Fra Støv

Fra Støv
Udvikler Ubisoft Montpellier
Forlægger Ubisoft underholdning
Annoncedato 14. juni 2010
Udgivelsesdatoer

Xbox 360:
27. juli 2011 [1]
Windows:
17. august 2011
PlayStation 3:
14. september 2011 [2]

Google Chrome:
23. maj 2012 [3]
Genrer realtidsstrategi , gudsimulator
Aldersvurderinger
_
ESRB : E10+ - Alle 10+
OFLC (A) : G - Generelt PEGI : 12 USK : 6


Skabere
Spildesigner Shay, Eric
Komponist
Tekniske detaljer
Platforme Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Google Chrome
motor LyN-motor [4]
Spilletilstand enkelt bruger
Interface sprog engelsk [5] , fransk [5] , tysk [5] , italiensk [5] og spansk [5]
transportører digital distribution , XBLA , PSN
Styring tastatur , mus / gamepad
Officiel side

From Dust  eret  gudssimuleringsvideospil udviklet af  Ubisoft Montpellier under ledelse af Eric Chaily ogudgivet af Ubisoft Entertainment til Microsoft Windows , PlayStation Network og Xbox Live Arcade i 2011. I 2012 blev en browserversion af spillet frigivet til Google Chrome-browseren . From Dust blev beskrevet som den ideologiske arving til Populous (1989); spilleren styrer en kropsløs enhed kaldet åndedrættet, der ledsager en stamme af primitive mennesker på en rejse på jagt efter tabt viden. Ved at styre markøren med en mus eller en gamepad kan spilleren ændre terrænet på de øer, hvor spillet foregår, omdirigere strømmene af vand og lava og derved hjælpe stammen med at undgå døden og komme videre. Ud over hovedhistorietilstanden indeholder spillet en ekstra udfordringstilstand, der tilbyder spilleren sværere opgaver .

Spillet, der oprindeligt var udtænkt som et strategispil , markerede Eric Chailys tilbagevenden til spilindustrien efter en årelang pause. Det var hans fascination af vulkaner og hans ønske om at afspejle deres formidable skønhed i form af et spil, der førte ham til ideen om at skabe spillet. Derudover blev udviklerne inspireret af kulturen hos afrikanske og newguineanske folk, spillet "Life" af John Conway , værkerne af den polske kunstner Zdzislaw Beksiński og filmen " Koyaaniskatsi ". Nogle oprindeligt planlagte funktioner fra From Dust  - såsom fødsel, aldring og død af medlemmer af den primitive stamme - blev udelukket fra spillet på grund af for vanskelig implementering. Spillet blev skabt af en lille gruppe udviklere inde i Ubisoft Montpellier -studiet , så From Dust var beslægtet med indie-spil , selvom det blev udgivet af en stor udgiver. Spillet blev annonceret på Electronic Entertainment Expo 2010 som Project Dust .

Spillet modtog generelt positive anmeldelser fra kritikere, hvor spillets fysikmodel, åbne natur og grafik fik høje karakterer, mens den kunstige intelligens og den akavede kameraposition var målene for kritik. De mest blandede anmeldelser - fra entusiastiske til negative - modtog missionsdesignet i hovedkampagnen og udfordringstilstanden. Microsoft Windows - versionen af ​​spillet fik lavere vurderinger end konsolversionerne på grund af tekniske problemer, specielt DRM- relaterede problemer . Med et lavt produktionsbudget viste spillet sig at være yderst kommercielt succesfuldt, med over en halv million solgte eksemplarer, og From Dust blev Ubisofts hurtigst sælgende digitale spil. På trods af spillets succes udtalte Shayi, at han ikke havde til hensigt at udvikle et efterfølgerspil .

Gameplay

Handlingen i spillet foregår på en bestemt øgruppe, hvor der opstår forskellige naturkatastrofer - vulkanudbrud, tsunamier, oversvømmelser på grund af kilder, der vælter ud af jorden. Engang forbandt de gamles folk øerne med et netværk af magiske portaler, men deres efterkommere - de moderne indbyggere på øerne - har mistet kendskabet til deres forfædre. Øboerne opfordrer "Breath" - stammens kollektive vilje - til at beskytte sig mod naturkatastrofer og genvinde tabt viden. Der er stentotemer på øerne - for at aktivere den næste portal skal du bygge og holde landsbyer omkring alle totemerne på øen [6] .

I rollen som Breath kan spilleren manipulere øgruppens natur i realtid - en speciel sfærisk markør, styret af spilleren med en mus eller gamepad, kan fange og frigive forskellige stoffer. For eksempel, når den udsættes for havet, "tager" markøren vand og bliver til en kugle af vand, der flyder i luften, som, der løber ud på land, danner søer og floder [7] . Gameplayet er i høj grad baseret på fysiske interaktioner – for eksempel bliver kølende lava til en solid stenoverflade, græs og træer vokser rundt om den byggede landsby, og strømmende vand eroderer hurtigt jorden. Terrænændringer er meget hurtige, hvilket giver spilleren mulighed for at genopbygge øer på få minutter [8] .

From Dusts hovedhistorie er struktureret som en missionssekvens, hvor fuldførelsen af ​​milepæle giver stammen mulighed for at komme videre og åndedrættet til at tilegne sig nye kræfter, såsom evnen til midlertidigt at hærde vand [9] . Fra tid til anden opstår naturkatastrofer som vulkanudbrud eller tsunamier på øerne - stammens shamaner advarer spilleren om en forestående katastrofe, og spilleren skal i løbet af kort tid finde på en måde at beskytte stammen ved at manipulere med øens terræn. Spillet giver spilleren mange kreative måder at gøre dette på - for eksempel kan en tsunami stoppes ved at få vand til at hærde, en brand kan slukkes med vand fra havet, og en kanal kan graves for at dræne lava [6] [7] [10] . Efterhånden som historiekampagnen skrider frem, bliver opgaverne, som spilleren står overfor, gradvist sværere, og nye elementer dukker op - for eksempel planter, der selv antænder eller omvendt vander det omkringliggende område med vand [11] . En ekstra udfordringstilstand, der består af 30 flere missioner, ligner gameplayet , selvom den mangler historiescener, og hvert niveau varer kun et par minutter, hvilket giver spilleren et eller andet puslespil. Den tid, som spilleren bruger, registreres i onlinelisten over præstationer, der er fælles for alle spillere [12] .

Spiludvikling

Efter udgivelsen af ​​Heart of Darkness i 1998 forlod spildesigneren Eric Chailly videospilindustrien i flere år for at forfølge andre interesser, især vulkanologi [13] [14] [15] . I 1999 besøgte Shayi krateret i den aktive Yasur -vulkan i Vanuatu og blev chokeret over synet; ifølge hans egne erindringer havde han to tanker: "Jeg vil skabe et spil mere, før jeg dør" og "Jeg vil formidle naturens dualitet - smuk, men i stand til vanvid" [15] . I de efterfølgende år, blandt andet mens han arbejdede på spillet, besøgte Chaily andre aktive vulkaner i forskellige dele af verden, især Piton de la Fournaise på øen Reunion [13] ; han inkluderede endda en lydoptagelse af lyden af ​​lava lavet på en rigtig vulkan i From Dust [9] .

I 2005 var spillets koncept modent nok til, at Shayi kunne udvikle spillets univers i detaljer. Mens Shayi i 1990'erne var vant til at arbejde med spil som en uafhængig udvikler og finansierede hvert efterfølgende spil fra overskuddet fra salget af det forrige, havde computerspilindustrien i midten af ​​2000'erne ændret sig - spil krævede store hold og finansielle investeringer. Da Shayi ikke ville skabe sit eget studie, besluttede han at henvende sig til et stort forlag [16] . I slutningen af ​​2006 pitchede han først From Dust- konceptet til Ubisoft og modtog godkendelse [17] . Chaiy formåede at skabe en lille gruppe udviklere inde i det store Ubisoft Montpellier -studie  - først arbejdede kun tre personer på spillet [17] , men i 2008 var deres antal vokset til 15-20 [16] . Selvom dette hold i det væsentlige var et indiestudie, skulle han stadig rapportere hvert halve år om resultaterne af sit arbejde til ledelsen [16] .

Ifølge Shaya blev From Dust oprindeligt tænkt som et computerstrategispil , ikke en gudesimulator , men de grundlæggende elementer - en foranderlig verden udsat for erosion, temaerne om at bevare viden og give folk kræfter fra oven - forblev uændrede gennem hele udviklingen. Udviklerne planlagde at introducere forskellige cyklusser i spillet, hvilket førte til forskellige vekselvirkninger mellem naturlige miljøer - for eksempel skulle hinanden erstattes af flodbølger og vulkanudbrud, der igen påvirker plantevækst og menneskeliv. Ifølge Shaya ville cyklussen give spilleren mulighed for på forhånd at forudsige, hvad der vil ske næste gang [18] . Udviklerne ønskede, at tidens gang i spillet skulle være synlig på alle niveauer, inklusive medlemmerne af stammen selv - så spilleren kunne se, hvordan barnet vokser op, bliver en voksen, gammel mand og dør - men denne idé var til sidst opgivet som for kompleks til at implementere [19] . Spillet byder på terrænvridningsteknologi såvel som simuleringsteknologi for væskedynamik , der tillader strømmende væsker at interagere med og ændre deres omgivelser. Dette blev muligt takket være den teknologiske udvikling af Evasion-projektet, overvåget af det franske institut INRIA , CorporationNvidiaogså publikationerne af Joseph Stem, en af ​​ingeniørerne iog Men på grund af optimering var det muligt dynamisk at simulere hele spilverdenen, samtidig med at man bibeholdt en mindste billedhastighed på 30 billeder i sekundet på alle platforme - Xbox 360 , PlayStation 3 og personlige computere . For at gøre dette måtte udviklerne gå til forskellige tricks: for eksempel i de tidlige versioner af spillet skar floder meget dybe og kantede kanaler i jorden, hvis erosion var svær at simulere. For at overvinde dette problem blev "snavs" indført i spillet - flydende som vand, men ikke ringere i tæthed til jorden; dette gjorde det muligt at skabe ganske realistisk udseende floder på skærmen [21] .

Da de skabte spillets visuelle udseende, blev designerne inspireret af det virkelige ø- og ørkenlandskab, såsom øen Socotra , øgrupperne i Polynesien og det centrale Sahara . Ifølge spillets art director Bruno Gentil brugte studiet BBC-tv-serien Planet Earth og luftfotografering af Jan Arthus-Bertrand som visuelle referencer . Den franske science fiction-forfatter Lauren Genefort deltog i udviklingen af ​​spilverdenen.[23] . Vigtige inspirationskilder for Chahi var John Conways spil Life , værket af den polske kunstner Zdzisław Beksiński , som Chahi især satte pris på for sin utrolige surrealistiske atmosfære, og Godfrey Reggios filmKoyaaniskatsi [ 15] [24] . Den livlige farvepalet blev bevidst valgt for at formidle naturens skønhed og kraft [22] . Ved at skabe udseendet af medlemmerne af stammen blandede udviklerne billederne af primitive stammer fra forskellige områder af verden - Afrika og Ny Guinea . Nøgledetaljerne i denne hud, en perlemormaskemed skematiske repræsentationer af øjne og mund, blev skabt af konceptkunstneren Sebastien Dujeux; ifølge Gentils erindringer, fangede hendes lidt barnlige, men spændende og mindeværdige udseende straks udviklerne. Traditionelle spaltetrommer fra øerne Vanuatu blev prototypen for udseendet af totempæle i spillet [22] .

Spillet blev annonceret på Electronic Entertainment Expo 2010 som Project Dust [25] [26] [27] . Ved GDC Europe -konferencen i Köln i august 2010 blev spillet præsenteret under samme arbejdstitel, men bogstaveligt talt dagen efter den 18. august, med åbningen af ​​en relateret begivenhed - GamesCom 2010-udstillingen - blev dette navn ændret til et andet, sidste: Fra Støv [28] . Forlaget Ubisoft besluttede ikke at udgive spillet på fysiske medier og begrænsede det til kun digital distribution - dette sparede virksomheden for omkostningerne ved at producere og sælge diske, men gav samtidig udviklere mulighed for at tilføje nye modes og muligheder for at spillet med opdateringer, der kan downloades [29] [30] . I begyndelsen af ​​2010'erne var denne beslutning ret kontroversiel, især i forhold til spilkonsolmarkedet : spilproducenten Guillaume Bunier var enig i, at en sådan tilgang ville gøre spillet utilgængeligt for nogle spillere, men mente, at de fleste af de spillere, der var interesserede i spillet var allerede bruger digitale distributionsnetværk PlayStation Network , Xbox Live Arcade og Steam , og at hvis spillet lykkes, vil Ubisoft være i stand til at udgive en version på disk [31] . From Dust blev udgivet til Xbox Live Arcade den 27. juli 2011 [1] [32] , til Microsoft Windows i august [33] og til PlayStation Network i september samme år [34] . I 2012 blev en version af spillet udgivet designet til Google Chrome-browseren ; denne version bruger Native Client -teknologi til at køre spillet i en browser [3] .

Anmeldelser og salg

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Metakritisk73/100 (PC) [43]
80/100 (Xbox 360) [44]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
Destruktoid5,5/10 [35]
Eurogamer9/10 (XBox 360) [36]
Game Informer8,75/10 (XBox 360) [37]
GameRevolutionA- (Xbox 360) [38]
GameSpot7,5/10 [12]
Spil Spion4/5 [39]
IGN8,5/10 (Xbox 360) [11]
PC Gamer (Storbritannien)73/100 [40]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Absolutte spil71 % (Xbox 360) [41]
PlayGround.ru8.9/10 [42]

From Dust modtog generelt positive anmeldelser fra kritikere [43] . Peter Molyneux , skaberen af ​​Populous og flere andre gudsim-spil , så From Dust -prototypen kort før udgivelsen og talte meget om spillet [19] .

Anmeldere var positive over for spillets gameplay - især blev kontrollerne på Xbox 360-konsollen kaldt simple og intuitive [37] , og bemærkede, at kontrollerne gør spillet afslappende [45] , selvom nogle anmeldere, såsom IGN 's Keza McDonald , klagede over den "forvirrende" markørkontrol fra gamepad'en [11] . Mange anmeldere fremhævede spillets store frihed og mange måder at løse problemer på, hvor GameSpys Nathan Monnier kaldte From Dust "et smukt poetisk spil, der tilskynder til kreativitet på trods af alle dets tekniske problemer" [39] og Eurogamers Oli Welsh - at spillet , på trods af den lille størrelse af spilniveauerne, giver spilleren mere frihed end mange open-world- spil [36] . Samtidig kaldte Jim Sterling i en anmeldelse af Destructoid spillet simpelthen for kedeligt: ​​fra hans synspunkt udtømmes den eneste idé om at ændre terrænet sig selv meget hurtigt, og spillet har ikke andet at tilbyde [35] .

Windows-versionen af ​​spillet fik lavere vurderinger end versionerne af videospilkonsoller. Anmeldere kritiserede især de akavede kontroller, billedhastigheden begrænset til 30 billeder i sekundet, samt manglen på anti- aliasing og manglen på muligheder for grafikindstillinger. Særligt negative anmeldelser blev modtaget af ophavsretsbeskyttelsessystemet (Ubisoft Game Launcher, nu - Uplay ), introduceret i spillet af Ubisoft  - spillet krævede en konstant forbindelse til internettet selv for at køre, selvom udgiveren tidligere havde hævdet, at en sådan forbindelse ville kun være nødvendig for en engangsaktivering af spillet [42] [46] . Brugere klagede over adskillige tekniske problemer - spilnedbrud og fejl; ejere af mange videokort, der ikke var inkluderet i den meget begrænsede liste over understøttede modeller, var ikke engang i stand til at køre spillet [47] . Ubisoft blev tvunget til at tilbyde spillerne et valg - at returnere pengene til spillet eller at vente på en patch med rettelser, som især tillod From Dust -ejere at køre spillet uden adgang til internettet [48] .

Efter udgivelsen blev From Dust Ubisofts hurtigst sælgende digitale spil [49] . I december 2011 er der solgt over 500.000 eksemplarer af spillet; Ubisoft som forlag var tilfreds med salget [50] . På trods af spillets succes udtalte Shayi, at han ikke havde planer om at påtage sig skabelsen af ​​en efterfølger [51] .

Noter

  1. 1 2 Sinclair, Brendan. Fra Støv satte sig på PC 27. juli . Game Spot (7. juli 2011). Hentet 7. juli 2011. Arkiveret fra originalen 24. august 2018.
  2. Fra Dust Hits PSN 14. september . Hentet 5. maj 2020. Arkiveret fra originalen 19. november 2018.
  3. 1 2 Køb, Robert Fra Dust kan afspilles i Google Chrome-browseren . Eurogamer (23. maj 2012). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 7. maj 2016.
  4. ↑ Fra støv : Guillaume Brunier Interview  . TheGameHeadz (19. august 2010). - "Vi bruger en intern motor, som vi kalder Lyn, og som vi deler med andre projekter hos Ubisoft." Dato for adgang: 2. september 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  5. 1 2 3 4 5 Steam - 2003.
  6. 1 2 Anton Ermyagin, Igor Asanov. Fra Støv . Gambling (29. august 2011). Hentet 21. august 2018. Arkiveret fra originalen 21. august 2018.
  7. 1 2 Fahey, Mike God Plays Ball In From Dust . Kotaku (20. august 2010). Dato for adgang: 27. maj 2011. Arkiveret fra originalen 23. august 2010.
  8. Varanini, Giancarlo. From Dust: First Impressions . GameSpot (18. august 2010). Hentet 27. maj 2011. Arkiveret fra originalen 21. august 2018.
  9. 1 2 Donlan, Christian. Fra Støv hænder på . Eurogamer (16. marts 2011). Hentet 26. maj 2011. Arkiveret fra originalen 21. marts 2011.
  10. Holmes, Jonathan. En mesters tilbagevenden: Eric Chahis From Dust . Destructoid (2. oktober 2010). Hentet 21. august 2018. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  11. 1 2 3 Keza MacDonald. Fra Dust  Review . IGN (26. juli 2011). Hentet 22. august 2018. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  12. 1 2 Chris Watters. Fra Dust  Review . GameSpot (18. august 2011). Hentet 22. august 2018. Arkiveret fra originalen 22. august 2018.
  13. 1 2 Totilo, Stephen Nogen talentfuld laver videospils bedste vulkan . Kotaku (28. juni 2010). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 5. maj 2016.
  14. Sheffield, Brandon. GDC Europe: Eric Chahi taler om konvergens mellem teknologi og design i projektstøv . Gamasutra (17. august 2010). Hentet 28. maj 2011. Arkiveret fra originalen 10. maj 2011.
  15. 1 2 3 4 Fra støvinterview . Blue's News (15. juni 2010). Hentet 20. august 2018. Arkiveret fra originalen 25. august 2018.
  16. 1 2 3 Benson, Julian Udfordringen ved at prøve at være en indie inden for Ubisoft . Kotaku (20. november 2016). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 8. maj 2016.
  17. 12 Fra Dust Preview . VideoGamer.com (15. juni 2010). Hentet 22. juli 2016. Arkiveret fra originalen 17. august 2016.
  18. Sheffield, Brandon The Core Of From Dust . Gamasutra . Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 19. september 2016.
  19. 1 2 Yin-Poole, Wesley Eric Chahi om From Dust, Peter Molyneux og det næste . Eurogamer (3. november 2011). Hentet 23. august 2018. Arkiveret fra originalen 7. maj 2016.
  20. Kirill Tokarev. Projekt Støv  . Hasardspil (30. juli 2010). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 25. august 2018.
  21. Orland, Kyle. Hvordan Project Dusts verdensopbyggende verden blev bygget . Engadget (17. august 2010). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 25. august 2018.
  22. 1 2 3 Spørgsmål og svar 'Fra Dust Art Direction' . Facebook . Ubisoft (7. oktober 2010). Hentet: 25. august 2018.
  23. Bertz, Matt Fra Dust Developer Diary viser fantastisk kunstretning . Game Informer (6. maj 2011). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 21. februar 2015.
  24. Spil i 2011: Fra støv . Eurogamer.net (28. december 2011). Hentet 21. august 2017. Arkiveret fra originalen 21. august 2017.
  25. Project Dust fra skaberen af ​​Another World . GameTech (14. juni 2010). Dato for adgang: 16. juni 2010. Arkiveret fra originalen den 29. april 2012.
  26. Luke Plunkett. Endnu en verdensskaber tilbage med et nyt spil : Project Dust . Kotaku.com (14. juni 2010). Dato for adgang: 16. juni 2010. Arkiveret fra originalen den 29. april 2012.  
  27. Jim Reilly. E3 2010 : Project Dust annonceret Eric Chahi vender tilbage . IGN (14. juni 2010). Dato for adgang: 16. juni 2010. Arkiveret fra originalen den 29. april 2012.  
  28. Christopher Grant. Project Dust, arbejdstitel bliver From Dust, egentlig  titel . Engadget (18. august 2010). Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 25. august 2018.
  29. Nelson, Randy Sales vil diktere, om From Dust får multiplayer, niveaueditor . Engadget (30. september 2010). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 24. august 2018.
  30. Elliott, Phil Ubisofts Eric Chahi . Gameindustry.biz (4. august 2010). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 14. maj 2016.
  31. Orland, Kyle Interview: Fra Dust-skaberen Eric Chahi og Guillaume Bunier, producer . Engadget (19. august 2010). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 24. august 2018.
  32. Senior, Tom. Fra den annoncerede udgivelsesdato for Dust slår den nye trailer en flodbølge tilbage . PC Gamer (7. juli 2011). Hentet 7. juli 2011. Arkiveret fra originalen 11. juli 2011.
  33. Sinclair, Brendan From Dust på pc forsinket til 17. august - Retail Radar . GameSpot (25. juli 2011). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 5. februar 2014.
  34. Nagata, Tyler From Dust PSN udgivelsesdato annonceret . GamesRadar (9. september 2011). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2016.
  35. 1 2 Sterling, Jim Fra Dust anmeldelse . Destructoid (24. april 2016). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 8. maj 2016.
  36. 12 Oli Welsh. Fra Dust -  Anmeldelse . Eurogamer (26. juli 2011). Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  37. 12 Annette Gonzalez. Fra støv.  Ubisofts Gud-spil er et frisk pust . Game Informer (27. juli 2011). Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  38. Daniel Bischoff. Fra Dust  Review . Game Revolution (26. juli 2011). Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  39. 12 Nathan Meunier . GameSpy : Fra Dust Review . GameSpy (22. august 2011). Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.  
  40. Tom Francis. Fra Dust anmeldelse  . PC Gamer UK (19. august 2011). Hentet 21. august 2011. Arkiveret fra originalen 18. juni 2012.
  41. Vladimir Goryachev. Anmeldelse af From Dust (X360 anmeldelse) . Absolute Games (10. august 2011). Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 2. november 2011.
  42. 1 2 Pavel Astafiev. Fra støv. Vi bygger øer af mudder ... PlayGround.ru (10. august 2011). Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 7. maj 2012.
  43. 1 2 Fra Støv til  PC . Metakritisk . Hentet 21. august 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  44. From Dust til Xbox  360 . Metakritisk . Hentet 23. august 2011. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  45. Martin, Liam From Dust er en svimlende smuk og fuldstændig fængslende gudssimulering. . Digital Spy (26. juli 2011). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 16. juni 2016.
  46. John Walker. Fra Dust DOES Need Online, Badly Ported . Sten, papir, haglgevær (18. august 2011). Hentet 19. august 2011. Arkiveret fra originalen 9. oktober 2011.
  47. Senior, Tom From Dust DRM kræver internetforbindelse for at starte, spillere oplever fejl og nedbrud . PC Gamer (19. august 2011). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 9. maj 2016.
  48. Orry, James Ubisoft tilbyder From Dust Steam-refusioner . VideoGamer.com (24. august 2016). Hentet 24. april 2016. Arkiveret fra originalen 12. maj 2016.
  49. Orry, Tom From Dust slår Ubisofts digitale salgsrekord . VideoGamer.com (5. august 2011). Hentet 23. august 2018. Arkiveret fra originalen 12. maj 2016.
  50. Dutton, Fred From Dust sælger 500.000 på PSN, XBLA . Eurogamer (2. december 2011). Hentet 23. august 2018. Arkiveret fra originalen 7. maj 2016.
  51. McEloy, Griffin Chahi: Ingen planer for From Dust 2, nyt spil vil tage et år eller to . Joystiq (11. april 2011). Hentet 23. august 2018. Arkiveret fra originalen 8. maj 2016.

Links

Officielle ressourcer