Quick Time Event

Quick Time Events (QTE) er et element i computerspil . Normalt er QTE'er dynamiske scener, hvor spilleren hurtigt skal udføre en handling med controlleren (for eksempel hurtigt at trykke på bestemte taster eller rykke joysticket i forskellige retninger). I næsten alle situationer påvirker manglende gennemførelse af en QTE negativt, hvad der sker (for eksempel i "Dead Space", hvis spilleren ikke havde tid til at gennemføre forskellige QTE'er, så førte hver fejl til døden; i Heavy Rain , fiasko i en QTE førte til nøglepersoners død). Pioneren med hensyn til QTE kan kaldes spillet Dragon's Lair .

Bruges ofte i arkadespil . Systemet er mere typisk for spilkonsoller end for spil på personlige computere.

Fordelene ved QTE-systemet omfatter adrenalinudbrud under disse scener. Også, hvis atmosfæren af ​​frygt (i rædsel) er skabt ordentligt, vil en pludselig QTE meget skræmme spilleren. I nogle tilfælde, med den rette atmosfære i spillet, kan han have et ønske om at desperat kæmpe for heltens liv. Ulemperne inkluderer indirekte kontrol, manglende evne til at bruge QTE i onlinespil i kampe mellem spillere.

Et af de første spil, der brugte QTE, var Time Gal (1985). QTE-systemet blev berømt takket være eventyrspillene Danger Girl , Shenmue , Dragon's Lair , Fahrenheit (Indigo Prophecy) og fandt senere bred anvendelse i sådanne spil som: God of War , Tomb Raider , Resident Evil , Collapse , Grand Theft Auto: San Andreas (i minispil), Saints Row 2 (minispil), Saints Row IV , Dead Space , Heavy Rain , Metro 2033 , ObsCure 2 , Clive Barker's Jericho , Sonic Unleashed , Star Wars: The Force Unleashed , The Witcher 2: Assassins of Kings , Battlefield 3 , Max Payne 3 , Spider-Man 3 , Jurassic Park: The Game , Far Cry 3 , Need For Speed: The Run , Remember Me , The Wolf Among Us , The Order: 1886 , Until Dawn , Detroit: Become Human , Beyond: Two Souls og andre.

For at gøre spil tilgængelige for personer med motoriske handicap kan udviklere tilføje muligheden for at slå QTE fra i indstillingerne. [en]

Kritik

QTE forårsagede blandede reaktioner blandt spillere og journalister. På den ene side kan korrekt udvalgte og afbalancerede QTE'er, såsom dem, der bruges i Shenmue , problemfrit og umærkeligt flette sig sammen med fortællingen og udviklingen af ​​begivenheder, hvilket giver dig mulighed for stille og roligt at bevæge dig fra mellemsekvenser til kontroller og helt eliminere de nødvendige pauser for at indlæse spildata [2] [3] . På den anden side ses QTE'er også som en dårlig designbeslutning, der tvinger spilleren til at gentage visse dele af spillet for at fuldføre QTE perfekt og komme videre. QTE'er omtales ofte som "spillets forbandelse", da deres tilstedeværelse ofte afbryder historiens naturlige flow og begrænser spillerens indflydelse på spilmiljøet til blot nogle få knapper, hvilket gør underholdning til monotont arbejde [4] [5] .

QTE'er bruges ofte til at dramatisere mellemsekvenser, der trækker spilleren ind i historien 4Resident Evil, så de ikke mister interessen for spillet under ikke-interaktive mellemsekvenser, som f.eks. i mellemsekvenser over . Brugen af ​​sådanne tricks bliver dog ofte kritiseret på grund af det faktum, at spilleren, uden at vente på nogen interaktive begivenheder, vil gå glip af QTE, på grund af hvilket han bliver nødt til at "revidere" cutscenen igen for at komme videre. [7] På grund af dette er sætningerne "Tryk X for ikke at dø" eller "Tryk X for at vinde" blevet synonyme med QTE-fænomenet i spil [8] . Nogle gange distraherer den aktive brug af QTE i klippescener kun opmærksomheden og forstyrrer spillerens involvering i plottet [9] .

Et andet problem med QTE var udtryk for komplekse følelser i det, der sker, med et tryk på en enkelt knap, hvilket eliminerer alt dramaet i scenen. Call of Duty: Advanced Warfare er et glimrende eksempel på sådan misbrug , i en scene, hvor spilleren bliver bedt om at "trykke F for at ære" en falden soldat ved en begravelse [10] . Sådanne teknikker er anerkendt som en dårlig beslutning i præsentationen af ​​plottet, da sådanne scener kan afspilles uden nogen handling fra spilleren, hvorfor det ikke nytter noget at bruge sådanne QTE'er. [11] [12]

Noter

  1. Alissa McAloon-chefredaktør 7. september 2018. I tilgængelighedens navn tilbyder Spider-Man puslespil og  QTE'er , der kan skiftes . Spiludvikler (7. september 2018). Hentet: 27. juni 2022.
  2. Shenmue . IGN (3. november 2000). Hentet 6. marts 2011. Arkiveret fra originalen 24. februar 2011.
  3. Shenmue anmeldelse . Computer- og videospil (8. august 2001). Hentet: 6. marts 2011.
  4. Forhåndsvisning af Hoggins, Tom Heavy Rain . The Daily Telegraph (22. maj 2009). Hentet 9. februar 2011. Arkiveret fra originalen 3. februar 2011.
  5. Alec Meer. Quick-Time-begivenheder og svøbe deraf . Sten, papir, haglgevær (6. november 2007). Hentet 1. juli 2018. Arkiveret fra originalen 1. juli 2018.
  6. Hirabayshi, Yoshiaki Postmortem: Resident Evil 4 . Game Developer Magazine (oktober 2005). Hentet 28. juni 2013. Arkiveret fra originalen 30. juni 2013.
  7. Waters, Tim Full Reactive Eyes Entertainment: Inkorporerer Quick Time-begivenheder i gameplay . Gamasutra (8. februar 2011). Hentet 8. februar 2011. Arkiveret fra originalen 12. november 2020.
  8. Martin, Joe Heavy Rain Review . Bit-tech (12. marts 2010). Hentet 9. februar 2011. Arkiveret fra originalen 26. maj 2010.
  9. Kuchera, Ben Hurtige tidsbegivenheder: tryk på "A", hvis du er træt af dem . Ars Technica (19. september 2008). Dato for adgang: 9. februar 2011. Arkiveret fra originalen 20. januar 2012.
  10. Christopher Hoodon. 'TRYK X FOR AT BETALE RESPEKT': CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE'S BEGRAVELSESSCENE ER SÅ CALL OF DUTY . Uafhængig (4. november 2014). Hentet 1. juli 2018. Arkiveret fra originalen 1. juli 2018.
  11. Durnbush, Jonathan Tryk på plads for at føle: Problemerne med 'Call of Duty's begravelsesscene . Entertainment Weekly (4. november 2014). Hentet 4. november 2014. Arkiveret fra originalen 5. november 2014.
  12. Fahey, Mike Nothing Says Funeral Like a Quick Time Event . Kotaku (4. november 2014). Hentet 4. november 2014. Arkiveret fra originalen 3. november 2014.