Ofre | |
---|---|
Udvikler | Skinnende underholdning |
Forlag |
Windows: Interplay 1c Macintosh: MacPlay |
Udgivelsesdatoer |
16. november 2000 24. november 2000 16. juni 2006 [1] |
nyeste version |
|
Genre | realtidsstrategi / rpg |
Skabere | |
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme |
Windows , Mac OS 9.2, Mac OS X 10.0.4 |
motor | Messias |
Spiltilstande |
single player , multiplayer , online spil |
Interface sprog | engelsk [3] , fransk [3] , tysk [3] , italiensk [3] og spansk [3] |
transportører | CD og digital distribution |
Systemkrav _ |
PII 300 MHz 64 MB RAM 3D accelerator 650 MB harddiskplads [2] |
Styring | tastatur , mus |
Sacrifice ( MFA: [ˈsæk.ɹɪ.faɪs] ; Sacrifice ) er et realtidsstrategi-videospil udgivet i 2000 af Interplay Entertainment til Windows 98 -platformen . Udviklere fra Shiny Entertainment inkluderede elementer fra flere spilgenrer på én gang i deres skabelse. Spillere kontrollerer magikere, der kæmper mod hinanden med besværgelser og indkaldelser. Spillet blev overført til Mac OS 9.2 i 2001.
I modsætning til andre real-time strategispil, lægger Sacrifice kun lidt vægt på at indsamle og administrere ressourcer. Der er ingen arbejdere i spillet; for at kalde skabninger samler troldmænd selv sjæle, og energien til besværgelser (mana) genoprettes konstant. Spillere kan vælge trylleformularer og skabninger fra fem forskellige guder. For at besejre fjenden skal spillerens tryllekunstner ofre et venligt væsen ved sin fjendes alter, efter at have besmittet, hvilket han vil blive forvist. Sammen med en enkeltspillerkampagne har spillet også multiplayer, hvor fire spillere kan kæmpe mod hinanden over internettet.
Sacrifice blev skabt af et lille udviklingsteam; det meste af arbejdet blev udført af fire nøglemedarbejdere. Spillets grafikmotor brugte tessellationsteknologi : tusindvis af polygoner blev brugt til at gengive objekter, hvilket krævede færre detaljer og polygonantal fra spilcomputeren. Ved at justere det nødvendige detaljeringsniveau kunne spillet køre på forskellige enheder med maksimal grafikkvalitet. Professionelle skuespillere som Tim Curry deltog i arbejdet med spillet, og Kevin Mantei var forfatteren til soundtracket . Sacrifice er blevet rost af spilpressen for udseendet og følelsen af spillets skabninger og for dets humoristiske historie. Ulemperne var den høje hastighed og kompleksitet af kampene, der kræver konstant opmærksomhed fra spillerne. Trods modtagelse af flere priser lykkedes det ikke for spillet at blive en kommerciel succes.
Sacrifice , der blev udgivet i 2000 til Windows 98 -platformen (og et år senere til Mac OS 9.2 ), er et strategispil i realtid med action -elementer . Spillere styrer troldmænd og er i stand til at se spillet fra et tredjepersons perspektiv [4] . Spilleren starter kampen ved deres eget alter og bruger tastaturet og computermusen til at styre troldmanden, skabe hære og bruge besværgelser til at ødelægge deres fjender. For at besejre en fjendtlig tryllekunstner skal du besmitte hans alter med en speciel trylleformular og ofre en venlig skabning [5] .
Besværgelser kan slå modstandere tilbage, give skade på troldmanden eller hans skabninger [6] . Mere komplekse besværgelser giver mere skade på større afstand og ser ud som tornadoer og vulkaner [7] . Besværgelser forbruger energi i form af mana. Det kommer sig meget langsomt, men denne proces kan fremskyndes nær dit alter. Der er flere kilder til mana på spilkortet, og bygning af monolitter på dem øger gendannelsen af magisk energi. Således er mana en uendelig ressource [8] . En anden type ressource er sjæle, som bruges sammen med mana til at tilkalde skabninger [6] . Spilleren starter med et par sjæle, og kan øge deres forsyning ved at tilegne sig ingens sjæle, samt ved at fange sjælene fra døde fjendens skabninger [8] .
Væsner kan opdeles i tre klasser: infanteri, bueskytter og flyers. Baseret på princippet om sten, papir, saks, har hver type tropper fordele og ulemper. Fodmænd gør stor skade på bueskytter, men tager stor skade fra flyers, der ikke er immune over for bueskytter [9] . Adskillige væsner har specielle evner [6] , såsom at skabe beskyttende magiske skjolde [10] , usynlighed [11] eller bremse modstandere [12] . To enheder - manachor og sak-doktor har et særligt formål [9] [13] . Førstnævnte øger mana-regenerering og omdirigerer den fra manaliths til guiden [14] . Sak-læger, kaldet af en speciel besværgelse, fanger sjælene af besejrede fjendevæsner og udfører et ritual i et venligt alter, hvorefter nye sjæle går videre til spilleren [8] . Derudover er disse skabninger involveret i vanhelligelsen af altre [15] .
Hver af de fem guder har deres egne unikke besværgelser og evner. Persephone, livets og naturens gudinde, gav sine tilhængere evnen til at regenerere. Dødsguden, Karnel, betjenes af de døde, og hans magi er rettet mod at dræne liv fra fjender. De resterende tre guder: Jakob (Jacob i den russiske version), Stratos og Piro behersker de naturlige elementer (jord, luft og ild) [16] .
I modsætning til tidligere strategispil i realtid handler Sacrifices gameplay ikke om at administrere ressourceindsamling og bygge baser. Der lægges vægt på mikrostyring af enheder, der kan kombineres til hold, og sejren er stort set garanteret ved deres korrekte brug [9] [17] . Tropper kan bruge forskellige taktiske formationer [13] [18] .
Singleplayer-kampagnen begynder med mødet mellem hovedpersonen Eldred og den blinde seer Mithras i en krigshærget verden. Gennem dialoger og video i spillet fortæller helten Mithras om de begivenheder, der førte til et så trist resultat. Eldred var en despotisk kejser, der regerede over Jeras verden [19] . Men regeringstiden varede ikke længe, da hans undersåtter gjorde oprør, og fjendens tropper undlod ikke at organisere en invasion. Ved hjælp af magi tilkaldte helten dæmonen Marduk for at håndtere sine modstandere [20] . Men han viste sig at være ukontrollabel og ødelagde Jera, og Eldred måtte flygte til en ny verden. Han overlevede katastrofen i fortiden, og på grund af dette blev han opdelt i fem øgruppelande, bestående af luftøer. Hver af øgrupperne er styret af sin egen gud: Persephone, livets gudinde, hersker over Elysium, James, jordens gud, hersker over Jomfruen, Stratos, luftens gud, hersker over imperiet, Pyro, Ildguden regerer Pyroboria, og Karnel, dødsguden, regerer Stygia. Modsætningerne mellem dem styrkes af Mithras profeti, ifølge hvilken en af de himmelske er en forræder. Eldred ønsker at starte et nyt liv og tilbyder sine tjenester til guderne [6] .
Kampagnen varer ti missioner, i hver af hvilke Eldred frit kan vælge en af de fem guder, der vil give deres besværgelser og skabninger i bytte. Således kan du gennem hele spillet skabe din egen unikke hær, som kan bruges i senere missioner eller i multiplayer. Efterhånden som spillet skrider frem, skal helten endelig vælge én gud [6] . Der er også sekundære opgaver i missionerne, ved at fuldføre hvilke Eldred modtager bonusser til sine indikatorer (modstand mod magiske og fysiske skader, stigning i sundhed og mana osv.) [21] .
Hen mod midten af kampagnen møder Eldred Marduk igen. Dæmonen annoncerer, at denne verden vil lide samme skæbne som Jera. Hovedpersonen advarer guderne om dette, idet han tror, at en af dem støtter dæmonen. På grund af dette begynder verden at ryste krigen mellem dem. Ved slutningen af kampagnen hjælper Eldred sin gud med at håndtere modstanderne og finder ud af undervejs, at forræderen er Stratos. Men i dette øjeblik indrømmer Mithras, at han er inkarnationen af Marduk [22] . Marduk håner Eldreds naivitet og begynder en sidste kamp [23] , hvor helten ødelægger dæmonen.
Sacrifice giver spilleren mulighed for at kæmpe online med op til fire modstandere (mennesker eller computere) [4] . Fire typer spil er tilgængelige: Domination, Meat Grinder, Collect Souls og Skirmish. I den første type spil skal du fange et bestemt antal monolitter. I den anden tilstand skal du ødelægge et givet antal skabninger så hurtigt som muligt, og i den tredje skal du fange det specificerede antal sjæle så hurtigt som muligt [4] . Gameplayet i sidstnævnte tilstand ligner singleplayer-kampagnen; vinderen skal vanhellige fjendens altre [9] .
Oprindeligt var multiplayer tilgængelig via et lokalt netværk eller via internettet ved hjælp af integrerede matchtjenester [8] . Efterfølgende patches tilføjede online vurderinger og computerforbindelse via TCP/IP [24] [25] . Omfattende Macintosh -matchmaking leveret af GameRanger [26] kan tilføjes med en patch [27] . Multiplayer-spil er ikke muligt for spillere med forskellige computerplatforme [28] .
Udviklingen af offeret startede i august 1997 [18] . Hovedprogrammøren, Marty Brownlow, var inspireret af 1985 -spillet Chaos: The Battle of Wizards for ZX Spectrum [29] . I det gamle spil kontrollerede spillerne troldmænd, der tilkaldte væsner og kastede besværgelser for at ødelægge deres konkurrenter [30] . Udviklingen af det nye spil blev ikke umiddelbart anerkendt af industrien på grund af Shinys manglende vilje til at gentage den mislykkede marketingoplevelse fra det forrige spil Messiah . Udgivet i marts 2000, blev spillet promoveret på meget ekstravagante måder [13] [31] og holdet var under alvorlig stress på grund af skepsis fra spilpublikationer. I flere måneders udvikling gik informationen om det nye spil således ikke ud over virksomheden [31] [32] . Ifølge Brownlow var hans hold i stand til at koncentrere sig om at arbejde på spillet uden at blive distraheret af journalister og "fans, der satte spørgsmålstegn ved enhver beslutning [33] ."
Det meste af arbejdet blev udført af et lille udviklingsteam. Spildesigner Eric Flannum, tidligere fra Blizzard Entertainment , tilbagekaldte tre nøglepersoner: to programmører og en animator [29] . Efterhånden som spillet skred frem, blev fire niveaudesignere føjet til spillet [34] , og Jon Jwin inviterede Joby Otero til kunstholdet [33] . Efter at have afsluttet arbejdet med de vigtigste aspekter af Sacrifice , blev den tidligere StarCraft -spildesigner og producer James Finney [14] inviteret til at lave et manuskript til en singleplayer-kampagne . Dens første version blev brugt til at optage voice- overs , hvormed udviklerne var i stand til at vurdere spillets atmosfære [35] . Derefter hyrede studiet professionelle skuespillere [36] og stemmeskuespillere til at optage stemmerne fra spilkaraktererne [34] . Gennem lydfiltrering fik gudernes stemmer en overnaturlig kant [37] . Til soundtracket hyrede Shiny komponisten Kevin Manteilla, som tidligere har arbejdet på partituret til filmen Scream 3 (som indeholdt et 25 mands orkester [34] ) og tv-serien Buffy the Vampire Slayer [ 36] . Shiny Entertainment-grundlæggeren David Perris havde så travlt med at arbejde på Sacrifice , at han afviste et tilbud om at lave et spil baseret på filmen The Matrix [ 38] .
Grafikmotoren til Sacrifice var baseret på den motor, der blev brugt i spillet Messiah . I det spil blev karakterer skabt på basis af tessellation , som brugte tusindvis af polygoner til at skabe deres modeller og reducerede deres antal, når der krævedes færre detaljer [39] . Standardobjektet i Sacrifice optog fra 200 til 2500 polygoner [40] . Udviklerne udvidede brugen af denne teknologi i det nye spil [39] . I stedet for at dekorere verden med bjerge, græs og blomster med 2D-overlejringer , blev der brugt små landskabsobjekter [40] . Objekter i spillet består af ligebenede retvinklede trekanter . Arrayet af disse trekanter er lagret i en binær trekantet trædatastruktur, den nemme opdeling og styring af dataalgoritmer gør det muligt for GPU'en at øge detaljerne [41] . Spell-effekter i Sacrifice er baseret på parametriske overflader [40] , som kan trianguleres for at hjælpe med tessellation [42] .
I begyndelsen af 2000 blev de første grafikkort udgivet , som var i stand til at håndtere T&L . Ved hjælp af passende software var de i stand til at levere detaljeret grafik og jævn animation [43] . Efter at have lært dette, brugte Shiny-personalet flere uger på at omskrive softwaren til det nye spil. De var i stand til at forbedre grafikken ved at øge antallet af polygoner i modellerne og installerede scenescanningssoftware for at bestemme gengivelsesevnen af objekter. Sacrifice var det første spil, der brugte de nye grafikkort ( GeForce 2 og Radeon ) [40] . Takket være dette var det muligt at opnå jævn animation [44] .
Som karaktermodeller opgav Otero og hans team billederne skabt af fantasybøger (såsom Ringenes Herre ) [9] [20] . Udviklernes ideal var udsagnet om, at "form følger formål", hvorefter evnerne og formålet med skabelsen kan bestemmes af udseendet. Efter deres mening burde væsenet, der underminerer fjenderne, ligne en "tegneseriebombe med ben." Gwin detaljerede Oteros arbejde [33] og arbejdede også på Eldreds model [45] . Udviklernes humoristiske holdning til deres arbejde undgik ikke spiljournalisterne [46] ; mange har bemærket jordguden James' lighed med Worm Jim , helten fra tidligere Shiny-spil [12] [13] [32] [47] [48] .
I juni var arbejdet med de vigtigste aspekter af spillet afsluttet [34] , og Shiny gik videre til næste trin, og organiserede en beta-test af Sacrifice - multispilleren [49] . Formålet med denne begivenhed var at indsamle information om softwarefejl, ydeevneproblemer og mulige forbedringer. Spillets udgiver, Interplay Entertainment , oprettede en dedikeret QA-afdeling for at se nærmere på singleplayer-tilstanden [50] . Perry annoncerede spillet ved at besøge spiljournalister (såsom FiringSquad) og give dem en betaversion af spillet [32] . Den 17. november 2000 udgav Interplay Sacrifice til Windows-operativsystemet [51] . Shiny tilføjede Scapex-niveaueditoren til spillet, så spillerne kunne oprette deres egne baner. Programmet viste ændringer foretaget af spillerne , efterhånden som de blev tilføjet, og gav fuld kontrol over modeller og scenarier for begivenheder , mens det ikke tillod oprettelsen af nye besværgelser og skabninger [52] . Spillerskabte kort kunne bruges i multiplayer-tilstand [33] .
Tidligere samme måned annoncerede MacPlay en port of Sacrifice til Apple -mærkede computere . Der blev brugt adskillige måneder på dette, og den 14. december 2001 blev en version af spillet til Macintosh [53] tilgængelig , men denne version havde ikke Scapex [16] , og multiplayer-tilstanden blev tilføjet af en senere patch [27] .
Udgiveren af Sacrifice i Rusland var 1C . Udgivelsen af den lokaliserede version af spillet, kaldet Sacrifice , fandt sted den 16. juni 2006 [1] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 89/100 (31 anmeldelser) [58] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Alle spil | 7.0/10 [54] |
GameSpot | 8,6/10 [55] |
Spil Spion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9.4/10 [56] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 99 % [57] . |
Sacrifice blev udviklet og frigivet under væksten på videospilsmarkedet: I 1995 brugte amerikanske indbyggere 3,2 milliarder dollars på dem, og fem år senere - allerede 6 [59] . Et "solid" strategispil i realtid kunne sælge over 100.000 eksemplarer, og spil, der solgte mindre end 75.000 eksemplarer, blev betragtet som kommercielle fiaskoer [60] . Mange udviklere af realtidsstrategi lagde mere vægt på grafik end til gameplay [18] . Shiny Entertainment er blevet hyldet af sine jævnaldrende for sine out-of-the-box spil med humor og unik art direction [6] [9] [26] [31] [61] . Da det blev kendt, at virksomheden ville skabe sin første strategi Sacrifice [9] , blev flere brancheanalytikere interesserede i kvaliteten af det fremtidige spil [32] [62] .
Anmeldelser af spillet var gunstige [18] [32] . Designet af skabninger i Sacrifice gjorde et positivt indtryk på industrien. Det ukonventionelle i spilkreationer fik spiljournalisten Michael Eilers til at konkludere: "Det er som om Salvador Dali og Hans Rudolf Giger fandt sammen og legede med 3D Studio Max i ugevis med et køleskab fyldt med Bass Brewery ved siden af dem.» [16] . Ifølge Kieron Gillen minder Sacrifice om Command and Conquer , designet af renæssancekunstneren Hieronymus Bosch . Ud over grafikken bemærkede GameSpy -anmelder Leah Haumersen plausibiliteten af væsnernes bevægelse og bemærkede, at "de flyvende drager dirigerer deres kroppe i luften på samme måde som Draco fra filmen Dragonheart " [52] . Journalisten Tom Cheek opsummerede det ved at beskrive sin magiker, der førte "en hær af squelching, kravlende, hoppende, hvirvlende skabninger" som essensen af "hvad hele spillet handler om" [2] .
Udformningen af besværgelserne fik også en positiv reaktion fra journalister. Næste generations bidragyder Samuel Bass kaldte dem "spektakulære" [64], mens anmelderen John Bye fandt det "positivt spændende" at se "flammende ildkugler falde på slagmarken, en tornado, der løftede [hans] krigere op i himlen, eller jorden, svulme op. under [hans magikers] fødder" [31] . Mens lignende effekter er blevet brugt i andre spil, siger Gillen, at det er en helt anden oplevelse at se det fra et førstepersonsperspektiv [63] . Anmeldere for FiringSquad og PC Gamer var lige så imponerede over det visuelle [32] [62] . På trods af at skærmen var fyldt med "bevingede, fuldt animerede dæmoner", kørte spillet problemfrit på journalisternes computere, hvilket overraskede personalet i Edge magazine [14] .
Udover grafikken fik spillets lyddesign også positive anmeldelser. GameSpot-personalet nød historien, da den udviklede sig gennem spillets dialog. Efter deres mening overspillede stemmeskuespillerne ikke, på trods af deres karakterers ekstravagante udseende, og var også i stand til at formidle dybden af den indre verden [37] . Haumersen bemærkede, at bevægelsen af karakterernes læber ikke faldt sammen med de talte ord, såvel som begrænsningerne af deres gestus [52] . Michael House of Allgame kaldte forestillingen "blandet" [65] .
Nogle anmeldere bemærkede ulejligheden ved spilgrænsefladen, når de viste kampe [8] [31] . Under kampen skal spilleren udstede kommandoer til kontrollerede væsner og overvåge tryllekunstnerens helbred og mana-niveauer for at kaste magi [4] [47] . Anmeldere har foreslået, at hvis spilleren taber flere tidlige kampe, vil spilleren ikke være i stand til at vinde kampkampen, da hans hær ikke vil have tid til at komme sig efter tab [4] [9] [66] . I multiplayer observerede GameSpots Sam Parker dødvande situationer, der kun sluttede, når der blev opnået kraftfulde besværgelser [67] . PC Zone- journalisten Kate Pullin var frustreret over, at udviklerne ikke var i stand til at træffe taktiske beslutninger for spillerne; hun selv var kun i stand til at vinde ved at tilkalde nye skabninger [47] . Ifølge Bess opvejer fordelene ved spillet dets ulemper [64] . IGN-anmelder Dan Adams mente, at computermodstandernes AI i multiplayer var ringere end singleplayer-delen af spillet [56] .
Sacrifice's antal solgte eksemplarer er ikke blevet frigivet, men nogle i spilindustrien har rapporteret om dårligt salg [63] [68] . Infogrames Senior Vice President James Bell udtalte, at det var et fantastisk spil, men dets dårlige salg skyldtes dårlig markedsføring og en uheldig udgivelsesdato [69] . Ifølge Gillen skylder Sacrifice sin fiasko til udviklerne, der gjorde det til en niche frem for et masseprodukt [29] .
Sacrifice blev kåret som det bedste strategispil i 2000 af IGN [ 70] . Samme år kårede arrangørerne af European Computer Trade Show det til showets bedste computerspil [71] . Siden dets udgivelse har spillet været på listen over Top 100 spil, som er udarbejdet af magasinet PC Gamer i 8 år [63] [72] . Når han ser tilbage på historien om strategispil i realtid, påpegede Gamespots Kevin Jerick, at spillets "dybde og originalitet" er uden sidestykke i genren, ofte overset på grund af dets grafik . [61] Redaktionen af spillesiden UGO udtrykte en lignende mening og placerede spillet i 2009 på en 18. plads på listen over de bedste strategispil gennem tiderne [73] .
Mens Sacrifice blev betragtet som et kvalitetsspil, bemærkede GamesRadar , at det var blevet "stort set usynligt for spilfællesskabet" [74] . Ifølge Gillen husker kun få, at Sacrifice var en pioner inden for computermusekontrolsystemet, men ideerne fra det senere Black & White -spil blev betragtet som revolutionerende . Han beklagede også, at med udgivelsen af Sacrifice stoppede Shiny med at lave kreative spil og bevægede sig længere ind i mainstream , såsom ved at udgive Enter the Matrix [63] . På trods af adskillige opfordringer til at udgive en efterfølger , annoncerede udvikleren i 2002, at han ikke ville udvikle en efterfølger [75] . I 2009 gentog GamesRadar denne anmodning og kaldte Sacrifice "et af de mest undervurderede spil nogensinde" [74] .
![]() |
|
---|
Skinnende spil | |
---|---|
|