scientific American [5] - brugen af enheder med lav effekt og computernetværket, der forbinder dem sammen , såvel som tilstedeværelsen af softwaresystemer, der sikrer driften af allestedsnærværende applikationer i et netværksmiljø. Wiser forudsagde, at computeren ville blive usynlig, skjult for brugeren, som det engang skete med en elektrisk motor, der i begyndelsen af det 20. århundrede i mange tilfælde var en ekstern enhed i forhold til specialiserede enheder, der udførte forskellige funktioner.
De principper, hvorved allestedsnærværende computerenheder ifølge Wiser skal fungere i allestedsnærværende computere:
Weiser forestillede sig allestedsnærværende enheder, der kommer i tre hovedformfaktorer:
Efterfølgende blev andre enhedsformater til allestedsnærværende databehandling [6] også identificeret :
I et miljø med allestedsnærværende databehandling i henhold til de klassiske ideer fra Wiser åbnes døre kun for de ansatte i virksomheden, der er identificeret ved hjælp af RFID-teknologi , værelser hilser folk ved navn, planer og selve møder registreres i arrangøren, computeren tager højde for præferencer hos brugeren, der sidder foran ham. Ifølge Weisers ideer behøver man ikke at lave et gennembrud inden for kunstig intelligens -forskning for at skabe et sådant rum - det er nok til kompetent at integrere allestedsnærværende enheder i vores hverdag. I et smart hjemmemiljø kan lys forbindes med personlige biometriske skærme på en persons tøj, som gør det muligt for belysning og opvarmning at tilpasse sig ham, hvilket gør opholdet i rummet så behageligt som muligt. Eksemplet med et køleskab blev også ofte nævnt , idet det var i stand til at oprette en menu for dagen afhængigt af hvilke produkter der er tilgængelige, samt advare om udløb af mad.
Mobiltelefonen er blevet den mest almindelige enhed til allestedsnærværende computing , selvom ingen i begyndelsen af 1990'erne eksplicit udtrykte denne idé.
Blandt de løsninger, hvor begrebet allestedsnærværende computing er implementeret i en eller anden grad:
Ambient Intelligence | |
---|---|
Begreber |
|
Teknologi |
|
Platforme | |
Ansøgning |
|
De første opdagelsesrejsende |
|
se også |
|