Myst | |
---|---|
Udvikler | Cyan Inc. |
Forlag | Broderbund , Midway |
En del af en serie | Myst |
Udgivelsesdatoer |
Macintosh 24. september 1993 Windows 3.1 24. september 1993 Windows 95 1995 3DO 1995 Jaguar CD 1995 Saturn 22. november 1994 PlayStation 27. januar 1995 Amiga 1. januar 1998 Windows Mobile 02. marts, 202. maj, 6. juni, iPhone 5, 202. |
Genre | søgen |
Skabere | |
Spildesigner | Rand Miller [d] |
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Mac OS , Windows , Saturn , PlayStation , Jaguar CD , AmigaOS , CD-i , 3DO , PlayStation Portable , Pocket PC , Nintendo DS , iPhone |
motor | HyperCard (Mac), Proprietær (Win) |
Spilletilstand | Single player spil |
transportører | DVD , CD og digital distribution |
Systemkrav _ |
Macintosh : Mac LC, System 7.0.1, 4 MB RAM , 3 MB ledig diskplads, 256 farver , CD-ROM. Windows : ( MPC ) 386, Windows 3.0 , 8 MB RAM, 4 MB ledig diskplads, SVGA -videokort , lydkort , cd-rom |
Styring | tastatur , mus |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Myst , eller MYST er et grafisk quest -computerspil skabt af brødrene Robin og Rand Miller ( Robyn Miller , Rand Miller ). Udviklet af Cyan og udgivet af Brøderbund . Miller-brødrene begyndte at arbejde på spillet i 1991, og det blev udgivet på Macintosh-computere den 24. september 1993 . I Myst kommer spilleren ind på en mystisk ø, løser gåder og afslører karakterernes baghistorier.
Miller Brothers startede med at udvikle spil til børn, og Myst var det første spil, der blev udtænkt til et voksent publikum. Udviklingen blev finansieret af Sunsoft . Oprettelsen af spillet begyndte i 1991. Myst blev udtænkt som et spil, der var fuldstændig fri for action- og voldselementer, såvel som banebrydende visuals, der inviterer dig til at fordybe dig i øens tredimensionelle rum. Men de tekniske begrænsninger på den tid tillod ikke skabelsen af tredimensionel grafik, men dens efterligning, opnået ved billed-for-frame-ændring af statiske billeder .
Myst blev uventet et absolut hit i salget . Spillet blev rost af kritikere for den måde, det fremmer fordybelse i ens egen verden . Myst blev det bedst sælgende pc-spil nogensinde med seks millioner solgte eksemplarer, overgået af The Sims i 2002. Det er bemærkelsesværdigt, at hovedspilpublikummet i disse to spil bestod af kvindelige spillere .
Spillet blev en model for skabelsen af eventyrspil, hvilket efterfølgende gav anledning til en række lignende projekter. Derudover førte spillets succes til skabelsen af en hel Myst-spilserie, som inkluderer fire efterfølgere . Plottet i spillet var grundlaget for flere kunstværker . Myst selv er blevet genudgivet flere gange i fulde 3D-versioner .
Mysts gameplay er en rejse gennem den interaktive verden i første person. Spillere kan interagere med bestemte objekter på skærmen ved at klikke eller trække dem [1] . Spilleren bevæger sig ved at klikke på de steder, der vises på skærmen; "kameraet" klipper derefter til en anden ramme, og spilleren kan udforske det nye område. Myst har en hurtig rejsefunktion: Når en lynmarkør vises, kan spillere klikke på den og springe flere billeder over på én gang, før de flytter til et andet sted. Mens brugen af denne funktion giver mulighed for hurtig bevægelse gennem spilverdenen, kan den også få spillere til at gå glip af vigtige genstande eller spor [1] . Nogle ting kan spilleren tage med sig og læse; sådanne genstande, såsom sider i en dagbog, giver indsigt i baghistorien. Spillere må kun have én sådan side med ad gangen. Sider returneres til deres oprindelige placering, hvis de slettes fra beholdningen [1] .
For at fuldføre spillet skal spilleren udforske hele øen Myst [2] . Spilleren skal opdage og følge spor, der skal transporteres gennem "Binder Books" til flere "Centuries", som hver især er en selvstændig miniverden. For at fuldføre udforskningen af hver af tidsalderne skal spilleren løse en række indbyrdes forbundne logiske gåder. Objekter og information fundet i én tidsalder kan være nødvendige for at løse gåder i en anden eller for at løse spillets hovedpuslespil på Isle of Myst. For at aktivere kontakten skal spillerne f.eks. først finde ud af kombinationen for at åbne pengeskabet, åbne det og bruge tændstikkerne indeni til at tænde kedlen [3] .
Ud over dens overvejende non-verbale historiefortælling [3] adskiller Mysts gameplay sig fra andre action-eventyr computerspil på flere andre måder. Så i begyndelsen af spillet får spilleren praktisk talt ingen baggrund, ingen åbenlyse mål og mål er sat. Det betyder, at spilleren simpelthen skal begynde at udforske spilverdenen med det samme. Der er ingen åbenlyse fjender i spillet, ingen fysisk vold, ingen tidsbegrænsninger, ingen dødstrussel i nogen del af spillet [2] . Gameplayet foregår i et ejendommeligt tempo, og fremskridt opnås gennem en kombination af tålmodighed, observation og logisk tænkning [3] .
Spilleren kontrollerer en navnløs mand, der falder over en usædvanlig bog kaldet "Myst". Spilleren læser bogen og opdager en detaljeret beskrivelse af ø-verdenen kaldet Myst. Efter at have lagt hånden på den sidste side i denne bog, bliver spilleren transporteret til den beskrevne verden og har intet andet valg end at udforske øen [1] [4] . Der er et bibliotek på Myst, hvor du kan finde yderligere to bøger, farvet rød og blå. Disse bøger er de fælder, som Sirrus og Achenar er fængslet i, sønner af en vis Atrus, som engang boede på øen Myst sammen med sin kone Katherine. Atrus skrev særlige "bindende bøger", der transporterer mennesker til verdener, eller "Aldre", de beskriver. Fra siderne i de bøger, de er fængslet i, fortæller Sirrus og Achenar spilleren, at Atrus er død; hver bror giver den anden skylden for deres fars død, såvel som ødelæggelsen af meget af Atrus' bibliotek. Begge beder om hjælp til at flygte. Flere sider mangler i bøgerne, hvilket gør beskederne fra Atrus sønner uklare og kryptiske.
Mens spilleren fortsætter med at udforske øen, opdager de bøger, der fører til andre tidsaldre, skjult bag komplekse mekanismer og gåder. Spilleren skal besøge hver alder, finde de røde og blå sider gemt der og vende tilbage til Isle of Myst. Disse sider kan derefter placeres i de relevante bøger. Efterhånden som spilleren tilføjer sider til disse bøger, kan brødrene ses og høres tydeligere. Efter at have samlet fire sider, vil brødrene tale tydeligt nok til at fortælle spilleren, hvor den femte, sidste manglende side er gemt; hvis spilleren finder alle de manglende sider i en af bøgerne, vil den tilsvarende bror blive befriet. Tydeligere dialog vil også give spilleren mulighed for mere præcist at bedømme hver broders personlighed. Spilleren har et valg: hjælp Sirrus, Achenar eller ingen af dem [5] .
Sirrus og Achenar beder spilleren om ikke at røre ved den grønne bog, som opbevares på samme sted som de sidste sider i deres bøger, idet de hævder, at det er endnu en fældebog ligesom deres egen. Faktisk fører denne bog til D'nis verden, hvor Atrus er fængslet. Efter at have åbnet denne bog, beder Atrus spilleren om at bringe ham den manglende side, som er gemt på øen Myst, da han uden den ikke vil være i stand til at give sine sønner, hvad de fortjener. Spillet har flere afslutninger, at opnå en bestemt en afhænger af spillerens handlinger. At befri Sirrus eller Achenar vil få hovedpersonen til at skifte plads med den, han befriede, og blive fængslet i en fældebog. Hvis spilleren rejser til D'nis verden uden den side, som Atrus beder om, vil både hovedpersonen og Atrus forblive fængslet i den verden. Hvis spilleren går derhen med siden, vil det give Atrus mulighed for at færdiggøre sin bog kaldet "Myst" og vende tilbage til den ø [5] . I dette tilfælde, når han vender tilbage til biblioteket, opdager spilleren, at de røde og blå bøger er forsvundet, og på hylderne, hvor de var før, ser han spor af brandstiftelse.
Vi startede vores arbejde med designet af spillet og indså, at vi havde brug for mere og mere historie, end der ville blive afsløret i selve spillet. Det så ud til, at det at have så meget dybde var lige så vigtigt som hvor meget observatøren kunne se.
- Rand Miller, om at udvikle manuskriptet til Myst [6]I 1988 boede Rand-brødrene og Robin Miller i USA. Robin studerede et år på universitetet, skrev og forsøgte at etablere en statsbolig. Rand arbejdede som programmør for en bank [7] [8] . Senere henvendte Rand sig til sin bror med ideen om at skabe en interaktiv historiebog ved hjælp af HyperCard [9] . Brødrene selv var ikke specielt interesserede i computerspil, selvom de kendte til brætspillet Dungeons & Dragons og spillede Zork [10] . Robin havde ikke sin egen computer, men havde adgang til en computer i sine forældres kælder. Der begyndte han at skabe billeder og arbejde på en ikke-lineær historie, der med tiden skulle blive deres første spil, The Manhole .[9] . Snart skabte Robin spil som Cosmic Osmoog Spelunx[4] , de var alle rettet mod et børnepublikum og var designet omkring det samme æstetiske - sort/hvid og peg -og-klik- gameplay og evnen til at udforske verden omkring i første person [9] . Robin husker, at disse spil handlede mere om udforskning end historiefortælling. "I de projekter, vi lavede for børn, fortalte vi ikke rigtig historier... Det var bare disse verdener, du udforsker" [4] .
I 1990 [11] besluttede brødrene at skabe et spil beregnet til et voksent publikum. Blandt de erklærede mål var skabelsen af troværdige karakterer, en ikke-lineær historie og behovet for, at spilleren skulle træffe svære etiske valg. The Millers slog en prototype kaldet The Grey Summons to Activision . De klukkede kun af brødrene og rådede dem til at "vende tilbage til at skabe børnelege" [11] . Møllerne besluttede dog ikke at opgive deres idé, idet de bemærkede, at de investerede alle mulige midler til udvikling, selv gik på en diæt med "ris, bønner og sandwichost" [12] . Projektet var dog stadig dødsdømt, og brødrene var på nippet til at opgive deres spiludviklingskarriere. På et tidspunkt blev brødrene kontaktet af den japanske udvikler Sunsoft med en anmodning om at skabe et spil til voksne. Som med The Grey Summons skulle Millers skabe et spil med en ikke-lineær historie, meningsfulde karakterer og etiske valg, men med meget mere imponerende grafik. Så brødrene besluttede at forbinde spillets tema med mystik og genskabe alle spilscenerne i form af håndtegnede tegninger [12] [13] .
Arbejdet med Myst- konceptet begyndte i 1991 [4] . Det kreative team bag spillet bestod af fire personer: Miller-brødrene, kunstneren Chuck Carter og lydteknikeren Chris Brandkamp. Rollerne i teamet blev fordelt som følger: Robin Miller designede selve øen Myst og verdenerne Stoneship og Channelwood, mens Chuck Carter designede verdenerne Selenitic, Mechanical Age og D'ni-civilisationen. Sammen grundlagde de udviklingsstudiet Cyan, Inc. Myst blev det største og mest tidskrævende videospilprojekt på det tidspunkt [14] . Holdet var inspireret af spil som Zork , Star Wars - universerne , The Chronicles of Narnia og de mystiske fiktive øer beskrevet i Jules Vernes værker [10] , især The Mysterious Island fra den franske forfatters roman af samme navn . Holdet ønskede også at formidle den mystiske ånd på øen beskrevet i romanen, også inspireret af romanen, holdet valgte navnet Myst til deres spil [15] .
Sunsoft var ikke interesseret i at udgive spil til personlige computere, men fokuserede i stedet på spilkonsolmarkedet. Samtidig manglede datidens konsoller harddiske og havde små hukommelsesbuffere, hvilket betød, at Myst skulle designes med disse tekniske begrænsninger for øje. For at løse dette problem opdelte holdet dele af spilmiljøet i forskellige verdener [16] . Møllerne lagde mærke til, at de fleste af tidens spillere ikke kunne lide gåder, så gåder i Myst skulle føles velkendte og som en del af verden, som afbrydere i et hus, så spillerne kan forstå dem ved hjælp af observation og sund fornuft [17] . På det tidspunkt havde Cyan ingen fans, og de forstod ikke selv, hvilken slags gaming-publikum de skulle sigte mod. Robin følte, at Myst skulle bygges op omkring hans egne behov, "som om holdet udforskede en verden, som de designede og byggede et spil til sig selv" [18] . I et interview fra 2016 bemærkede Rand Miller, at når han arbejdede med Myst -gåderne og efterfølgende spil, forsøgte han altid at balancere tre aspekter af spillet: selve gåderne, miljøet og historien [19] . Rand bemærkede også, at han ville sikre sig, at ledetrådene til puslespilsløsningerne så synligt sammenhængende ud. "Så spilleren finder en løsning, hvis han bebrejder dig, betyder det, at vi gjorde et dårligt stykke arbejde, hvis spilleren bebrejder sig selv, så er det held og lykke" [19] .
Da Millers forberedte spillets konceptkunst, en syv-siders beskrivelse af gameplayet og tegnede kort over øen [13] besluttede Sunsoft at bruge $265.000 på udvikling, hvilket var det dobbelte af, hvad holdet havde håbet på, men i sidste ende mindre end de endelige omkostninger ved Myst [20] . Sunsoft spurgte brødrene, om deres spil bliver lige så godt som det kommende cd-rom-spil The 7th Guest, som for nylig havde tiltrukket sig opmærksomhed ved demonstrationsshows, forsikrede Millers dem om, at det ville være sådan [13] . Efter godkendelse til at begynde udviklingen testede Cyan hele historien i form af et Dungeons & Dragons brætspil for at se, hvilke udfordringer holdet kunne stå over for . [21]
Myst blev ikke kun det største projekt organiseret af Cyan, men også det mest tidskrævende at udvikle. Ifølge Rand Miller brugte brødrene måneder udelukkende på designet og udseendet af gåderne [22] , inspireret af tidligere skabte finurlige "verdener" lavet til børn [6] . Mens man arbejdede med gåderne, var scripting en sekundær opgave. "Vi var lokale designere ... og kortene føjede lidt til historien," sagde Rand. Plottet ændrede sig, og sammen med ændringer i placeringer udviklede holdet nye detaljer i historien sammen med hver ny bygning på øen [4] . Atrus-slutningen blev tilføjet sent i udviklingen, efter at holdet besluttede at skabe en sværere slutning. I fremtiden indrømmede Robin, at Myst ikke fremkaldte nok følelsesmæssig respons og etisk forlegenhed, som udviklerne oprindeligt havde til hensigt [23] .
Spillet blev udviklet på Macintosh-computere , især Macintosh Quadra, ved hjælp af HyperCard-software. En af Cyans første store opdagelser var, hvor meget mere effektiv 3D-gengivelse var sammenlignet med håndtegnede figurer, som det blev gjort i Robin Millers tidligere spil, hvilket endte med at gøre det nemmere at skabe Mysts verden . Derudover tillod 3D-gengivelsen at bruge forskellige farver på objekter, noget tidligere Robin-spil manglede. Robin fokuserede generelt på modellering og gengivelse af hver scene ved hjælp af StrataVision 3D -software., programmet Macromedia MacroModel [22] blev ofte også brugt . Samtidig lagde Rand de oprettede billeder ind i et HyperCard for at linke dem og teste brikkerne i puslespillet. I alt inkluderer Myst 2.500 frames, en for hvert muligt område, som spilleren kan udforske. Individuelle billeder blev redigeret ved hjælp af Photoshop 1.0. En af ILM 's medarbejdere , John Knoll, udviklede et særligt plug-in til Photoshop, der gjorde det muligt for ham at arbejde med animation af individuelle billeder [22] .
Ud over de interne indstillinger inkluderede Myst et eksternt miljø for hver verden. I begyndelsen havde udviklerne ingen idé om, hvordan de ville være i stand til at skabe et fysisk landskab for verdenerne [22] . I sidste ende oprettede holdet et gråtonehøjdefelt og brugte det som terræn til at skabe højdeændringer . Fra dette basisterræn blev teksturerne malet til et farvekort og derefter viklet rundt om landskaberne. Objekter såsom træer blev tilføjet for at fuldende designet [22] . Rand bemærkede, at opmærksomheden på detaljer gjorde det muligt for Myst at blive designet inden for begrænsningerne af cd-rom-drevet og grafikken, og opsummerede, at "du kan gøre meget med tekstur... Når du har fundet en interessant tekstur, kan du sætte den på et lærred, på en væg, med lidt ekstra tid, til rent faktisk at gøre lærredet ru ved at indsætte skruer i genstande. Det er ting, som du sandsynligvis ikke bemærker, men hvis de ikke var der, ville dit underbevidste sind indikere, at du har en falsk foran dig .
Da Cyan gik i gang med udviklingen, fandt de ud af, at det var en for stor udfordring at skabe troværdige karakterer. Brødrene var begrænset til envejskommunikation med spilleren, og i enhver position kunne spilleren vælge at gå væk og "bryde spillets magi". Videoafspilning var ikke mulig. Designet baseret på begrænsninger skabte designerne fældebøger, som er envejskommunikationsenheder placeret på bestemte steder. Frigivelsen af QuickTime - rammen under udviklingen gjorde det muligt for teamet at løse videorelaterede problemer [25] . Den originale HyperCard Macintosh-version af Myst inkluderede hver verden som en unik HyperCard-stak. Navigation blev håndteret af et internt knapsystem og HyperTalk-scripts, hvor visning af billeder og QuickTime-film blev videregivet til forskellige plug-ins. Grundlæggende fungerer Myst som en række individuelle multimedie-slides forbundet med kommandoer [26] . Den vigtigste tekniske begrænsning, der påvirkede udviklingen af Myst , var den langsomme læsehastighed på cd-rom-drevet [13] . Få forbrugere havde noget hurtigere end et enkelt hastighedsdrev, hvilket i høj grad begrænsede hastigheden af datastreaming fra disken. Cyan gjorde meget for at sikre, at alle elementer i spillet blev indlæst så hurtigt som muligt [22] . Så når man oprettede et spil, blev HyperTalk , QuickTime , Simplex HyperTint brugt , videobilleder blev komprimeret ved hjælp af Cinepak codec [22] . Billederne blev indlæst i spillet som 8-bit PICT'er-ressourcer med en forudindstillet farvepalet. Som et resultat, på trods af farveskemaets lave bithed, blev der sat en høj grafisk bar for æraen med 8-bit spil, som fra nu af var alle udviklere tvunget til at være lige. I alt byder spillet på over 66 minutters Quicktime-animation. Denne omhyggelige behandling resulterede i, at spillets grafik lignede ægte farvebilleder på trods af deres lave farvedybde. Især den samlede filstørrelse er reduceret fra 500 til 80 kilobyte [22] . The Millers forsøgte at distribuere filerne på den fysiske placering af spiralsporet på cd'en for at reducere den tid, det tager at finde billeder og film relateret til hinanden, for at reducere enhver tilsyneladende forsinkelse i spillet, når spilleren bevæger sig fra scene til scene [13] .
Cyan testede Myst med to personer, der spillede sammen og fandt ud af, at de havde en tendens til at interagere med hinanden, kommenterede gameplayet samt aktivt diskuterede fordele og ulemper ved spillet, i modsætning til solospillere, der generelt var tavse. Rand og Robin sad bag testerne og tog noter, så de senere kunne lave ændringer i spillet. Holdet ønskede at skabe en praktisk talt usynlig grænseflade og et spil, som alle ville nyde [27] . Helt fra begyndelsen besluttede udviklerne at udelukke inventar, fjender eller død fra spillet. Holdet inkluderede til sidst savepoint, da det ville tage de fleste spillere flere måneder at fuldføre spillet [4] . Blandt de problemer, som testere fandt, var, at Myst i starten ikke havde en historie. Som svar tilføjede Cyan en seddel fra Atrus til Katarina, der informerede spillerne om eksistensen af et kammer ved kajen, hvori de kunne finde en besked fra Atrus, der forklarer spillerens hovedmål [28] .
Chris Brandkamp skabte musiknumre, der efterligner lyden af det omgivende rum. For at sikre sig, at lydene passede til spillet, måtte han vente på, at holdet var færdigt med at arbejde med det visuelle [22] . Lydeffekterne blev optaget fra en lang række forskellige kilder: for eksempel blev lyden af en kedelbrand optaget baseret på langsom kørsel over sten på vejen, fordi optagelser af faktisk afbrænding ikke lød som at brænde sig selv [2] . Lydene fra det store klokketårn blev skabt baseret på skruenøglens lyde, men med en reduceret frekvens. For at skabe lyden af bobler brugte Brandkamp forskellige rør ved at blæse luft ind i toiletkummens vand. Lydteknikeren indrømmede, at det for ham var den mest forhadte del af værket [22] .
I starten havde Myst ikke musik, da Millers mente, at musik ville forstyrre gameplayet [22] . Efter adskillige tests indså de, at baggrundsmusikken ikke havde en negativ indvirkning på spillet, og indrømmede endda, at det var med til bedre at formidle den tilsigtede stemning på bestemte steder [22] . Robin Miller endte med at komponere omkring 40 minutters musik ved hjælp af en synthesizer , som senere blev udgivet som en del af musikalbummet Myst: The Soundtrack [22] . Mixing og lydeffekter skabt på E-mu Proteusfra E-mu . Soundtracket blev optaget i løbet af to uger, om aftenen [29] . Cyan udgav oprindeligt soundtracket gennem en postordretjeneste, men forud for udgivelsen af Myst - opfølgningen, Riven , erhvervede Virgin Records rettighederne [30] til at genudgive soundtracket den 21. april 1998 [31] .
Myst forventede efter udgivelsen større kommerciel succes. Sammen med Den 7. Gæstdet blev betragtet som en dræber applikation , der kun accelererede salget af cd-rom-drev [26] [32] . Rand Miller mindede om, at han forud for udgivelsen af spillet betragtede salg af 100.000 eksemplarer som en bragende succes [13] . Ikke desto mindre solgte Broderbund 200.000 eksemplarer til Macintosh-versionen inden for seks måneder efter udgivelsen, i september 1993. Sådanne salg var nok til, at Myst blev rangeret som det bedst sælgende pc-spil, hvilket er særligt usædvanligt i betragtning af Macintosh'ens lille markedsandel . Mens behovet for et cd-drev yderligere reducerede det potentielle marked, hjalp det kun på salget, da det på det tidspunkt var ekstremt svært at piratkopiere cd-rom'er, så pirater kunne ikke skade salget [33] .
Umiddelbart efter udgivelsen begyndte Broderbund at tilpasse spillet til Windows-operativsystemet med et større team end Miller Brothers-teamet. Udgivelsen af denne version fandt sted i marts 1994, og den blev endnu mere vellykket. Så fra foråret 1995 er der blevet solgt mere end en million eksemplarer af spillet, selv spilmanualen, skrevet på tre uger, har solgt 300.000 eksemplarer. Meget atypisk for et videospil, Mysts salg fortsatte med at stige over tid. Så i 1996 blev der solgt 850.000 eksemplarer i USA og 870.000 i 1997. Det var først i 1998, at salget faldt, men samtidig førte multimedie-pc'ernes voksende popularitet i Europa til en markant stigning i spilsalget der. Mysts store størrelse blev primært bestemt af dens højkvalitetsgrafik snarere end den overflod af lavkvalitets FMV - indsatser, der var typiske for datidens cd-rom-spil, så dens grafik forblev attraktiv længe efter udgivelsen [33] . Fra 2000 har spillet solgt over 6,3 millioner eksemplarer på verdensplan, inklusive 4,3 millioner i USA [34] . Disse tal inkluderer ikke salg af bundter og opgraderinger [33] .
Myst blev det bedst sælgende spil i 1990'erne. Dens salgsrekord blev slået af livssimulatoren The Sims i 2002 [35] [36] [37] . Samlet set forblev Myst en bestseller i USA i 52 måneder, fra marts 1993 til april 1999 [38] .
Spillet modtog blandede anmeldelser fra spilpublikationer.
Anmeldelser | |||||
---|---|---|---|---|---|
Konsolideret rating | |||||
Udgave | karakter | ||||
D.S. | PC | PS | PSP | Saturn | |
Spilrangeringer | 45,4 % [60] | 61,5 % [53] | 60 % [54] | ||
Metakritisk | 43 [45] | 69 [46] | |||
MobyRank | 88 [47] | 65 [47] | |||
Fremmedsprogede publikationer | |||||
Udgave | karakter | ||||
D.S. | PC | PS | PSP | Saturn | |
Alle spil | 2/5 [52] | 3,5/5 [48] | 4/5 [49] | 2,5/5 [51] | 3/5 [50] |
GameSpot | 3,0 [39] | 8,9 [39] | 6,3 [39] | ||
IGN | 4,0 [57] | 5,0 [55] | 7,5 [58] | ||
Priser | |||||
Udgave | Belønning | ||||
TID | Alle tiders spilbedømmelse, 29. [59] |
Kritikere har generelt rost Myst . Redaktionen af Computer Gaming World magazine forsikrede deres læsere om, at dette spil er i modsætning til andre cd-rom-spil, "som havde en masse glans, men lidt indhold" ... Myst har alt, hvad skaberne tilbyder, og kort sagt, dette er det bedste [ Macintosh] CD-ROM spil. Redaktørerne roste spillet for dets åbne verden , mangel på død og "simpel og ligetil" historie, de sagde også, at den "fortryllende" og "fantastiske" grafik og lyd ikke var hovedstjernerne i dette spil "indholdet af spillet er ikke værre end dets cover". Redaktionen konkluderede, at Myst burde have sat en ny kvalitetsstandard for et videospil [61] . I april 1994 kaldte magasinet det "kunstværk" [62] . I magasinet Pyramidspil anmeldt af spilforfatteren Jeff Coke, og bemærkede, at "dette er det første eventyrspil, der fik mig til at føle, at jeg var på et rigtigt sted" [63]
Redaktørerne af Wired og The New York Times var blandt de publikationer, der pegede på Myst som bevis på, at videospil faktisk kunne udvikle sig til en kunstform [64] . Repræsentanter for Entertainment Weekly rapporterede, at nogle spillere så Myst som en virtuel moral og endda som en religiøs oplevelse [65] . En professor ved Aarhus Universitet pegede på Myst som et glimrende eksempel på, hvordan historie kan formidles gennem genstande frem for ord [66] . Redaktøren af San Francisco Chronicle pegede på voksenspil, inklusive Myst , som bevis på, at videospilindustrien langsomt bevægede sig ud af sin "teenage-fase . "
En GameSpot- kritiker kaldte Myst for en fordybende oplevelse, der "trækker dig ind og ikke giver slip" [68] . Ved at gennemgå spillet kommenterede Greg M. Smith, at Myst var et hit og blev betragtet som utroligt vanedannende, på trods af at spillet lignede "grå diasshow -teknologi (med tilhørende musik og effekter)" [69] . Smith konkluderede, at "det unikke ved 'Myst' ligger i det faktum, at det giver en narrativ begrundelse for de mest irriterende ting", med henvisning til de teknologiske begrænsninger, der er lagt på spillet [3] . Især roste Macworld- redaktørerne Myst- designerne for, hvordan de formåede at omgå den invaliderende langsommelighed af cd-drev for at give en fordybende oplevelse gennem hele spillet [70] . Redaktørerne udråbte derefter Myst til det bedste spil i 1994 og bemærkede, hvordan spillet "fjernede de mest irriterende elementer i eventyrspil - ordforråd, som [du] ikke forstår, karakterer, du ikke kan kommunikere med, forkerte handlinger, der dræber dig og gør du gør alt igen. Du forsøger simpelthen at afsløre øens hemmeligheder, og der er intet til at distrahere dig, ingen begrænset tid, ingen vilkårlige straffe, der kommer i vejen .
Spillet er dog blevet kritiseret i nogle aspekter. En række publikationer var ikke enige i historiens positive vurderinger. Jeremy Rarish fra 1UP.com kommenterede, at selvom manglen på interaktion og vedvarende historie var passende for et Myst -spil , kunne det bare ikke være i quest-genren [26] . Redaktionen af Edge påpegede, at spilmotoren ikke var nær så sofistikeret som grafikken [72] . Heidi Fournier fra Adventure Gamers bemærkede, at nogle kritikere klagede over spillets sværhedsgrad og den upassende kontekst af nogle af gåderne, mens andre anmeldere mente, at disse elementer var passende for Mysts gameplay [73] . (Spillet viste sig at være så svært, at Broderbund tilføjede en notesblok. Miller-brødrene vurderer, at kun halvdelen eller endda lidt færre af spillerne formåede at forlade den oprindelige ø [33] .). Ligeledes er kritikerne delte med hensyn til den overfladiske historie, som spilleren kan ændre som en ulempe eller fordel ved spillet [74] . I 1996 tildelte redaktørerne af Next Generation spillet status som "den kedeligste timelange spilsession", idet de bemærkede, at statisk grafik og sparsomme og trial-and-error-puslespil fordømmer dårligt spildesign. Redaktionen konkluderede, at Myst skylder sin succes til det faktum, at det banede vejen for amatører, der er nye til spilproduktion ved hjælp af CD-ROM- udstillingsvinduet. Dette har fået mange senere udgivne spil til at efterligne de negative aspekter af spillet [75] . I en retrospektiv anmeldelse fra 2000 bemærkede IGN , at spillet ikke bestod tidstesten og sammenlignede Myst med at se populære tv-shows fra 70'erne, "hvor du undrer dig forfærdet over, hvordan folk så det?" [32] .
Myst blev kåret til Bedste Adventure/Fantasy RPG ved CODiE Awards[76] og modtog en hæderlig omtale i kategorien Underholdningsspil fra 1993 fra Electronic Entertainment, og gik til sidst til The 7th Guest .. Redaktionen af magasinet skrev, at "Et af de smukkeste og bedst lydende spil i verden, Macintosh-versionen sætter nye standarder for effektiv brug af cd-rom'er." [77] . Spillet blev også nummer tre i Computer Gaming World's 1993 Adventure Game of the Year-konkurrence, og tabte til Gabriel Knight: Sins of the Fathers og Day of the Tentacle [78] . I 1996 rangerede magasinet Myst som det 11. mest innovative computerspil [79] .
Anmeldelser af konsolversionerne af Myst afspejlede generelt kritiske anmeldelser af det originale spil og var enige om, at 3DO [80] [81] [82] , Sega Saturn [83] [84] [85] og PlayStation [86] [87] porte [88] var stort set identiske med pc-versionen. For eksempel gav Sushi-X fra Electronic Gaming Monthly 3DO-versionen af spillet en score på 5 ud af 10, og bemærkede, at selvom Myst har anstændig grafik med musik, kunne kritikere aldrig kunne lide gameplayet, heller ikke på pc. Medskaberen Danion Carpenter gav det en 7 ud af 10 og bemærkede, at spillet blev betragtet som meget trendy på tidspunktet for dets udgivelse på pc, men at spændingen allerede var forbi, da spillet blev udgivet på 3DO [80] . GamePro gav en af de mest entusiastiske anmeldelser , og gav 3DO-versionen 5 ud af 5 point, hvilket gav den maksimale rating til grafik, lyd, kontroller og tiltrækningskraft, og konkluderede, at Myst viste sig at være "smuk og charmerende, hvilket fik spilleren til at ryste. og tænk" [82] . Atari Jaguar CD- versionen af spillet blev generelt ignoreret af kritikere, men GamePro, udover Jaguar CD'ens mangel på en perifer mus, påpegede, at Myst havde længere indlæsningstider, selvom spillet stadig er stort set identisk med pc-originalen . [89] .
Imidlertid modtog 3DS -versionen negative anmeldelser, selv fra kritikere, der tilskrev Mysts popularitet til dens grafik og lyd, hvilket pegede på 3DS-versionens betydelige begrænsninger og brug af klodsede cirkulære tastaturkontroller i stedet for 3DS-touchpad'en [90] [90] [91] .
Det vellykkede salg af Myst førte til, at andre udviklere ønskede at gentage spillets succes, hvilket førte til udgivelsen af mange klonespil [26] . Succesen med spillene undrede nogle medlemmer af pressen, som undrede sig over, hvordan spillet, "som er lidt mere end et interaktivt diasshow", var et hit [92] [93] . Allerede i december 1994 sammenlignede NewsWeek Myst med en spillefilm, der skulle høste kritikere og derefter samle støv på en hylde [33] .
Nogle eventyrspiludviklere, der konkurrerede med Myst på tidspunktet for dets udgivelse, kritiserede dets succes og pegede på udgivelsen af mange spil, der kopierede Mysts stil i stedet for traditionelle eventyrspil. Det var spillene, der oversvømmede markedet med kloner af lav kvalitet, hvilket effektivt førte til en begyndende genres død. Andre har kritiseret Myst som "totalt anti-arcade-spil" for at være det mest afslappede og afslappende spil, der ikke er blevet udgivet siden 1972: "Der er intet liv, ingen død, ingen score, ingen tidsbegrænsning. Ingen fysisk fingerfærdighed eller reflekser påkrævet. Det eneste pres, spillet har, er spændingen ved at skulle løse gåderne og færdiggøre historien." [93] . Myst har dog sammen med flere andre cd-rom-titler opfundet en ny måde at tænke præsentation på i videospil også på grund af cd-rom'ens karakter, mens de fleste spil før det kunne betragtes som "oprindelsesspil". ”, som kombinerede spilelementer til noget nyt, og underholdt spilleren på usædvanlige måder. Myst viste på den anden side en type "progressionsspil", hvor spilleren gennemgår et foruddefineret sæt af forhindringer. Dette gav også en mulighed for fremtidens udviklere til at udvikle atypiske spilgenrer og tage en art -house tilgang, når de skabte indie-spil efter 2000'erne [94] . Myst skiller sig også ud, fordi dets spillere næsten udelukkende var kvinder, hvilket også kunne tilskrives spillets unormale popularitet, på baggrund af hvilken alle andre spil fokuserede på "typisk mandlige genrer." Imidlertid ville The Sims i 2000 ende som et "kvindespil", hvilket også ville slå nye salgsrekorder [95] .
Succesen med Myst førte til udgivelsen af en række efterfølgere. I 1997 blev spillet Riven udgivet , som udviklede en historie, hvor Atrus beder spilleren om at hjælpe ham med at redde sin kone Katarina. Presto Studiosog Ubisoft udviklede sammen Myst III: Exile , udgivet i 2001 [96] [97] , Ubisoft udviklede derefter selvstændigt og udgav Myst 4: Revelation i 2004 [98] . Det sidste spil i franchisen var Myst 5: End of Ages , udviklet af Cyan Worlds-holdet og udgivet i 2005 [99] . Ud over hovedfranchisen skabte Cyan Uru: Ages Beyond Myst [100] , som oprindeligt udelukkede multiplayer-komponenten fra spillet, men som senere blev tilføjet af GameTap -tjenestensammen med udgivelsen af Myst Online: Uru Live[101] . Efter lukningen af Uru Live blev spillet udgivet som open source [102] . The Miller Brothers samarbejdede med science fiction- forfatteren David Wingrovenår man skaber en række romaner baseret på Myst -universet udgivet af Hyperion Books. Romanerne kendt som Must: The Book of Atrus, Must: The Book of Ty'ana og Must: The Book of D'ni omhandler baggrunden for det originale spil og er samlet i The Myst Reader. I 2003 solgte Myst -serien 12 millioner eksemplarer [103] , inklusive seks millioner eksemplarer af det allerførste spil [104] .
Myst var så populær, at den blev en "kulturel prøvesten" i et stykke tid, hvor Miller-brødrene optrådte i en række Gap - reklamer . Referencer til Myst dukkede op i The Simpsons episode Treehouse of Horror VI [106] , og Matt Damon ønskede at skabe et puslespil eventyr som Myst - The Bourne Conspiracy , men endte med at nægte at stemme spillet, da udviklerne besluttede at gøre spillet til et skytte [107] . Myst er også blevet brugt til uddannelsesmæssige og videnskabelige formål; for eksempel var folkeskolelærer Tim Rylands i stand til at øge læsefærdigheden blandt elever ved at bruge Myst som undervisningsværktøj [108] . Spillet blev også et emne for forskning inden for rammerne af videospils indflydelse på menneskelig aggression [109] . I 1996 blev det satiriske spil Pyst udgivet , ifølge hvilket øen Must blev plyndret og ødelagt af millioner af besøgende ( Myst- spillere ) [110] . Ved at involvere den berømte skuespiller John Goodman i projektet , endte udviklingen af parodien med at koste meget mere end skabelsen af originalen [33] . Myst blev tilføjet til New York Museum of Modern Arts videospilsamling , hvor det vises som en videopræsentation [111] .
Myst anses for at være forløberen for casual spil , som vil vinde popularitet i fremtiden med udviklingen af browserplatforme og fremkomsten af mobile enheder. Sådanne spil kræver ikke, at spillerne handler hurtigt. Myst betragtes også som det første eksempel på en "gåsimulator", som giver spilleren mulighed for at udforske spilverdenen for at finde narrative elementer i deres eget tempo [93] . Cyans efterfølgerspil var med til at forme puslespil-eventyr- eller room escape -spilgenren , som involverer løsning af gåder, men i et mere begrænset rum [112] . Genren vil begynde sin genoplivning i midten af 2010'erne, med udgivelsen af spil som The Witness [113]
Disney Company henvendte sig til Cyan Worlds for at bygge en forlystelsespark i billedet af Myst , som omfattede udforskning af et ø-territorium beliggende i Disneys Florida-ejendomme. Ifølge Rand Miller var dette sted ideelt egnet til rammerne om Myst [19] . Streaming-tv-tjenesten Hulu opnåede rettighederne til at skabe en tv-serie baseret på Myst i maj 2015. Plottet i denne serie skulle være knyttet til oprindelseshistorien om hovedøen Myst . Serien blev produceret af Legendary Pictures , som erhvervede tv-rettighederne til serien fra Cyan i slutningen af 2014. Serien blev produceret af Matthew Tolmach.og Evan Dougherty [114] . Rand Miller bemærkede i et interview i 2016, at skaberne af showet allerede er gået videre på mange måder, men udgivelsesdatoerne er stadig usikre [19] . I juni 2019 annoncerede Village Roadshow Pictures , at de havde erhvervet rettighederne til at lave film og tv-programmer baseret på Myst , og satte spørgsmålstegn ved seriens videre fremskridt fra Legendary Pictures [115] .
Mysts succes førte til udgivelsen på adskillige andre platforme såsom Saturn , PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Android , iPhone , Nintendo DS , Nintendo 3DS , Jaguar CD , AmigaOS , CD-i og 3DO . En Sega CD- version var også under udvikling , men Sunsoft [116] [117] udgav den aldrig.
I maj 2000 blev en opdateret version af Myst Masterpiece Edition udgivet . Den ændrede 8-bit billeder til 24-bit ( TrueColor ), erstattede de originale 256 Myst -farver , tilføjede yderligere synspunkter, ændrede lydeffekter og musik og tilføjede et kort og hints i spillet [118] .
realMyst: Interactive 3D Edition var en genindspilning af Myst , udgivet i november 2000 til Windows personlige computere og også i januar 2002 til Macintosh-computere . I modsætning til Myst and the Masterpiece Edition blev realMyst lavet i den fulde 3D Plasma -motor (senere brugt i Uru: Ages Beyond Myst og Myst 5: End of Ages ) [119] . Vejreffekter såsom tordenvejr, solnedgang og solopgang er også blevet tilføjet til denne version. Plottet har undergået nogle ændringer for at tilpasse sig romanernes og efterfølgernes kanon. En sjette verden, The Rime, blev også føjet til spillet som en del af den udvidede slutning, såvel som Ty'anas grav på Must Island [119] [120] [121] . realMyst blev co- udviklet af Cyan og Sunsoft og udgivet af Ubisoft . Mens spillet blev rost for dets interaktivitet, var det alligevel svært at køre på datidens computere. Som et resultat blev salget af spillet stoppet næsten umiddelbart efter udgivelsen af den første oplag [122] . Robin Miller udtrykte sin skuffelse over realMyst og bemærkede, at han først virkelig var i stand til at få et kig på spillet efter dets udgivelse og afviste det som en fejl, en handling af meningsløshed og åbenlys markedsføring på baggrund af succesen med Myst , som er grundlæggende i modsætning til hvilke idealer Cyan fulgte, da han skabte de originale spil [119] [123] .
Carla Harker fra magasinet Next Generation gav spillet én ud af fem stjerner og bemærkede, at realMYST har fantastisk grafik, men intet rigtigt indhold . [124]
Den 5. februar 2014 blev den tredje version af spillet udgivet på Steam , realMyst: Masterpiece Edition , med visuelle forbedringer og skabt på Unity -motoren [125] [126] . I januar 2015 blev der udgivet en opdatering til spillet, som markant forbedrede spillets grafik og forbedrede detaljerne i mange modeller og teksturer [127] .
Den 18. maj 2012 udgav PlayStation Network en port til Myst som en del af PSone classic til PlayStation 3 og PSP [128] .
I november 2005 annoncerede Midway Games , at de var ved at udvikle en genindspilning af Myst til PlayStation Portable , og at de ville tilføje yderligere indhold, der ikke var inkluderet i det originale spil, inklusive "Rime"-verdenen tilføjet med realMyst [129] . Spillet blev udgivet i Japan og Europa i 2006 og i USA i 2008 [130] .
En Nintendo DS -version af spillet blev også udgivet i december 2007. Denne version indeholdt remasterede videoer og lyd ved hjælp af kildekode, der var specielt omskrevet til Nintendo DS. Denne version inkluderer "Rime"-verdenen som et spilbart sted med et helt nyt grafiksæt [131] . Denne version blev udgivet i Europa den 7. december 2007 af Midway Games . Spillet blev udgivet i USA den 13. maj 2008, oprindeligt udgivet af Navarre og senere genudgivet af Storm City Games. Myst blev generelt panoreret af spilpressen med en gennemsnitlig score på 43/100 på Metacritic . Denne version blev senere genudgivet til Nintendo 3DS af Funbox Media i Europa og af Maximum Family Games i USA og Australien. Spillet blev senere udgivet digitalt på Nintendo eShopi USA den 15. november 2012 [133] og i Europa den 5. september 2013 [134] .
I februar 2005, Cyan og Mean Hamster Softwareudgav Myst til Windows Mobile [135] og overførte snart også Riven [136] . I august 2008 annoncerede Cyan, at de var ved at udvikle en version af spillet til Apples iOS -mobilplatform [137] . Myst blev tilgængelig til download i iTunes App Store den 2. maj 2009 [138] . Størrelsen på den downloadede fil var 727 megabyte, hvilket var meget stort efter datidens iOS-mobilspil [139] . En opdateret version af realMyst blev udgivet den 14. juni 2012 til iPad 2 med bedre grafik end pc-versionen [140] . Android -mobilversionen af spillet blev udgivet den 26. januar 2017. Spillet blev udviklet og udgivet af Noodlecake-studiet, som udgav en port i Riven den 26. april 2017 [141] [142] .
realMyst : Masterpiece Edition var planlagt til udgivelse i tredje kvartal af 2019 til den håndholdte Nintendo Switch [143] .
Tematiske steder |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
MYST | |
---|---|
Spil |
|
Litteratur |
|