Clive Barkers Undying | |
---|---|
Udviklere |
DreamWorks Interactive Westlake Interactive (Mac OS) |
Forlag |
![]() ![]() |
Localizer | SoftClub |
Udgivelsesdatoer |
21. februar 2001
Microsoft Windows :
![]() |
Genre | førstepersonsskydespil med elementer af overlevelsesrædsel |
Aldersvurderinger _ |
ACB : MA15+ - Moden 15+ ESRB : M - Moden PEGI : 18 USK : 16 |
Skabere | |
Producent | Brady Bell |
Spildesigner | Clive Barker |
Manuskriptforfatter | Clive Barker |
Maler | Brian Horton |
Komponister | Bill Brown |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Mac OS X |
motor | uvirkelig motor |
Spilletilstand | Single player spil |
Interface sprog | engelsk |
transportører | CD [2] , digital distribution ( GOG ) [3] |
Systemkrav _ |
Se nedenfor [4] [3] [5] [6] |
Styring | tastatur og mus [6] |
Clive Barker's Undying (i lokaliseringen " Clive Barker. Damned " [1] , bogstaveligt talt Undying - " Immortals ") er et førstepersons mystisk horror - action videospil skabt på en modificeret Unreal Engine , udviklet af DreamWorks Interactive og udgivet af Electronic Kunst i 2001 [7] . Spillet blev udelukkende udgivet på pc- platformen til operativsystemer i Windows -familien ,senere porteret til Mac OS X. Den berømte gyserforfatter og instruktør Clive Barker var involveret i udviklingen . I Rusland blev projektet lokaliseret af Soft Club . Spillets slogan: "Overlev rædselen. Eller dø forsøger "( eng. Live the horror. Or die trying )," Hvad der ikke dræber dig, vil få dig til at ønske det havde ) [8] .
Spillet foregår både i Irland i begyndelsen af det 20. århundrede og i parallelle dimensioner. Ifølge plottet af Undying ankommer hovedpersonen Patrick Galloway, som ejer psykiske evner, til en gammel familieejendom til sin ven Jeremiah. Han indvilliger i at hjælpe ham med at bekæmpe den forbandelse, der har indhentet Covenant-familien. Undervejs skal Patrick gå ind i fortiden og dræbe familiemedlemmer, der er blevet udøde. Spillet bruger et tohånds kampsystem, der kombinerer forskellige typer våben og besværgelser. Spilleren kan kæmpe mod modstandere, med jævne mellemrum løse gåder, herunder bruge clairvoyance- gaven og læse en dagbog, der afslører plotdetaljer.
Projektet blev meget rost af kritikere og betragtes som en milepæl i både spilfiktionshistorien og udviklingen af gyserspil. Anmelderne roste spillets grafik og soundtrack som enestående, og roste den høje andel af atmosfære, spændende historie og gyserelementer. Men anmelderne fandt nogle fejl, såsom ubalanceret gameplay og overdreven linearitet. Efter at have modtaget en række priser, blev spillet nomineret til en BAFTA-pris . På trods af støtte fra presse og fans solgte Clive Barkers Undying ekstremt lavt oplag, hvilket udelukkede muligheden for en efterfølger.
Clive Barker's Undying er et førstepersons actionspil [ 1] . Der er tre sværhedsgrader i The Damned - Easy , Medium og Nightmare [ 6 ] . Der er gåder i spillet, som kræver omhyggelig planlægning fra spillerens side [9] . Det tohåndede kampsystem [9] giver dig mulighed for at bruge et mangfoldigt sæt af afstandsvåben og i mindre grad nærkampsvåben, begge med rigtige prototyper og et fantastisk et. Disse omfatter især en revolver, en molotovcocktail , et dobbeltløbet haglgevær, en harpun, en tibetansk krigskanon, der ligner et gyldent dragehoved, en keltisk le, en Gelziabara-sten og Phoenix -æg [10] . De fleste våben har en alternativ handlingsmåde [5] . Stederne indeholder også forskellige typer ammunition, inklusive sølvkugler, dynamit [10] , æteriske fælder, der giver dig mulighed for at fange spøgelser, førstehjælpskasser [6] .
Der er også et sæt med otte besværgelser i spillet, som helten lærer gennem magiske ruller [11] . De fleste af dem er købt uden fejl og er nødvendige for at bestå. Magisk energi bruges på brugen af besværgelser, som genoprettes af sig selv over tid [9] . Besværgelser kan opgraderes op til fem gange med boostere [12] . Typerne af magi omfatter Resurrection ( Engelsk Invoke ), Ectoplasm ( Engelsk Ectoplasm ), Scattering ( Engelsk Dispel ), Lyn ( Engelsk Lyn ), Speed ( Engelsk Haste ), Storm of Skulls ( Engelsk Skull Storm ), Shield ( Engelsk Shield ) ) og andre. Nogle af dem giver dig mulighed for at genoplive de døde, andre er fokuseret på enkelte eller massive angreb, andre kan øge bevægelseshastigheden for hovedpersonen eller hans forsvar. Særligt ofte bruges ekstrasensoriske evner af clairvoyance ( eng. Scrye ), som blandt andet giver dig mulighed for at se begivenheder fra en fjern fortid eller nær fremtid, og også åbne portaler til andre verdener. På nogle niveauer kan Patrick levitere [10] [13] .
Hovedpersonen fører dagbog. Den består for det første af mine egne noter, der fyldes op, mens vi bevæger os hen ad plottet; for det andet fra notater, breve, fragmenter af andres dagbøger, beskeder adresseret direkte til Patrick, som er placeret forskellige steder i spillet; for det tredje ud fra korte beskrivelser af egenskaberne ved et våben, magi eller genstand, der opstår efter deres optræden i inventaret [9] . Nogle gange indeholder noterne også aktuelle tip om passagen. Projektet inkluderer også et minispil til at skyde flyvende flagermus [14] samt skjulte scener, der er påskeæg , hvoraf nogle kun aktiveres, når du indtaster snydekoder [15] [16] . Efter hovedpersonens død følger forskellige fatality- animationer. Så skeletterne kan rive Patricks hjerte ud, og brølerne kan bide hovedet af ham [17] .
Handlingen foregår i efteråret 1923 [18] . Hovedpersonen, irske Patrick Galloway , blev udvist fra sit hjemland for mange år siden . I løbet af de sidste år lykkedes det ham at blive berømt som kender af de okkulte videnskaber og en succesrig kæmper mod overjordiske fænomener. En dag, da han vendte hjem efter et længere fravær, finder han et brev, der venter på ham i seks måneder. Den tidligere kommandant fra Første Verdenskrig og gamle ven Jeremiah Covenant , ejeren af en stor ejendom i Irland [11] , skrev til ham . Tidligere reddede Jeremiah Patrick under et angreb fra en gruppe Trsanti-banditter på en afdeling af den engelske hær. Siden da har hovedpersonen modtaget en mærkelig genstand - Gelziabara-stenen. Jeremiah beder Patrick komme og hjælpe ham så hurtigt som muligt uden at gå i detaljer.
Patrick finder Jeremiah døende og finder ud af, at han er bekymret over den familieforbandelse, der har forfulgt hans familie i lang tid. Som barn fandt han sammen med fire yngre brødre og søstre en ældgammel bog i sin fars bibliotek, og fortryllede, mens han havde det sjovt, fra den på Island of Stones, et ældgammelt monument for keltisk kultur beliggende ikke langt fra ejendom. Derefter blev alle fem børn, selv fra barndommen, udsat for en form for ond skæbne. Familiens mor, Evelyn, døde under fødslen. Den yngste søster, Elizabeth ( eng. Lizbeth ), som regel rolig, men lider af pludselige og urimelige anfald af aggressivitet, dør af udmattelse og forbrug [19] [20] . Den yngste søn Ambrosius ( eng. Ambrosius ) dræber i et vredeanfald familiens fader, Joseph ( eng. Joseph ), og stikker af fra politiet og springer fra en klippe i havet [21] . Under mærkelige omstændigheder forsvinder to tvillinger sporløst - kunstneren Aaron ( Eng. Aaron ) [19] kaster sig ud i vanvid og den hensynsløse intrigant Bethany ( Eng. Bethany ) [22] , som havde et fjendtligt forhold til hinanden. Jeremias mener, at hans brødres og søstres sjæle ikke er i ro. Om natten ser tjenerne Elizabeth [23] gå rundt i palæet , og Aarons spøgelse hjemsøger konstant både Jeremiah og Patrick.
Hovedpersonen befinder sig i den anden verden af Oneiros, hvor han møder den okkultistiske og mangeårige fjende Otto Keisinger , som ankom fra Tyskland for at studere Standing Stones . Tidligere var Keysinger på mystisk vis forsvundet efter at være blevet anklaget for mord af Patrick. Ved at mestre den nye magi åbnede Otto vejen til drømmenes ruinby, hvor han slog sig ned. Efter en lille træfning trækker han sig tilbage, og hovedpersonen befinder sig igen i den virkelige verden. Patrick når ruinerne af et gammelt kloster. Efter at have gennemført ritualet kommer han gennem søen ind i fortiden, hvor alle bygninger stadig var intakte. Der stjæler han kelternes le, et våben opdaget af munke fra St. Georges broderskab ved stenene [25] . Leen påvirkede sine ejere, hvilket i sidste ende førte til døden af det meste af klosteret. Derefter falder han igen ind i 1923. Hovedpersonen hører sang og nærmer sig Evelyn. Efter at Patrick rører ved hende, falder den rådnende krop af Pagtens mor livløst. Hovedpersonen kæmper med Elizabeth, der er dukket op og skærer hendes hoved af med Scythe, og kaster hende ud af klippen, stadig grinende og truende.
Patrick finder Ambroses sedler og indser, at han forfalskede sin egen død, og at han selv gemte sig i hulerne hele tiden, førende Trsanti. Det bliver også klart, at kunstneren Aaron blev dræbt af sin søster Bethany og skar hans underkæbe af. Hovedpersonen skynder sig til palæet. På stedet finder han Ambrose, der truer med at dræbe Jeremiah, hvis Patrick ikke opgiver Gelziabara-stenen. Efter at have modtaget stenen, vokser Ambrosius kraftigt i størrelse og hugger Jeremias' hoved af med et økseslag [13] . Patrick hævner sin vens død og dræber Ambrose. Efter slaget bliver hovedpersonen angrebet af Gelziabarahunden og mister bevidstheden.
Hovedpersonen vågner på sit værelse. Han kommer til det faldefærdige tårn og afspejler samtidig angrebene fra Arons spøgelse. Efter at have nået sin destination, befinder Patrick sig igen i Oneiros, hvor han finder ud af, at det var Otto, der dræbte Bethany, og også kæmper og besejrer Keysinger. Indbyggerne i Drømmenes By takker Galloway for at redde ham fra tyrannen. Når han vender tilbage til Pagtens herregård, følger Patrick huset Bethany, hvor han gennem fortidens syner finder Arons kæbe, udskåret af hans søster som hævn for hans hån. Tilbage på palæet finder Patrick den eneste sårbare form for Aarons spøgelse, hans lemlæstede lig hængende i lænker i kælderen. Hovedpersonen viser liget sin kæbe, hvorefter han straks skynder sig ind i kampen. Patrick ødelægger den med Scythe. Troldkvinden Bethany, der indser, at næsten alle medlemmer af hendes familie er døde, tager hovedpersonen med til det evige efterårs verden. På plateauet beskæftiger Patrick sig også med hende.
Pludselig dukker Standing Stones op fra jorden, og Gallway møder Jeremiah, som takker ham for ødelæggelsen af hans slægtninge. Han siger, at almindelige våben er magtesløse mod forbandelsen, og rapporterer også, at kraften fra Gelziabara-stenen dræbte ham under deres tjeneste. Han vågnede dog hurtigt og blev den udødelige konges evige slave ( eng. Undying King ), der hvilede under stenene. Jeremiah beslutter sig for at ofre Patrick og tage Gelziabara-stenen for at få kongens magt. Hovedpersonen skærer hovedet af pagtens sidste repræsentant. Sten flyver væk op i himlen, og selve kongen dukker op og forsvinder fra jorden, og så et kæmpe larvelignende væsen med mange fangarme. Efter hans død dumper en mand i en hættetrøje Patricks lig i en båd og tager Stenen. Patrick siger, at han ikke ved, hvor han er blevet af. Styrken vendte tilbage til ham først efter et par måneder. Han siger, at den keltiske krigers mumie under de stående sten var et segl før portene til en anden dimension, og der er mange porte over hele verden. Afsluttende monolog: "Disse porte har vagter, og nu frygter jeg kun én ting... De ringer til mig. Igen" [10] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Udvalgte | |
Microsoft Windows | ||
Operativ system | Windows 95 , 98 , ME , XP , Vista , 7 , 8 | |
CPU | Pentium II 400 MHz | Pentium III 500 MHz |
RAM _ | 64 (512) MB | 128 (1 GB) MB |
Mængden af ledig plads på harddisken | 90 MB | 610 MB |
Informationsbærer | CD | |
video kort | DirectX -kompatibelt grafikkort, Direct3D 8 | DirectX 9.0c-kompatibel 3D-grafikadapter |
Lyd kort | DirectX 8 | Kompatibel med miljølyd |
Input-enheder | tastatur , computermus |
Spillet blev udviklet af DreamWorks Interactive og udgivet af Electronic Arts Corporation [7] . For første gang deltog den britiske forfatter, illustrator, instruktør og dramatiker Clive Barker [11] [26] i et interaktivt projekt af denne type . Anført af producer Brady Bell og spildesigner Dellenkamp Siefert arbejdede det kreative team på 20 personer på The Damned i 18 måneder [19] . Tre animatorer , fire designere, det samme antal programmører og kunstnere, flere producenter og testere arbejdede på spillet [27] . Undying blev overført til Mac OS af Westlake Interactive og udgivet af Aspyr Media [28] . Spillet var baseret på en opdateret version af Unreal-motoren, hvor animations- og kunstig intelligens -systemet blev ændret , og teknologier til at modulere væv og partikler blev tilføjet [29] . Kun én af udviklerne havde erfaring med Unreal Engine [9] .
Omkring januar 1999 kontaktede Steven Spielberg DreamWorks Interactive og antydede, at han gerne ville være involveret i udviklingen af et computerspil med en gyserhistorie og FPS - baseret gameplay [27] , en slags førstepersons Resident Evil [9] . Et par måneder senere skitserede et hold på fem fremtidens historie og skabte et surrealistisk og finurligt spøgelseshus i Unreal Engine [27] . På det tidspunkt havde de ikke en licens til at bruge denne software. Hovedvægten blev lagt på gameplayet [9] . Spielberg kunne lide det endelige resultat, men han var ikke længere forbundet med projektet [27] . Bell forstod, at det var nødvendigt at videreudvikle historien for at forbinde alle gyserens elementer sammen [9] . Noget senere, syv måneder efter arbejdets start [30] introducerede stabskunstner Brian Horton ( eng. Brian Horton ), gennem sine forbindelser i tegneserieindustrien, holdet for Clive Barker [25] . En computer blev flyttet til hans hus, og en demoversion af Undying blev demonstreret . Efter at have set skitserede Clive i løbet af de næste to timer adskillige karakterkoncepter og fremsatte en liste over sine egne forslag til forskellige ændringer i fortællingen [27] [31] .
"DreamWorks Interactive blev skabt for at udvikle fantastiske spil med rige historier og interessante karakterer - det var vores hovedmål med Undying . Barkers bidrag var betydeligt, meget mere generøst i både tid og idéer, end vi forventede af ham,” sagde Bell [19] . Clive skabte mytologien til historiefortællingen formet af studiet. "Det er ikke et af de spil, hvor du skal løbe rundt som en gal og skyde alt, hvad der bevæger sig," sagde Barker. Han bemærkede, at det kreative team havde historieproblemer, og at arbejde med DreamWorks Interactive var som at "dykke ned i en pools dybder" [32] . Forfatteren følte, at nogle øjeblikke af spillet tilstoppede det, og tillod ikke fortællingen at flyde. Han kaldte dette " Chris Carter- effekten " [24] . Holdet var dog uvillige til at overføre hans mest modne ideer til et projekt vedrørende sexscener for at bevare fokus på masseforbrugeren [31] . Clive udtalte blandt andet rollen som Ambrosius [33] . Optagelsen blev lavet i slutningen af november 2000 i Soundelux studiet.i Hollywood [32] .
Barker havde ikke tidligere arbejdet med udvikling af computerspil, og som en nysgerrig kunstner følte han, at han havde åbnet et nyt område for forskning. Ifølge ham kunne han godt lide, takket være moderne teknologi [34] , at finde andre måder at fortælle historien på [35] . Clive betragtede sig selv som en kreativ konsulent og et teammedlem. Han var tæt forbundet med den historie, der allerede var på plads, da han kom til studiet. Barker udtalte, at man ikke kan skræmme seeren, hvis man ikke føler frygt, så ofte var hans opgave at sætte kunstnere og forfattere i stedet for en karakter i en given situation. DreamWorks Interactive gav ham mulighed for at blande sig i enhver del af produktionsprocessen [34] . Han ændrede subtiliteterne i plottets drejninger, så mytologien var direkte forbundet med karakterernes psykologi [36] .
Efter at have udarbejdet historien, var udviklerne engageret i karakterdesign og gik efterfølgende videre til dannelsen af det endelige udseende af lokationerne. “Jeg lavede ikke noget med klostrene og væggene på herregården, da jeg var helt afhængig af designerne. Med hensyn til Oneiros ville jeg bare sikre mig, at han er så dyb og svimlende som muligt ... Han må have en mærkelig logik, som han modtog,” sagde Barker [37] . Omkring to dusin skabninger blev udviklet til spillet, hvoraf nogle har over halvtreds animationer [38] .
Brian Horton, hovedkunstner på Undying , har udtalt, at der er 42 karakterer i spillet. En måned efter arbejdets start sluttede syv personer sig til holdet, hvoraf tre var kunstnere [39] . Jonathan Gregerson designede monstrene såvel som udsigterne bagfra af terrænet. Danny Keller, blandt andet engageret i animation, skabte Ambrosius' håndlangere - Trsanti. Rion Vernon designede udseendet af den endelige chef. En af lederne af kunstteamet, Jeff Haney, som er en erfaren illustrator, hjalp Horton gennem hele produktionsprocessen [40] . Seifert gav information, der afspejlede i hvilken verden skabningerne levede, og hvad de gjorde. Ifølge Horton var denne sammenhæng lige så vigtig som den individuelle beskrivelse. Brølen blev præsenteret som et væsen, der levede i fugtige, mørke huler og katakomber i fravær af sollys. Siden han skulle grave huller, er lange kløer i centrum af hans design. En vis gruppering påvirkede også udseendet af skabninger. Så monstrene fra Oneiros var som squattere i en døende verden, der eksisterede i et fjendtligt miljø. Mellemmenneskelige krige finder sted mellem dem, hvor der er jægere og ofre, enspændere og grupper [39] . Holdet arbejdede på designet af hovedpersonerne i en måned. Udseendeskitser for Patrick, Kasinger, Elizabeth, Ambrosius, Aaron, Bethany og Jeremiah blev evalueret af producenterne, gav deres kommentarer, hvorefter kunstgruppen gennemførte et redesign [40] .
Musikken og lyddesignet i spillet blev komponeret af Bill Brown , designerne Jack Grillo og Erik Kraber . Brown komponerede musikken til scenerne ved hjælp af et levende kor [9] . Teksterne er komponeret på latin og gælisk . Optagelsen er lavet i en kirke. After Brown arbejdede med numre direkte i studiet og separat indspillet orkesterakkompagnement. Kun et år senere blev alle lydsporene mixet til enkeltnumre inden for tre ugers arbejde. "Dette er et meget godt eksempel på de fantastiske resultater, der kun kan opnås ved at bringe en komponist ind, som har fået grønt lys!" udbrød Brown .
De fleste af niveauerne har omgivende lydeffekter, som er dynamisk blandede lydeffekter, der subtilt formidler følelser til afspilleren [9] . Ifølge teamet var det at skabe ambient den mest spændende lyddesignproces. For at skabe effekten af spænding og frygt kombinerede studiet ægte lyde med de lyde, som musikinstrumenter laver. Så da Patrick klatrede op på en klippe med udsigt over havet, kunne spilleren høre lyden af bølgerne, vindens fløjt med en dissonant kombination af strenge. I den dybe kælder blev lyden af dryppende vand kombineret med orkesterblæseinstrumenter. Hver placering er beriget med en bred vifte af lyde, som tilføjede dynamik og uforudsigelighed til lydsporet [42] . Kraber rapporterede, at når de arbejdede med våbenlyde, forsøgte holdet at finde en balance mellem unikhed og dynamik. Det første indspillede nummer var baseret på lyden af en borgerkrigsrevolver, som havde et meget tydeligt klik på udløsermekanismen. Lyden af krudtladningen blev optaget takket være haglgeværet og .44 Magnum. Til trylleformularen Mindshatter , som desorienterer fjenden, blev fløjten fra en kugle brugt, der lød omvendt [38] .
The Damned er en mørk saga om en familie af udødelige, der møder fremmede væsner i omgivelserne i det 19. århundredes Irland. Historien inkorporerer keltisk folklore og gotiske elementer [32] . Barker sagde: "Jeg elsker familiesagaer. De er dramaerne i vores liv, som vi lever i” [24] . Forfatteren ønskede at legemliggøre historien i et ikke-lineært miljø, der giver mange fortællemuligheder. Barker bemærkede projektets høje filmiske indhold, ikke så lyst som Pokemons , men udført i grå, sepia og nogle gange røde. I The Damned kan der drages paralleller til både Howard Lovecrafts og Edgar Alan Poes arbejde . Nogle steder og landskaber har bestemt en forbindelse til Lovecrafts rum, mens relationer i Covent-familien er bygget i henhold til Poes kanoner, hvilket gør dem ligner "The Fall of the House of Usher " [43] . Hellraiser og Dracula havde også deres indflydelse [44] .
Et af spilindustriens reelle problemer, betragtede Clive forudsigelighed: "Her er en pistol, her er et monster - du ved, hvad du skal gøre." DreamWorks Interactive var dog mere interesseret i atmosfære og karakterudvikling end fjendens drabsstatistikker . Rædsel i spillet er forudgået af dets varsel - poster i dagbogen, lydsignaler. Øde katakomber, lyde i skyggerne, spredte lig skaber en atmosfære, selv før den første fjende dukkede op. Gotisk i historien afspejles i omgivelserne: et hjemsøgt hus, en familie i tilbagegang. Disse elementer bliver til gengæld gradvist forvandlet til en kosmisk Lovecraftiansk historie. Det meste af historien foregår i palæet. Udseendet af skabninger i den afhænger af historiens kontekst. Så Patrick kan krydse køkkenet mange gange, indtil han gør Aarons spøgelse vred, og han begynder at kaste knive og andre genstande efter helten [45] .
I de tidlige udviklingsstadier bar hovedpersonen navnet grev Magnus Wolfram ( eng. Magnus Wolfram ) [9] [46] og blev beskrevet som den åndelige arving efter Indiana Jones [12] . Barker kritiserede både navnet på hovedpersonen, som ikke kunne findes i virkeligheden, og billedet af en kraftig, skaldet, tatoveret fyr [9] med umenneskelig styrke [30] . Clive lavede en masse karakterdesign og transformerede fuldstændigt udseendet af hovedpersonen [36] , hvilket gjorde ham mere sexet [34] . Da Barker var åbenlyst homoseksuel, formanede han holdet: "Kom tilbage med en helt, jeg kunne sove med!" [47] . DreamWorks Interactive fandt på et nyt navn til karakteren - Patrick Gallaway og slap for både tatoveringer og skaldethed. Heltens hofter blev slanke, hans skuldre brede, og generelt begyndte han at ligne en ung Mel Gibson og Harrison Ford [24] . Fra et karaktersynspunkt viste han sig at være mere rolig [25] . Clive var imponeret - han syntes Patricks design var fantastisk, "... han er ikke en Ken-dukke længere, og det er vigtigt, for alt vil tørre ud, hvis der ikke er sandhed i det" [9] . Barker beskrev Elizabeth som en ekstremt sexet og intimiderende heltinde, og Ambrosia som en modbydelig karakter [30] , familiens sorte får, hvis stemme minder om Carol Channing [24] .
At fokusere på førstepersonsvisningen var en af udviklernes prioriteter. De bemærkede, at gyserfilm traditionelt er skabt fra et tredjepersons perspektiv. Nogle nej-sigere mente, at rædsel ikke kunne formidles fra et FPS-perspektiv, men DreamWorks Interactive afviste det synspunkt: "...du behøver ikke at bekymre dig om en karakter, hvis du er i deres sko." Efter deres mening skaber førstepersonssynet en mere intim verden. At se gamle ruiner og skyggefulde korridorer med egne øjne forstærkes af lydeffekter og et begrænset synsfelt. Studiets mening blev også bekræftet af Aliens versus Predator , som blev udgivet under udviklingen . Kun hovedpersonens dødsanimationer vises i tredjepersonstilstand [44] .
Deltagelse i Clive Barkers projekt gjorde det muligt for holdet at sikre sig, at spillets gameplay på baggrund af fortællingen ser rig og interessant ud. Hoveddesigner Dell Cyfert udtænkte oprindeligt projektet som et skydespil med et tohåndskampsystem med unikke våben. Half-Life blev betragtet som et af de vigtigste vartegn . Mens Barker dykkede ned i fortællingen og formede det endelige udseende af monstrene, forsøgte Cyfert at finde en balance mellem historie og handling. Nogle af spillets narrative øjeblikke blev klippet for at fokusere på gameplay. Seifert tilskrev dette til sit ønske om at fokusere på adrenalinen, ikke manuskriptet. Så i et af øjeblikke af Undying , skal spilleren overvinde den magiske barriere, bruge hele forsyningen af magisk energi, som genoprettes over en lang periode. Umiddelbart efter bliver han angrebet af monstre, der primært er modtagelige for magiske angreb [17] . Således udviklede holdet situationer, der gør det muligt for spilleren at planlægge et angreb [9] .
Under udviklingen blev det antaget, at en patch ville blive frigivet , der ville øge antallet af besværgelser fra 8 til 16 - otte henholdsvis offensive og defensive, og også tilføje en multiplayer -tilstand til projektet [9] [48] . Multiplayer-tilstanden antog i det mindste tilstedeværelsen af deathmatch , hvor spillere skulle søge efter forstærkere og ammunition [17] , der minder om en modifikation af Quake Rocket Arena (mod) [49] . I denne spiltilstand skulle det have ti niveauer, samt muligheden for at downloade yderligere kort fra internettet. Brugere ved hjælp af en grafisk editor skulle have været i stand til at oprette deres egne missioner - inklusive dem for single player [50] . Udviklerne ønskede også at introducere stealth- elementer i gameplayet, der ville give dig mulighed for at undgå møder med de udøde [17] . Dens udgivelse blev dog efterfølgende annulleret [51] . Harpunen, der blev brugt som et våben, der også kan genoplades med lyn, blev opfundet af Cyfert fire år før udgivelsen af The Damned til et helt andet spil, som han aldrig lavede [31] . Tidlige forhåndsvisninger indeholdt besværgelser som Silence og Firefly . Sidstnævnte gjorde det for eksempel muligt at se fjender gemme sig i adskillige skygger og ved høje niveauer af pumpning, for at skabe målsøgende magiske projektiler, der angriber fjender i en kort periode [50] .
For første gang blev nyheder om udviklingen af spillet offentliggjort af Stomped.com- ressourcen . Han sagde, at projektet vil blive vist på Electronic Entertainment Expo 2000 i Los Angeles [46] . På E3 havde Electronic Arts en enorm videostand dedikeret til Undying [17] . Under udstillingen dukkede de første detaljer om spillets plot op, og omkring et dusin skærmbilleder blev offentliggjort [52] . Spillet var i beta-test på det tidspunkt [53] . Udgivelsen af spillet var planlagt til fjerde kvartal af 2000 [50] .
Den 19. januar 2001 udgav Electronic Arts en kort video, der demonstrerede Undying -kampsystemet [54] . Den 24. januar blev projektets officielle hjemmeside lanceret, der indeholder detaljerede oplysninger om spillet, herunder beskrivelser af karakterer, monstre, våben, besværgelser, lokationer; screenshots og videoer blev postet i nogle sektioner [55] . Den 29. januar dukkede flere klip op på én gang, der dækkede handlingen af en revolver, en pistol og en harpun, samt flere typer magi, inklusive Invoke [56] . Teasertraileren er udarbejdet af Rambo-teamet . Det var planlagt at blive inkluderet som en meddelelse i Alice- projektet [29] . Den fulde version udkom i december 2000 [17] . En 192-siders officiel manual blev udgivet til spillet af Prima Games af Steve Honeywell [57 ] . Den indeholdt en gennemgang af hvert sted, tips til at mestre besværgelser, våben og detaljerede kort over området [58] .
Udgivelsen af projektet på Microsoft Windows-platformen fandt sted den 21. februar 2001 i USA [59] [60] , selvom det oprindeligt var planlagt til Valentinsdag [9] [61] . Sættet indeholder også en 28-siders manual [6] og en 60-siders dagbog med titlen Covenant Family Ålbum af Greg Ronch [62] . Mac OS-porten dukkede op den 10. juni 2002 [63] . Clive Barker's Undying blev co-produceret med amerikanske McGee's Alice og blev inkluderet i The Vault of Darkness sammen med Dracula: Resurrection , Dracula 2: The Last Sanctuary og Dungeon Keeper 2 . Samlingen blev udgivet den 11. maj 2004 [64] [65] . I 2013 dukkede et spil kompatibelt med Windows XP, Vista, 7 og 8 versioner på Good Old Games- tjenesten [3] [66] .
I Rusland blev projektet lokaliseret af Soft Club . Spillet blev fuldt oversat til russisk, karaktererne blev udtrykt af skuespillere fra teatre i Moskva og tv [2] . Ud over den officielle lokalisering var der også en række piratkopierede. 7 Wolf -holdet udgav deres egen version af spillet . Den originale dubbing blev efterladt i det, tekstmaterialet blev oversat til russisk ret kvalitativt. I denne version af Undying blev der dog bemærket adskillige fejl relateret til forsvinden af bogstaver i teksterne [67] . En anden variant af spillet blev distribueret af RUS -studiet . Nogle steder blev teksten oversat forkert og middelmådigt, spillet var bemærkelsesværdigt for dubbing af dårlig kvalitet, hvor en dialog kunne lægges oven på en anden, og ansigtsudtryk gik helt tabt [68] . Endelig var Fargus Multimedia ansvarlig for lokalisering og genlyste de 8 timer lange dialoger. Med en kvalitetsoversættelse blev den tidlige version af spillet ødelagt af adskillige indlæsningsfejl på kritisk niveau [69] .
Barker har gentagne gange talt om at fortsætte franchisen [9] . Da han diskuterede den potentielle Undying II , ønskede han at fortsætte spillets "familie"-tema og citerede et gammelt italiensk ordsprog, "En familie, der dræber sammen, bliver sammen". Han ønskede udviklingen af den interdimensionelle mytologi, som i den første del blev berørt, efter hans mening, overfladisk. Spillet skulle sigte efter skønhed, intelligens og følelser, samtidig med at det skabte debat om dets indhold. Clive havde allerede en historie at gå på, fyldt med rædsel, spænding og enorme følelsesmæssige overtoner, der "kunne begynde en lang, langsom, stabil rejse til en state of the art" [24] . På trods af karakterernes farverige, nægtede han muligheden for at skrive en roman, men rapporterede muligheden for at skabe en tegneserie eller filmatisering [5] [13] [25] [34] . Seifert udtalte også, at holdet oprindeligt designede "en verden, du gerne vil vende tilbage til" [31] .
DreamWorks Interactive var også ved at udvikle en PlayStation 2 -port til spillet , men den 30. maj 2001 blev det annonceret, at udviklingen var blevet aflyst . En uge efter udgivelsen kom spillet ind i top ti bedst sælgende spil på pc, men indtog kun den niende placering. Projekter som The Sims , Diablo II og Age of Empires II: The Age of Kings [71] blev opført i spidsen . Bell udtalte senere, at salget af spillet var så dårligt, at der ikke var penge til at fortsætte med at arbejde på PS2-versionen [72] . Dette udelukker igen også enhver mulighed for en fortsættelse [51] [73] . På et vist udviklingsstadium forsvandt enhver omtale af spillet fra DreamWorks Interactives officielle hjemmeside [13] . Bell skrev:
Og dine mistanker er korrekte, forbandet franchisen er død. Kritiske anmeldelser og spillersupport har været fantastiske, og salget er dårligt. Jeg og hele pc-teamet er knuste, men vi går videre. Ikke noget valg. Tak for jeres støtte gutter. Vi gjorde vores bedste [72] .
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Og dine mistanker er korrekte, Undying-franchisen er død. Anmeldelser og spillersupport var fantastiske, men salget var dårligt. Jeg og hele pc-teamet er knuste, men vi går videre. ikke noget valg. Tak for jeres støtte gutter. Vi prøvede vores bedste.Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 84,35 % (37 anmeldelser) [79] |
Metakritisk | 85/100 (28 anmeldelser) [78] |
MobyRank | 85/100 [80] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Alle spil | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | C+ [83] |
GameSpot | 9,1 / 10 [74] |
Spil Spion | 89/100 [84] |
IGN | 9/10 [75] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 85 % [5] |
Spil.EXE | 4,5 / 5 [77] |
" Hjemme-pc " | 81/100 [76] |
" spil " | 8,5 / 10 [81] |
FLAGERMUS | 7.4/10 [13] |
" Legeland " | 7,3 / 10 [82] |
Projektet betragtes som en af milepælene i både spilfiktionshistorien [7] og udviklingen af gyserspil [73] [85] . I 2001 tildelte GameSpot spillet tre priser for "Bedste lyd" [86] , "Bedste visuelle design" [87] og "Best Game Nobody Played". Sidens team udtrykte beklagelse over, at et så stort projekt som Undying ikke kunne sælges i forhold til dets høje kvalitet [51] . Spillet modtog også en lignende vurdering fra IGN [88] , som også hædrede det med en Editors' Choice-pris [75] . The Damned blev nomineret til Best Action Single Player [89], men tabte til Max Payne [90] . Clive Barker's Undying blev nomineret til en BAFTA Music Award [41] , selvom Shogun: Total War [91] modtog prisen . Det blev bemærket, at "musikken er godt integreret i spillet, <...> hjælper med at skabe spænding på kritiske tidspunkter i historien. Intelligent lyd er vævet ind i den filmiske genres stof" [41] .
Channel X-Play rangerede spillet som nummer seks i ranglisten over de ti mest uhyggelige spil [92] , GameSpy - syvende , IGN - også 6. position [94] , Game Revolution - uden at tildele et nummer [95] . Udseendet af den tibetanske kanon var inkluderet i anti-ratingen " De 7 mindst skræmmende øjeblikke i skræmmende spil " fra GamesRadar - webstedet , som ligger på fjerdepladsen. Forfatteren spurgte: "Hvordan skal vi være bange for monstre, hvis vi har et brølende, ispyttende dragehoved, der stikker ud af skridtet?" [96] . Clive Barker's Undying blev kåret som et af de 101 bedste pc-spil nogensinde af PC Zone Magazine på #80 [97] [98] . The Damned har en score på 85 ud af 100 på Metacritic , baseret på 28 anmeldelser, hvoraf 23 var positive og 5 var blandede [78] .
De fleste kritikere var positive over for historiefortællingen [13] [18] [76] , atmosfæren i spillet [5] [75] og gyserelementerne [83] . Alexander Bashkirov, en kritiker af Igromania , bemærkede i sin retroanmeldelse, at spillet er mere påvirket af Howard Lovecraft end af Clive Barker selv. Præsentationen af plottet om "pagthusets fald" er dog lavet i signaturen Barker-stil. Projektets virkelighed er ret ustabil, hvilket gør det ligner Hellraiser og Candyman . Forfatteren fremhævede det høje atmosfæriske skydespil [18] . Plottets indhold blev set af Sergei Svetlichny, en anmelder af Home PC- magasinet, som originalt og værdigt, og karakterernes navne fremkaldte bibelske associationer i ham [76] . Tal Blevins fra IGN følte, at The Damned havde en skræmmende atmosfærisk historie, der holdt seeren i forventning om noget uhyggeligt [75] . Dimitri Chernov, en anmelder for Absolute Games , roste spillets atmosfære, som blev skabt takket være stilistiske anordninger som en dyster herregård, svagt lys, stormskyer og ensomme tjenere. "At spille er virkelig uhyggeligt, uden at overdrive. Det rammer på en eller anden måde nerverne lidt, når du vandrer gennem klosterets fangehuller, og brædder knirker over dig, et hyl høres fra tunnelen til højre, og nogen bag dig hvisker " Se dig omkring!" “. Alt dette i passende omgivelser med dystre grå vægge, dårligt oplyste mørke af fangehuller, periodisk slukkede fakler, talrige spindelvæv og afgnavede lig spredt overalt . Ben Silverman, anmelder for Game Revolution, anså Undying for at være et voldeligt og skræmmende spil med fontæner af blod og overjordiske dæmoner, der ville glæde fans af genren [83] .
Anmeldere, med sjældne undtagelser, roste også spillets grafiske ydeevne. Greg Kasavin, kritiker for GameSpot, fablede om Clive Barkers Undying . Fyldt med flimrende fakler og ildevarslende skygger, dekorative elementer, tykke trædøre og vindeltrapper ser det hjemsøgte palæ efter hans mening rig, farverigt og smukt ud. Arkitekturen, lyset og skyggeeffekterne bidrager til spillets troværdighed. Greg bemærkede realismen i karaktererne og de overnaturlige væsner, slående med glat animation [74] . Konstantin Podstreshny, en anmelder for magasinet Navigator of the Game World , sagde, at de første niveauer er fantastiske - et enormt palæ med et bibliotek, et drivhus, en krypt, hvorigennem "spilleren vandrer ... med hovedet op og kigger ved de farvede glasmosaikvinduer." Men andre steder, især de irske bakker, anså kritikeren for kedelige [13] . Svetlichny kaldte grafikken for en ubestridelig fordel ved Undying . De upåklageligt tegnede karakterer og omverdenen er veludviklede og meget detaljerede - "... Jeg blev for eksempel ramt af en gartner, der pludselig tog sin kasket af under en samtale, tørrede sved fra panden med den og lagde den tilbage. " [76] . Det grafiske indhold blev opfattet af kritikeren af Absolute Games tvetydigt: på den ene side bemærkede han anstændigt gengivet rum, flagrende gardiner og spindelvæv, mens åbne rum så primitive ud, og ryggen så elendig ud [5] . Blevins udtalte, at grafisk er projektet blokeret, men generelt ser rummene realistiske ud, bortset fra lejlighedsvise synlige tekstursømme. Særlig ros blev givet til systemet med modulering af stoffer, som giver dig mulighed for at skabe gardiner, der flagrer i vinden [75] .
Det mest forskelligartede var gameplayet. Kasavin fandt det tohåndede kampsystem interessant: "... den imponerende Skullstorm-fortryllelse fremkalder adskillige skrå, kropsløse, kaglende kranier, der fifler vredt i deres magiske forbindelse, indtil de eksploderer." Forfatteren understregede også bivirkningerne af visse typer magi. Således "skjoldet", som skaber en glasagtig barriere, forringer det perifere syn, bliver dækket af revner og falder til sidst sammen med en høj revne. Mange detaljer af denne art ser imponerende ud. Anmelderen tilskrev spillets linearitet, lange pauser for indlæsningsniveauer, ubalancen mellem nogle typer våben og besværgelser [74] til nogle mindre mangler . Blevins var imponeret over arbejdet med kunstig intelligens og monstrenes opførsel. Howlers foretrækker således at angribe i flok, og mens en af dem distraherer Patricks opmærksomhed, flankerer de andre bag ham. Skeletter går åbenlyst til angreb, andre monstre gemmer sig og forsøger ikke at falde under spillerens direkte angreb. De forskellige kampstile får det til at virke som om hovedpersonen faktisk kæmper mod en masse forskellige væsner. Kontrolsystemet er nemt at vænne sig til, og en bred vifte af våben adskiller spillet fra dets nærmeste konkurrenter. Blevins bemærkede især den ekstrasensoriske besværgelse, som øger graden af atmosfære og nogle gange giver dig mulighed for at se bizarre ting [75] .
Chernov skrev, at spilmonstre er ret dumme, men hurtige, målrettede og for ihærdige. Hovedpersonens psykiske evner er blevet beskrevet som sjove og underholdende. Den mest irriterende udeladelse, efter hans mening, var indlæsningen af øjeblikket for den første optræden på niveauet efter hovedpersonens død, og ikke den sidste redning [5] . Svetlichny bemærkede ubalancen i gameplayet: adskillige dagbøger tilføjede ikke dynamik til spillet, og modstandernes intelligens lod meget tilbage at ønske [76] . Projektets linearitet irriterede ikke Konstantin Podstreshny, takket være adskillige designfund og scenarier. Anmelderen kunne ikke lide de fleste af de magiske evner og manglende evne til at springe fatality-animationer over [13] . Ben Silverman skældte også fjendernes kunstige intelligens ud og kaldte monstrene ikke mere end åndssvage, såvel som en lille række modstandere i spillets tidlige stadier. Overdreven linearitet af projektet kompliceres af konstant lukkede døre uden nogen åbenbar grund. Kritikerne kunne ikke lide designklichéerne i form af spredte førstehjælpskasser og ammunitionspakker, hyppig niveauladning og manglen på en multiplayer-tilstand [83] .
Lyden og det musikalske akkompagnement blev enstemmigt modtaget positivt. Lyden formidler perfekt atmosfæren i spillet [99] [100] [101] . Ifølge Kasavin er det lyden, der vækker The Damned til live. Lydeffekterne, der ledsager spillet, er varierede og realistiske. Lejlighedsvis stødt på symfonisk musik passer perfekt ind i specifikke scener [74] . Blevins bemærkede, at baggrundsmusikken er fuld af gotiske chants, violintriller og trommeslag . "The Immortals undgår det traditionelle soundtrack og bruger aktivt miljølyde. De virker, og de fungerer skræmmende godt,” skriver GameVortex' Phil Borderson [100] . Titeltemaet, der fletter en blød cello sammen med en spøgende klassisk melodi, skaber en falsk følelse af tryghed hos lytteren [101] . Det mindede nogle anmeldere om kantaten Carmina Burana [83] [102] .
![]() |
---|
af Clive Barker | Værker|
---|---|
Enkeltværker |
|
Kunst |
|
Abarat |
|
Historiebøger |
|
Producent | |
Scenarie |
|
Spil | |
Andet |