Fra Støv | |
---|---|
Udvikler | Ubisoft Montpellier |
Forlægger | Ubisoft underholdning |
Annoncedato | 14. juni 2010 |
Udgivelsesdatoer |
Xbox 360: 23. maj 2012 [3] |
Genrer | realtidsstrategi , gudsimulator |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : E10+ - Alle 10+ OFLC (A) : G - Generelt PEGI : 12 USK : 6 |
Skabere | |
Spildesigner | Shay, Eric |
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Google Chrome |
motor | LyN-motor [4] |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [5] , fransk [5] , tysk [5] , italiensk [5] og spansk [5] |
transportører | digital distribution , XBLA , PSN |
Styring | tastatur , mus / gamepad |
Officiel side |
From Dust eret gudssimuleringsvideospil udviklet af Ubisoft Montpellier under ledelse af Eric Chaily ogudgivet af Ubisoft Entertainment til Microsoft Windows , PlayStation Network og Xbox Live Arcade i 2011. I 2012 blev en browserversion af spillet frigivet til Google Chrome-browseren . From Dust blev beskrevet som den ideologiske arving til Populous (1989); spilleren styrer en kropsløs enhed kaldet åndedrættet, der ledsager en stamme af primitive mennesker på en rejse på jagt efter tabt viden. Ved at styre markøren med en mus eller en gamepad kan spilleren ændre terrænet på de øer, hvor spillet foregår, omdirigere strømmene af vand og lava og derved hjælpe stammen med at undgå døden og komme videre. Ud over hovedhistorietilstanden indeholder spillet en ekstra udfordringstilstand, der tilbyder spilleren sværere opgaver .
Spillet, der oprindeligt var udtænkt som et strategispil , markerede Eric Chailys tilbagevenden til spilindustrien efter en årelang pause. Det var hans fascination af vulkaner og hans ønske om at afspejle deres formidable skønhed i form af et spil, der førte ham til ideen om at skabe spillet. Derudover blev udviklerne inspireret af kulturen hos afrikanske og newguineanske folk, spillet "Life" af John Conway , værkerne af den polske kunstner Zdzislaw Beksiński og filmen " Koyaaniskatsi ". Nogle oprindeligt planlagte funktioner fra From Dust - såsom fødsel, aldring og død af medlemmer af den primitive stamme - blev udelukket fra spillet på grund af for vanskelig implementering. Spillet blev skabt af en lille gruppe udviklere inde i Ubisoft Montpellier -studiet , så From Dust var beslægtet med indie-spil , selvom det blev udgivet af en stor udgiver. Spillet blev annonceret på Electronic Entertainment Expo 2010 som Project Dust .
Spillet modtog generelt positive anmeldelser fra kritikere, hvor spillets fysikmodel, åbne natur og grafik fik høje karakterer, mens den kunstige intelligens og den akavede kameraposition var målene for kritik. De mest blandede anmeldelser - fra entusiastiske til negative - modtog missionsdesignet i hovedkampagnen og udfordringstilstanden. Microsoft Windows - versionen af spillet fik lavere vurderinger end konsolversionerne på grund af tekniske problemer, specielt DRM- relaterede problemer . Med et lavt produktionsbudget viste spillet sig at være yderst kommercielt succesfuldt, med over en halv million solgte eksemplarer, og From Dust blev Ubisofts hurtigst sælgende digitale spil. På trods af spillets succes udtalte Shayi, at han ikke havde til hensigt at udvikle et efterfølgerspil .
Handlingen i spillet foregår på en bestemt øgruppe, hvor der opstår forskellige naturkatastrofer - vulkanudbrud, tsunamier, oversvømmelser på grund af kilder, der vælter ud af jorden. Engang forbandt de gamles folk øerne med et netværk af magiske portaler, men deres efterkommere - de moderne indbyggere på øerne - har mistet kendskabet til deres forfædre. Øboerne opfordrer "Breath" - stammens kollektive vilje - til at beskytte sig mod naturkatastrofer og genvinde tabt viden. Der er stentotemer på øerne - for at aktivere den næste portal skal du bygge og holde landsbyer omkring alle totemerne på øen [6] .
I rollen som Breath kan spilleren manipulere øgruppens natur i realtid - en speciel sfærisk markør, styret af spilleren med en mus eller gamepad, kan fange og frigive forskellige stoffer. For eksempel, når den udsættes for havet, "tager" markøren vand og bliver til en kugle af vand, der flyder i luften, som, der løber ud på land, danner søer og floder [7] . Gameplayet er i høj grad baseret på fysiske interaktioner – for eksempel bliver kølende lava til en solid stenoverflade, græs og træer vokser rundt om den byggede landsby, og strømmende vand eroderer hurtigt jorden. Terrænændringer er meget hurtige, hvilket giver spilleren mulighed for at genopbygge øer på få minutter [8] .
From Dusts hovedhistorie er struktureret som en missionssekvens, hvor fuldførelsen af milepæle giver stammen mulighed for at komme videre og åndedrættet til at tilegne sig nye kræfter, såsom evnen til midlertidigt at hærde vand [9] . Fra tid til anden opstår naturkatastrofer som vulkanudbrud eller tsunamier på øerne - stammens shamaner advarer spilleren om en forestående katastrofe, og spilleren skal i løbet af kort tid finde på en måde at beskytte stammen ved at manipulere med øens terræn. Spillet giver spilleren mange kreative måder at gøre dette på - for eksempel kan en tsunami stoppes ved at få vand til at hærde, en brand kan slukkes med vand fra havet, og en kanal kan graves for at dræne lava [6] [7] [10] . Efterhånden som historiekampagnen skrider frem, bliver opgaverne, som spilleren står overfor, gradvist sværere, og nye elementer dukker op - for eksempel planter, der selv antænder eller omvendt vander det omkringliggende område med vand [11] . En ekstra udfordringstilstand, der består af 30 flere missioner, ligner gameplayet , selvom den mangler historiescener, og hvert niveau varer kun et par minutter, hvilket giver spilleren et eller andet puslespil. Den tid, som spilleren bruger, registreres i onlinelisten over præstationer, der er fælles for alle spillere [12] .
Efter udgivelsen af Heart of Darkness i 1998 forlod spildesigneren Eric Chailly videospilindustrien i flere år for at forfølge andre interesser, især vulkanologi [13] [14] [15] . I 1999 besøgte Shayi krateret i den aktive Yasur -vulkan i Vanuatu og blev chokeret over synet; ifølge hans egne erindringer havde han to tanker: "Jeg vil skabe et spil mere, før jeg dør" og "Jeg vil formidle naturens dualitet - smuk, men i stand til vanvid" [15] . I de efterfølgende år, blandt andet mens han arbejdede på spillet, besøgte Chaily andre aktive vulkaner i forskellige dele af verden, især Piton de la Fournaise på øen Reunion [13] ; han inkluderede endda en lydoptagelse af lyden af lava lavet på en rigtig vulkan i From Dust [9] .
I 2005 var spillets koncept modent nok til, at Shayi kunne udvikle spillets univers i detaljer. Mens Shayi i 1990'erne var vant til at arbejde med spil som en uafhængig udvikler og finansierede hvert efterfølgende spil fra overskuddet fra salget af det forrige, havde computerspilindustrien i midten af 2000'erne ændret sig - spil krævede store hold og finansielle investeringer. Da Shayi ikke ville skabe sit eget studie, besluttede han at henvende sig til et stort forlag [16] . I slutningen af 2006 pitchede han først From Dust- konceptet til Ubisoft og modtog godkendelse [17] . Chaiy formåede at skabe en lille gruppe udviklere inde i det store Ubisoft Montpellier -studie - først arbejdede kun tre personer på spillet [17] , men i 2008 var deres antal vokset til 15-20 [16] . Selvom dette hold i det væsentlige var et indiestudie, skulle han stadig rapportere hvert halve år om resultaterne af sit arbejde til ledelsen [16] .
Ifølge Shaya blev From Dust oprindeligt tænkt som et computerstrategispil , ikke en gudesimulator , men de grundlæggende elementer - en foranderlig verden udsat for erosion, temaerne om at bevare viden og give folk kræfter fra oven - forblev uændrede gennem hele udviklingen. Udviklerne planlagde at introducere forskellige cyklusser i spillet, hvilket førte til forskellige vekselvirkninger mellem naturlige miljøer - for eksempel skulle hinanden erstattes af flodbølger og vulkanudbrud, der igen påvirker plantevækst og menneskeliv. Ifølge Shaya ville cyklussen give spilleren mulighed for på forhånd at forudsige, hvad der vil ske næste gang [18] . Udviklerne ønskede, at tidens gang i spillet skulle være synlig på alle niveauer, inklusive medlemmerne af stammen selv - så spilleren kunne se, hvordan barnet vokser op, bliver en voksen, gammel mand og dør - men denne idé var til sidst opgivet som for kompleks til at implementere [19] . Spillet byder på terrænvridningsteknologi såvel som simuleringsteknologi for væskedynamik , der tillader strømmende væsker at interagere med og ændre deres omgivelser. Dette blev muligt takket være den teknologiske udvikling af Evasion-projektet, overvåget af det franske institut INRIA , CorporationNvidiaogså publikationerne af Joseph Stem, en af ingeniørerne iog Men på grund af optimering var det muligt dynamisk at simulere hele spilverdenen, samtidig med at man bibeholdt en mindste billedhastighed på 30 billeder i sekundet på alle platforme - Xbox 360 , PlayStation 3 og personlige computere . For at gøre dette måtte udviklerne gå til forskellige tricks: for eksempel i de tidlige versioner af spillet skar floder meget dybe og kantede kanaler i jorden, hvis erosion var svær at simulere. For at overvinde dette problem blev "snavs" indført i spillet - flydende som vand, men ikke ringere i tæthed til jorden; dette gjorde det muligt at skabe ganske realistisk udseende floder på skærmen [21] .
Da de skabte spillets visuelle udseende, blev designerne inspireret af det virkelige ø- og ørkenlandskab, såsom øen Socotra , øgrupperne i Polynesien og det centrale Sahara . Ifølge spillets art director Bruno Gentil brugte studiet BBC-tv-serien Planet Earth og luftfotografering af Jan Arthus-Bertrand som visuelle referencer . Den franske science fiction-forfatter Lauren Genefort deltog i udviklingen af spilverdenen.[23] . Vigtige inspirationskilder for Chahi var John Conways spil Life , værket af den polske kunstner Zdzisław Beksiński , som Chahi især satte pris på for sin utrolige surrealistiske atmosfære, og Godfrey Reggios filmKoyaaniskatsi [ 15] [24] . Den livlige farvepalet blev bevidst valgt for at formidle naturens skønhed og kraft [22] . Ved at skabe udseendet af medlemmerne af stammen blandede udviklerne billederne af primitive stammer fra forskellige områder af verden - Afrika og Ny Guinea . Nøgledetaljerne i denne hud, en perlemormaskemed skematiske repræsentationer af øjne og mund, blev skabt af konceptkunstneren Sebastien Dujeux; ifølge Gentils erindringer, fangede hendes lidt barnlige, men spændende og mindeværdige udseende straks udviklerne. Traditionelle spaltetrommer fra øerne Vanuatu blev prototypen for udseendet af totempæle i spillet [22] .
Spillet blev annonceret på Electronic Entertainment Expo 2010 som Project Dust [25] [26] [27] . Ved GDC Europe -konferencen i Köln i august 2010 blev spillet præsenteret under samme arbejdstitel, men bogstaveligt talt dagen efter den 18. august, med åbningen af en relateret begivenhed - GamesCom 2010-udstillingen - blev dette navn ændret til et andet, sidste: Fra Støv [28] . Forlaget Ubisoft besluttede ikke at udgive spillet på fysiske medier og begrænsede det til kun digital distribution - dette sparede virksomheden for omkostningerne ved at producere og sælge diske, men gav samtidig udviklere mulighed for at tilføje nye modes og muligheder for at spillet med opdateringer, der kan downloades [29] [30] . I begyndelsen af 2010'erne var denne beslutning ret kontroversiel, især i forhold til spilkonsolmarkedet : spilproducenten Guillaume Bunier var enig i, at en sådan tilgang ville gøre spillet utilgængeligt for nogle spillere, men mente, at de fleste af de spillere, der var interesserede i spillet var allerede bruger digitale distributionsnetværk PlayStation Network , Xbox Live Arcade og Steam , og at hvis spillet lykkes, vil Ubisoft være i stand til at udgive en version på disk [31] . From Dust blev udgivet til Xbox Live Arcade den 27. juli 2011 [1] [32] , til Microsoft Windows i august [33] og til PlayStation Network i september samme år [34] . I 2012 blev en version af spillet udgivet designet til Google Chrome-browseren ; denne version bruger Native Client -teknologi til at køre spillet i en browser [3] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 73/100 (PC) [43] 80/100 (Xbox 360) [44] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 5,5/10 [35] |
Eurogamer | 9/10 (XBox 360) [36] |
Game Informer | 8,75/10 (XBox 360) [37] |
GameRevolution | A- (Xbox 360) [38] |
GameSpot | 7,5/10 [12] |
Spil Spion | 4/5 [39] |
IGN | 8,5/10 (Xbox 360) [11] |
PC Gamer (Storbritannien) | 73/100 [40] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 71 % (Xbox 360) [41] |
PlayGround.ru | 8.9/10 [42] |
From Dust modtog generelt positive anmeldelser fra kritikere [43] . Peter Molyneux , skaberen af Populous og flere andre gudsim-spil , så From Dust -prototypen kort før udgivelsen og talte meget om spillet [19] .
Anmeldere var positive over for spillets gameplay - især blev kontrollerne på Xbox 360-konsollen kaldt simple og intuitive [37] , og bemærkede, at kontrollerne gør spillet afslappende [45] , selvom nogle anmeldere, såsom IGN 's Keza McDonald , klagede over den "forvirrende" markørkontrol fra gamepad'en [11] . Mange anmeldere fremhævede spillets store frihed og mange måder at løse problemer på, hvor GameSpys Nathan Monnier kaldte From Dust "et smukt poetisk spil, der tilskynder til kreativitet på trods af alle dets tekniske problemer" [39] og Eurogamers Oli Welsh - at spillet , på trods af den lille størrelse af spilniveauerne, giver spilleren mere frihed end mange open-world- spil [36] . Samtidig kaldte Jim Sterling i en anmeldelse af Destructoid spillet simpelthen for kedeligt: fra hans synspunkt udtømmes den eneste idé om at ændre terrænet sig selv meget hurtigt, og spillet har ikke andet at tilbyde [35] .
Windows-versionen af spillet fik lavere vurderinger end versionerne af videospilkonsoller. Anmeldere kritiserede især de akavede kontroller, billedhastigheden begrænset til 30 billeder i sekundet, samt manglen på anti- aliasing og manglen på muligheder for grafikindstillinger. Særligt negative anmeldelser blev modtaget af ophavsretsbeskyttelsessystemet (Ubisoft Game Launcher, nu - Uplay ), introduceret i spillet af Ubisoft - spillet krævede en konstant forbindelse til internettet selv for at køre, selvom udgiveren tidligere havde hævdet, at en sådan forbindelse ville kun være nødvendig for en engangsaktivering af spillet [42] [46] . Brugere klagede over adskillige tekniske problemer - spilnedbrud og fejl; ejere af mange videokort, der ikke var inkluderet i den meget begrænsede liste over understøttede modeller, var ikke engang i stand til at køre spillet [47] . Ubisoft blev tvunget til at tilbyde spillerne et valg - at returnere pengene til spillet eller at vente på en patch med rettelser, som især tillod From Dust -ejere at køre spillet uden adgang til internettet [48] .
Efter udgivelsen blev From Dust Ubisofts hurtigst sælgende digitale spil [49] . I december 2011 er der solgt over 500.000 eksemplarer af spillet; Ubisoft som forlag var tilfreds med salget [50] . På trods af spillets succes udtalte Shayi, at han ikke havde planer om at påtage sig skabelsen af en efterfølger [51] .
![]() |
---|
Ubisoft Montpellier | |
---|---|
Rayman |
|
Ud over godt og ondt | |
Andet |