Seriøs motor | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | Croteam |
Del af en serie af motorer | Seriøs motor |
Den næste motor i rækken | Seriøs motor 2 |
Hardware platform |
IBM PC-kompatibel computer Xbox PlayStation 2 GameCube |
Understøttet OS |
Windows Linux |
Skrevet i sprog | C++ |
Licens | gratis , GNU GPL v2 |
nyeste version | 1,50 |
Første spil på motoren | Serious Sam: The First Encounter / 2001 |
Sidste spil på motoren | Serious Sam Classics: Revolution / 2014 |
croteam.com/technology/ |
Serious Engine er en spilmotor udviklet af det kroatiske firma Croteam og først brugt i 2001 -spillet Serious Sam .
Efterfølgende udviklede Croteam mere avancerede spilmotorer - Serious Engine 2 , Serious Engine 3 og Serious Engine 4 .
Den 11. marts 2016 blev Serious Engine version 1.10 officielt open source [1] [2] og gjort tilgængelig under GNU General Public License v.2 . [3]
Et karakteristisk træk ved motoren er godt arbejde med store åbne rum samt høj hastighed, hvilket kritikere har bemærket mange gange i anmeldelser af spil bygget ved hjælp af Serious Engine [4] [5] . Motoren var også populær blandt Serious Sam -samfundet , de skabte nye kort og "fulde" historiemodifikationer på den .
Motoren blev oprindeligt udviklet til pc'en og understøttede Windows- og Linux -operativsystemerne ; med fremkomsten af popularitet til serie af spil Serious Sam , blev motoren overført til andre platforme - spilkonsoller Xbox , GameCube og PlayStation 2 . Teknologien har været under udvikling i tre år [6] .
Spilmotoren understøtter både mange teknologier, der praktisk talt ikke blev brugt i andre motorer på det tidspunkt, såvel som standardfunktioner, der aktivt udnyttes i udviklingen af konkurrencedygtige virksomheder. Nogle af funktionerne, der er angivet på motorens websted, er ikke blevet brugt i noget spil på Serious Engine. Listen er specificeret i henhold til det officielle wiki- leksikon [7] .
Arbejde med lokationerBehandlingen af kompleks arkitektur understøttes, hvilket giver udviklere mulighed for at vise store bygninger eller objekter med mange detaljer i spillet. Hurtig behandling af store åbne og lukkede rum giver dig mulighed for at skabe meget store placeringer, der vil blive vist uden læsning, indlæsning én gang før du starter niveauet.
Der er mulighed for automatisk generering - motoren genererer et enormt kort, hvorpå du kan installere objekter eller bygninger.
Skygger - fra tegn eller objekter - kan være dynamiske eller forudberegnet. Motoren kan både arbejde med dynamiske skygger, der ændrer sig og kastes i realtid, og med forudberegnet skygger ( shadow maps ).
Multidirektional tyngdekraft med seks frihedsgrader ( eng. Full 6 DOF Physics ) er en specifik funktion, der giver dig mulighed for at skabe flere "tyngdekrafter" på samme niveau. Kan bruges i multiplayer- niveauer. Ved at bruge denne funktion kan du implementere for eksempel en bygning på et sted, hvor spilleren kan bevæge sig langs væggene, og når du forlader bygningen, vil den "normale" tyngdekraftsmodel fungere. Evnen bruges i Serious Sam: The Second Encounter .
Portalteknologi giver dig mulighed for at implementere portaler på niveauerne, som kan vise et punkt af den placering, der er oprettet af udviklerne, og kan også bruges til at flytte afspilleren (men ikke objekter).
Vejr og visuelle effekterImplementeret forskellige vejreffekter, herunder volumetrisk tåge; den kan flyttes dynamisk med justerbar størrelse, farve og intensitet. Som i nogle andre motorer har den den negative egenskab at skille sig ud på baggrund af den omgivende verden, og fra siden vises den som en gennemsigtig hvid boks (men mens afspilleren er i "tågezonen", denne artefakt er ikke synlig).
Derudover implementeres en ændring i dag-nat-cyklussen, hvilket opnås ved at ændre belysningen og nuancerne af billedet, samt udskifte baggrundsbilledet ( baggrund ) af himlen.
Listen over understøttede visuelle effekter og partikeleffekter inkluderer refleksioner og linseudstråling (en effekt, der viser spor af lys og refleksioner af sollys på monitorskærmen ("virtuelt kamera"), svarende til hvordan sollys preller af linserne, når du optager solen med en kamera Tilvænningseffekt øjne til belysning simulerer den menneskelige nethinde og dens reaktion på lys (i moderne spil begyndte denne effekt at blive brugt meget senere, for eksempel i spil på kildemotoren sammen med HDR ) Lyseffekter omfatter direkte lys, pixel-for-pixel belysning af polygoner, animeret belysning, jævn belysning, rammeeffekt, ild, plasma og vandsimuleringer.
Reflekterende overflader (kan bruges til at skabe spejle eller refleksioner på objekter).
Object Morphing hjælper med at indstille den glatte transformation af et objekt til et andet . For eksempel kan en karakter skifte fra dyr til menneske eller omvendt. I spillene i Serious Sam-serien bruges morphing-effekten, når en af hovedpersonens modstandere, en lava -golem , transformerer sig . Denne mulighed blev praktisk talt ikke brugt i computerspil; morphing er implementeret i spillet Harry Potter and the Prisoner of Azkaban ( 2004 ) på Unreal Engine 2 .
Understøtter proceduremæssig blanding ( eng. Procedural Mixing ) og proceduremæssigt partikelsystem ( eng. Procedural Particle System ) - for hvert objekt kan du oprette flere lag og derved implementere forskellige overgange og effekter, såsom at transformere et rum.
Arbejde med teksturer32-bit teksturer understøttes . Det er muligt at bruge animerede, bevægelige teksturer.
Reliefteksturering er en teknik, der giver dig mulighed for at skildre relief på overfladen af forskellige objekter. På denne måde kan du f.eks. vise bulerne på en murstensvæg, uden at du behøver at arbejde med hver mursten som et separat objekt. En funktion, der sjældent ses i datidens motorer, blev tilføjet til Serious Engine i version 1.5.
Flere teksturfiltreringsteknikker: Anisotropisk filtrering og trilineær filtrering . Motoren bruger også et grafisk filter, der forbedrer billedkvaliteten ved at gøre teksturerne mere skarpe.
Detaljeret teksturering - teknikken giver dig mulighed for at pålægge flere teksturer på en model. Ved hjælp af detaljerede teksturer er det muligt at gøre det sådan, at når afspilleren kommer tæt på et objekt, bliver en tekstur med detaljer (ruhed, rust osv.) jævnt overlejret på sin normale tekstur, og derved gør objektet skarpere. Denne funktion blev implementeret i den første version af Unreal Engine (med 1998 Unreal -spillet ), såvel som i GoldSrc-motoren (med 2004 Counter-Strike: Condition Zero -spillet ).
Brugerdefinerede baggrunde ( baggrunde ). En funktion, der har været brugt i spilmotorer i lang tid og var til stede i Quake-motoren og GoldSrc . Med denne funktion kan du skabe fotorealistiske himmelstrøg ved hjælp af teksturer i høj opløsning .
Andre funktionerOptimeringsfunktioner: LOD for objekter er understøttet (detaljeniveau ( eng. Level Of Detail ) - en algoritme, der giver dig mulighed for at generere op til 32 modelindstillinger med stigende detaljering; således bliver objekter, der er langt fra afspilleren, mindre detaljerede, hvilket betyder, at de indlæser ressourcer mindre computer, når man nærmer sig modellen, øges dens detaljer gradvist), "udjævnet animation" (en funktion, der sparer computerressourcer ved at "sløre" objekter og afskære "ekstra" animationsrammer).
Implementering af et multiplayer-spil via et lokalt netværk eller internetforbindelse ; understøttelse af delt skærm .
Lydmaskinen kan arbejde med MP3-filer (ved hjælp af Amp11lib-biblioteket), OGG og WAV til lyd og musik, lydforvrængning i henhold til akustiske forhold, tredimensionel lyd, dynamisk musik (glat musikændring afhængig af afspillerens handlinger) er implementeret.
Flersproget support til at skabe forskellige lokaliserede versioner.
Tre editor-programmer blev skabt af Croteam- udviklerne til at arbejde med motoren. Adskillige uofficielle hjælpeprogrammer er også blevet oprettet af fans af spillet, som kan findes på Seriously! [8] [9] .
Til computerspillet Serious Sam 2 skabte udviklere fra Croteam en ny version af motoren - Serious Engine 2 . I modsætning til den første version blev denne motor ikke brugt i tredjepartsspil, men teknisk set indeholdt den en masse ændringer: udviklerne fokuserede på en ny fysikmotor med rag physics , nye grafiske effekter som HDR-gengivelse , bloom og understøttelse af pixel shaders 2.0 (som gjorde det muligt at lave f.eks. realistisk vand, der afspejler verden). Derudover er antallet af tilgængelige polygoner pr. model blevet øget, og teksturopløsningen er blevet hævet [10] .
En tredje version af motoren er også blevet udviklet, Serious Engine 3 , brugt i skydespillene Serious Sam HD: The First Encounter og Serious Sam HD: The Second Encounter - disse spil er omarbejdede versioner af den første del af Serious Sam og dens tilføjelse -om det andet møde ; det efterfølgende spil i serien, Serious Sam 3: BFE [11] [11] [12] [13] , blev også udviklet på basis af det .
Croteam | |
---|---|
Individuelle computerspil |
|
Seriøse Sam spil |
|
Spilmotorer | |
Personligheder |