OTOY

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 2. januar 2014; checks kræver 17 redigeringer .

OTOY  er et sæt hardware- og softwareløsninger , metoder og værktøjer designet til at behandle grafiske beregninger på serversiden og sende resultaterne som en lyd- og videostream til en klienten webbrowser via netværksforbindelser , hvilket er en implementering af konceptet af cloud computing . Udviklingen af ​​dette software- og hardwarekompleks udføres af det amerikanske firma OTOY sammen med AMD . Teknologien blev officielt annonceret den 16. juni 2008 som en del af " AMD Cinema 2.0 "-programmet og er i øjeblikket under udvikling. "OTOY" har et koncept, der ligner OnLive , Gaikai og Playcast  - alle involverer udførelsen af ​​alle computeropgaver i computerspil på serversiden og den efterfølgende afsendelse af de endelige data i form af en klar lyd- og videostream til klienten over internettet .

For slutbrugeren præsenteres OTOY som en standard "sky" internettjeneste , takket være hvilken brugeren gennem en webbrowser kan bruge computerspil og andre programmer.

Udover selve teknologien til at behandle og levere indhold til brugeren via internettet, indeholder OTOY-komplekset en grafikmotor af samme navn , som er designet til brug på AMD GPU'er og CPU'er . Sammen med OTOY skabes Fusion Render Cloud - supercomputeren , der primært er designet til at behandle anmodninger fra OTOY-kunder. Derudover er skabelsen af ​​" LivePlace " i gang - en blanding af et socialt netværk og en tredimensionel virtuel verden , der vil fungere på OTOY-servere og vil bruge sin motor. LightStage-teknologi , der også bruges i OTOY-komplekset, er designet til at skabe realistisk ansigtsanimation af computerfigurer.

OTOY er i øjeblikket ikke tilgængelig som en webservice til slutbrugere. Men mange observatører og journalister har gentagne gange vurderet og beskrevet det . Samtidig varierer vurderingerne fra positive og optimistiske til negative og pessimistiske.

Udviklingshistorie

Udviklingen af ​​OTOY cloud-spiltjenesten begyndte i 2006 [1] (ifølge andre kilder - i 2003-2004 [2] ) ved en fælles indsats fra OTOY og AMD. Det blev dog holdt hemmeligt for offentligheden, og officiel offentlig information dukkede op den 16. juni 2008 som en del af AMD Cinema 2.0 -programmet. [1] Ved begyndelsen af ​​udviklingen var antallet af ansatte i virksomheden syv personer. [2]

Annoncering af Cinema 2.0 og OTOY

Den 16. juni 2008 annoncerede og fremviste AMD sit nye " AMD Cinema 2.0 " [3] program, koncept og initiativ i San Francisco , som AMD siger vil være "en milepæl inden for ultrarealistisk og interaktiv visuel databehandling." [4] Essensen af ​​programmet "Cinema 2.0" er at skabe fuldt interaktive applikationer, især computerspil , som vil have "filmrealistisk" grafik, det vil sige, at målet med "Cinema 2.0" er at bringe kvaliteten af grafik beregnet i realtid tættere på kvaliteten af ​​ikke-interaktiv grafik i moderne film . [5] Annonceringen af ​​"AMD Cinema 2.0" fandt sted samtidig med annonceringen af ​​Radeon HD 4800 (RV770) linje af grafikacceleratorer [6] . "Cinema 2.0" involverer skabelsen af ​​software og hardware, der giver ray-tracing - beregning i realtid på Radeon GPU'er og AMD Phenom CPU'er . "Cinema 2.0" er implementeret ved hjælp af OTOY-grafikmotoren og udvikles af OTOY og LightScape i samarbejde med AMD. Under præsentationen for offentligheden blev der vist tre demonstrationsvideoer, som hver blev gengivet i realtid og baseret på brugen af ​​voxels til at skabe virtuel geometri og strålesporing for at oplyse scenen. Den første video viste Ruby , AMD 's brandede marketingkarakter, der blev jaget af en robot gennem et bylandskab. Den anden video "Fincher's Bug Snuff "Scorpion"" viste en skorpion, der kravlede rundt om en træstamme. Den tredje video viste en scene med Transformers . [7]   

Den 3. juli blev et videointerview med Jules Urbach, CEO for OTOY, udgivet for at tale om de tekniske aspekter af OTOY og LightScape teknologier. [8] [9] [10] [11]

Publikationer af forskellige OTOY-materialer og detaljer

Fire videoer blev lagt på YouTube den 8. og 9. juli 2008 : to Transformers -demoer og to videointerviews med Urbach. Takket være dem blev nogle nye funktioner og egenskaber ved OTOY kendt. [en]

Den 11. august 2008 dukkede de første nyheder op om den virtuelle verden "LivePlace", som er tæt knyttet til OTOY-tjenesten. En video blev offentliggjort på den officielle hjemmeside for LivePlace, som blev "noteret" af journalisterne på TechCrunch- webstedet og offentliggjorde en tilsvarende artikel på deres hjemmeside. Men så snart TechCrunch offentliggjorde denne artikel, blev videoen fjernet fra LivePlace. Senere blev den returneret til stedet, men med et lille fragment skåret ud. Denne video viser et bylandskab: skyskrabere, motorveje, komplekser, fabrikker, private huse, byinfrastruktur osv. Efter artiklen blev publiceret på TechCrunch, kommenterede Jules Urbach videoen beskrevet [12] [13] :

14-minutters video gengivet i realtid blev modtaget Treo 700 smartphone i realtid; bithastigheden var 240 kpbs. Denne video blev optaget i marts 2007, og gengivelsesserveren kørte en ATI RX1900 GPU. Siden da har teknologien udviklet sig markant (det samme har den hardware, vi bruger). Det var aldrig vores hensigt at vise nogen del af denne video offentligt, før vi kunne bruge voxel - gengivelse og karakterer baseret på LightStage-teknologi. Jeg tror, ​​at alle, der kunne lide, hvad de så, vil finde det endelige projekt meget mere spektakulært.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] De 14 minutters realtidsgengivelse i dette materiale streames live til en Treo 700 med 240 kbps. Dette blev fanget i marts 2007, serveren kørte en ATI RX 1900 GPU. Teknologien er blevet enormt forbedret siden da (ligesom den HW, vi nu kører på). Der var aldrig intentioner om at vise nogen del af dette for offentligheden, før vi kunne inkludere voxel-gengivelse og Lightstage-baserede karakterer. Jeg tror, ​​at alle, der kunne lide, hvad de så, vil finde det endelige projekt meget mere imponerende.

Den 20. august 2008 kommenterede Jules Urbach igen på den "lækkede" video et par dage tidligere og afslørede nogle nye fakta om forbindelsen mellem OTOY-teknologi og "LivePlace". Derudover beskrev han grafikmotoren, der vil blive brugt til at gengive den virtuelle verden "LivePlace" og vil være en "sky"-motor, der vil blive bygget på voxels , ray- tracing , raycasting , tessellation og generering af proceduremæssigt indhold [14] .

Annoncerer "Fusion Render Cloud" på CES 2009

Den 8. januar 2009, under en hovedtale (den såkaldte "Insider Series") på Consumer Electronics Show 2009, som blev afholdt i Los Angeles , blev en ny supercomputer kaldet "Fusion Render Cloud" annonceret , som er under udvikling. af AMD i samarbejde med OTOY. Meddelelsen blev givet af disse virksomheders administrerende direktører, Dirk Meyer og Jules Urbach [16] .  Ifølge meddelelsen skal "Fusion Render Cloud" være "den hurtigste supercomputer nogensinde bygget" og er designet til at "overvinde 1 petaFLOPS- barrieren og håndtere millioner af beregningstråde på mere end tusinde GPU'er" [ 17] . "Fusion Render Cloud" er designet til at betjene cloud-tjenester, herunder OTOY, samt give brugere adgang til forskelligt multimedieindhold. Urbach rapporterede, at denne supercomputer er et stort skridt i processen med at realisere løfterne fra OTOY, eftersom OTOY kræver store computerressourcer for at betjene anmodninger fra et stort antal slutbrugere [17] . "Selv hvis vi formåede at implementere spil som cloud-tjenester, så kan vi trygt sige, at alle andre tjenester i en distribueret version også kan oprettes," sagde Jules Urbach [18] .  

Ved præsentationen af ​​supercomputeren talte Meyer og Urbach om cloud computing, om funktionerne i OTOY-tjenesten og demonstrerede også denne teknologi ved at bruge spillet Mercenaries 2: World in Flames som eksempel [15] .

I marts 2009 offentliggjorde det prestigefyldte IEEE Spectrum magazine , udgivet af Institute of Electrical and Electronics Engineers , to artikler om premieren på "Fusion Render Cloud" på CES 2009. Den første artikel talte om det grundlæggende i en supercomputer, dens egenskaber og principperne for cloud-spil [19] , og den anden artikel var en samling af udtalelser fra forskellige it-professionelle vedrørende udsigterne, mulighederne og ulemperne ved cloud-spil [20] . Den 24. juni 2009 offentliggjorde George Gilder et  notat, hvori han kommenterede den anden artikel i tidsskriftet og kritiserede nogle af dets udtalelser [21] .

Juni videodemonstrationer af OTOY i rigtige spil

Den 10. juni 2009 offentliggjorde den engelsksprogede hjemmeside VentureBeat en længere artikel om OTOYs teknologi og cloud-spil generelt. Denne artikel er skrevet under indflydelse og på baggrund af en præsentation givet af Jules Urbach specielt til webstedet. VentureBeat-journalisten Dean Takahashi spillede Left 4 Dead på en MacBook under præsentationen , derefter fik han vist dette spil på en mobiltelefon. Takahashi skrev i artiklen, at han ikke bemærkede nogen forsinkelse eller forsinkelse under demoen. Denne præsentation blev overværet af Nolan Bushnell , grundlæggeren af ​​Atari , som gav sin mening om skyspil. Artiklen, der citerer Charles Boswell ,  leder af digitale medier og underholdning hos AMD, sagde, at OTOY beta-test ville finde sted i 2009. [2]

Den 16. juni 2009 postede TechCrunch to videoer af webstedets journalist Jason Kincaid ,  der spillede Left 4 Dead , Crysis og Grand Theft Auto IV gennem Safari 4 -webbrowseren via OTOY-tjenesten. Samtidig blev browseren lanceret på en bærbar computer , der var tilsluttet et widescreen-tv. En Xbox 360-controller blev brugt til at styre spillet . Serveren, der "behandlede" brugeranmodninger under denne demo, var placeret 400 miles (644 kilometer) væk fra klienten [22] [15] .

Den 22. juni 2009 udgav TechCrunch - webstedet en ny video, der viser moderne computerspil med flere platforme vist på en Samsung Omnia -kommunikator og kører på en server ved hjælp af OTOY-teknologi [23] . En Xbox 360-controller [24] blev brugt som spilkontrolenhed . Crysis og Left 4 Dead blev vist på Samsung Omnia [25] . Denne nyhed blev bredt spredt og dækket i en række uafhængige onlinemedier [26] . Pocket Gamer.co.uk beskrev OTOY som et "kvantespring i spil" og foreslog, at teknologien kunne åbne et nyt marked for pc-spiludviklere [27] [28] .

Den 24. juni 2009 offentliggjorde Ian  McNaughton , senior manager for avanceret marketing hos AMD, et interview med Charles Bozwell, hvor sidstnævnte meddelte, at AMD forventer at se implementeringen af ​​OTOY-teknologien i slutningen af ​​2009, og planerne for dens fulde udrulning starter i 2010. I samme interview sammenlignede Bozwell OTOY med sin rival OnLive og beskrev sidstnævnte som "Invasion of the Customer Snatchers". Bozwell hævdede, at OnLive teknologiløsningen ikke understøtter skalering (OnLive forudsætter tildelingen af ​​en separat serverenhed for hver bruger i tilfælde af et "tungt" spil), hvilket er her OTOY taber [15] .

SIGGRAPH 2009

Den 3. august 2009 blev der ved SIGGRAPH 2009-arrangementet afholdt en diskussion og præsentation med titlen "Empowering Audiences Through User-Directed Entertainment" , hvor følgende blev diskuteret:

som har potentiale til at give slutbrugere via den digitale hjemmemodtager interaktivt indhold svarende til det "produceret på Hollywood -serverfarme til gengivelse". Diskussionen blev modereret af Kingdom og Hancock direktør Peter Berg , OTOY CEO Jules Urbach og AMD CPU og GPU executive Rick Bergman .  [29] [30] 

Under præsentationen blev der vist videoer med karakterer skabt ved hjælp af computergrafik, digital optagelse af et menneskeligt ansigt og bearbejdning af disse billeder, samt mulighederne og funktionerne i præ-visualiseringsteknikken. [31] [32]

September nyhedsserie

I begyndelsen af ​​september 2009 demonstrerede OTOY sin teknologi for Ars Technica -journalisten Jon Stokes ved  at køre Crysis på en iPhone . Ud over Crysis blev BioShock , Grand Theft Auto IV og World of Warcraft vist frem på iPhone . John Stokes fik mulighed for selv at teste teknologiens ydeevne, hvilket han skrev om i en artikel offentliggjort den 10. september [33] . Denne nyhed vakte stor resonans og blev bredt udbredt i forskellige uafhængige online medier [34] .

Den 10. september 2009 holdt AMD en privat præsentation ombord på hangarskibet USS Hornet kaldet "AMD Demonstrates the PC's Next Act" , hvor den annoncerede " ATI Eyefinity " teknologi og specifikationer for forskellige serier af Radeon HD GPU'er. 5xxx [35] . Derudover blev der vist en ny video ved præsentationen som en del af Cinema 2.0-programmet. Klippet viste Ruby 's [36] teknologidemo som en del af LightStage -programmet og et 10-sekunders klip fra en titelløs film baseret på en også uden titel manga . Denne film udvikles af Big Lazy Robot på OTOY-grafikmotoren [37] .

Den 11. september 2009 offentliggjorde det autoritative elektroniske magasin ZDNet to interviews: Det første interview var med Jules Urbach, og det andet med Charles Boswell , leder  af digitale medier og underholdning hos AMD. Urbach talte om samarbejdet mellem OTOY og AMD, forklarede principperne for OTOY-tjenesten, talte om dens nuancer og udsigter [38] . Bozwell talte om udsigterne for cloud computing generelt, om deres fordele, om at ændre prioriteter, koncepter og tilgange i udviklingen af ​​brugerapplikationer og om overgangen af ​​disse applikationer til en "cloud"-basis i den nærmeste fremtid [39] .

Yderligere information

Den 13. april 2010 annoncerede Jim Sink , administrerende direktør for Avatar  Reality , sin hensigt om at bruge OTOYs serverplatform, Fusion Cloud Server-supercomputeren, til at være vært for Blue Mars -spillet , som har været under udvikling af Avatar Reality siden begyndelsen af ​​2007. år efter. CryEngine 2 -motoren og er en blanding af MMOG og virtuel verden . [40] [41]

De vigtigste egenskaber og funktioner i OTOY-systemet

Generel beskrivelse

OTOY-teknologien er en cloud -tjeneste, hvis hovedopgave er at gengive, gengive og behandle primært grafiske beregninger på serversiden og sende resultaterne som en lyd- og videostream til klienten på en webbrowser ved hjælp af netværks- eller internetforbindelser . Samtidig understøtter OTOY et betydeligt antal hardwareplatforme og operativsystemer - hovedkriteriet er tilstedeværelsen af ​​en webbrowser . OTOY-tjenesten kan lanceres på enhver webbrowser, der kan installeres både på en personlig computer og på en smartphone eller lommecomputer (for eksempel på en iPhone 3G , der kører iPhone OS -operativsystemet med en indbygget browser). [42] OTOY vil understøtte et betydeligt antal enheder: IBM PC-kompatible computere , Macintosh , netbooks , Tablet PC'er , digitale tv-modtagere , mobile enheder og kommunikatorer . [2] Ifølge en rapport kræves der ikke noget særligt browser -plugin [1] . Ifølge andre kræver browseren et plug-in på omkring 800 KB [43] . OTOY på browsersiden kan bruge Ajax , Flash , Java eller ActiveX [1] .

Understøttede mobile enheder og kommunikatorer er Palm Pre , Samsung Omnia , iPhone , iPod Touch eller enhver anden Android - baseret smartphone . Erklæret understøttelse af trådløse standarder for informationstransmission Wi-Fi og 3G [27] . Når du bruger en mobilenhed, kan video udsendes til en ekstern skærm. [23] Med hensyn til input-enheder udtalte Mark Tseng ,  chef for strategiudvikling OTOY 44] at flere kontrolmuligheder vil blive udviklet - gennem et telefonaccelerometer, et skærmtastatur eller eksterne controllere (for eksempel Xbox 360-controlleren ) ). [42]

De vigtigste forhindringer i implementeringen af ​​et OTOY-system er båndbreddebegrænsninger og serverkraft, som er ansvarlig for, hvor hurtigt en klient kan modtage frames genereret af serveren, og hvor hurtigt serveren kan generere disse frames for alle aktive brugere, der er tilsluttet på samme tid. Det oplyses, at OTOY vil kunne levere op til 220 billeder i sekundet til brugeren. Netværksforsinkelse ( latency ) vil være 12-17 millisekunder på den amerikanske vestkyst, hvor testserveren i øjeblikket er installeret, og 100 millisekunder i Japan. UDP -protokollen bruges til at overføre information fra serveren til klienten . [en]

Videotransmission bruger sit eget video-codec [38] , som er udviklet i fællesskab af OTOY og AMD. [1] Videoer leveret af OTOY kan rangere i en betydelig rækkevidde. Den øvre grænse er 1080p (1920 x 1080 pixels) video i HD-kvalitet , som kræver et link på 20 Mbit/sek [33] . Den nedre grænse vil være repræsenteret af en videostream med en bithastighed på 1,5 Mbps, beregnet til mobiltelefoner og smartphones, der modtager data via Wi-Fi og 3G trådløse netværk [27] .

John Taylor, direktør for Global Platform & Product Communications, skrev i et blogindlæg i marts 2009, at "stadig er nøgledelen af ​​problemet tilstrækkelig datakomprimering til at overvinde netværksforsinkelse og gennemløbsproblemer" [45] .

Fusion Render Cloud

"Fusion Render Cloud" er en supercomputer , der vil behandle anmodninger fra brugere af OTOY-tjenesten, udføre alle beregninger relateret til rendering og anden databehandling og også udføre realtidskomprimering af den endelige videostream, der sendes til brugerne. Ud over spiltjenester vil supercomputeren være i stand til at behandle en række forskellige applikationer og high-fidelity multimedieindhold, der kræver højtydende grafisk databehandling [16] .

Oprettelsen af ​​"Fusion Render Cloud" blev annonceret den 8. januar 2009 under "Insider Series" keynote på 2009 Consumer Electronics Show [18] .

I dag er AMD glade for at kunne annoncere en ny type supercomputer, der bygges for første gang. Det blev designet til at bryde peta flops -barrieren og håndtere en million beregningstråde på over 1.000 GPU'er. Vi forventer, at det bliver den hurtigste grafiske supercomputer. Og det vil bruge OTOY-software med det ene formål at gøre højpræcision cloud computing til en realitet. Vi planlægger at have dette system klar i anden halvdel af 2009.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] I dag er AMD glad for at kunne annoncere en ny slags supercomputer, som ikke er nogen anden, der nogensinde er bygget. Det er ved at blive designet til at bryde den ene petaFLOPS-barriere og til at behandle en million computertråde på tværs af mere end 1.000 grafikprocessorer. Vi forventer, at det bliver den hurtigste grafiske supercomputer nogensinde. Og den vil blive drevet af OTOYs software til et enestående formål: at gøre HD cloud computing til en realitet. Vi planlægger at have dette system klar i anden halvdel af 2009. — Dirk Meyer , AMD  CEO [16]

Denne supercomputer bliver skabt i byen Burbank ,  Californien , tidspunktet for annonceringen blev 10% af dens kapacitet skabt [17] . Fusion Render Cloud skulle efter planen betatestes i midten af ​​2009 og sættes i drift i anden halvdel af 2009 [18] .

"Fusion Render Cloud" består af over 1.000 Radeon HD 4870 GPU'er og et unavngivet antal Phenom II CPU'er , der vil blive installeret på AMD 79046Det er planlagt, at "Fusion Render Cloud" vil betjene 1 million slutbrugeranmodninger samtidigt [17] (ifølge andre kilder - fra 10.000 til 40.000 [38] ). IEEE Spectrum- journalister sagde, at "Fusion Render Cloud" vil konkurrere med " IBM Roadrunner ", den mest kraftfulde supercomputer i verden [19] . Hver Fusion Render Cloud GPU vil være i stand til at håndtere 800 samtidige computeropgaver. Cirka en fjerdedel af alle chips vil være engageret i datakomprimering og dekompression, resten vil være engageret i grafikgengivelse. AMD udtalte, at det nemt kunne øge styrken af ​​en supercomputer blot ved at tilføje nye grafikkort til den. Supercomputerens forventede strømforbrug er 150 kilowatt ved fuld belastning, hvilket kan sammenlignes med de 2,35 megawatt elektricitet, der forbruges af IBM Roadrunner [19] . "Fusion Render Cloud" består strukturelt af blokke kaldet "Fusion Render Node" og er igen baseret på AMD Dragon -platformen . Fusion Render Node kan køre flere kopier af spillet på samme tid [15] .

Socialt netværk og virtuelle verden "LivePlace"

Sammen med OTOY- teknologien er LivePlace under udvikling , en blanding af et socialt netværk og en tredimensionel virtuel verden . Det er kendt, at ejeren af ​​LivePlace.com-domænet er iværksætteren Brad Greenspan , en af ​​grundlæggerne af det sociale netværk MySpace og dets tidligere administrerende direktør [47] . TechCrunch - anmeldere sammenlignede "LivePlace" med den velkendte virtuelle verden " Second Life ". LivePlace forventes at simulere et overvejende byområde; spilleren vil styre en avatar (karakter), som har brug for mad, hvile og deres eget hjem, og vil også være i stand til at kontakte andre spillere. LivePlace vil være baseret på en spil- og grafikmotor udviklet som en del af OTOY-teknologien ; rendering vil blive udført på serversiden. Der forventes fotorealistisk og teknologisk avanceret grafik. Således vil "LivePlace" være en "sky" virtuel verden, som man kan få adgang til ved hjælp af en browser. [13] [48]  

OTOY grafikmotor

"OTOY" er et sæt softwareteknologier, der inkluderer en grafikmotor, der kører på Radeon GPU'er i realtid . Denne motor blev brugt i alle OTOY-demoer. [fjorten]

OTOY-motorens geometri er baseret på voxels , men polygonal repræsentation af geometrien understøttes også. Voxel -data kan lagres på flere måder , herunder de såkaldte geometrikort .  [fjorten]

Mens udviklerne udviklede "Fincher's Bug Snuff"-demovideoen, bemærkede udviklerne, at der er en grænse for, hvor voxel-gengivelse er hurtigere end polygon-gengivelse. Denne grænse er omkring 100 millioner polygoner; over denne grænse er voxel-repræsentationen af ​​scenen hurtigere end den polygonale. Under denne værdi er traditionel rasterisering ved hjælp af en hardware-tesselator hurtigere for en enkelt viewport . [fjorten]

Motoren kan konvertere en 1 million polygon mesh til voxel-data på 1/200 af et sekund på R770 , hvilket svarer til 60 fps på Radeon R600 og 8800 GTX. [fjorten]

I tilfælde af brug af polygonal geometri bruger OTOY-motoren aktivt hardware tessellation , som er blevet implementeret i Radeon -seriens GPU'er siden 2007 Radeon R600 . [fjorten]

Som et belysningssystem kan OTOY-motoren bruge standard rasterisering , ray-tracing og raycasting . [fjorten]

OTOY-motoren gør udstrakt brug af proceduredata: terræn og skyer kan genereres ved hjælp af Perlin-støjalgoritmen , objekter kan genereres af splines osv. På SIGGRAPH 2008 blev der vist en demonstration med Ruby på gaden, som blev beregnet i virkeligheden tid. Det var opløsningsuafhængig (som vektorobjekter i Flash ). Det er således muligt at zoome ind på "billedet" i det uendelige, men der vil ikke være nogen trineffekt, og skyggerne bliver kastet i normal tilstand. [fjorten]

Den 10. marts 2005 licenserede Yummy Media OTOY-motoren til brug i deres Yummy Dapps-produkt. [49]

OTOY grafikteknologi bruges til at skabe specielle effekter til film . Det blev oplyst, at AMD planlægger at levere et sæt OTOY-grafikteknologier til både spiludviklere og filmstudier. For eksempel bliver filmen "Land of Darkness" skabt af Sony Pictures Entertainment ved hjælp af AMD- og OTOY-teknologier. [6] Robert Rodriguez , en berømt amerikansk filminstruktør, manuskriptforfatter og producer, samarbejder også med AMD og OTOY [16] . Især OTOY-grafikteknologier bruges til at skabe effekter til filmen " Machete " [39] .

LightStage-teknologi

LightStage deltager også i udviklingen af ​​OTOY-teknologien, som har udviklet teknologien af ​​samme navn til at skabe fotorealistiske humanoide karakterer og deres bevægelser gennem Motion capture . Hovedudvikleren af ​​denne teknologi er Paul Debevec , som begyndte at udvikle den i slutningen af ​​1990'erne .  [50] [51] Denne teknologi blev brugt i filmene Spider-Man 2 , Spider-Man: The Enemy in Reflection , Superman Returns , King Kong , Hancock og The Curious Case of Benjamin Button . [52]

Firmabeskrivelse OTOY

OTOY er en amerikansk privat virksomhed i Californien med hovedkontor i Sherman Oaks ( engelsk Sherman Oaks ), en forstad til Los Angeles . OTOY har et tæt forhold til AMD . [53] 

Administrerende direktør for OTOY og LightStage er Jules Urbach , en  franskmand af fødsel. Urbach er også grundlæggeren af ​​OTOY. [54]

AMD er overvejende en hardwareudvikler, mens OTOY er en softwareudvikler, sagde Urbach. Samtidig er sidstnævntes softwareteknologier designet specifikt til at fungere på AMD-grafikprocessorer. [38]

Electronic Arts , en af ​​USA's største spiludgivere og -udviklere, samarbejder med AMD og OTOY om skyspil [45] . Dette blev først annonceret under annonceringen af ​​"Fusion Render Cloud" på Consumer Electronics Show 2009 [16] .

Bedømmelser, reaktioner og anmeldelser

Den 10. juli 2008 offentliggjorde det engelsksprogede websted UberGizmo.com en lang artikel med titlen "OTOY Server-Side 3D Rendering is Taking the Wrong Path" , som udelukkende var viet til kritik af OTOY-teknologien. Artiklen er opdelt i to dele: den første beskriver tekniske mangler og forhindringer, og den anden beskriver kommercielle og forretningsmæssige problemer. Journalister betragter kvaliteten af ​​internetforbindelser som den vigtigste tekniske ulempe ved OTOY. For enhver interaktiv applikation spiller "svar" (eller feedback) tid, som afhænger af latenstiden for netværksforbindelser , en afgørende rolle . Dette netværksaspekt er uafhængigt af OTOY, og OTOY kan ikke påvirke det på nogen måde. Derudover har kompressorer af den renderede videostream, som sendes til brugerne i en komprimeret form, en ekstra forsinkelse. Den anden tekniske ulempe er skalerbarhed. Den ideelle mulighed ville være at give hver tilsluttet bruger en separat serverenhed. OTOY annoncerer dog brugen af ​​distribueret databehandling på servere, når flere servere kan behandle et spil, og en server kan behandle flere spil på samme tid. Journalister på UberGizmo.com sætter spørgsmålstegn ved denne påstand og hævder, at realtidsgengivelsesprocessen er for kompleks og tidskrævende til effektivt at distribuere. Journalister mener også, at virtualiseringsteknologier ikke vil være i stand til at løse dette problem. Det tredje tekniske argument var det overdrevent høje strømforbrug på de foreslåede servere. Det fjerde tekniske argument var den hurtige udvikling af GPU'er. Nye generationer af GPU'er frigives hvert år, og det vil være meget uøkonomisk at opgradere hardwarebasen af ​​servere hver gang. Hvis du ikke opdaterer, vil serverne snart blive så forældede, at de ikke vil være i stand til at håndtere moderne spil. [55]

I den anden del af anmeldelsen hævder UberGizmo.com-journalister, at OTOY ikke taler om sin målgruppe, og at hvis den fokuserer på slutbrugere, det vil sige spillere, så vil det være meget svært at få denne målgruppe. For det første skal OTOY overbevise nogle udviklere og/eller udgivere om at tilpasse deres spil til OTOY-serverarkitekturer. Hvis udgiverne/udviklerne er enige, så burde infrastrukturen og værktøjerne være klar til dem. Hvis de ikke er enige, så vil OTOY ikke være i stand til at tiltrække forbrugere, som ikke vil have noget at spille på serverne. Det næste argument kalder journalister den nuværende situation i spilindustrien. De fleste moderne spil udgives til konsoller , de er fokuseret på konsoller, mens markedet for pc-spil er meget svagt. Selvom OTOY kan overbevise udviklere og/eller udgivere om at overføre spil til OTOY-arkitekturen, vil der ikke være noget incitament for spillere til at flytte fra deres spilleenheder til OTOY-tjenester. For at tiltrække en kritisk masse af forbrugere er der brug for noget særligt eksklusivt indhold, som kun kan være tilgængeligt på OTOY-servere. Yderligere, for at skabe sådant indhold, har OTOY brug for hjælp fra tredjeparts spiludviklingsvirksomheder. Journalister mener, at OTOYs kommercielle lancering vil ligne lanceringen af ​​nye spillekonsoller, og at OTOY bør starte med afslappede spil og ældre pc-spil . [55] Som afslutning på artiklen udtrykker sidens journalister deres tillid til, at OTOY trods alle slogans og udtalelser vil blive et " sort hul " for investorernes penge. [55]

Adam Frisby fra DeepThink  , et internationalt firma i den virtuelle verden, var i august 2008 skeptisk over for OTOY's evne til at levere gengivet video til en klient gennem en browser og gav sin tekniske vurdering af hele projektet. Frisbee argumenterede for, at skygengivelse og gengivelse på klientsiden ikke er det samme med hensyn til effektivitet. Og selvom mange brugere har forskellige hardwareressourcer, ofte ikke tilfredsstillende, vil skygengivelse dog altid være værre, da betydelige netværksforsinkelser og konstant download af trafik vil være en stor hindring. Frisbee afviste i sit svar ikke den faktiske mulighed for en sådan teknologi, men han udtrykte sin vantro i dens effektivitet, skalerbarhed og ydeevne i øjeblikket. [43]

Marts-udgaven af ​​IEEE Spectrum magazine indeholdt en artikel med titlen "Game Developers See Promise in Cloud Computing, but Some Are Skeptical" om annonceringen af ​​Fusion Render Cloud supercomputeren . ). Denne artikel gav refleksioner over udsigterne, fordele og ulemper ved cloud-spil, samt et udvalg af udtalelser fra forskellige figurer i spilindustrien vedrørende cloud-spil. Jason Della Rocca , CEO for International Game Developers Association for Eidos Julien Merceron , tidligere General Engineer of Research and Development hos Sony Online Entertainment , blev citeret Andy Smithers ( eng. Smithers ) og nogle andre. De fremlagte udtalelser blev rangeret fra positive til negative. Det er blevet foreslået, at kun sådanne spil er egnede til cloud computing, for hvilke en stor forsinkelsestid (latency) ikke er kritisk; alle slags puslespil og turbaserede strategier blev klassificeret som sådanne spil [20] . George Gilder , en amerikansk forfatter, tekno-utopiker, medstifter af Discovery Institute , offentliggjorde den 24. juni 2009 en kort note med kommentarer og kritik til en IEEE Spectrum-artikel og gav også sin egen begrundelse om dette emne. Specifikt udtalte han, at for OTOY er der ingen mærkbar forsinkelse i signaltransmission over afstande på op til 500 miles. Derudover fortalte han om sine indtryk, da han personligt så en demonstration af OTOY-tjenesten ved at bruge Crysis -spillet som eksempel på Electronic Entertainment Expo 2009[21] .     

Nolan Bushnell , grundlægger af Atari , gav sin mening om OTOY og cloud-gaming ved en præsentation i juni 2009 for VentureBeat . Han udtalte, at spiludviklere i øjeblikket er under et stort pres fra udgivere, da omkostningerne ved spiludvikling konstant stiger. En udgivers ønske om at tjene penge på et spil, hvor han har investeret mange penge, tvinger udviklere til at opgive innovation og bruge standard og gennemprøvede gameplay - teknikker. Hvis det lykkes, kan OTOY-systemet i høj grad forenkle og reducere omkostningerne ved hele spiludgivelses- og distributionskæden, hvilket i høj grad reducerer presset og den økonomiske risiko for udviklere til at skabe mere innovative spil. [2]

Charles Boswell , leder af  digitale medier og underholdning hos AMD, sagde, at AMD arbejder tæt sammen med OTOY, fordi dens teknologi skalerer godt og er økonomisk i forhold til serverens strømforbrug. "Vi er glade for, at denne innovative teknologi vil føre til den næste udvikling af internettet . Virksomheder som OTOY og konceptet med cloud computing vil nå disse mål." [2]

I september 2009 testede Jon Stokes , journalist  for Ars Technica , OTOY ved at spille Crysis , Bioshock , Grand Theft Auto 4 og World of Warcraft på en iPhone . Derefter beskrev han sine følelser og bemærkninger. Det rapporterede en lille, men mærkbar forsinkelse . Stokes nævnte en betydelig mængde artefakter som den største ulempe, som er resultatet af kraftig komprimering af videostrømmen ; og artefakterne var så stærke, at teksten var svær at læse. Samtidig sagde journalisten, at disse artefakter kun er synlige på store skærme, og i tilfælde af at bruge iPhone-skærmen, er kompressionsartefakter næsten umærkelige. Stokes sluttede med at antyde, at "der kan være en sag om, at AMD er glad for at sælge GPU'er til både klient- og servermaskiner, især hvis det åbner op for et nyt marked som markedet for iPhone-spil med høj efterspørgsel." [33]

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Mark Hendrickson. OTOY udvikler 3D-gengivelsesteknologi på serversiden  (engelsk)  (utilgængeligt link) . TechCrunch (9. juli 2008). - "Urbachs teknologi kræver ikke noget browser-plugin overhovedet." Hentet 12. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  2. 1 2 3 4 5 6 Dean Takahashi. Otoy-tilbud slutter sig til rækken af ​​virksomheders videospil on demand  (engelsk)  (downlink) . Venture Beat (10. juni 2009). - En detaljeret artikel, der beskriver OTOY og analyserer udsigterne for cloud gaming markedet. Dato for adgang: 17. december 2009. Arkiveret fra originalen 18. juni 2009.
  3. 1 2 AMD Cinema 2.0: et nyt ord i visualisering  (eng.)  (utilgængeligt link) . Toms hardware (19. juni 2008). Hentet 20. december 2009. Arkiveret fra originalen 21. juli 2011.
  4. Thomas Ricker. AMD's Cinema 2.0 demo: "du vil ikke bare afspille film, du vil spille i dem"  (  downlink) . Engadget.com (16. juni 2008). Hentet 2. november 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  5. AMD Cinema 2.0: et nyt ord i visualisering (utilgængeligt link) . Toms hardware (19. juni 2008). Hentet 2. november 2009. Arkiveret fra originalen 21. juli 2011. 
  6. 1 2 Agam Shah, IDG News Service. I Hollywood fremsætter AMD med nye videokort konceptet Cinema 2.0, der tilbyder at lave et computerspil på settet samtidig med filmen (utilgængelig link- historie ) . winntmag.ru (19. juni 2008). Hentet: 21. januar 2010.   (utilgængeligt link)
  7. BlackCat. Øjenvidner deler deres indtryk af AMD Cinema 2.0-demoen (utilgængeligt link) . iXBT.com (30. juni 2008). Hentet 2. november 2009. Arkiveret fra originalen 25. august 2008. 
  8. Humphrey Cheung. AMD viser Ray-tracing Tech på YouTube  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Toms hardware (3. juli 2008). Hentet 9. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  9. AMD viser Ray tracing tech-demoer  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . PC-spilhardware (7. juli 2008). Hentet 9. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  10. Ciro. AMD viser yderligere to ray-tracing-videoer  (eng.)  (downlink) . pureoverclock.com (4. juli 2008). Hentet 1. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  11. Theo Walich. AMD viser ray-tracing-teknologi på YouTube  (  link ikke tilgængeligt) . TG Daily (3. juli 2008). Hentet 27. april 2010. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  12. Opdateret: Video: LivePlace Developing Cloud-Based, Photo-Realistic World?  (engelsk)  (utilgængeligt link) . VirtualWorldsNews (12. august 2008). Hentet 4. november 2009. Arkiveret fra originalen 5. september 2008.
  13. 1 2 Jason Kincaid. LivePlace til at lancere fotorealistisk virtuel verden gengivet i skyen  (engelsk)  (utilgængeligt link) . TechCrunch (11. august 2008). Hentet 3. november 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jason Kincaid. Sandheden bag Liveplace's fotorealistiske 3D-verden og OTOY's gengivelsesmotor  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . TechCrunch (20. august 2008). Hentet 3. november 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  15. 1 2 3 4 5 Ian McNaughton. Realtidsspil fra skyen  (engelsk)  (utilgængeligt link) . officielle blogs for AMD- medarbejdere (24. juni 2009). Hentet 18. januar 2010. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  16. 1 2 3 4 5 AMD Supercomputer til at levere næste generations spil og applikationer helt gennem skyen  (  utilgængeligt link) . AMDs officielle hjemmeside (8. januar 2009). — Officiel pressemeddelelse . Hentet 28. december 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  17. 1 2 3 4 Mark Hendrickson. AMD og OTOY arbejder sammen om "hurtigste supercomputer nogensinde"  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . TechCrunch (8. januar 2009). Hentet 28. december 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  18. 1 2 3 AMD arbejder på en gaming supercomputer  (engelsk)  (utilgængeligt link) . CyberSecurity.ru (9. januar 2009). Dato for adgang: 28. december 2009. Arkiveret fra originalen 4. marts 2016.
  19. 1 2 3 Philip E. Ross. Cloud Computing's Killer-app: Gaming AMD's foreslåede online supercomputer vil håndtere gaming-grafik, så din mobiltelefon ikke behøver det  (  dødt link) . IEEE Spectrum (marts 2009). Hentet 27. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  20. 12 David Kushner . Spiludviklere ser løfte i cloud computing, men nogle er skeptiske AMD's Fusion Render Cloud supercomputer har fået spiludviklere til at overveje en ny platform ( utilgængeligt link) 2. IEEE Spectrum (marts 2009). Hentet 27. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.   
  21. 1 2 George Gilder .  _ _ Otoy ændrer spillet  (engelsk)  (downlink) . disco-tech (24. juni 2009). Hentet 27. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  22. M.G. Siegler. Videoer: OTOY In Action. Du skal se dette.  (engelsk)  (utilgængeligt link) . TechCrunch (16. juni 2009). Hentet 9. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  23. 1 2 Oleg Fedorov. OTOY: HD-spilstreaming til mobiltelefon (utilgængeligt link) . MobileDevice.ru (24. juni 2009). Hentet 10. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 27. juni 2009. 
  24. Chris Davies. OTOY streamer HD-spil på en mobiltelefon (Video)  (engelsk)  (downlink) . SlashGear (23. juni 2009). Hentet 10. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  25. Jason Kincaid. Eksklusivt: OTOY Goes Mobile, forvandler din mobiltelefon til en kraftfuld gaming-rig  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . TechCrunch (22. juni 2009). Hentet 9. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  26. Et udvalg af publikationer af denne nyhed på uafhængige tredjepartswebsteder:
  27. 1 2 3 Spencer Spencer. Ny OTOY-teknologi til at bringe spil i pc-kvalitet til mobilen Kunne du tænke dig at spille GTA IV på din iPhone?  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Pocket Gamer.co.uk (23. juni 2009). Hentet 27. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  28. Matt Peckham. OTOY Demo sætter Crysis, Grand Theft Auto 4 på din telefon  (engelsk)  (downlink) . PCWorld.com (23. juni 2009). Hentet 27. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  29. Styrkelse af publikum gennem brugerstyret underholdning  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . SIGGRAPH officielle hjemmeside (3. august 2009). Hentet 15. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  30. Randall Hand. AMD's Rick Bergman om Enhancing Hollywood Productions  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . Vizworld (23. september 2009). Hentet 27. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  31. SIGGRAPH 2009 Panel udforsker Eye-Definition Computing og fremtiden for digitale skuespillere  (  utilgængeligt link) . Business Wire (30. juli 2009). Hentet 15. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  32. Siggraph '09: grafik ved høj hastighed (utilgængeligt link) . Mir3D.ru (7. august 2009). Hentet 18. januar 2010. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011. 
  33. 1 2 3 John Stokes. AMDs næste generations GPU driver Crysis på en iPhone AMD afslørede sin næste generations GPU, og hemmelighedsfulde netværksbaserede spilfirma OTOY brugte den til at drive en demo af Crysis, der kører på en iPhone. Tro det eller ej, det virkede virkelig.  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Ars Technica (10. september 2009). — Originalartikel. Hentet 9. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  34. Et udvalg af publikationer af denne nyhed på uafhængige tredjepartswebsteder:
  35. AMD driver grafikken til kanten med Eyefinity, der driver SimCraft APEX sc830  (  utilgængeligt link) . SimCraft insider (11. september 2009). Hentet 22. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  36. Thilo Bayer. Ruby Real Life Demo: AMD viser ny kvalitet af real-time karaktergengivelse - Videoopdatering  (  dødt link) . PC Games Hardware (11. og 23. september 2009). Hentet 14. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  37. Theo Walich. Verdens første strålesporede pc-spil og film, der kommer i 2012  (engelsk)  (downlink) . Bright Side Of News (21. september 2009). Dato for adgang: 26. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  38. 1 2 3 4 Andrew J. Nusca. OTOYs Jules Urbach: Cloud computing 'truer' spilkonsoller, Blu-ray, pc'er (interview)  (eng.)  (downlink) . ZDNet (11. september 2009). Hentet 30. december 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  39. 1 2 Andrew J. Nusca. AMD's Charlie Boswell: Med cloud computing, 'følg pengene' (interview)  (eng.)  (link ikke tilgængeligt) . ZDNet (11. september 2009). Hentet 30. december 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  40. Jim Sink, administrerende direktør. Blue Mars in the Cloud  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Blue Mars Developer Blog (13. april 2010). Hentet 28. august 2010. Arkiveret fra originalen 28. august 2010.
  41. Avatar-virkelighed tager blå Mars til skyerne  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Virtual World News (14. april 2010). Hentet 28. august 2010. Arkiveret fra originalen 28. august 2010.
  42. 1 2 OTOY-teknologien vil forvandle en mobiltelefon til en spillekonsol (utilgængeligt link) . onegadget.ru (23. juni 2009). Hentet 4. november 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011. 
  43. 1 2 OTOY In The News Again: Avanceret 3D-gengivelse og en browserbaseret virtuel verden  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Dusan Writer's (15. august 2008). - "OTOY faktureres som et 800.000-webplug-in, der muliggør 3D-gengivelse i filmkvalitet i en browser med komprimerede indholdsstrømme, der indlæses på få sekunder." Hentet 28. august 2010. Arkiveret fra originalen 28. august 2010.
  44. Mark Tseng Profile  (engelsk)  (downlink) . CrunchBase . — Mark Tsengs CrunchBase -profil . Hentet 4. november 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  45. 12 John Taylor . Server-Side-gengivelse Tilbage i rampelyset Nyheder og sociale medier ser mod fremtiden for spil- og underholdningskonsollen (engelsk) (link ikke tilgængeligt) . officielle blogs for AMD- medarbejdere (27. marts 2009). Hentet 30. december 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.   
  46. Carsten Spille. AMD annoncerer Fusion Render Cloud Fusion Render Cloud: 1 PetaFLOPS til spil og HD-film på mobile enheder  ( downlink  ) . PC Games Hardware (9. januar 2009). Hentet 28. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  47. Brad Greenspan-profil  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . CrunchBase . — Brad Greenspans CrunchBase -profil . Hentet 4. november 2009 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  48. Dan Gould. Liveplace: A Hyper-Real, Cloud Based World  (engelsk)  (downlink) . psfk.com (13. august 2008). Hentet 4. november 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  49. Otoy JulesWorld  (engelsk)  (link utilgængeligt) . Yummy Medias officielle hjemmeside (10. marts 2005). — Officiel pressemeddelelse . Hentet 6. november 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  50. Paul Debevec. Erhvervelse af et menneskeligt ansigts reflektansfelt  (engelsk)  (link utilgængeligt) . debevec.org (10. april 2004). Hentet 23. december 2009. Arkiveret fra originalen 10. april 2012.
  51. Paul Debevec. En lysgengivelsestilgang til live-action-kompositering  (engelsk)  (downlink) . debevec.org. Hentet 23. december 2009. Arkiveret fra originalen 30. oktober 2007.
  52. Om LightStage  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . officielle hjemmeside for virksomheden LightStage. Dato for adgang: 23. december 2009. Arkiveret fra originalen 2. april 2010.
  53. OTOY Company Profile  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . CrunchBase . - OTOY-virksomhedsprofil på CrunchBase- webstedet . Hentet 4. november 2009 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  54. Jules Urbach-profil  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . CrunchBase . — Jules Urbachs CrunchBase -profil . Dato for adgang: 23. december 2009. Arkiveret fra originalen 5. juni 2011.
  55. 1 2 3 Hubert Nguyen. OTOY Server-Side 3D-gengivelse tager den forkerte vej  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . UberGizmo.com (10. juli 2008). Hentet 28. august 2010. Arkiveret fra originalen 28. august 2010.

Links