Samorost 3 | |
---|---|
Udvikler | Jakub Dvorsky |
Forlægger | Amanita design |
En del af en serie | Samorost |
Udgivelses dato | 24. marts 2016 |
Genre | Eventyrspil , kunstspil |
Skabere | |
Spildesigner | Jakub Dvorsky |
Komponist | Tomasz Dvorak |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , iOS , Android |
motor | Adobe AIR |
Spilletilstand | Single player spil |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , italiensk [1] , tysk [1] , spansk [1] , arabisk [1] , brasiliansk portugisisk [1] , bulgarsk [1] , dansk [1] , finsk [1] , hollandsk [1] , japansk [1] , koreansk [1] , ungarsk [1] , norsk [1] , polsk [1] , portugisisk [1] , rumænsk [1] , russisk [1] , thailandsk [1] , traditionel kinesisk [1] , tyrkisk [1] , ukrainsk [1] , forenklet kinesisk [1] , tjekkisk [1] , græsk [1] og svensk [1] |
transportører | digital distribution |
Styring | berøringsskærm |
Officiel side ( engelsk) |
Samorost 3 er et eventyr / puslespil videospil udviklet af Amanita Design . Dette er det tredje spil fra studiet, der fortæller Dværgens eventyr og det første fuldgyldige spil i Samorost -serien med fuld HD-grafik.
Spillet starter fra det øjeblik, hvor tryllefløjten falder ved siden af dværgens hus. Han beslutter sig for at finde ud af, hvor hun kom fra og begiver sig ud på en rejse gennem rummet. Han går fra planet til planet og møder mange skabninger, som han hjælper med deres problemer. Undervejs lærer dværgen, at fløjten tilhører munke, der brugte deres magiske kræfter til at cirkulere rummet. En af munkene vender dog senere ryggen til de andre og skaber en mekanisk drage for at skabe kaos på andre planeter. Dværgen kommer til sidst til munkenes planet og genopliver den mekaniske ridder, som derefter dræber dragen. Efter at have besejret den onde munk i rummet, begynder den naturlige cyklus igen.
Samorost 3's gameplay ligner tidligere spil fra Amanita Design. Spillet indeholder ingen dialog, kun et system af " tankebobler ". Spilleren styrer en lille nisse i hvid pyjamas. Han kan udforske miljøet, løse gåder og samle de genstande, der er nødvendige for at overvinde de forhindringer, han støder på undervejs. Han kan også kommunikere med og hjælpe de skabninger, han møder under sin rejse, hvortil de også kan hjælpe hovedpersonen med at løse nogle problemer.
Der er en guide i spillet, som kan tilgås til enhver tid, hvis spilleren går i stå, men et minispil skal fuldføres for at låse det op.
Gennemgangen af spillet præsenteres ikke i skriftlig eller mundtlig form, men er i stedet en hel række opridser, der beskriver puslespillet og dets løsning.
Samorost 3 blev betragtet som det mest ambitiøse og komplekse projekt i Amanita Design på udgivelsestidspunktet og er en genindspilning af to tidligere spil fra studiet - Samorost og Samorost 2 . Den første version af spillet blev udgivet i 2003 som et gratis browserbaseret flashspil, som var et elevprojekt af Amanita-grundlæggeren Jakub Dvorsky. Arbejdet med Samorost 3 har stået på i fem år [2] . Udviklerne ønskede at være særligt opmærksomme på interaktion med omgivelserne, så spillet ikke var et primitivt "peg-og-klik", hvor spilleren skulle løse gåder og komme videre. Udviklerne ønskede at være særligt opmærksomme på interaktioner med miljøet, hvor spilleren kan finde mange overraskelser for sig selv, selv når han forsøger at spille spillet igen. For eksempel, efter at have afsluttet hovedhistorie-questen, kan spilleren fortsætte med at rejse gennem steder og finde nye skjulte præstationer [2] .
Udviklerne hentede inspiration fra tjekkiske og russiske animerede spillefilm, tjekkiske instruktører som Karel Zeman, Jan Švankmajer, Jiri Barta og Bretislav Pojar. En anden inspirationskilde kom fra den russiske animator Yuri Norshteins film . Dvorsky, forfatteren til ideen, bemærkede, at han altid kunne lide, hvordan tjekkiske animatorer aldrig var bange for at eksperimentere med at blande forskellige tegneseriestileː "De brugte cut-animation, dukke-animation, pixelation, karikatur og klassiske levende billeder, forenet af en fælles kunstnerisk vision" [2] . Dvorsky bemærkede, at han ville have abstrakt musik i spillet, stille, så det ikke ville forstyrre lydeffekterne i spillet. På den anden side bør nogle øjeblikke i spillet være karakteristiske og udtryksfulde for at have en større følelsesmæssig indvirkning på spilleren, der opdager en smuk ny placering, opnår noget eller ser dramatiske øjeblikke [2] .
Spillet består af 45 skærme, som blev ændret flere gange under udviklingen [3] [4] . En anden vigtig del er udviklingen af lydoptagelse. Den blev skabt af Bara Kratochvilova og Milos Dvoracek, som lavede mærkelige lyde i mikrofonerne. Musikken til spillet blev komponeret af Tomas "Floex" Dvořák, en ung tjekkisk musiker, komponist, kunstner og grafisk designer. Han skabte også andre nødvendige lyde ved brug af forskellige instrumenter [5] [6] .
Samorost 3 blev udgivet den 24. marts 2016 på Steam .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 80 % [11] |
kritik | 93 % [12] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 8/10 [7] |
GameSpot | 7/10 [8] |
PC-spiller (USA) | 87 % [9] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
IGN Rusland | 85 % [10] |
Samorost 3 blev generelt godt modtaget af kritikere. Spillet har i øjeblikket en vurdering på 80% på Metacritic .
Oleg Zaitsev fra IGN Russia-webstedet roste spillet og bemærkede, hvordan udviklerne grundigt udarbejdede spillets omverden, som jeg vil se nærmere på og efterlod påskeæg på de mest uventede steder. Quests i spillet er designet, så de ikke umiddelbart bliver løst, men de studerer det omgivende rum. Gåderne er dog ikke lette og tages ofte ud af kontekst, hvilket tvinger spilleren til febrilsk at klikke rundt i omgivelserne. Nogle gåder er ifølge kritikeren rigtige små mesterværker, men nogle opgaver er ikke så intuitive. Spilleren har dog altid adgang til hints. Zaitsev bemærkede, at folk, der har prøvet spil som Machinarium og Botanicula , helt sikkert vil nyde Samorost 3 [14] .
![]() |
---|
Amanita design spil | |
---|---|
|