Simuleringshypotese

Simuleringshypotesen er en  filosofisk hypotese om, at virkeligheden omkring os er en simulering (oftest antages det, at der er tale om en computersimulering ). For at få simuleringen til at se realistisk ud for modtageren, tilpasser programmet sig til dennes opfattelse og danner materielle objekter, modtagerens sind og bevidsthed. Hovedværket på dette område er artiklen af ​​Nick Bostrom "The Simulation Proof", udgivet i 2003 (første udgave - i 2001) i tidsskriftet "Philosophical Quarterly". Simuleringshypotesen studeres inden for filosofiske områder som futurologi og transhumanistisk teori . Derudover har arbejdet fra specialister i simulationshypotese været meget brugt siden begyndelsen af ​​1990'erne i populærkulturen , såsom i Matrix -filmtrilogien .

Oprindelsen af ​​simuleringshypotesen

Tilbage i det antikke Grækenland grundlagde Pythagoras en skole , der studerede dets skabers filosofiske grundbegreb om illusionen om alt, hvad der eksisterer og virkeligheden af ​​udelukkende tal og deres endeløse kombinationer, der danner alle fænomener af forudsigelig væren, underlagt menneskelig erkendelse. Ideen om, at virkeligheden ikke er andet end en illusion, blev fremsat efter Pythagoras af den antikke græske filosof Platon , som kom til den konklusion, at kun ideer er materielle, og andre objekter er bare skygger.

Aristoteles fulgte samme tilgang , men justerede for det faktum, at ideer kommer til udtryk i materielle objekter. Derudover er bestemmelsen om det virkeliges illusoriske karakter en af ​​nøglerne i nogle religiøse og filosofiske læresætninger, for eksempel i en række indiske filosofiske skoler, hvor begrebet Maya overvejes. Maya  er illusionen om at være, især et menneskes hverdagseksistens på baggrund af eksistensen af ​​det Evige Absolutte (Brahman i hinduismen eller Nirvana i buddhismen),

Med udviklingen af ​​digital teknologi begyndte teorien om, at virkeligheden er et produkt af et computerprogram, der blev skrevet og implementeret af en anden civilisation, at få et stort antal tilhængere. En vigtig teoretisk hjælp i udviklingen af ​​simuleringshypotesen og nogle andre lignende bestemmelser var fremkomsten af ​​udtrykket " virtuel virkelighed ", foreslået i 1989 af opfinderen Jaron Lanier . Massekulturfigurer spillede også en væsentlig rolle i dette og skabte forskellige kreationer om emnet menneskelig interaktion og det digitale miljø. Særligt bemærkelsesværdig i denne forbindelse er spilindustrien, som i 1990'erne introducerede spil som Quake , Doom og et par andre. Siden de tillod skabelsen af ​​hele verdener på computerskærme, begyndte simuleringshypotesen at vinde popularitet over hele verden.

Nøglebegreber og termer

Fremtidsforsker D. A. Medvedev i artiklen "Lever vi i Nick Bostroms spekulation?" [1] oplistet de vigtigste begreber, der bruges af specialister inden for rammerne af den videnskabelige diskurs om dette emne:

Hovedværker

Simuleringsbevis af Nick Bostrom

Beviset for, at vores virkelighed er en illusion, der er genskabt af et computerprogram, bygger den svenske transhumanistiske filosof og Oxford University -professor Nick Bostrom på basis af tre hovedteser, "hvoraf mindst én er sand" [2] :

  1. Det er meget sandsynligt, at menneskeheden vil uddø, før den når den " post- menneskelige " fase;
  2. Det er yderst usandsynligt, at hver posthuman civilisation vil køre et betydeligt antal simuleringer af dens evolutionære historie (eller varianter deraf);
  3. Vi lever næsten helt sikkert i en computersimulering.

I løbet af artiklen overvejede Bostrom en moderne vektor til at bevise denne afhandling, rettet mod den aktive udvikling af digitale teknologier , kunstig intelligens , nanoteknologi og mange andre industrier, på trods af det faktum, at de "ikke vil modsige lovene om fysik og teknik. ."

Ifølge ham vil menneskeheden være i stand til at udvikle dem nok til at have enorm computerkraft og simulere mange intelligente væseners arbejde. Yderligere anvender Bostrom nogle bestemmelser i sandsynlighedsteorien for at præsentere beviset i det væsentlige. Samtidig er det ikke nævnt på hvilken konkret måde simuleringen skal udføres: den kan udføres både ved hjælp af computere, og f.eks. ved akkumulering og udvikling af hjernecentre , der er ansvarlige for mennesker adfærd under søvn , og følgelig dannelsen af ​​virkeligheden i en drøm. En sådan teknik er for eksempel vist i trilogien " The Matrix ".

Baseret på de videnskabelige data, som videnskabsmænd og forskere havde på det tidspunkt om tilstedeværelsen af ​​liv og civilisationer tæt på mennesker på andre planeter, kommer Bostrom til den konklusion, at deres antal er lig med eller tæt på nul, men samtidig tallet af civilisationer, oplevelser, som i forhold til simulationen er tæt på os, er omtrent lig med én (da dette direkte er vores menneskelige civilisation ). Da der praktisk talt ikke er nogen samfund tæt på mennesker, ville det være så meget desto mere mærkeligt at antage, at antallet af posthumane civilisationer er væsentligt mere end én. Men disse konklusioner er generelle, og det er ekstremt vanskeligt at ekstrapolere dem til hele universet. Således tilbageviste Bostrom praktisk talt de to første teser, og hvis mindst én af de tre skal være sand, så antages den tredje tese om menneskehedens liv i en simulation, højst sandsynligt en computer, at være den mest sandsynlige. Derudover er denne konklusion mere privat og lokal, så sandsynligheden for dens sandhed vokser.

"How to Live in a Simulation" af Robin Hanson

Artiklen blev publiceret samtidig med Bostroms arbejde i 2001 i Journal of Evolution and Technology. Som titlen på artiklen antyder, sigter Robin Hanson efter at tilbyde nogle vejledninger til folk, der føler, at de lever i en simulation. Derfor bør denne artikel betragtes som psykologisk frem for filosofisk og fremtidsrettet. Hanson giver især råd, der i bund og grund er en motivation for personlig vækst: "Hvis du antager, at du lever i en simulation, så bør du bekymre dig mindre om andre, stræbe efter rigdom og et gunstigt miljø for at gøre dit liv så godt som muligt. behageligt" [3] . Samtidig rejser de antagelser, som Hanson går ud fra, når han konstruerer simulationsbeviset, stor tvivl hos det videnskabelige samfund.

"The Loss of Innocence: Simulation Scenarios: Perspectives and Impplications" af Barry Dainton

Dinton skrev om simuleringen omkring samme tid som sine kolleger - et udkast til papir blev offentliggjort i 2002. I "The Loss of Innocence..." tager han en mere systematisk tilgang til studiet af simulering, idet han forsøger at klassificere eksistensformer i virtual reality . Han gjorde også et forsøg på at retfærdiggøre, at menneskeheden lever i en simulation, ud fra de samme argumenter som Hansen. Samtidig udleder Dineton følgende etiske principper mod skabelsen af ​​simuleringer [4] :

  1. En indvending mod mindre værdi er, at simuleringer ikke bør skabes, da livet i en simulation er meget forenklet og derfor i høj grad taber i mangfoldigheden af ​​livet i en primær civilisation.
  2. En indvending mod bedrag er, at der ikke skal skabes simuleringer, da de betyder en illusion, og følgelig bedrag af dem, som simuleringen udføres på.
  3. Egoistisk betragtning - simuleringer bør forbydes af en civilisation for at sikre, at den ikke er sig selv i en simulation.

Samtidig er det helt indlysende, at det tredje punkt let kan tilbagevises selv ved antagelsen om, at der kan være flere niveauer af simulering.

Kritik af simuleringshypotesen

Simuleringsargumentet er blevet stærkt kritiseret af det videnskabelige samfund, herunder transhumanister selv. Modstandere af simuleringsargumentet understreger, at artiklerne nævnt ovenfor indeholder forskellige logiske fejlslutninger , såsom: "logisk cirkel", selvreference, ignorering af observatørers ikke-tilfældige position, krænkelse af kausalitet og negligering af simuleringskontrol fra skaberne [1] . Derfor har simuleringshypotesen i øjeblikket brug for et mere seriøst evidensgrundlag end nogle få artikler.

Simuleringsargumentet i andre filosofiproblemer

Udover at forsøge at evaluere, om simuleringshypotesen er sand eller falsk, har filosoffer også brugt den til at illustrere andre filosofiske problemer, især inden for metafysik og epistemologi . David Chalmers hævder, at simulerede objekter kan undre sig over, om deres mentale evner er drevet af fysikken i verden omkring dem, eller om disse mentale konstruktioner faktisk er modelleret separat (og dermed faktisk ikke drevet af den simulerede fysik ) [5] . I sidste ende kan objekterne i simuleringen opdage, at deres tanker genereres uden reference til den fysiske verden. Chalmers hævder, at i dette tilfælde ville Descartes' dualisme ikke nødvendigvis være problematisk for den filosofiske opfattelse, som det almindeligvis antages, selvom han ikke selv støtter det.

På samme måde brugte Vincent Konitzer computersimuleringsscenarier til at studere fænomener, der ikke logisk stammer fra strengt fysiske fænomener - qualia (en betegnelse for sensoriske, sensoriske fænomener af enhver art), indekserbarhed (egenskaberne af et objekt er bestemt af konteksten af ​​dets omgivelser ), og personlig identifikation . [6] Forestil dig en person i den virkelige verden, der ser en simuleret verden på en skærm, fra en af ​​de simulerede agenters synspunkt. Den observante person ved, at ud over koden, der er ansvarlig for simuleringens fysik, skal der tilføjes yderligere kode, der bestemmer, i hvilke farver simuleringen vises på skærmen, og hvordan selve agenten vises (dette problem er relateret til inverteret spektrummodel og eksistensen af ​​yderligere fakta om personen). Det vil sige, man kan konkludere, at fakta om simuleringen af ​​den fysiske verden (som fuldt ud er beskrevet ved driften af ​​koden, der definerer fysikkens love) ikke fuldt ud former oplevelsen alene. Men hvis vi, siger Konitzer, forestiller os, at nogen er så opslugt af en simulering, at han endda glemmer karakteren af ​​den simulation, han ser, ville han så kunne komme til den samme konklusion? Og hvis ja, kan vi så drage den samme konklusion i tilfælde af vores hverdag?

Fysisk bevis for simuleringshypotesen

Simuleringshypotesen er af interesse ikke kun for filosoffer, men også for specialister i de eksakte videnskaber, især i fysik .

Så en gruppe videnskabsmænd fra USA og Tyskland (Silas Bean, Zohre Dawoudi og Martin Savage) besluttede at gøre et forsøg på at fastslå, om vi lever i Matrix, eksperimentelt. Med udgangspunkt i argumentet om, at den rumlige struktur af den simulerede verden ville være enklere end den virkelige verden, byggede de et bevis baseret på kvantekromodynamik . Dette blev gjort for at fastslå, at verden ikke er andet end et gitter med en bestemt tonehøjde. Under beregningerne afslørede videnskabsmænd flere interessante fakta: For eksempel vil det tage omkring 140 år at modellere en kubikmeter stof i intervaller på 10-16 meter ifølge moderne kromodynamiske love [7] . Foreløbig forventes dog ikke et præcist svar på spørgsmålet om simulering af virkeligheden under disse forhold.

I populærkulturen

I litteratur

Simuleringshypotesen vakte stor interesse blandt science fiction-forfattere , og siden det 20. århundrede begyndte der at dukke værker dedikeret til emnet virtuel virkelighed og menneskelig opfattelse af at være i en simuleret virkelighed.

Eksempler på sådanne litterære værker er:

I kinematografi

Problemerne forbundet med simuleringshypotesen bekymrede også direktørerne. Blandt de science fiction-film, der er værd at nævne, er følgende:

I musik

Muses musikalbum Simulation Theory (2018) berører temaet simuleret virkelighed.

Grimes berører også dette emne i sin sang "We Appreciate Power".

Se også

Noter

  1. 1 2 Medvedev D. A. (2001), Lever vi i Nick Bostroms spekulationer? , Association of Futurologists , < http://futurologija.ru/texts/zhivem-li-my-v-spekulyacii-nika-bostroma/ > Arkiveret 5. november 2016 på Wayback Machine (russisk)   
  2. Nick Bostrom. Lever vi i en computersimulering?  (engelsk)  // The Philosophical Quarterly : journal. - Oxford University Press, 2003. - Vol. 53 , nr. 211 . - S. 243-255 . — ISSN 0031-8094 . - doi : 10.1111/1467-9213.00309 .  (Engelsk)
  3. Robin Hanson. How to Live in a Simulation  (neopr.)  // Journal of Evolution and Technology. - 2001. - T. 7 .  (Engelsk)
  4. Barry Dainton (2002), Innocence Lost: Simulation Scenarios: Prospects and Consequences , s. 1-24 , < http://www.simulation-argument.com/dainton.pdf > Arkiveret 3. juni 2016 på Wayback Machine   
  5. David Chalmers. Hvordan kartesisk dualisme blev til sandhed (januar 1990). Hentet 11. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 8. november 2020.
  6. Conitzer, Vincent. Et puslespil om yderligere fakta . doi : 10.1007/s10670-018-9979-6 . Hentet 11. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 18. november 2018.
  7. Om essensen af ​​skeer: Fysikere har fundet på en måde at teste virkeligheden af ​​Matrix. Arkiveret 5. april 2017 på Wayback Machine // 13. oktober 2012, Lenta.ru  (russisk)

Links