Cyberkultur

Cyberkultur er en  type moderne kultur , som er dannet af dens bærere ved hjælp af digital teknologi , primært personlige computere , genereret af videnskaben om kybernetik . Den mest storstilede type cyberkultur kan kaldes internetkultur , det vil sige global massekultur , dannet af alle internetbrugere under brugen af ​​computerenheder, der kommunikerer digitalt via IP-protokollen . Inden for internetkulturen kan der skelnes mellem andre cyberkulturer, såsom spil ( esport ), chatrum , billedtavler , gratis software , wiki-bevægelsen og meget mere. Samtidig kan spil være " offline ", det vil sige, det kan være en cyberkultur, men ikke en internetkultur. Fidonet - brugere dannede på et tidligt tidspunkt en "cyberkultur af computernetværksbrugere " uden for internettet og smeltede derefter generelt ind i internetkulturen og havde en specifik indflydelse på den. Massekulturen for internetbrugere i de tidlige stadier af dens udvikling var grundlæggende identisk med kulturen med at bruge e-mail ( Usenet og dets analoger) og begyndte at udvikle sig hurtigt i forskellige retninger med fremkomsten af ​​World Wide Web . Det engelske begreb cyberkultur defineres af Oxford Dictionary som "samfundets tilstand som følge af brugen af ​​automatiserings- og computeriseringsværktøjer" [1] . Bærere af cyberkultur er genstand for undersøgelse i cyberpsykologi .

Forskning

I USSR udkom i 1973 " Encyclopedia of Cybernetics ", hvori især emner som "kybernetikfilosofi" og "kybernetik i sociologi" blev berørt.

Den amerikanske publicist Mark Deryhar produceret forskning i cyberkultur siden begyndelsen af ​​1990'erne. I 1994 udgav han bogen Flamme Wars: The Discourse of Cyberculture . I 1996 udkom bogen Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century [ 2 ] . Bøgerne er viet til en bred vifte af cyberkulturfænomener. Forfatteren fortæller om sammenhængen mellem 90'ernes cyberkultur og 60'ernes modkultur, om computerteknologiens indflydelse på udviklingen af ​​hele kunstområder – elektronisk musik og robotkultur. Separate kapitler i bogen er viet til computerkropskunst, problemet med seksuelle forhold på internettet og udsigten til en cyborg. Ved at analysere individuelle bøger, malerier, installationer og praksis forsøger forfatteren at finde ud af, på hvilke måder moderne cyberkultur vil få menneskeheden til at kontrollere udviklingen af ​​den menneskelige natur.

Både positive og negative aspekter af cyberkultur er mulige, blandt de negative kan man eksempelvis nævne den såkaldte cybermobning .

Cyberkultur i kunsten

Der er mange fiktive bøger og film dedikeret til cyberkultur, der er en cyberpunk - fiktionsgenre , som indebærer en fuldstændig fordybelse af karakterer i forskellige cyberkulturer, fiktive og virkelige (se også " Cyberpunk-derivater "). Der lægges særlig vægt på e -sport , dens sociale aspekter er viet til fantasyromanen Ready Player One fra 2011 af E. Kline, baseret på hvilken instruktør Steven Spielberg lavede en film af samme navn i 2018 . Bogen er baseret på konceptet virtual reality- teknologi , som også er genstand for mange andre værker, såsom filmene "The Lawnmower Man ", " The Matrix " og mange andre. andre

I Pavel Sanaevs russiske film " On the Game ", optaget i actiongenren , får et hold af spillere efter en rungende sejr i en e-sportsturnering udleveret diske med et nyudviklet spil. Ved at starte spillet bliver hver af dem udsat for den effekt, der omsætter deres spilleevner til rigtige. Nu i livet er de de bedste kæmpere, skytter og racere.

D. Finchers film "The Social Network " er dedikeret til dannelsen af ​​Facebook -brugeres kultur . Oliver Stones spillefilm Snowden og dokumentaren Citizenfour . Snowdens sandhed."

Eksempler på cyberkulturer

Noter

  1. cyberkultur, n, OED online , Oxford University Press, december 2001.  
  2. DERY M. Escape Speed: Cyberkultur ved århundredeskiftet:: RusKniga.com:: St. Petersburg:: En bog af Mark Dery, en kendt amerikansk publicist, "Escape Speed: Cyberc...