Minikort

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 13. december 2019; checks kræver 4 redigeringer .

Mini-map ( eng.  minimap ) - i computerspil et reduceret billede af hele kortet . Ofte placeret i et af hjørnerne af skærmen. Designet til at hjælpe spillere med at navigere i spilverdenen. Normalt lille i størrelsen, og har derfor mulighed for at vælge sammensætningen af ​​de viste objekter. I forskellige spil vises forskellige objekter på minikortet. Det viser dog normalt positionen for spillerkarakteren , allierede, fjender, mål og det omgivende landskab.

Minikortet er især almindeligt i realtidsstrategispil og MMORPG-spil , da de bruger minikortet til at vise den aktuelle placering i forhold til spilverdenen. Mange førstepersonsskydespil har også et minikort i en eller anden form, der ofte viser fjendernes position i realtid.

Beskrivelse

Normalt har minikort lignende egenskaber. Blandt disse er følgende.

Fog of War

I mange spil starter niveauerne med et tomt minikort, der automatisk fyldes op, når spilleren udforsker nye områder af spilverdenen. Efter at spilleren har "opdaget" et nyt område, vises dets landskab på minikortet og forbliver synligt på det. Hvis området ikke længere er synligt for spillerens karakter, kan området være sløret af krigståge , dvs. bygningsændringer eller bevægelse af fjendtlige enheder ("enheder") i sådanne områder vil ikke blive vist. Objekter i krigstågezonen vil ikke blive vist opdateret, før disse zoner er udforsket igen [1] .

Lag

I lighed med brugerdefinerede lag i Google Earth kan spillere i nogle teambaserede multiplayer-spil såsom Age of Empires II eller Empire Earth tegne tidslinjer, signaler eller markører på minikortene, som er synlige for andre spillere.

Rotation og skalering

I nogle 3D-spil roteres minikortet samtidig med, at spillerfiguren roteres, så minikortets "nordlige" retning matcher det fremadrettede billede af det virtuelle kamera ved udsigtspunktet. Dette er en almindelig begivenhed i spil som Grand Theft Auto eller mange racerspil, hvor minikortet viser racerbanen. I mange andre spil, såsom The Legend of Zelda-serien , roterer minikortet ikke, men har en pil, der roterer og bevæger sig for at vise spillerkarakterens position og retningen af ​​hans blik. I nogle spil viser minikort kun det omgivende område, så pile og andre ikoner vises på den ydre kant af minikortet for at angive retningen af ​​objekter, der er uden for minikortets visningsområde. Nogle spil har en funktion til at ændre skalaen på minikortet: hvis karakteren bevæger sig med høj hastighed, vises minikortet automatisk i en mindre skala, og når karakterens hastighed falder, vises kortet igen ved en stor skala.

Automatisk kort

Det automatiske kort (også automap , eng.  automap ) ligner minikortet, dets oprindelse kan spores tilbage til tidlige rollespil . I tidlige dungeon -baserede computerspil skulle spillerne tegne et kort for sig selv, efterhånden som de kom videre i spillet, så de kunne navigere i komplekse labyrinter og udforske store fangehuller. Pakker med tidlige spil som Wizardry i 1980 inkluderede ark millimeterpapir til dette formål .

Spil, der bruger den automatiske kortfunktion, efterligner processen med at oprette et kort. For at gøre dette viser kortet et abstrakt overheadbillede af nærliggende områder, som opdateres, efterhånden som spillerens karakter får ny viden. Automatiske kort viser typisk døre, overfladetyper og vigtige områder og genstande.Computer Gaming World i 1994 beskrev rollen som The Bard's Tale III: Thief of Fate i computerspilindustrien som den første automappede RPG , og spurgte: "Hvordan har vi spillet uden dette?" [2]

Tidlige automatiske kort i CRPG'er blev vist på skærmen, mens de var sat på pause, hvilket krævede, at spillet blev sat på pause for at se kortet. Eksempler på automap-spil i realtid omfatter Namcos Rally-X fra 1980 [3] , Gebelli Softwares Horizon V fra 1982 [4] og Arsys Softwares WiBArm fra 1986 [5] . Efterhånden som den vandt popularitet, blev denne funktion indarbejdet i nogle actionspil som Doom eller Diablo . Det automatiske kort i disse spil afbryder ikke gameplayet, spilleren kan se kortet på skærmen, mens han fortsætter spillet.

I genren med multiplayer-verdener gav spil populære i 1990'erne sjældent et automatisk kort. I lyset af dette begyndte nogle MUD-klienter at tilføje en sådan funktion, hvoraf den mest bemærkelsesværdige er zMUD , hvor denne funktion blev tilføjet i september 1996 [6] [7] .

Se også

Noter

  1. Ernest Adams. Fundamentals of Game Design . - New Riders Press, 2014. - S. 510. - ISBN 978-0-321-92967-9 .
  2. H.o. F. Højdepunkter  (engelsk)  // Computer Gaming World: magazine. - 1994. - Juli. — S. 161 . — ISSN 0744-6667 .
  3. Rally-X  på webstedet Killer List of Videogames
  4. Horizon V  på MobyGames- webstedet
  5. 【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売 (japansk) . 4Gamer.net. Hentet 5. marts 2011. Arkiveret fra originalen 23. juli 2011.
  6. Martin Dodge, Rob Kitchin. Kortlægning af cyberspace . - Routledge, 2000. - S.  153 . - ISBN 0-415-19884-4 .
  7. Richard Bartle. Design af virtuelle verdener. - New Riders, 2003. - S. 481. - ISBN 0-13-101816-7 .