En videospiludvikler er en softwareudvikler, der har specialiseret sig i videospilsudvikling , processen og relaterede discipliner inden for videospilskabelse [1] [2] . En spiludvikler kan enten være en enkelt person, der påtager sig alle opgaverne [3] , eller en stor virksomhed med en ansvarsfordeling mellem medarbejderne inden for aktivitetsområder - programmering, design , kunst, test osv. De fleste videospilsudviklingsvirksomheder har økonomisk støtte fra forlag og normalt markedsføringsstøtte [4] . Udviklere, der lever af deres egne ressourcer, er kendt som uafhængige eller indie-udviklere og skaber normalt indie-spil [5] .
En udvikler kan specialisere sig i en bestemt konsol (såsom Nintendos Wii U , Microsofts Xbox One , Sonys PlayStation 4 ) eller kan udvikle på en række systemer (herunder en personlig computer ). Videospilsudviklere specialiserer sig i visse genrer af spil (såsom rollespil videospil eller first-person shooters). Nogle fokuserer på at overføre spil fra et system til et andet, andre på at oversætte spil fra et sprog til et andet. Mindre ofte er nogle virksomheder, ud over at udvikle spil, engageret i andre typer softwareudviklingsarbejde.
De fleste videospilsudgivere opretholder udviklingsstudier (såsom Electronic Arts EA Canada , Square Enix 's studier, Radical Entertainment , Nintendo EAD , ejet af Sony Polyphony Digital og Naughty Dog ). Men da udgivelsesprocessen er deres primære aktivitet, har de en tendens til at blive omtalt som "udgivere" snarere end "udviklere". Udviklere kan også være private (som Bungie , firmaet bag Halo-serien udelukkende til Xbox ).
I spilindustrien er eksklusive videospilsudviklere virksomheder, der producerer en spillekonsol og udvikler videospil udelukkende til denne konsol. Lead-udviklere kan bruge navnet på selve virksomheden (såsom Nintendo), et specifikt selvstændigt navn (såsom Sonys Polyphony Digital ) eller navnet på et tidligere uafhængigt studie, før det blev erhvervet af konsolproducenten (f.eks. som sjælden eller fræk hund ). [6]
Andenpartsudvikler er et mundret udtryk, der ofte bruges af spilentusiaster og medierne til at beskrive to forskellige slags spiludviklingsstudier:
Dette er faktisk den første type spil (fordi det er finansieret af platformejeren, der ejer den resulterende IP), men udtrykket hjælper med at skelne uafhængige studier fra studier, der ejes direkte af platformsejeren. Disse studier kan have eksklusive udgivelsesrettigheder og samtidig bevare deres uafhængighed. Eksempler omfatter Insomniac Games (der tidligere som selvstændigt studie udviklede spil eksklusivt til Sonys PlayStation - platform ), ADK til SNK - konsoller, Rareware til Nintendo og senere Microsoft og Game Freak (der primært udvikler den eksklusive Pokemon -spilserie til Nintendo ).
I 1979 blev Activision den første udvikler af tredjeparts videospil. [7] Både udgiveren og udvikleren bidrager væsentligt til indholdet af spillets udvikling. Udgiverens ønsker foretager dog normalt justeringer af udviklerens handlinger.
Forretningsarrangementet mellem udvikler og udgiver er styret af en kontrakt, der definerer tidsrammen for hvert trin i spiludviklingsprocessen. Ved trinvise anmeldelser sørger udgiveren for, at arbejdet skrider frem i det rigtige tempo for at sikre, at spillet er færdigt til den angivne dato, og kan også justere produktionen, hvis spillet ikke på noget tidspunkt lever op til forventningerne. Når hver fase er afsluttet (og godkendt), betaler udgiveren udvikleren et forskud i henhold til kontrakten . Succesfulde udviklere kan understøtte flere udviklingsprojekter for forskellige spil for forskellige udgivere. Generelt har tredjepartsudviklere dog en tendens til at være små, tætte teams. Tredjeparts spiludvikling er meget ustabil, da små udviklere kan være afhængige af den indkomst, som en enkelt udgiver giver. Et aflyst spil kan være ødelæggende for et lille udviklingsteam. Mange små spiludviklingsvirksomheder har således en kort levetid.
En ret almindelig og effektiv strategi for videospilsudviklere er at sælge virksomheden til en udgiver, samtidig med at man bliver udvikler inden for hele virksomheden, inklusive udgivelse og udvikling. Interne udviklingsteams har en tendens til at have mere frihed i designet og indholdet af spillet sammenlignet med tredjepartsudviklere. En grund er, at eftersom udviklere er ansatte hos udgiveren, stemmer deres interesser normalt med udgiverens.
I de senere år har store udgivere typisk indgået partnerskaber med flere tredjepartsudviklere. Selvom disse udviklingsteams formelt er in-house, fortsætter de ofte med at arbejde offline (med deres egen kultur og måde at arbejde på). Eksempler omfatter Activision , som erhvervede Raven (1997); Neversoft (1999), som fusionerede med Infinity Ward i 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) og Vicarious Visions (2005). Alle disse udviklere fortsætter med at operere så længe, som de gjorde før opkøbet eller fusionen, hvor de største forskelle er i eksklusivitet og økonomiske detaljer. Udgivere har en tendens til at være mere tilgivende over for deres teams end tredjepartsudviklere, hvis de går glip af deadlines.
Udvikleren er muligvis ikke den oprindelige organisation, der skaber softwarekomponenterne. Det giver normalt eksterne enheder, der hjælper med at organisere (eller bruge) oplysningerne til det primære softwareprodukt. Sådanne værktøjer kan være databaser, IP-telefoni eller eksterne enheder til software . Et godt eksempel på dette er SpeedTree , udviklet af Interactive Data Visualization Inc.
Et andet eksempel er, at hovedtelefoner til konsoller ikke er fremstillet af konsolproducenten. Turtle Beach er en producent af headset til PlayStation 3 og Xbox 360 , og nu Xbox One og PlayStation 4 . [otte]
ISV'er er udviklere, der ikke er afhængige af (og ikke ejet af) nogen udgiver. Nogle uafhængige udviklere udgiver selv deres spil baseret på meninger og efterspørgsel på internettet , og leverer reklamer. Uden stor markedsføringsindsats fra større udgivelser har sådanne produkter normalt mindre accept end større udgivere som Sony, Microsoft eller Nintendo, men med fremkomsten af digital distribution af billige spil til videospilskonsoller er det blevet muligt for uafhængige udviklere at sikre bred distribution af deres spil gennem aftaler med konsolproducenter.
Andre uafhængige udviklere skaber spilsoftware til spilpublikationer, der distribueres til forskellige spilkonsoller. Denne model har dog været i tilbagegang i de senere år, da store udgivere som Electronic Arts og Activision i stigende grad henvender sig til interne udviklere (normalt tidligere indie-udviklere erhvervet til deres egen udvikling).
Udvikling af videospil foregår normalt i et afslappet forretningsmiljø, hvor udviklerne selv bærer en T-shirt og sandaler. Mange arbejdere finder denne type miljø også behageligt for produktiviteten. [9] Udvikling kræver dog normalt uregelmæssige arbejdstider. [10] Nogle gange kan udviklere ikke stå for presset. [9]
En entry-level programmør kan tjene[ hvor? ][ hvornår? ] , i gennemsnit mere end $66.000 om året, hvis forlaget har en vis succes. [11] En erfaren udvikler tjener, afhængigt af deres viden og erfaring, cirka $73.000 (2007) [12] . Indie-spiludviklere kan tjene mellem $10.000 og $50.000 om året afhængigt af hvor succesfulde deres projekter er. I de indledende stadier af udviklingen kan nogle udviklere således eksistere på grænsen til fattigdom. [13]
Spiludvikling refererer ikke kun til softwareindustrien, men også til underholdningsindustrien; de fleste former for underholdning (såsom film og tv) kræver lange arbejdstider og dedikation fra deres arbejdere. Kreative belønninger giver konsekvent arbejde og skaber et konkurrencedygtigt arbejdsmarked, der kræver et højt niveau af engagement og ydeevne fra medarbejderne. Fællesskaber såsom International Game Developers Association (IGDA) er bekymrede over, at arbejdsforholdene i denne branche forårsager en betydelig forringelse af medarbejdernes livskvalitet. [14] [15]
Nogle videospilsudviklere (såsom Electronic Arts ) er blevet beskyldt for at overengagere medarbejdere i håndteringen af tidskrisen. [16] " Knasetid" er det tidspunkt, hvor et hold forventes at undlade at frigive et spil til tiden. Værkets kompleksitet ligger i immaterielle aktiver, i de kunstneriske og æstetiske krav til et videospil, som skaber vanskeligheder med at forudsige udviklingsstadierne.
Opmærksomheden blev henledt på "krisen" i 2004 af et blogindlæg med titlen " ea_spouse ". [17] En protest blev indsendt af Erin Hoffman ( Electronic Arts -udvikler Linder Hasty 's forlovede ), som hævdede, at hendes liv blev indirekte ødelagt af virksomhedens arbejdspolitikker. Dette førte til megen diskussion, men ingen synlig ændring før marts 2005, hvor Electronic Arts meddelte, at det planlagde at udvide overtidsbetalingen for nogle ansatte. Hasty og Hoffman sluttede sig senere til et uafhængigt studie (1st Playable Productions) og grundlagde Gamewatch, et websted til at diskutere det interne miljø i videospilsudviklingsindustrien. Da familieansvar næsten bliver en prioritet for senior videospiludviklere, kommer mange virksomheder med forskellige måder at håndtere tidsrelaterede udviklingskriser på. [atten]