Aldrig alene | |
---|---|
Udvikler | Upper One spil |
Forlægger | e-line medier |
Udgivelses dato |
18. november 2014
Windows 18. november 2014 PlayStation 4 18. november 2014 ' 26. november 2014 [1] 11. december 2014 Xbox One ![]() OS X ![]() Wii U 15. juni 2015 9. juli 2015 PlayStation2 , 3 2015 23. december 2015 [2] Linux ![]() iOS ![]() |
Genre | platformspil , puslespil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Sin Weske |
Producent | Matt Swanson |
Spildesigner | Grant Roberts |
Manuskriptforfatter | Ishamel Angaluuk Hope |
Programmer | David Koenig |
Maler | Dima Veruovka |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Linux , Windows , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox One , iOS , Android |
motor | Enhed |
Spiltilstande | single og multiplayer |
Interface sprog | engelsk [3] , fransk [3] , italiensk [3] , tysk [3] , spansk [3] , japansk [3] , koreansk [3] , brasiliansk portugisisk [3] , russisk [3] , dansk [3] , hollandsk [3] , finsk [3] , norsk [3] , polsk [3] , svensk [3] og forenklet kinesisk [3] |
transportører | digital distribution |
Styring | gamepad og touchskærm |
Officiel side |
Never Alone , også kendt som Kisima Inŋitchuŋa ( I 'm Not Alone), er et puslespil - eventyr -videospil udviklet af Upper One Games og udgivet af E-Line Media baseret på det traditionelle Inupiat - eventyr "Kunuuksaayuka", den første dokumenterede hovedfortæller. Robert Nasruk Cleveland i sin samling Stories of the Blackbrook People [4] . Spilleren styrer skiftevis en Inupiat- pige ved navn Nuna og hendes ledsager , en polarræv . Spillet er et platformspil, hvor en pige og en polarræv rejser gennem vidderne i det fjerne nord, og tilbyder også gåder, der skal løses for at beskytte mod fjender og overvinde forskellige forhindringer. Der er i alt 8 kapitler i spillet. Never Alone blev skabt som et samarbejde mellem E-Line Media og Cook's Inlet Tribal Council [5] . Dette er et af de få spil, som indfødte amerikanere deltog i skabelsen af..
Desuden er der en tilføjelse med præfikset Foxtales , som blev annonceret den 16. juli 2015, og som finder sted i begyndelsen af foråret, hvilket kan betragtes som en efterfølger.
Newer Alone giver kontrol over to spilbare karakterer - en Iñupiat-pige ved navn Nuna og hendes ræv [6] . Som et "atmosfærisk puslespil" [7] giver Never Alone dig mulighed for at skifte kontrol mellem Nuna og Arctic fox. Hver karakter har sine egne styrker og svagheder. Polarræven er hurtig og kan klatre højt og bane sig vej gennem små huller. Nuna kan derimod trække tunge genstande, samt slippe af med forhindringer ved hjælp af en bola . Hvert kapitel byder på forskellig spilmekanik . For eksempel, på nogle niveauer står heltene over for en kraftig snestorm, og vindens retning påvirker også retningen af heltenes spring, på et andet niveau skal du løbe på is fra en isbjørn, der er også en niveau, hvor du kan svømme under vand eller klatre blandt faldefærdige ruiner. Midt i historien dør ræven og genfødes som en ånd i skikkelse af en dreng. I denne form kan ræven bevæge sig frit gennem rummet og guide velvillige ånder til at hjælpe Nuna med at overvinde forhindringer.
Spillets historie og dets narrative struktur er baseret på historiefortælling og videregivelse af kloge råd fra generation til generation. Spilleren ledsages gennem hele spillet af mundtlig fortælling i Iñupiat . I modsætning til traditionelle platformspil, hvor du skal besejre fjender og overvinde forhindringer og besejre fjender, belønner Never Alone spilleren med adgang til videoindlæg dedikeret til inuitfolkets kultur, mytologi og hverdagsliv [8] .
Plottet kredser om pigen Nuna, hvis indfødte stamme er truet af udryddelse på grund af angrebet af en fjendtlig ånd, med tilnavnet som "ond mand", samt en igangværende snestorm. Det hele starter med, at Nuna vilkårligt forlader landsbyen for at finde ud af årsagen til et så langt dårligt vejr, som følge heraf, at hun næsten bliver bytte for en isbjørn , men hun bliver reddet af en ræv. Som et resultat blomstrer et venskab op mellem hende og polarræven, hvilket fører til, at de fortsætter deres rejse sammen for at møde farerne ved snestormen. Undervejs møder de ånder, der kan kontrolleres af ræven. Da Nuna vender tilbage til sin landsby, må den opdage, at den er ødelagt af brand, og alle indbyggerne er forsvundet. På vej gennem den brændte landsby møder hun en "uglemand", som giver Nune en magisk bolas, der kan vække ånder [9] .
På deres videre rejse støder Nuna og ræven over et lille folk, bliver forfulgt af en isbjørn, bliver slugt af en hval, krydser sundet , som senere vil blive kendt som Beringstrædet , og støder gentagne gange på en ond mand, der vil at få bolden givet til pigen. Nuna erfarer, at denne forfærdelige mand, som ubønhørligt forfølger hende, er ansvarlig for ødelæggelsen af hendes landsby og fordrivelsen af dens indbyggere. Mens du rejser, bliver snestormen stærkere, den onde mand dræber ræven, men han genopstår som en ånd i skikkelse af en dreng i huden på dette dyr. I sidste ende besejrer begge den onde mand ved at få ham til at falde gennem isen. Til sidst finder de kilden til snestormen, som er en iskæmpe ved navn Kunuuksaayuka, som med sin økse brækker stykker af isbjerget, som er kilden til vindene. Nuna tager øksen fra kæmpen, men han vil have sin økse tilbage, hvilket resulterer i, at han begynder at følge efter hende. Nuna løber hele vejen til Alaska.
Da han vender tilbage til sin landsby, indhenter kæmpen hende og kræver sit værktøj af hende. Nuna slår øksen på en sten og sløver den derved, så den ikke længere kan forårsage snestorme ved at hugge stykker af fra bjergene. Hun kaster den derefter i hænderne på Kunnuksaajuk, og han går. Fra dette øjeblik stopper snestormene. Nunas familie vender også tilbage til landsbyen, og pigen siger farvel til rævens ånd, som siger, at de vil mødes igen
Der går flere måneder, og den hårde vinter viger for foråret. Det er sandsynligt, at Nuna i intervallet mellem Kisima Inŋitchuŋa og den beskrevne del fandt den samme ræv, som af en eller anden grund vendte tilbage til sit tidligere udseende, på det moderne Kotzebues territorium . De tilbringer resten af tiden indtil foråret sammen. Når det begynder at varme op, finder de en mus og begynder at løbe efter den. Jagten slutter, da vennerne når båden, hvilket får musen til at falde i vandet og blive revet med af strømmen, mens pigen og ræven beslutter sig for at svømme videre. De finder en mus på et isbjerg og går videre, hvilket får dem til at svømme under vandet. Men de stiger ud og følger samme kurs ind i floden Noatak . De opdager en landsby, hvoraf en del er gået under vand, og så opdager de en kæmpe mus, som landsbyen blev forladt på grund af.
Nuna og polarræven befinder sig igen under vand, men de kommer ud og flygter mirakuløst fra en kæmpe mus, som viser sig at være fyldt med sten og går til bunds. En pige med en ræv svømmer hen til båden og går hjem. Undervejs opdager de også den mus, de jagtede i starten af spillet, og hjælper den gladeligt ind i deres båd.
Spillet er udviklet af det uafhængige studie Upper One Games i samarbejde med Ishmael Hope, som har dokumenteret Inupiat og Tlingit mundtlige historier og fortællinger [10] [11] og Cook Inlet Tribal Council [9] , en non-profit organisation, der arbejder med oprindelige folk, der bor i byområder Alaska [7] . Idéen til at skabe et spil kom oprindeligt fra Rådet, som led i en uddannelseskampagne for at øge viden om de oprindelige folk i det fjerne nord. Unge skulle være deres hovedpublikum, så rådet fik ideen til at skabe et underholdningsprodukt, nemlig et videospil, så de indgik et samarbejde med E-Line Media-studiet, der udvikler pædagogiske spil, og fremsætter ideen om at skabe et spil, der taler om viden og de eskimoiske folks mytologi [7] . Never Alone er også krediteret som det første spil, der har en stor indiansk deltagelse [7] . Holdet ønskede at udvikle spillet omkring ideen om "hvad det vil sige at være menneske" og skabe en historie baseret på en historie, der er gået i arv fra generation til generation [9] . Never Alone har også til formål at dele historier om lokal kultur i form af underholdningsindhold og vække interesse for at lære om Alaskas oprindelige folklore [7] . Det blev besluttet at overføre indtægterne fra spillet til at finansiere uddannelsesprojekter i Cook Inlet Council [7] .
E-Line udviklingsteamleder Sin Weske udtrykte sin beundring for at være i stand til bogstaveligt talt at "tilslutte sig" det oprindelige samfund for at lære mere om deres livsstil, kultur og derefter afspejle deres værdier og mytologi i spillet. I løbet af denne tid foretog Veske og hans team omkring et dusin ture til Alaska [12] for at mødes med medlemmer af samfundet og indsamle materiale til spillets historie [12] . Udvikleren bemærkede også, at Never Alone berørte emner, der aldrig før havde været til stede i videospil [12] . Veske har tidligere haft lederstillinger hos Crystal Dynamics og Activision [7] , men besluttede at skabe sit eget og uafhængige team på 12 i Seattle , som arbejdede i tæt samarbejde med "40 Alaska ældste, historiefortællere og samfundsmedlemmer" [13] . Never Alone blev oprettet ved hjælp af Unity -spilmotoren [7] . Spillet har også en indbygget lokal co-op- tilstand.
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | PS4: 73/100 [14] PC: 72/100 [15] WIIU: 67/100 [16] XONE: 66/100 [17] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Eurogamer | 10/10 [18] |
Joystiq | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Polygon | 7/10 [20] |
The Guardian | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Tryk på Arcade | iOS: [22]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Priser | |
Udgave | Belønning |
BAFTA | Bedste debut (2015) |
Spil for forandring | Årets spil (2015) |
Spil for forandring | Mest betydelig indvirkning (2015) |
Never Alone har modtaget adskillige priser, herunder British Academy Award for bedste debutspil [23] og Game of the Year og Most Significant Influence [24] fra Games for Change .. I 2015 blev Never Alone også nomineret for "Outstanding Achievement" [25] af DICE Academy og i kategorien "Best Debut" [26] af Game Developers Choice Awards . I 2014 kom Never Alone på listen over finalister på den internationale festival Indiecade .
Spillet modtog blandede anmeldelser fra spilkritikere, med en gennemsnitlig Metacritic- score på mellem 66 og 73 ud af 100 afhængigt af platformen [14] [15] [16] [17] .
Kritikere roste Never Alone for sin kunststil, som kombinerer en enkel tegneseriestil med scrimshaw- påvirkninger.. Anmeldere satte også pris på dokumentarvideoindlæggene og bemærkede, at spillet gør et godt stykke arbejde med at øge kendskabet til Alaskas indfødte kultur som underholdningsindhold [27] . EuroGamer-kritikeren bemærkede, at for ham, som repræsentant for det oprindelige folk i Amerika, er udgivelsen af Never Alone af yderste vigtighed, da spillet udfordrer den etablerede tro på, at indianernes traditioner er dømt til glemsel efter flere generationer [ 18] . En talsmand for webstedet Polygon bemærkede, at Never Alone kan virke som en digital version af en lærebog udefra, men i virkeligheden byder den på en spændende historie og fascinerende kulturel udforskning med en overflod af forskelligartet spilmekanik. Samtidig sammenlignede kritikeren den kunstneriske æstetik i Never Alone med Limbo og Braid [20] .
Selve spillets gameplay fik blandede anmeldelser. Nogle anmeldere kaldte Never Alone en fiasko i denne henseende og påpegede spilkarakterernes klodsede kontroller og inkonsekvente opførsel [27] . Især pegede en polygon-talsmand på den direkte forfærdelige AI og bemærkede, at han ikke vidste, "hvor mange gange han lavede en række hop, kun for at se i rædsel, mens en computerstyret kammerat hoppede til sin undergang." Kritikeren bemærkede også, at co-op-tilstanden gør spillet meget nemmere at spille [20] . En Eurogamer-kritiker bemærkede, at spillet i begyndelsen giver spilleren en følelse af sindsro og fred, inklusive takket være diskret musik og opmærksomhed på detaljerne i den omgivende verden. Men over tid erstattes denne aura af en følelse af allestedsnærværende fare og angst [18] . Efter omkring 90 minutters spil er der en klar stigning i sværhedsgraden, hvis i første omgang Never Alone er begrænset til at hoppe, så skal spilleren senere hurtigt skifte mellem karakterer på det rigtige tidspunkt og med utilstrækkelig intuitiv kontrol, og opnå nogle opgaver bliver ulidelig vanskelige [18] .
Nogle kritikere var dog tilfredse med gameplayet og roste det for dets store variation [19] [27] .
![]() |
|
---|