Atari 2600 | |
---|---|
Fabrikant | Atari |
Type | Spillekonsol |
Generation | anden [1] |
udgivelses dato |
14. oktober 1977 1978. oktober 1983 (Atari 2800) |
Stykker solgt | omkring 40 mio |
Transportør | Patron |
CPU | 8 bit MOS 6507 @ 1,19 MHz |
RAM _ |
128 bytes RAM, 4 kbytes ROM |
Kontrolelementer _ |
Joystick, Trackball, Numerisk tastatur. |
Bedst sælgende | Pac Man [2] |
Tidligere | Atari PONG |
Næste | Atari 5200 |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Atari VCS , senere kaldet Atari 2600 , ankom omkring julen 1977 og blev den dominerende videospilkonsol i slutningen af 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne. Det blev den første succesrige patron -spilkonsol . I 1980'erne i USA blev ordet "Atari" opfattet som et synonym for "Atari 2600". Modellen kom normalt med to joysticks eller to padle-controllere og et spil - først var det Combat og så Pac-Man .
CPU'en, der blev brugt, var MOS Technology 6507, en strippet version af 6502 [3] , der opererer ved 1,19 MHz. Selvom mikroprocessorchipsene var identiske, var 6507 billigere end 6502, fordi dens pakke indeholdt færre adresseben, 13 i stedet for 16 [4] . Det reducerede antal stifter var en vigtig faktor til at reducere de samlede omkostninger ved systemet, og da RAM var meget dyrt i disse dage, var det aldrig planlagt at bruge 8 kB maksimal adresserbar hukommelse.
Designerne af Atari 2600 valgte et billigt patroninterface [5] , der kun havde 12 adresselinjer, hvilket resulterede i, at der kun blev brugt 4 kB patronhukommelse. Det så ud til, at dette var nok, for Combat tog kun 2 kB [6] . Senere spil omgik denne begrænsning gennem bankskifte [7] . Den maksimale understøttede patronstørrelse var 32 KB [8] .
Grafik, lydeffekter og læsning af data fra spilcontrollere i konsollen blev håndteret af en specialiseret TIA (Television Interface Adapter)-chip. Chippen er designet til at minimere den nødvendige mængde RAM.
Konsollen havde kun 128 bytes RAM, som inkluderede stakken og hele spilverdenens tilstand. Grafikken tillod op til 240 linjer pr. skærm, mens den vandrette opløsning var variabel. Rollen som rammebuffer blev spillet af et 20-bit register, som indeholdt halvdelen af spillefeltets linje (den anden halvdel, efter programmørens valg, blev tegnet ved gentagelse eller spejlet; det vil sige den horisontale opløsning af baggrunden er 40 pixels). Derudover var der to 8-pixel sprites, to ensfarvede "raketter" 1/2/4/8 pixels brede og en "kugle" 1/2/4/8 pixels, de havde en højere opløsning - op til 160 pixels pr. linje. Alt dette skulle indsamles og skrives til videocontrolleren registrerer hver linje under det horisontale slukningssignal. Efter passagen af den sidste aktive linje begyndte en personel-blanking-impuls , hvor spillet kunne arbejde på sin egen logik - reagere på kontrol og genberegne spilobjekternes nye position. Der var meget lidt reaktionstid, og enhver fejl i timingen førte til visuelle artefakter på skærmen. Dette problem blev kaldt "chasing the beam" [9] .
Spil kørte med 60 fps på NTSC og 50 fps på PAL/SECAM. På NTSC var en palette med 128 farver tilgængelig, på PAL - 104, på SECAM - 8, mens 4 farver kunne stå på én linje - to til spillefeltet (en af dem blev duplikeret som boldens farve) og en for sprites (det samme som farverne var raketternes farver).
Sådan et videosystem var fleksibelt, men svært at programmere [10] . En af fordelene ved 2600 i forhold til konkurrenter som ColecoVision var muligheden for at ændre indstillinger på farten. For eksempel, selvom hver sprite kun kunne have én farve, kunne den farve ændres mellem linjer. Hvis to hardware-sprites ikke var nok, kunne udviklere dele en sprite på tværs af flere objekter (såsom spøgelserne i Pac-Man ) eller tegne software-sprites, hvilket kun var lidt sværere end at tegne en spillebane. Så i spillet Pitfall! det svingende reb er lavet af en kugle, og den anden sprite gik til både stokkene og skorpionen.
Lyden blev håndteret af to uafhængige tone/støjgeneratorer. Sættet af tilgængelige frekvenser er begrænset: frekvensen på 30 kHz blev divideret med 1…31. Det er ekstremt svært at lave harmonisk musik ud af dette, men alligevel var det en god ikke-afstødende lyd, langt overlegen lyden fra de indbyggede højttalere .
I 1975 opkøber Atari forskningsvirksomheden Cyan Engineering for at udvikle næste generations spilsystemer . I nogen tid arbejdede man på at skabe en prototype, kendt som "Stella" (det var navnet på en af ingeniørernes cykel). I modsætning til tidligere generationer af systemer, der indeholder flere spil programmeret som et sæt logiske porte, var Stella-kernen en ægte centralbehandlingsenhed, som brugte MOS Technology 6502 i en billigere version, kendt som 6507. Den var forbundet med en hukommelse og I/O chip MOS Technology 6532 samt video- og lydchip TIA ( Television Interface Adapter ) af eget design. Ud over disse tre chips indeholdt den første version af maskinen en mere - en standard CMOS bufferchip . Således var antallet af chips meget lille, og byggeomkostningerne forblev relativt lave. I senere versioner af konsollen blev bufferchippen fjernet. Først var det ikke meningen at bruge en patron, men efter at have set udseendet af en patron på et andet system, indså ingeniørerne, at de kunne sætte spil på en patron ved blot at tilføje en stikdåse og emballage til den.
I august 1976 udgav Fairchild Semiconductor sit mikroprocessorbaserede videounderholdningssystem . Stella er ikke klar til produktion endnu, men det bliver tydeligt, at det skal udgives, før "me too"-serien af produkter dukker op - som det skete efter udgivelsen af PONG . Atari har simpelthen ikke pengene til at færdiggøre systemet hurtigt, da PONG-salget allerede er ved at aftage. Som et resultat går Nolan Bushnell til Warner Communications og sælger virksomheden til dem for 28 millioner dollars med løfte om, at Stella vil blive frigivet så hurtigt som muligt.
I 1977 skiftede konsollen navn igen. Atari Video Computer System blev blot kendt som Atari 2600. Markedsførere spionerede denne idé på den tidligere model CX2600, som blev solgt for $199.
En vigtig bidragyder til konsollens succes var ansættelsen af Jay Miner , en chipdesigner, der formåede at forenkle kredsløbet, så TIA passer på en enkelt chip. Herefter blev systemet testet og klar til frigivelse. På tidspunktet for udgivelsen i 1977 beløb udviklingsomkostningerne til konsollen sig til omkring $100 millioner.
Den oprindelige pris på konsollen var $ 199, på tidspunktet for lanceringen var 9 spil klar. For at kunne spille konkurrencedygtigt med Fairchild VES, kaldte Atari deres konsol for Video Computer System (VCS). Kort tid senere omdøbte Fairchild VES Channel F. Begge disse systemer var fanget i en ond prisnedsættelsescyklus: PONG-klonerne, der blev gjort forældede af disse nyere og mere kraftfulde maskiner, blev solgt til billige priser. Snart forlod mange klonproducenter markedet. I 1977 solgte Atari kun 250.000 VCS'er. I 1978, ud af 800.000 producerede biler, blev der kun solgt 550.000, hvilket krævede yderligere økonomiske indsprøjtninger fra Warner for at dække omkostningerne. Dette førte til kontroverser, der resulterede i, at Atari-grundlæggeren Nolan Bushnell forlod virksomheden.
Efterhånden indså offentligheden, at det var muligt at spille noget mere interessant end PONG, og programmører lærte at presse det maksimale ud af konsollen, og så kom populariteten til 2600. På dette tidspunkt havde Fairchild forladt markedet og besluttede, at videospil var en svunden mode - og dermed foræret hele det voksende marked til Atari. I 1979 blev Atari 2600 den bedst sælgende julegave (og set-top-boks), hovedsagelig på grund af dens exceptionelle kvaliteter, og næsten en million konsoller blev solgt det år.
Atari licenserede derefter det triumferende arkadespil Space Invaders fra Taito , og dette øgede i høj grad enhedens popularitet; efter at spillet blev udgivet i maj 1980, fordobledes salget til 2 millioner enheder om året. 2600 og dens patroner blev rygraden i Ataris 2 milliarder dollars omsætning i 1980. Salget fordobledes i løbet af de næste to år og nåede næsten 8 millioner enheder i 1982.
I denne periode udvidede Atari sin produktlinje med to 2600-kompatible modeller. Atari 2700 , en trådløs version af konsollen, blev udviklet, men blev aldrig frigivet på grund af en designfejl. I begyndelsen af 1983 blev Atari 2800- modellen også udviklet til salg på det japanske marked, men der oplevede den konkurrence fra Nintendo Famicom .
I denne periode fortsatte Atari med at vokse, indtil virksomhedens R&D-afdeling blev den største i Silicon Valley . Meget af udviklingsbudgettet blev brugt på projekter, der ikke virkede rigtige for et videospilfirma; mange af disse projekter så aldrig dagens lys. I mellemtiden mislykkedes flere forsøg på at skabe nye modeller af spilkonsoller af den ene eller anden grund. Ikke desto mindre var salget af hjemmecomputermodeller - Ataris 8-bit familie - ikke dårligt, hvis ikke imponerende. Warner var mere end glad, da salget af 2600'eren ikke viste nogen ende i sigte, og Atari indbragte mere end halvdelen af virksomhedens omsætning.
I mellemtiden voksede utilfredsheden med programmører, der skabte mange hitspil hos Atari, i virksomheden. For eksempel fik Rick Mauer , skaberen af Space Invaders til Atari 2600, ingen berømmelse og kun $11.000 i royalties, mens patroner med dette spil indbragte omkring $100 millioner. Warren Robinett , den ledende programmør for Adventure , gemte sit navn i spillet i et skjult rum for at protestere mod virksomhedens anonymitetspolitik. Mange af programmørerne forlod virksomheden og grundlagde deres egne uafhængige spiludviklingsvirksomheder. Den mest berømte og længstlevende af disse virksomheder var Activision , grundlagt i 1980, hvis spil hurtigt blev mere populære end Ataris egne spil. Atari forsøgte at blokere udviklingen af tredjepartsspil gennem domstolene, men det lykkedes ikke, hvorefter udgivere som Imagic og Coleco kom ind på markedet . Atari har været udsat for retssager, efter at Mystique udgav adskillige pornografiske spil til 2600. Den mest berømte af dem - Custers hævn - forårsagede protester på vegne af kvinder og indianere. Atari bragte Mystique for retten for at have udgivet dette spil.
I 1983, på grund af den aggressive prispolitik fra virksomheder, der producerer billige hjemmecomputere ( Commodore ), blev markedet for videokonsoller katastrofalt reduceret - videospilindustrien var i krise . På samme tid markerede en række fejl i udgivelsen af potentielle spilhits endelig nedgangen for Atari 2600.
Efter Atari 2600'erens afgang overtages dens plads på markedet af Nintendo Entertainment System , som praktisk talt ikke havde nogen konkurrenter.
I 1984 solgte Warner Atari til Commodore Business Machines, som likviderede den pengetabende spildivision næsten øjeblikkeligt.
I 1984 så en ny version af Atari 2600, kendt som "Atari 2600 Jr.", dagens lys. Fordele ved denne konsol: lavere pris, kompakthed og nyt design svarende til Atari 7800 . En redesignet Atari 2600 annonceret som et budgetspilsystem (under $50). Med udgivelsen af den opdaterede konsol begyndte nye spil at dukke op, både fra Atari selv og fra tredjepartsudviklere (herunder Activision , Absolute Entertainment, Froggo, Epyx , Palan og Exus)
Konsol Atari 2600 Jr. solgt i Asien indtil 1990, og i USA og Europa indtil 1991. Det sidste licenserede spil var KLAX , udgivet i 1990 . I løbet af hele konsollens livscyklus er der blevet solgt over 30 millioner enheder, og spilbiblioteket har mere end 900 titler. Slut på officiel støtte til Atari 2600 fra Atari Corp. fandt sted den 1. januar 1992, hvilket gør den til den længstlevende konsol i videospils historie på 14 år, 2 måneder.
Spil tilgængelige ved lancering i USA den 11. september 1977:
Top 20 bedst sælgende Atari 2600-spil:
Selv efter Atari ophørte med at eksistere, frigives amatørspil til denne konsol, der er et stort antal emulatorer. Et af symbolerne på tilbagegangen for Atari 2600 var en version af Pac-Man af ekstremt lav kvalitet - fans på en 4-kilobyte patron gentog gameplayet fuldstændigt og eliminerede endda blink, hvis der kun var to sprites på én linje, og på en ikke-standard 8-kilobyte patron tilføjede de sjove videoindsatser.
Et stort antal Atari 2600-emulatorer er frit tilgængelige [11] .
Atari 2600-emulatorer er tilgængelige til de fleste operativsystemer , og konsolemuleringsnøjagtigheden for mange af dem er meget høj. På trods af sin relative enkelhed er Atari 2600 ikke let at efterligne. Selvom emulering ikke kræver meget computerkraft, er det ret svært at skabe en nøjagtig emulator. For eksempel, på grund af manglen på en rammebuffer , er Atari 2600-emulatoren tvunget til at efterligne ikke kun konsollen, men også outputtet til tv-skærmen. På grund af konsollens lange levetid bruger mange spil dens udokumenterede funktioner og endda hardware- og firmwarefejl til at presse det bedste ud af systemet, mens de gør ting, der ville virke umulige for udviklerne af konsollen (f.eks. spil Cosmic Ark [12] ). Således skal programmøren af en god emulator tage højde for de udokumenterede funktioner og fejl i systemet, og implementering af emulatoren kan tage en betydelig mængde tid.
De mest populære Atari 2600 emulatorer:
Tematiske steder | |
---|---|
Ordbøger og encyklopædier | |
I bibliografiske kataloger |
Spillekonsoller | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoller | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 spilsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kontakt Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn drømmecast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Andet |
| ||||||||||
Generationer |
Atari computere | ||
---|---|---|
Processor 6502 | ||
Processor 68000 | ||
Transportabel | ||
Præfikser | ||
Spillekonsoller |
|