Heroes of Might and Magic IV | |
---|---|
Udvikler | New World Computing [1] |
Forlag | 3DO Company |
Localizer | Buka |
En del af en serie | Heroes of Might and Magic |
Udgivelsesdatoer |
Windows: 28. marts 2002 25. april 2002 Macintosh: 13. november 2002 |
Version |
Windows: 3.0 Mac OS X: 2.3 |
nyeste version |
|
Genrer | turbaseret strategi , rollespil |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : E - Alle PEGI : 12 USK : 12+ VET/SFB : 11+ ELSPA : 15+ |
Skabere | |
Tilsynsførende | David Mullich |
Producenter |
Jeffrey W. Blettner James W. Dickinson Jack Russell |
Spildesignere |
John Van Kaneghem Gus Smedstead Terry Ray Jennifer Ballard |
Malere |
Joseph McGuffin Brian Kemper |
Komponister |
Rob King Paul Romero Steve Baca |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PC ( Windows , Mac OS X ) |
Spiltilstande | multiplayer , singleplayer og hotseat |
transportører |
CD (2) digital distribution ( GOG.com ) |
Systemkrav _ |
Windows: |
Styring | tastatur , mus |
Officiel side |
Heroes of Might and Magic IV (i russisk lokalisering - Heroes of Might and Magic IV [4] ) er et fantasy - computerspil i den turbaserede strategigenre med RPG - elementer, den fjerde del af Heroes of Might and Magic -serien . Ligesom tidligere spil i serien blev Heroes of Might and Magic IV udviklet af New World Computing og udgivet af The 3DO Company i 2002. Udgiveren af spillet i Rusland er Buka - firmaet, som udgav det både i russisk oversættelse og i den originale engelske version.
Heroes IV er meget anderledes end sine forgængere. I den fjerde del blev en ny isometrisk grafikmotor brugt , takket være hvilken karaktererne og elementerne i spilverdenen ligner tredimensionelle modeller , mens spillets grafik stadig er todimensionel. En væsentlig ændring i Heroes IV 's gameplay er heltens personlige deltagelse i kampen og som et resultat af almindelige krigeres evne til at bevæge sig rundt i spilverdenen uden en helt - såvel som en helt uden sine tropper. Som med de fleste spil i serien, kan Heroes IV spilles mod både kunstig intelligens og live-spillere, over netværket eller på den samme computer i hotseat -tilstand . Korteditoren, der følger med spillet, giver spillerne mulighed for at oprette deres egne kort eller hele kampagner .
To udvidelser blev udgivet til Heroes of Might og Magic IV , The Gathering Storm (2002) og Winds of War (2003), som inkluderede nye kort, kampagner og gameplay-elementer. Efter den anden udvidelse blev Heroes IV det sidste spil i serien udviklet af New World Computing. Efter forlaget 3DO's konkurs blev alle ophavsrettigheder til Might and Magic -universet overført til det franske firma Ubisoft , og udviklingen af Heroes of Might and Magic V blev overtaget af Nival Interactive [5] .
På trods af alle dets drastiske ændringer er gameplayet i Heroes of Might og Magic IV stort set forblevet det samme som i de tidligere dele af serien. De fleste af spillerens handlinger finder sted på et eventyrkort , hvor hære af helte og skabninger rejser gennem forskellige lande, udvikler deres færdigheder, fanger skatte såsom ressourcer eller artefakter og besøger mange forskellige objekter. En af hovedkomponenterne i gameplayet er byer - de vigtigste kilder til ressourcer og tropper. Ved at bruge alt dette kæmper spilleren mod sin modstander, besejrer hans hære af helte og skabninger og erobrer hans byer. Kampe mellem de to hære finder sted på kampskærmen , som erstatter eventyrkortskærmen. For spillerhandlinger inde i en by, skifter eventyrkortskærmen til byskærmen .
Da Heroes IV , ligesom alle spil i denne serie, er en turbaseret strategi , er der sådan noget som en tur eller en spilledag i dets gameplay . I praksis kan dagen vare i det uendelige, så længe spilleren kontrollerer friheden til sine handlinger. Efter at have brugt alle bevægelsespoint (med andre ord turreserve), kan spillerens helte og skabninger ikke længere bevæge sig i den aktuelle tur. I byer kan du kun bygge én bygning om dagen. Så når alle mulige handlinger er gennemført, skal spilleren afslutte træk (selvom dette kan gøres på et hvilket som helst andet tidspunkt, hvis det ønskes) og give turen til at flytte til andre spillere. Efter slutningen af deres tur begynder en ny spilledag, og hærens bevægelsesenheder genoptages, og der kan bygges noget i byen igen. Spilledage summer op til uger (en uge - syv dage) og måneder (fire uger). På kampskærmen foregår kampene også på en turbaseret måde, afhængigt af prioriteringen af troppernes eller heltens bevægelse.
Mange af genstandene på eventyrkortet er ufremkommelige for hære - dybest set er disse forskellige træer, bjerge, sten. Gameplayet omfatter således søgningen efter nye og omvejsstier på kortet, blandt hvilke der kan være vanskelige og ikke indlysende veje til de ønskede territorier. På grund af dette bliver passagen af scenariet ikke-lineær. I de smalleste passager på kortet skal spilleren oftest kæmpe med neutrale hære eller med en anden spillers hære.
Et eventyrkort kan bestå af mange tilsyneladende forskellige typer terræn , der påvirker, hvordan hære bevæger sig. Græs kræver for eksempel, ligesom de fleste andre typer jord, kun ét bevægelsespunkt, mens sump allerede kræver to. Hvert spilbart race har dog et hjemland-koncept , som giver væsner af den race en bonus til bevægelse i deres specifikke terræn. Veje kan løbe hen over spillandskaberne, hvilket gør det lettere for hære at bevæge sig. For at øge bevægelseshastigheden er der mange forskellige artefakter og objekter på kortet. Blandt andre typer land på kortet er der vandområder, som kan være både små floder og store have. Mens hære kan krydse små floder brede, er der brug for et skib til at rejse på tværs af store vandområder. Skibe købes på værftet , som kan bygges i enhver by beliggende på kysten. Værftet kan findes uden for byerne, på kortet, uden for byen, men også på kysten. Hærene bruger alle deres bevægelsespunkter på at gå om bord og gå fra et skib.
Kortene kan indeholde et underjordisk niveau - praktisk talt en kopi af selve kortet (kaldet i dette tilfælde overfladeniveauet), hvor nøjagtig det samme gameplay udføres. Hære af spillere rejser mellem fangehullet og overfladen ved hjælp af en underverdensport ; portaler kan også forbinde to niveauer. Efter udviklernes idé betyder det underjordiske niveau oftest en solid klippe, udskåret af hulekorridorer, men med en kreativ tilgang, når du laver et kort, kan du lave en "anden verden" eller "andre lande" af det, fylder alt med vandrum og kontinenter.
I øjeblikket er Heroes IV det eneste spil i Heroes of Might and Magic -serien , der ud over det uudforskede territorium på eventyrkortet indeholder krigens tåge . Med krigståge kan en spillers udforskede område kun forblive fuldt observerbart, hvis enten spillerens hær ikke har forladt området, eller der er en allieret struktur ved siden af. Ellers vil den åbne grund være dækket af krigens tåge, gennem hvilken det vil være umuligt at observere fjendens troppers bevægelser. Krigens tåge gør det dog klart, at fjenden har erobret skabningernes og minens bolig, eller nogen har taget skatten, der ligger på kortet.
I Heroes of Might and Magic -serien er et af de vigtigste elementer ressourcer, der repræsenterer den økonomiske side af gameplayet. Som i tidligere spil bruger Heroes IV syv typer ressourcer:
De byer, som spilleren ejer, er oftest den vigtigste daglige indtægtskilde. En genopbygget by giver maksimalt 1000 enheder guld om dagen; bygninger, der bringer andre typer ressourcer til statskassen, i modsætning til den foregående del, er fraværende i Heroes IV . Øger indkomsten markant for en speciel bygning i byen, unik for hver fraktion, som kun kan bygges med en speciel artefakt - gralen. Den vigtigste ressourcegenerator på eventyrkortet er minerne , som spilleren kan tage kontrol over. Guldminen bringer 1000 guld om dagen, malmminen og savværket giver 2 enheder malm og træ, andre kilder - svovlbrud, krystalmine, ædelstensmine, alkymistens laboratorium - medbringer 1 enhed af deres tilsvarende ressource. For et vist gebyr kan spilleren bygge miner fra blanks, såsom malmforekomster eller en guldmine. Der er også bygninger på kortet, der bringer en vis mængde ressourcer ugentligt; for eksempel en mølle eller en krystalpool. Sammenlignet med den foregående del behøver sådanne ugentlige ressourcegeneratorer i Heroes IV ikke at blive besøgt hver uge for at indsamle de udvundne ressourcer: de fangede generatorer vil selv overføre dem til spillerens skatkammer i begyndelsen af en ny uge.
Ressourcer kan ligge i uejede bunker på eventyrkortet eller holdes under beskyttelse af skabninger i forskellige lagre. Yderligere daglig indkomst er bragt af færdighederne hos helten "Treasurer" og "Miner". En række artefakter i spillet er også en kilde til ressourcer: de kan også give noget overskud hver dag. Hvis der er bønder i heltens hær , vil hver af dem bidrage med en enhed guld til statskassen dagligt.
I Heroes IV er magi opdelt i fem skoler, svarende til de fem spilbare racer, der studerer disse skoler. Force-racen, som foragter magi i alle dens manifestationer, ejer ikke sin egen magiske skole, selvom dens helte også har mulighed for at studere magi. Hver magiskole har et understreget omfang af deres magi:
Hver skole har både ret simple og meget kraftfulde besværgelser, der kræver en anden mængde magiske point . Mange simple besværgelser i kamp kan kun målrette mod ét specifikt mål, men der er også dem, der påvirker alle venlige eller fjendtlige hære.
KampSom i tidligere versioner af Heroes foregår slaget i et separat kampvindue fra verdenskortet: slagmarken genereres afhængigt af landskabet på eventyrkortet, hvor hærene fra de angribende og forsvarende sider er placeret på hver sin side af slagmark. Helte og deres enheder udfører skiftevis bestemte handlinger i kamp. For første gang i denne serie bestemmes væsnernes turrækkefølge ikke af deres hastighed, men af en separat parameter - initiativ. Moraleffekter påvirker også rækkefølgen. Slagmarken kan som før indeholde forskellige forhindringer, der komplicerer bevægelsen af fodenheder. Kampmekanikken i HOMM-IV har en fundamental forskel fra alle tidligere versioner - et modangreb. Dens essens er, at den enhed, der angribes i nærkamp, slår tilbage samtidig med fjendens angreb, og ikke efter det. Ligeledes angriber bueskytter med et skud som svar på et afstandsangreb. Hver spilrunde kan hvert væsen kun give ét modangreb. Kampfunktionerne hos nogle væsner giver dem mulighed for enten slet ikke at modtage et modangreb eller at modtage et modangreb efter deres angreb eller at modangreb som svar på ethvert fjendtligt angreb i løbet af turen. Disse faktorer komplicerer kamptaktikken.
Lære besværgelserI henhold til deres magt er alle besværgelser opdelt i fem niveauer eller cirkler. For at helte skal kunne lære besværgelser, skal de have magiske færdigheder på det passende niveau, inklusive besværgelser på det første første niveau. De fleste besværgelser kan læres af helte i en bygning kaldet Mages Guild , som er bygget og opgraderet i alle byer undtagen Force-fraktionens by. Tryllekunstnerlauget indeholder de besværgelser af skolen, der svarer til denne type by. Derudover kan der bygges yderligere to biblioteker med besværgelser fra andre skoler i hver by. På eventyrkortet kan besværgelser fås ved at besøge særlige bygninger på kortet - magiske helligdomme på forskellige niveauer. En anden måde at lære besværgelser på er, at helten samler pergamenter med besværgelser , som han kan lære (igen, forudsat at han har de nødvendige færdigheder til dette), eller at finde trylleformularer , der ikke kræver, at helten har nogen færdigheder, men skal konstant forblive i hans hånd for muligheden for deres skabelse. Der er en række artefakter, såsom tryllestave , der giver helten evnen til at kaste en bestemt trylleformular, uanset deres magiske evner. Det særlige ved sådanne artefakter ligger i det faktum, at de har deres egen forsyning af magisk energi.
Der er fem specielle besværgelser i spillet til at tilkalde forskellige skabninger fra Dødsfraktionen til slagmarken. Ingen af de ovennævnte måder at få disse magi kan ikke. For at lære dem, skal helten samtidig udvikle Demonology (en færdighedsgren af Death Magic) og Nature Magic. Nogle besværgelser kan helten ikke lære og bliver kun kastet af visse skabninger. Sådanne er for eksempel besværgelsen "Genfødsel" for føniks eller "Terror" for mareridt.
Artefakter er en integreret del af alle spil i Heroes of Might and Magic -serien - specielle genstande i form af våben og forskellige ting, som en helt kan bære, forbedre sine færdigheder og egenskaber eller opnå visse fordele i spillet. Artefakter er fordelt i slidser, afhængigt af det sted, de bæres på heltens "krop": en genstand bæres på hovedet (hjelme, hatte), hals (halskæder, amuletter), torso (rustning), ben (sko). ) og skuldre (kapper). ), to genstande hver - i hænderne (våben, skjolde, bøger) og på fingrene (ringe). Der er en separat plads til håndvåben, og der er afsat fire pladser til nogle andre artefakter i heltens lomme. Da forskellen mellem den fjerde del er helte og skabningers evne til at agere adskilt fra hinanden, strækker artefakters indflydelse enten til helten, der bærer den, eller til hele hæren, som denne helt er medlem af. Artefakter, der påvirker helten og hæren på samme tid, findes også, men meget sjældnere. Der er også artefakter, som ikke er relateret til helte og skabningers karakteristika – for eksempel Trævognen, som dagligt bringer træ til spillerens skatkammer.
I henhold til deres magt er artefakter klassificeret i følgende typer: genstande , eliksirer , skatte , ikke særlig værdifulde , værdifulde og relikvier . Artefakt-genstande er helt almindelige ting - rustninger, sværd, stave, som helten kan købe i smedjen, så han, da han ikke er særlig udviklet i begyndelsen af spillet, vil være tilstrækkeligt beskyttet og bevæbnet i kamp. Potions sælges også i smedjen. Potions fungerer som besværgelser, men de kræver ingen magiske færdigheder fra helten. Ved at bruge en flaske af en hvilken som helst potion kan helten påvirke sine egne parametre (sundhed, øget forsvar, magisk modstand osv.); der er eliksirer, som helten kan kaste mod fjendens enheder, beskadige eller svække dem. Der bruges flere potions på eventyrkortet, såsom Stamina Potion, som øger en hærs bevægelsespoint.
Relikvier og gralenArtefakter af højeste type - relikvier - adskiller sig fra andre ikke kun i kraft, men også i deres sjældenhed. I modsætning til andre klasser genereres de ikke tilfældigt bevogtet af neutrale væsner, når kortet er indlæst og kan ikke findes i skattekister. I denne forbindelse, hvis kortskaberen ønsker, at en bestemt relikvieartefakt skal være tilgængelig i spillet, skal han selv placere den på kortet på forhånd (det samme gælder for artefakter tilføjet i The Gathering Storm ). Som standard er relikvieartefakter begravede skatte, som spillere kan opdage ved hjælp af specielle bygninger på kortet - orakler . Hvert orakel, afhængigt af deres samlede antal, afslører for spilleren en bestemt brik af puslespillet, som angiver det sted på kortet, hvor skatten ligger. Helten bruger en fuld kraftreserve på udgravninger. Orakler kan variere i farve, og hver gruppe af orakler af samme farve har sit eget puslespil, så der kan være flere steder med begravede skatte på kortet på én gang.
Ved at besøge oraklerne kan du grave en speciel gral -artefakt frem, som dukkede op i det forrige spil Heroes of Might and Magic III . I sig selv giver gralen ikke spillerens hær noget: Brugen af denne artefakt er at bringe den til enhver af byerne, hvor en bygning vil blive bygget til dens ære, hvilket giver yderligere bonusser til byen og følgelig til spiller. Bygningen af gralen, uanset hvilken type by den blev bygget, tilføjer 3000 guld til spillerens skatkammer dagligt. Ellers giver bygningen af gralen forskellige fordele til alle seks typer byer. For eksempel øger bygningen af gralen kaldet Helvedes ansigt i byen Necropolis kraften i besværgelser af Dødsmagi og beherskelsen af Necromancy.
Heroes of Might and Magic IV har ni hovedfærdigheder, der øger heltens magt og giver ham nye evner. Hver af hovedfærdighederne har grene og tre sekundære færdigheder, der også forbedrer heltens evner.
Helten får mulighed for at forbedre en af de to færdigheder eller lære en ny, efterhånden som han avancerer til det næste niveau af erfaring. Men udover dette er der en hel del forskellige bygninger på eventyrkortet, der øger enhver af færdighederne. Færdigheder hænger sammen, og grenen af sekundære færdigheder skal gradvist udvikles for at forbedre den vigtigste. For eksempel gør hovedfærdigheden "Taktik" 1. trin det muligt at opgradere den sekundære færdighed "Attack" til 2. trin, og "Attack" 2. trin kræves til gengæld sammen med andre sekundære færdigheder for at øge "Taktikken " til 4. trin. Det maksimale udviklingsniveau for enhver færdighed er 5, men det maksimale antal færdigheder, som en helt kan lære, er begrænset til fem.
Efter at have udviklet de to mest kraftfulde grundlæggende færdigheder, flytter helten til en af de 37 udvidede klasser (eksklusive "ærkemager"-klassen, for hvilken der skal udvikles mindst tre magiske skoler). Hvis helten har mere end to færdigheder, vil klassen blive udvalgt baseret på de mest udviklede. Udvidede klasser giver helten to fordele: den hyppige mulighed for at forbedre de færdigheder, der er relateret til denne klasse (når du flytter til et nyt erfaringsniveau), og yderligere evner, der kan kaldes heltens speciale. For eksempel får helte fra ærkemagder-klassen 20% til effekterne af alle besværgelser. Klassen af dæmonologer, der samtidigt studerer "Nature Magic" og "Death Magic" skiller sig især ud: kun de har adgang til besværgelser til at tilkalde dæmoner.
De spilbare racer eller fraktioner i Heroes of Might og Magic IV er tydeligere adskilt end i tidligere spil i serien. I alt er der seks racer i spillet, det samme gør sig gældende for de seks typer byer, der er tilgængelige i spillet, som hver sammen med de væsner, der bor i det, tilhører en bestemt race. Racer inkluderer ikke kun skabninger fra byer, men også dem, der bor uden for deres mure, i deres egne hjem på eventyrkortet. Flere væsentlige faktorer afhænger af opdelingen i racer af skabninger og helte. Sådan er f.eks. disse racers indfødte lande, hvor et væsen fra én fraktion modtager bonusser til bevægelse, men et væsen fra en anden ikke. Mange besværgelser kastet i kamp kan positivt eller negativt påvirke skabninger fra en bestemt fraktion.
Interaktionen mellem racer har stor indflydelse på gameplayet. En hær får stadig +1 moral, hvis den kun indeholder væsner og helte af en bestemt race. Hver race er mere loyal over for visse andre to fraktioner end andre. Dette skyldes for eksempel de ekstra helte og magi, der er tilgængelige i en bestemt races by (som Natur og Orden i Livets by). Derfor, hvis spillerens hær indeholder skabninger eller helte fra to forskellige fraktioner, der er loyale over for hinanden, så vil moralstraffen kun være -1. Hvis løbene ikke er "tilstødende" (f.eks. Død og Natur), så er straffen -3. Når der er skabninger af blandede grupperinger i hæren, bliver situationen endnu mere kompliceret. Så hvis hæren for eksempel inkluderer skabninger af liv, natur og orden, vil livets skabninger modtage en moralstraf på -2 (for kommunikation med to "nabo" racer) og Natur og orden -4 (for kommunikation med en "nabo" og en "ikke-nabo" race). Et styrkeløb, der er isoleret fra andre, giver og tager altid en -2 straf til moralen.
I den fjerde del har processen med at bygge byer ændret sig dramatisk. Dette vedrører først og fremmest skabningers boliger. I spillet er alle skabninger opdelt i fire niveauer. Til leje af væsner i byer er 8 bygninger-boliger tilgængelige: to bygninger til rekruttering af krigere på hvert niveau. Men du kan kun bygge 5. Boliger på 1. niveau kan bygges begge, og fra to bygninger af boliger på andre niveauer skal du kun vælge én. For eksempel, hvis en spiller i en by af typen Shelter bygger Schwarzwald , hvor mareridt (dæmoniske heste) hyres, så vil en anden struktur på samme niveau - Volcano Crater , som er ifrits bolig - blive utilgængelig for byggeri . Ifrits og mareridt har forskellige individuelle evner og kræver forskellige mængder af ressourcer at ansætte, så spilleren bliver nødt til at beslutte, hvilken der er mere egnet til hans hær. I modsætning til Heroes II , Heroes III og Heroes V‒VII kan skabninger fra det fjerde spil og deres hjem ikke opgraderes.
Befæstninger, der er opgraderet fra fortet til citadellet og slottet , øger ikke væksten af skabninger, som det var i tredje del, men forbedrer kun slottets befæstning. Hvis en hær uden flyvende krigere, der kan flyve over mure, stormer en by med en befæstning indbygget, skal den ødelægge porten for at komme forbi murene. Selve væggene, der beskytter garnisonshæren mod missilangreb, kan ikke brydes på grund af manglen på specialiserede katapulter og andre kampkøretøjer i spillet (de er til stede i Heroes IV som separate krigere). Citadellet fylder voldgraven og går ind, som bliver mere sårbar. Slottet tilføjer tårne, som du kan sætte skytter på, så de gør mere skade. Towers tilføjer en bonus til forsvaret af den kriger, der står på den, men han bliver et synligt mål for skytter.
Selve magien er samtidig opdelt i fem skoler, der oprindeligt er iboende i hver af de fem racer - ifølge dette princip indeholder Mages Guild besværgelser, der svarer til typen af en given by. Undtagelsen er Force-racen: barbarerne, der tilhører den, foragter fuldstændig magi. Der er ingen Mages Guild i byerne i fæstningen, men til gengæld er der en Magic Absorber -bygning , der øger den magiske modstand hos allierede helte, såvel som bygninger, der forbedrer ikke-magiske elementer i spillet - for eksempel Pens øger væksten af alle skabninger i byen med 50%. Derudover kan du i hver by med et Guild of Mages bygge to strukturer, der giver adgang til færre besværgelser af "nabo-racen". For eksempel i livets slot - dette er naturens magi og ordenens magi, i kaos slottet - naturens magi og dødens magi. Seks typer helte kan nu lejes i værtshuset: to typer af racen, der tilhører byen ("kriger" og "mager" med den tilsvarende orientering) og to typer af hver af de "nabo" racer. Undtagelsen er Styrkens slot, som ikke har magiske helte (selvom Kraftens helte kan lære magi uden begrænsninger) - i denne bys værtshus kan du hyre krigerhelte fra alle seks fraktioner.
Plottet i Heroes of Might og Magic IV begynder med sammenbruddet af Enroths verden, rammen om tidligere spil i serien. I Heroes Chronicles: The Sword of Frost- kampagnen forsøgte elverhelten Jelu, som besidder den magtfulde Armageddon Blade-artefakt, at finde og ødelægge et andet sværd, Ice Blade, fordi, ifølge en gammel profeti, konvergensen af disse to artefakter indvarslede verdens undergang . Men i sidste øjeblik blev Isbladet stjålet af den tyranniske barbarkonge Kilgore. I åbningsfilmen til Heroes IV , midt i en kamp mellem elvere og barbarer, møder Gelu Kilgore en-til-en. Frostblade og Armageddon Blade skærer hinanden, hvilket forårsager et blændende magisk eksplosion, og Enroth bliver opslugt af en enorm eksplosionsbølge, der hurtigt ødelægger den. Denne verdensødelæggende katastrofe blev kaldt Reckoning . Men samtidig åbner magiske portaler sig pludselig i hele den døende Enroth, hvorigennem mange mennesker og andre skabninger var i stand til at flygte til en ny ukendt verden - Axeoth , hvor handlingen om Heroes IV udspiller sig .
Seks kampagner er tilgængelige i spillet lige fra begyndelsen , som hver fortæller om en karakter, der kom fra Enroth til Axeoth, og hvordan han genopbyggede sit liv og dannede kongeriger i denne nye verden. I ideologisk henseende er historien om kampagnen "The Price of Peace" nærmest Reckoning. Hver kampagne involverer at spille som et af de seks spilbare løb. Fire kampagner består af 5 scenarier; "Price of the World"-kampagnen er længere end de andre og består af 8 scenarier, mens den mindste kampagne er "Former Greatness"-kampagnen, som kun har 4 scenarier.
Kortbygning i Heroes of Might og Magic IV har fået mange finesser sammenlignet med tidligere spil i serien, hvoraf det vigtigste er at skrive dine egne scripts . I dette tilfælde oprettes scripts ved hjælp af en speciel indlejret editor - det vil sige, at der ikke er behov for at redigere kildekoden til selve programmet. Når du bruger scripts, er det muligt radikalt at ændre ikke kun spillets plot, men også magtbalancen, spillets strategi. Især betingelserne for sejr og nederlag, klart definerede og uændrede i kortmenuen i Heroes III -editoren , i fjerde del kan være helt anderledes, kan ændre sig i løbet af spillet og praktisk talt kun afhænge af kortets fantasi og ønske. skaber. At besøge "quest"-objekter såvel som byer og miner, hvis du indstiller en begivenhed (for eksempel, når du går ind i objektet), kan blive til ikke kun en simpel kvittering og levering af questen, men også et helt historieeventyr. Det er også vigtigt at bemærke: evnen til at skabe og administrere variabler af forskellige typer, som giver en række betingelser og konsekvenser i gameplayet, evnen til at koordinere begivenheder forskellige steder på kortet (i nogle kort, en hel "væg ” af usynlige begivenhedsobjekter er bygget langs grænsen, som helten skal krydse ), samt specielle "bomber", der fungerer efter scriptet og fjerner de objekter, som de er installeret på, lige under spillet.
Heroes of Might and Magic IV: The Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack af Rob King , Paul Romero , Steve Buck | |
Udgivelses dato | 2002 |
Genrer | Klassisk , folkemusik [6] |
Land | USA |
etiket | 3DO Company |
Det officielle soundtrack til Heroes of Might and Magic IV blev udgivet på cd af 3DO i 2002. Al musik til spillet er skrevet af Rob King - den faste komponist af tidligere spil i serien - i samarbejde med Paul Romero og Steve Baca . Næsten alle de musikalske kompositioner, der findes på soundtrack-disken, afspilles i spillet. Undtagelsen er det 11. nummer "Wandering", som ikke bruges i spillet. Cd'en indeholder også temasangen fra Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm -tilføjelsen , udgivet samme år 2002 [6] .
Ingen. | Navn | Varighed |
---|---|---|
en. | "The Preserve" (Preserve Town) | 3:17 |
2. | "The Last Battle" (End Turn) | 3:16 |
3. | Asyl (Asylby) | 2:38 |
fire. | The Academy of Honor (Academy Town) | 2:14 |
5. | Necropolis (Necropolis Town) | 3:24 |
6. | Castle Stronghold (Stronghold Town) | 3:11 |
7. | "The Haven" (Haven Town) | 2:36 |
otte. | Valhalla (Vulkanland) | 3:09 |
9. | "Bønnen" (sumpområder) | 2:17 |
ti. | "A Wise Tail" (Sneland) | 2:20 |
elleve. | "Vandre" | 2:32 |
12. | "Hope" (Dirt Lands) | 2:24 |
13. | "Flyder over vandet" (vandtema) | 2:18 |
fjorten. | "Searching for a Dream" (Sand Lands) | 2:33 |
femten. | "Desolation" (Græsland) | 2:34 |
16. | "The Mountain Song" (Græsland) | 2:01 |
17. | "Underjordisk" (Subterranean Lands) | 2:28 |
atten. | "Kamp I" | 4:55 |
19. | "Kamp II" | 4:01 |
tyve. | Slaget III | 3:28 |
21. | "Kamp IV" | 3:33 |
22. | "Kamp V" | 4:16 |
23. | "Slaget VI" | 4:11 |
24. | Kredittema | 2:05 |
25. | "The Gathering Storm" | 1:14 |
To små tilføjelser blev udgivet til spillet - Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm og Heroes of Might and Magic IV: Winds of War , som er placeret oven på den originale version af Heroes IV . The Gathering Storm introducerer nye kampagner og scenarier, artefakter, skabninger, objekter på kortet og helte. Plottet i de nye kampagner er dedikeret til fem heltes konfrontation mod den sindssyge troldmand Hexis, der kontrollerer naturens og dødens kræfter. Winds of War tilføjer også nye kampagner og scenarier til Heroes IV , adskillige væsner og objekter på kortet, nye helte og forbedrer også spillets korteditor markant. Ifølge plottet foregår handlingen af den anden tilføjelse på det nordlige fastland af verden Akseot og fokuserer på det magtfulde og geniale ridderrige - Channon, som blev målet om at erobre fem nabostater.
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 79,82 % (25 anmeldelser) [14] |
Metakritisk | 84/100 (18 anmeldelser) [13] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
GameSpot | 8,8/10 [7] |
IGN | 9.0/10 [8] [9] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | Anmeldelse 1: 95 % [11] Anmeldelse 2: 95 % [12] |
" Hjemme-pc " | 90/100 [10] |
" spil " | 10/10 [15] |
Spillet tog andenpladsen i "Bedste strategi i 2002"-nomineringen af Igromania- magasinet [16] .
Spillet blev højt vurderet af webstedet AG.ru : anmelderne Yuri "Yurg" Bushin og Andrey "Zombiek" Shevchenko gav den samme vurdering på 95% ("fremragende") i deres anmeldelser [11] [12] . Bushin bemærkede især følgende positive egenskaber ved det nye spil:
Shevchenko mente i en anmeldelse, at Heroes IV med garanti ville være AG's "Bedste spil i 2002" og overgå spil som Disciples 2 eller Age of Wonders 2 . Efter hans mening lånte spillet nogle elementer fra King's Bounty , der vendte tilbage "til rødderne", og den gennemtænkte spilgrænseflade var den bedste siden udgivelsen af Diablo 2 , selvom systemkravene til spillet var ret høje for de tider. Mængden af inkluderet animation bekræftede, samtidig med at kvaliteten bibeholdt det fremragende arbejde med hensyn til grafik, og soundtracket skilte sig også ud, inklusive både keltiske melodier og opera-arier [12] .
Shevchenko henledte opmærksomheden på spillets øgede kompleksitet: på det maksimale niveau måtte spilleren vente to eller tre uger i spillet før starten på at erobre kortet for at forberede personalet, og AI begyndte at tilbyde penge til vinderen fjende oftere i kampe for retten til at trække sig tilbage. Brugen af helte som separate krigere åbnede muligheden for, at spillere kunne bruge to helte i hæren - en kriger, der øger krigeres egenskaber og deltager direkte i kampe, og en tryllekunstner, der besværgelser. I kampe kunne portene nu kun ødelægges manuelt efter heltenes indsats, hvilket trak belejringen ud, men tvang spilleren til at tænke over deres træk bedre. Spillet implementerede også evnen til at redde under slaget, hvilket ikke var i Heroes III [12] .
Blandt manglerne bemærkede Shevchenko manglen på multiplayer i lanceringsudgivelsen, som kun blev tilføjet i patchen, og kampagnernes forgængelighed: sammen med missioner udgjorde de omkring "et par måneder af kun et enkelt-player-spil. " Han kaldte kvaliteten af editoren gennemsnitlig, da træk og slip-systemet til at placere objekter viste sig at være mindre bekvemt end børsten fra Heroes III: penslen blev kun brugt til at påføre jordens tekstur, og resten af objekterne blev kun placeret manuelt. Af redaktørens plusser skilte et større antal importerede begivenheder sig ud [12] .
Tematiske steder | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Magt og magi | |
---|---|
Magt og magi |
|
Might og Magic spin-offs |
|
Heroes of Might and Magic |
|
Heroes spin-offs |
|
Relaterede spil |
|
Udviklere og udgivere | |
Uofficielle tilføjelser |
|
New World Computing Games | |
---|---|
Might and Magic -serien |
|
Heroes of Might and Magic -serien |
|
Andre spil |
|
Relaterede artikler |
|