Mob (computerspil)

Mob ( Eng.  Mob, mobile forkortelse engelsk  mobile object "moving object") - ethvert ikke-statisk objekt i et computerspil. Særlige tilfælde af mobs er spilkarakterer , karakterer , der ikke kontrolleres af spilleren (NPC) , monstre (aggressive bevægelige objekter).

Oprindeligt blev udtrykket "mob" introduceret af Richard Bartle ( eng.  Richard Bartle ) for objekter, der kan bevæge sig uafhængigt i spillet MUD1 . I fremtiden, i masserollespil, begyndte pøbelen at blive kaldt både monstre og enhver karakter, der ikke var kontrolleret af spilleren. [en]

Hovedformålet med en aggressiv pøbel er at forhindre processen med at bestå spillet. En sådan karakter kan forsøge at dræbe spilleren, midlertidigt sænke deres karakteristika (for eksempel reducere modstanden mod magiske angreb), eller blot forstyrre normal bevægelse: fryse, blæse væk, kaste tilbage. De fleste aggressive mobs kan blive dræbt af spilleren for erfaring , penge eller forskellige ting. I nogle spil kan visse mobs ikke dræbes. For eksempel er det i spillet Dangerous Dave in the Haunted Mansion ikke muligt at ødelægge det flyvende brændende kranium i begyndelsen af ​​det sjette niveau. Så skal du omgå pøblen eller løbe væk fra den. Nogle gange fungerer aggressive mobs som komplicerende forhold (når de udfører quests ), i hvilket tilfælde dræbning af sådanne mobs måske ikke bringer spilleren noget. Hovedformålet med NPC-mobben er at give spilleren social interaktion, udstede quests, købe og sælge varer osv.

Aggressivitet

Normalt i spil er der mindst to hovedtyper af mobs:

Aggressive mobs har normalt en indstillet aggressiv radius. Hvis spilleren er uden for denne radius, vil pøbelen ikke angribe, medmindre den bliver angrebet uden for radius (f.eks. eksternt). I nogle spil bestemmes radius af forskellen mellem niveauerne af pøbelen og spilleren, så med den samme afstand kan pøbelen "ignorere" en spiller på højt niveau, men angribe en spiller på lavt niveau. Nogle gange er der et "habitat" for en pøbel, som den ikke kan forlade. Ofte mister en pøbel, når en spiller forlader sin "habitatzone", fuldstændig interessen for spilleren og vender tilbage til det sted, hvor han plejer at være. Spilleren kan på den anden side nærme sig pøbelen i kort tid, angribe den og hurtigt gå. Pøbelen, efter at have mistet noget helbred, mister igen interessen for spilleren. Så du kan dræbe mobs, der er i størrelsesordener overlegen i styrke end spilleren. Ofte betragtes denne adfærd hos mobs som en fejl. Derfor, i nogle spil, såsom for eksempel " Allods Online ", Aion , World of Warcraft og andre, genopretter pøbelen øjeblikkeligt sit liv til det maksimale niveau, når spilleren forlader pøbelens "habitat"-zone.

Socialitet

Kommer fra lat.  socialis . Hvis den anden pøbel er tæt nok på én, forbundet til den, så vil begge spillere reagere på angrebet fra spilleren fra den første pøbel, selvom den anden pøbel er uden for aggressivitetens radius. Således kan en kædereaktion vise sig - en pøbel angreb, og et fællesskab af pøbel, der er forbundet med den, kommer til undsætning. Nogle gruppeeventyr er baseret på dette.

Hvis den anden mob ikke er forbundet med den første, vil den ikke reagere på den første mobs angreb af spilleren, selvom den kan angribe spilleren af ​​en anden grund, for eksempel hvis den er aggressiv.

Se også

Noter

  1. Så i DikuMUD -koderne blev ordet mob brugt til at henvise til enhver NPC ; DikuMUD havde også stor indflydelse på den terminologi, der blev brugt i EverQuest , hvor udtrykket "mob" blev brugt på lignende måde.