Spil ("spilaktivitet") er en instinktiv måde at opnå og udvikle færdigheder af mennesker og dyr i det øjeblik, hvor der ikke er en umiddelbar trussel mod livet [1] . Det er karakteriseret ved en tendens til gentagelse [2] og udvikling af vitale reflekser [1] .
Udtrykket "spil" bruges også til at henvise til et sæt elementer eller programmer beregnet til sådanne aktiviteter. At skabe situationer typiske for professionen og finde praktiske løsninger i dem er standard for ledelsesteori ( forretningsspil - modellering af en produktionssituation for at udvikle de mest effektive beslutninger og faglige færdigheder) og militære anliggender (krigsspil - løsning af praktiske problemer på stedet ) og ved hjælp af topografiske kort).
Spillet kan være og er faktisk genstand for studier af forskellige videnskaber, for eksempel biologi, fysiologi osv. Begrebet "spil" omfatter en lang række ideer, og forskellige forfattere nærmer sig fortolkningen af denne definition på deres egen måde . Men uanset hvordan forskellige forfattere fortolker begrebet "spil", har det altid været en af de førende former for udvikling af menneskelige mentale funktioner og en måde til virkelig viden om verden [3] .
Et spil er en type meningsfuld [4] uproduktiv aktivitet, hvor motivet ikke ligger i dets resultat, men i selve processen [5] .
Generel psykologiSpillet er en form for aktivitet i betingede situationer, rettet mod genskabelse og assimilering af social erfaring, fastgjort i socialt fikserede måder at udføre objektive handlinger på, i videnskabs- og kulturfag [6] .
SpilteoriI spilteori forstås et spil som en proces, hvor to eller flere parter deltager, som kæmper for at realisere deres interesser. Hver side har sit eget mål og bruger en eller anden strategi, der kan føre til en sejr eller et tab, afhængigt af andre spilleres adfærd.
De første spil dukkede op hos dyr længe før menneskets udseende. Aber bruger ikke kun de spil, der er forbundet med visse ritualer, for eksempel parringssæsonen, men ligner også lignende spil af mennesker. Menneskeheden har leget siden forhistorisk tid - startende med rituelle lege [7] (f.eks. indvielsesceremonien ), med udviklingen af civilisationen blev spil mere og mere vanskelige og blev næsten ethvert emne - krig, kærlighed, fantasi , historie.
Højere dyr har en klart defineret ungdomsperiode, hvor de udviser legeadfærd. Karakteren af spil hos dyr er bestemt af artskarakteristika og afhænger i høj grad af levevisen, da elementer af adfærdsrepertoiret for voksne dyr optræder (og forbedres) i spil - separate former for madfremskaffelse, parring, social og rede. -opbyggende adfærd. For eksempel hos ræveunger inkluderer spillet at gemme sig og hoppe - disse bevægelser bruges, når man jager små gnavere.
Ofte er der spil med brug af objekter (manipulative spil). Sådanne spil observeres hos mange pattedyr , men er specielt udviklede og komplekse hos aber . Spil giver aberne mulighed for at mestre subtile bevægelser under kontrol af hudens følsomhed og syn. Nogle gange tilbringer aber lang tid ét sted og manipulerer én genstand, mens deres aktivitet normalt er rettet mod at ødelægge selve objektet.
Fælles deltagelse i spillet af flere individer bringer det til et kvalitativt nyt niveau. Dyrekommunikation i processen med fælles leg spiller en vigtig rolle i dannelsen af gruppeadfærd. Samarbejdsspil involverer normalt brydning og kapløb, men kan involvere manipulation af forskellige objekter, herunder brydning om en genstand. For eksempel inkluderer ungernes spil væddeløb, gemme sig, bagholdsangreb for hinanden og slås.
Spillet er en integreret, vigtigste del af det menneskelige liv, som realiseres både i form af en separat aktivitet og i form af komponenter i forskellige livssfærer: arbejdskraft, uddannelsesmæssig, kreativ, familie osv. På samme tid , spillet er hovedaktiviteten for små børn. S. L. Rubinshtein (1976) bemærkede, at spillet bevarer og udvikler det barnlige hos børn, at det er deres skole for livet og praksis for udvikling. Ifølge D. B. Elkonin (1978) ”i spillet udvikles eller omformes ikke kun separate intellektuelle operationer, men også barnets position i forhold til verden omkring det ændrer sig radikalt, og der dannes en mekanisme for en mulig positionsændring. og koordinering af hans synspunkt med andre mulige synspunkter."
Opdragelsen af den fremtidige figur finder først og fremmest sted i spillet.
A. S. Makarenko , "Foredrag om opdragelse af børn" [8]Spil, herunder computerspil, kan tjene som et psykodiagnostisk værktøj; konklusioner kan drages ud fra foretrukne spilsituationer, holdninger til spillets tempo og kompleksitet [9] . Alene tilstedeværelsen af legetøj , når man kommunikerer med et barn, kan bidrage til den terapeutiske (herunder diagnostiske) proces gennem skabelsen af en passende atmosfære [10] .
Thomas Schelling , vinder af Alfred Nobels mindepris i økonomi i 2005, overvejer i sit arbejde "Strategy of Conflict" forskellige "strategier" for adfærden hos deltagerne i konflikten. Disse strategier falder sammen med konflikthåndteringstaktik og principperne for konfliktanalyse i konfliktologi (dette er en psykologisk disciplin) og i konflikthåndtering i en organisation (ledelsesteori). I psykologi og andre videnskaber bruges ordet "spil" i andre betydninger end i matematik. Nogle psykologer og matematikere er skeptiske over for brugen af dette udtryk i andre betydninger, der har udviklet sig før. Det kulturologiske koncept for spillet er givet i Johan Huizingas arbejde " Homo Ludens " (artikler om kulturhistorie): forfatteren taler om brugen af spil i retfærdighed, kultur, etik; at spillet er ældre end mennesket selv, da dyr også leger. Konceptet for et spil findes i konceptet af Eric Burne "Games that people play are people who play games." Disse er rent psykologiske spil baseret på transaktionsanalyse . J. Huizingas begreb om et spil adskiller sig fra fortolkningen af et spil i konfliktteori og matematisk spilteori. Spil bruges også til træning i business cases, seminarer af G. P. Shchedrovitsky , grundlæggeren af den organisatoriske og aktivitetsmæssige tilgang. Under "perestrojkaen" i USSR spillede G.P. Shchedrovitsky mange spil med sovjetiske ledere. Med hensyn til psykologisk intensitet var ODI (organisatoriske aktivitetsspil) så stærke, at de fungerede som en stærk katalysator for ændringer i USSR. Nu i Rusland er der en hel ODI-bevægelse. Kritikere bemærker ODI'ens kunstige unikke karakter. Moscow Methodological Circle (MMC) blev grundlaget for ODI .
Forretningsspillet er en form for moderne universitets- og postgraduate-uddannelse. Der er innovative, positionelle spil (A. A. Tyukov); organisatoriske og pædagogiske spil ( Neverkovich, Sergey Dmitrievich // Great Russian Bigraphical Encyclopedia (elektronisk udgave). - Version 3.0. - M . : Businesssoft, IDDC, 2007. ); pædagogiske spil ( BCLazarev V.S. Lazarev på webstedet "National Encyclopedic Service" ); organisatoriske tænkespil ( O. S. Anisimov ); organisations- og aktivitetsspil ( G.P. Shchedrovitsky ) osv. [11]
Inden for spilteoriens rammer - en matematisk teori, der tillader modellering af forskellige situationer - sidestilles et spil med en konfliktsituation , hvor mindst to spillere søger at opnå det maksimale udbytte efter bestemte regler [12] .
Muligt udviklingsforsinkelser med grænseoverskridende forhold op til personlighedsforstyrrelser , hvilket fører til udskiftning af reel aktivitet med spillet: folk kan blive afhængige af gambling eller computerspil , hvilket kan føre til desocialisering af spilleren.
Børns spil er børns spil , der kræver brug af både rent sportslige færdigheder og evner, samt logiske, evnen til at tænke. Der er en mening[ hvem? ] at børns spil er nyttige for både fysisk og mental udvikling af børn.
Hos førskolebørn er leg hovedaktiviteten. Nogle elementære spil for førskolebørn har en udtalt lighed med spil fra repræsentanter for dyreverdenen, men selv sådanne simple spil som at indhente , brydning og gemmeleg er i vid udstrækning civiliserede. I spil efterligner børn voksnes arbejdsaktivitet, påtager sig forskellige sociale roller . Allerede på dette stadium sker der differentiering efter køn. En særlig position indtager specialdesignede pædagogiske og terapeutiske spil.
I spil kommer børns individuelle og alderskarakteristika til udtryk. I en alder af 2-3 år begynder de at mestre den logisk-figurative fremstilling af virkeligheden. Mens de leger, begynder børn at give genstande kontekstuelt bestemte imaginære egenskaber for at erstatte rigtige genstande med dem (lege spil).
Der er to hovedfaser i udviklingen af spillet. Den første af dem (3-5 år) er karakteriseret ved gengivelsen af logikken i folks virkelige handlinger; objektive handlinger er indholdet af spillet. På det andet trin (5-7 år), i stedet for at gengive den generelle logik, modelleres virkelige relationer mellem mennesker, det vil sige, at spillets indhold på dette trin er sociale relationer [13] .
Siden næsten oldtiden har spillet fungeret som en form for uddannelse , som en folkeskole til at gengive virkelige praktiske situationer for at mestre dem. Historisk set var et af spillets mål udviklingen af de nødvendige menneskelige egenskaber, kvaliteter, færdigheder og vaner, udvikling af evner.
"Jeg siger og bekræfter, at en person, der ønsker at blive fremragende i enhver virksomhed, bør praktisere fra en tidlig alder ... strukturer."
- Platon (427 - 347 f.Kr.)"Hvordan et barn er i leg, så vil det i mange henseender være i arbejde, når det bliver voksen. Derfor foregår opdragelsen af den fremtidige figur primært i legen. Og hele historien om et individ som figur og arbejder kan være repræsenteret i udviklingen af spillet og i dets gradvise overgang til arbejde ..." [14]
- A.S. Makarenko (1888 - 1939) Spil som læringsmetodeBørns naturlige og uimodståelige lyst til at lege bruges med stor succes i pædagogisk praksis. Der er videnskabeligt baserede spilmetoder og teknologier designet til børn i forskellige aldre. Den største forskel mellem spillet som undervisningsmetode er tilstedeværelsen af et klart mål. Det specifikke indhold og former for gameplayet er meget forskelligartede og bestemmes af en række faktorer.
Betydningen af leg i ethvert barns liv er ikke begrænset til dets underholdningsmuligheder. Spillets fænomen er, at det er en effektiv måde at afspænde på, der kan udvikle sig til terapi, kreativitet, læring, en model af livssituationer mv.
Brugen af spillet som en af metoderne til undervisning og erfaringsoverførsel har været brugt siden antikken. I moderne uddannelsesorganisationer lægges der vægt på intensivering og aktivering af uddannelsesprocessen, og derfor bliver spillet i stigende grad brugt som en effektiv undervisningsmetode. Anvendelsen af spillet udføres i følgende tilfælde:
Spillet har således stor indflydelse på udviklingen og dannelsen af barnets personlighed. At bruge det som en af undervisningsmetoderne gør det ikke kun muligt at diversificere uddannelsesprocessen, men også at opnå høje læringsresultater.
Pædagogiske spilPædagogiske spil er spil til udvikling af opmærksomhed , hukommelse , tænkning osv. Spil skal være originale, interessante og bære en opgave, spørgsmål, problem, som barnet skal løse, kun i dette tilfælde opfylder de deres formål. En af sorterne af pædagogiske spil er brætspil , som i en interessant farverig form lærer barnet uafhængighed, opfindsomhed, fantasifuld tænkning.
For eksempel vil børns dominobrikker med billedet af geometriske former på chipsene ikke kun lære barnet at interagere i et hold, men også huske de grundlæggende former (cirkel, firkant, trekant, rektangel).
I førskolealderen betragtes det didaktiske spil som det vigtigste middel til sanseundervisning [15] . Opgaven med at danne barnets sensoriske er næsten fuldstændigt tildelt det: bekendtskab med form, størrelse, farve, rum, lyd. I modsætning til den pædagogiske essens af klasser i et didaktisk spil, fungerer to principper samtidigt: pædagogisk - kognitiv og spil - underholdende.
Terapeutiske spilBegrebet "terapeutisk spil" kan forstås som et begreb introduceret af Eric Berne , der henviser til en sekventiel række af yderligere skjulte interaktioner i lægens kontor, der bevæger sig mod et bestemt forudsigeligt resultat [16] [17] eller spilpsykoterapi .
Spilpsykoterapi er en metode til psykoterapeutisk indflydelse på børn og voksne, der bruger spillet [18] .
Der bør også skelnes mellem "legeterapi" (et mere generelt begreb) og legepsykoterapi. I det første tilfælde antages det psykoterapeutiske aspekt ikke. Det kan også være træning i visse færdigheder, for eksempel: brug i fysioterapitimer , undervisning af børn med diabetes , i at hjælpe sig selv, og så videre [19] .
Således kan vi sige, at det vestlige udtryk "legeterapi" ( legeterapi ) og udtrykket "legepsykoterapi", som ofte bruges i vores land, ikke er præcise nok.
Derudover er der flere hovedområder inden for legepsykoterapi, men meget ofte er der en identifikation af udelukkende ikke-direktiv legepsykoterapi med legepsykoterapi generelt. Samtidig ses kun børn som patienter [19] .
Gross' teori ("teorien om instinktivitet"), baseret på legens udviklingsrolle, vandt stor popularitet. Ifølge denne teori er spillet en forberedelse til yderligere aktivitet. Ved at lege lærer barnet nye roller, udvikler færdigheder og udvider livserfaringen. Hos voksne forsvinder legen ikke, men bliver til en rekreativ aktivitet, der har værdi som en tilføjelse til livet.
Karl Buhlers teori om funktionel fornøjelse anser fornøjelsen direkte fra spilprocessen som hovedmotivationen.
Ifølge spillets koncept, udviklet af Spencer Herbert ("kompenserende teori") under indflydelse af Friedrich Schillers ideer , er spillet et middel til at slippe af med urealiseret energi [20] .
Ifølge den freudianske , især adlerianske teori, manifesterer spillet subjektets underlegenhed, der løber væk fra livet , ude af stand til at klare det, med livet. Fra en manifestation af kreativ aktivitet bliver spillet til en losseplads for det, der er fordrevet fra livet; fra et produkt og en udviklingsfaktor bliver det et udtryk for utilstrækkelighed og underlegenhed, fra en forberedelse til livet bliver det til en flugt fra det.
Ifølge Halls teori ("rekapitulationsteori") er leg en mekanisme, hvorved et barn bevæger sig fra reproduktion af et af menneskets udviklingsstadier til et andet [21] .
I russisksproget litteratur gjorde D. N. Uznadze og L. S. Vygotsky forsøg på at give deres teori om spillet .
Lev Vygotsky understreger, at barnet, når det leger, skaber en imaginær situation for sig selv i stedet for en virkelig og handler i den, frigør sig fra situationel tilknytning og udfylder en bestemt rolle i overensstemmelse med de figurative betydninger, som det tillægger omgivende objekter. Samtidig anser han ikke fornøjelse for at være grundårsagen til spil, anser ikke leg for at være den fremherskende form for børneaktivitet, men betragter det som et udviklingselement ("legens forhold til udvikling bør sammenlignes med forholdet mellem læring og udvikling” - ifølge teorien om zonen for proksimal udvikling) [22] .
Ifølge teorien fra Dmitry Uznadze, som især var interesseret i spillets motivation, tilfredsstiller spillet det funktionelle behov for at bruge udviklende funktioner, der endnu ikke er forbundet med reel aktivitet; det bestemmer også indholdet af spillet [23]
Hovedkomponenterne i spillet er en imaginær situation, en rolle og de spilhandlinger, der realiserer den, samt de roller, som spillerne påtager sig; spilhandlinger som et middel til at realisere disse roller; spilbrug af genstande, det vil sige udskiftning af rigtige genstande med spil, betingede; reelle relationer mellem spillerne [24] .
Ifølge S. A. Shmakov skelnes der mellem følgende: fraværet af materielle resultater (nydelse i stedet for nytte), indholdet (hvad spillet viser) og spillets plot, en imaginær situation (idéen og opfindelsen af spillet), spillets regler (forholdet mellem alle dets komponenter), spilhandlinger, spillets eksterne opgave, spillets midler, risiko og udbytte [25] .
Spil kan antage mange former, lige fra sportskonkurrencer til bræt- og computerspil.
Den vigtigste systematisering af spil foregår normalt i henhold til deres indhold (kognitiv, musikalsk, forretningsmæssig, sport, militær osv.) [25] .
Gambling er et spil, hvor udbetalingen helt eller i vid udstrækning ikke afhænger af spillernes færdigheder, men af tilfældigheder .
Begrebet har i øjeblikket følgende økonomiske definition: væddemål på penge eller en hvilken som helst materiel værdi på en begivenhed med et tvivlsomt resultat med den primære hensigt at skabe overskud eller materielle værdier. Spil afhænger mere af tilfældigheder end af spillernes dygtighed, og størrelsen af indsatserne tildeles vilkårligt og kan ændres af spillerne, og hovedinteressen er ikke rettet mod spillets proces, men til dets udfald [26 ] .
Nogle gange forårsager de ludomani - en patologisk afhængighed af spil ; består i hyppige gentagne episoder af deltagelse i gambling, der dominerer en persons liv og fører til et fald i sociale, faglige, materielle og familiemæssige værdier: en sådan person tager ikke behørigt hensyn til sine pligter på disse områder. I sygdomskodningssystemet har ICD-10 koden F63.0.
Igrofobi er frygten for spil. Normalt i modsætning til ludomani . Sammenlignet med gambling forekommer denne frygt ekstremt sjældent.
![]() |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Forældreskab | |
---|---|
slægtskabsvilkår |
|
Teorier og fagområder |
|
Stilarter |
|
Teknikker |
|
Disciplin |
|
Forkert adfærd |
|
Juridiske og sociale aspekter |
|
Eksperter |
|