Spillekonsol ( spilkonsol ) - en specialiseret elektronisk enhed designet til videospil ; for sådanne enheder, i modsætning til personlige computere , er lancering og afspilning af videospil hovedopgaven. Ud over videospil kan set-top-bokse desuden fungere som enheder til afspilning af video og musik og adgang til internettet . Hjemmespilskonsoller bruges almindeligvis i hjemmet ved at bruge et fjernsyn , en projektor eller en computerskærm som en uafhængig visningsenhed og en spilcontroller som inputenhed. Bærbare (håndholdte) spilsystemer har deres egen indbyggede displayenhed (de er ikke knyttet til noget), så at kalde dem spilkonsoller er noget forkert.
På forskellige stadier i udviklingen af konsoller har de brugt en eller anden ny teknologi til nemt at distribuere og spille spil - såsom spilpatroner eller optiske diske - efter at have gået langt fra primitive enheder som Pong til komplekse multifunktionelle spilsystemer. Ligesom personlige computere kan set-top-bokse have betydelig computerkraft efter standarderne for elektroniske forbrugere og på samme måde omfatte en central behandlingsenhed , RAM og en harddisk eller et solid state-drev til datalagring; den gradvise konvergens af designet af konsoller fra forskellige producenter med personlige computere og med hinanden lettede udviklingen af multiplatformsspil .
Set-top-bokse er designet og solgt med forventninger fra det bredeste udvalg af forbrugere - både hvad angår prisen på enheden, og hvad angår brugervenlighed og betjening; Set-top-boks hardware og software er typisk proprietære og ikke beregnet til let at blive udskiftet eller ændret af brugeren. Selvom spilkonsoller er blevet designet og fremstillet af forskellige virksomheder i forskellige lande gennem spilkonsollers historie, er det kun få modeller og kun få store producenter, der dominerer markedet på et givet tidspunkt; i begyndelsen af 2020'erne er sådanne største producenter det amerikanske firma Microsoft og de japanske firmaer Nintendo og Sony .
I beskrivelsen af spilkonsollers historie er forskellige modeller ofte grupperet i "generationer" - grupper med fælles salgsår og lignende hardware og software. På grund af markedspres er producenterne tvunget til at udvikle og frigive nye konsoller hvert par år, der erstatter forældede modeller, således at udviklingen af spilkonsoller er underlagt iterative udviklings- og produktionscyklusser [1] .
Den første generation af spillesystemer omfatter tidlige spilsystemer produceret fra 1972 til 1977, startende med Magnavox Odyssey . Disse systemer var diskrete transistoriserede enheder indeholdende enten et enkelt spil eller flere omskiftelige spil foruddefineret i hardwaren. Både antallet af producenter af så tidlige konsoller og antallet af modeller på markedet var usædvanligt stort; Siden 1975 har Atari produceret Pong -serien af konsoller , og Coleco har produceret Telstar -serien siden 1976 [2] . Med fremkomsten af andengenerations set-top-bokse i 1976-1977 mistede købere interessen for forældede, højt specialiserede enheder, og de fleste førstegenerations set-top-boksproducenter blev tvunget til at forlade markedet.
Anden generation af spilsystemer begyndte at bruge udskiftelige patroner - skrivebeskyttede hukommelsesenheder med spillets programkode, hvilket gjorde det muligt at køre et ubegrænset antal spil på den samme konsol. Denne adskillelse blev muliggjort ved brug af mikroprocessorer og random access memory . Det første præfiks af denne art var Fairchild Channel F (1976), udviklet af det amerikanske firma Fairchild Semiconductor . Atari's Atari 2600 (1977) var endnu mere vellykket . I anden generation blev der produceret mange andre konsoller af denne type, såsom Intellivision (1980) og ColecoVision (1982) [3] . I 1980 udgav det japanske firma Nintendo Nintendo Game & Watch , et bærbart elektronisk spil , der blev prototypen for mange efterfølgende bærbare spilsystemer .
Krisen i computerspilindustrien i 1983 , forårsaget af en overflod af markedet med konsoller og spil, samt voksende konkurrence fra personlige computere , førte til et nyt generationsskifte. Den vigtigste konsol i tredje generation - kendt som "8-bit" på grund af brugen af 8-bit mikroprocessorer - var Nintendo Entertainment System (1983) fra det japanske firma Nintendo ; andre lignende systemer blev udgivet på dette tidspunkt, såsom Sega Master System (1985) eller Atari 7800 (1986).
Tredje generations set-top-bokse adskilte sig fra anden-generations set-top-bokse i større processorkraft, en større farvepalet og brugen af teknologier som sprite -grafik og hardware- scrolling . Sådanne teknologier var allerede blevet brugt i nogle arkademaskiner , men var innovative til tv-spilkonsoller; takket være dem dukkede nye spilgenrer op på konsoller - platformspillere , sidescrollere , kampspil . Evnen til at gemme spil var også ny, for eksempel i form af et kodeord med bogstaver og tal, eller endda i softwareform i en speciel tilfældig adgangshukommelseschip , som gjorde det muligt at gøre spil meget mere komplekse og langvarige [ 4] . Den tredje generation af spilsystemer blev ekstremt langlivede konsoller af denne type fortsatte med at blive produceret ind i 1990'erne og 2000'erne, herunder i form af ulicenserede hardwarekloner som Dendy .
"8-bit" tredje generations konsoller blev erstattet af "16-bit": hvis PC Engine (1987) udgivet af NEC brugte en kombination af en otte-bit mikroprocessor og en seksten-bit skærmcontroller, Sega Mega Drive (1988) fra Sega og Super Nintendo fulgte det Entertainment System (1990) fra Nintendo var allerede bygget på fulde 16-bit processorer. En vigtig egenskab ved 16-bit set-top-bokse var brugen af separat hukommelse til video og lyd. Sådanne konsoller kunne vise et stort antal farver på skærmen, selvom den tilgængelige palet var forskellig for forskellige konsoller. Væksten i computerkraft og hukommelse, såvel som brugen af separate coprocessorer, gjorde det muligt at manipulere et stort antal objekter på skærmen, implementere parallakserulning og komplekse grafiktilstande som Mode 7 , der skaber illusionen af dybde [4] . På samme tid begyndte bærbare spilsystemer som Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) eller Sega Game Gear (1990) at blomstre .
Den næste generation af spilsystemer indeholdt et ekstraordinært udvalg af hardware og teknologi. Mange set-top-bokse fra denne tid, begyndende med Fujitsus FM Towns Marty og Panasonic 3DO (1993), begyndte at bruge cd'er ( cd-rom ) som lagermedier: selvom cd'er tog mærkbart længere tid at indlæse data end konventionelle patroner, de var ekstremt billige at fremstille og kunne lagre enorme mængder data til de tider. Atari Jaguar fra samme år, selvom den havde en 16-bit CPU, brugte 32-bit GPU'er og en separat lydchip , hvilket gjorde det muligt for den at generere lyd i cd- kvalitet . Mere kraftfulde konsoller fra senere år, såsom Sega Saturn og Sony PlayStation (1994), brugte allerede 32-bit processorer, og Nintendo 64 (1996) brugte 64-bit, selvom sidstnævnte brugte patroner i stedet for cd'er som lagermedier. Sådanne set-top-bokse kunne allerede gengive fuldgyldig tredimensionel grafik [5] .
Sammenlignet med den hurtige udvikling af set-top-bokse til hjemmet var fremskridtene for bærbare systemer ikke så betydelige, primært på grund af problemer med strømforsyningen: på grund af manglen på tilstrækkeligt rummelige og lette batterier, indtil slutningen af 1990'erne, den mest kommercielt succesrige bærbare systemer brugte monokrome skærme [6] . Nintendo udgav Game Boy Pocket (1996) drevet af to AA-batterier [6] for at erstatte den meget populære Game Boy , og derefter Game Boy Color (1998) med en farveskærm. Sega Nomad (1995) var en bærbar version af fjerde generation af Sega Mega Drive hjemmekonsol , men det lykkedes ikke; andre håndholdte systemer såsom Neo Geo Pocket (1998) eller WonderSwan (1999) formåede heller ikke at fange.
Virtual Boy System ( 1995) var et forsøg fra Nintendo på at skabe en kommerciel konsol ved hjælp af et hovedmonteret display med separate monokrome skærme for hvert øje og et mekanisk scanningssystem som output. Denne innovative, men uperfekte set-top-boks vakte ikke forbrugernes interesse, og salget blev hurtigt begrænset.
Ligesom den femte generation var sjette generation kendetegnet ved øget kraft og en række hardware, selvom der var færre producenter og set-top-bokse selv i denne generation. Sega Dreamcast (1998) inkluderede et 56 kbps modem ; firmaet, der udviklede det, Sega , mente, at onlinespil var fremtiden. PlayStation 2 (2000), udgivet af Sony , havde rum til tilslutning af en harddisk og et Ethernet - modem ; i modsætning til Dreamcast med dets proprietære GD-ROM- format , brugte den det populære DVD -diskformat , som også gjorde det muligt at bruge det som en DVD-afspiller , og det var også bagudkompatibelt med den originale PlayStation . Microsoft Xbox blev den første set-top-boks i mange år fra et ikke-japansk firma til at tage en væsentlig del af markedet; Microsoft betragtede sin egen set - top-boks som en erstatning for gaming pc'er - Xbox var udstyret med en harddisk og et Ethernet -stik til tilslutning til et bredbåndsnetværk; i 2002 lancerede Microsoft også netværkstjenesten Xbox Live . Nintendo GameCube (2001) var i modsætning til sine konkurrenter udelukkende dedikeret til spil, men brugte også hardware fra producenter af personlige computere - en PowerPC CPU og en ATI GPU . Nintendo udgav også den håndholdte konsol Game Boy Advance (2001), som blandt andet kunne bruges som controller til Nintendo GameCube [7] ; Game Boy Advance SP (2003) -versionen adskilte sig fra sin forgænger i et muslingelegeme , der kunne foldes på midten [6] .
Med Segas afgang fra spilkonsolmarkedet var der kun tre store producenter tilbage på det: de japanske firmaer Sony og Nintendo og amerikanske Microsoft . Microsoft og Sony fortsatte med at forbedre deres konsoller i samme retning som før - øge processorkraften, mængden af hukommelse og den tilsvarende forbedring af grafikken i spil, hvilket øgede online-funktionaliteten. Microsofts Xbox 360 (2005) har siden lanceringen understøttet onlinespil og mediedownloads over Xbox Live -netværket . Udgivet et år senere brugte Sonys PlayStation 3 (2006) ikke længere dvd'er, men Blu-ray- diske ; Sony har også skabt sin egen netværkstjeneste, PlayStation Network [8] .
Nintendo , som udgav Nintendo Wii -hjemmekonsollen i samme 2006 , bevægede sig i en anden retning: Wii'en var betydeligt ringere end sine konkurrenter med hensyn til processorkraft og viste kun lidt bedre grafik end i den forrige generation af konsoller, men var bemærkelsesværdig for dets innovative input-facilitet. I stedet for den sædvanlige gamepad brugte Wii den trådløse Wii Remote , som sporede bevægelse og position i rummet - dette gjorde det muligt for spilleren at styre objekter på skærmen ved hjælp af bevægelser og åbnede vejen for spil som Wii Sports . Den store succes med Wii fik Sony til at frigive en lignende funktionel PlayStation Move -fjernbetjening til PlayStation 3 , og Microsoft til Xbox 360 til at frigive Kinect -systemet , som sporer spillerens bevægelser ved hjælp af et digitalt kamera og ikke behøver en controller kl. alle [8] .
Den bærbare konsol Nintendo DS (2004), også lavet i form af en " clamshell ", havde to separate skærme på to dele af kroppen, hvor den nederste var berøringsfølsom og tillod input ved hjælp af en stylus eller blot fingre; Wi-Fi- grænseflade åbnede muligheden for online-spil. Sonys PlayStation Portable (2004) svarede i kraft til PlayStation 2 og fungerede som en bærbar multimedieenhed, der for eksempel gjorde det muligt at se film. Nokia N-Gage (2004) kombinerede funktionerne fra en mobiltelefon og et bærbart spilsystem, men denne hybridenhed opnåede ikke popularitet.
I 2011-2013 udgav de største producenter af spilkonsoller nye modeller til at erstatte de forældede: Nintendo - hjemmekonsol Wii U (2012) og bærbar Nintendo 3DS (2011), Sony - hjemme- PlayStation 4 (2013) og bærbar PlayStation Vita ( 2011), Microsoft - hjemme Xbox One (2013). Hvis de tidligere generationer af spillekonsoller var forbundet med visse teknologiske revolutioner, adskilte ottende generations konsoller sig ikke for meget fra deres forgængere - hastigheden, grafikkvaliteten steg, informationsbærerne blev mere rummelige. Moden for bevægelseskontrol sluttede, og ottende generation af konsoller brugte igen de mere velkendte trykknap- gamepads .
Både PlayStation 4 og Xbox One var tæt på personlige computere med hensyn til design , ved at bruge AMD -processorer på x86-64-arkitekturen . Wii U brugte også en AMD GPU ; det var også kendetegnet ved en usædvanlig gamepad med en stor berøringsskærm. Nintendo 3DS , som arvede dobbeltskærms-foldningsdesignet fra Nintendo DS , var bemærkelsesværdigt for sin evne til at skabe en tredimensionel billedeffekt gennem autostereoskopi . I 2016 udgav både Sony og Microsoft opdaterede versioner af deres konsoller, PlayStation 4 Pro og Xbox One X, designet til at spille spil i øget 4K-opløsning . I 2017 udgav Nintendo både Wii U og Nintendo 3DS som erstatning for Nintendo Switch , en tablet -lignende "hybrid" konsol , der enten kunne tilsluttes et tv eller bruges i bærbar tilstand uden for hjemmet.
I 2010'erne skulle spilkonsoller konkurrere direkte ikke kun med personlige computere , men med smartphones , tablets og smart-tv'er , der konstant er forbundet til internettet . Samtidig producerede forskellige virksomheder " mikrokonsol» som Ouya eller SHIELD Console - billige, kompakte og energibesparende enheder, normalt baseret på Android -operativsystemet ; Sonys PlayStation TV , hjemmeversionen af PlayStation Vita , tilhørte også den samme klasse af konsoller . Ingen af disse mikrokonsoller formåede at opnå væsentlig succes.
Niende generation af spilkonsoller fra Microsoft og Sony blev udgivet i november 2020; Sony udgav PlayStation 5 [9] , Microsoft udgav to konsoller: den mere kraftfulde Xbox Series X og den svagere Xbox Series S [10] . Disse set-top-bokse ligner i arkitekturen tidligere generations set-top-bokse og er bagudkompatible med dem; de bruger solid state-drev i stedet for traditionelle harddiske [11] . Nintendo er også ved at udvikle en næste generations konsol til at erstatte Nintendo Switch , men denne nye konsol skulle blive frigivet på ubestemt tid [12] .
Typisk består en spillekonsol af flere hovedelementer:
Den udskiftelige patron er et printkort i en beskyttende plastikkasse; et specielt stik giver dig mulighed for at tilslutte patronen til konsollen. Alle patroner skal indeholde en ROM med en registreret spilkode. Det grundlæggende koncept for patroner - aftagelige ROM-enheder, der gør det muligt for ejeren af konsollen nemt at ændre et spil til et andet, blev patenteret af Alpex Computer Corporation i 1974; den første set-top-boks til at bruge denne teknologi var Fairchild Channel F (1976) [13] . Ud over ROM kan patronen indeholde andre komponenter, der udvider set-top-boksens muligheder, såsom ekstra RAM eller en coprocessor , der gør det nemmere at arbejde med tredimensionel grafik [13] eller endda eksotiske kontroller - f.eks. eksempel, WarioWare: Twisted! til Game Boy Advance -konsollen inkluderede et gyroskop, og Boktai: The Sun is in Your Hand inkluderede en fotocelle [14] . Patroner var det første eksterne lagringsmedie til spilkonsoller, startende med anden generation, og udfyldte denne rolle indtil midten af 1990'erne - i den femte generation begyndte hjemmespilskonsoller at bruge billigere og mere rummelige optiske diske. Nintendo fortsatte dog med at bruge flash-hukommelsesbaserede patroner i håndholdte spilsystemer, inklusive Nintendo Switch (2017) [15] .
Nogle konsoller, såsom Sega Master System og PC Engine , brugte forskellige slags hukommelseskort til at gemme spil. Kortene var en forenklet og reduceret patron, som ikke kunne installere andre komponenter end ROM.
I lang tid brugte husholdningscomputere magnetiske lagringsmedier: magnetbånd (for eksempel almindelige lydkassetter) og disketter . På mange måder lå deres popularitet i muligheden for at omskrive mediet på den samme enhed, som det læses på.
I set-top-bokse blev magnetiske medier sjældent brugt.
Overgangen til optiske medier ( cd'er ) begyndte i midten af 1990'erne. Selvom diskspil tog længere tid at indlæse end patroner, var diske meget billigere at fremstille og havde flere data at gemme. En af de første set-top-bokse til at bruge diske var Amiga CD32 , udgivet i september 1993. I begyndelsen af det 21. århundrede brugte de fleste af masse-set-top-bokse optiske medier: CD-ROM , DVD-ROM og andre.
Efterfølgende spilsystemer skiftede til standarder med højere kapacitet: PlayStation 3 brugte Blu-ray , og Xbox 360 brugte dual-layer DVD (DVD-DL) og HD-DVD (ved hjælp af eksternt tilbehør).
PlayStation Portable bruger UMD'er .
De tre store 7. generations konsoller ( Xbox 360 , PlayStation 3 og Wii ) tilbyder en eller anden form for internetdistribution af spil . Tjenester: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console , WiiWare .
Sovjetiske spillekonsoller blev produceret i 1980'erne og 1990'erne i Elektronika -serien, produceret af fabrikker beliggende i Rusland og Hviderusland . Udbredelsen af konsoller var utilstrækkelig, så spillene var meget populære og blev straks en mangelvare . De fleste af spillene gentog til en vis grad udenlandsk udvikling, så de kunne kun få succes med lukkede grænser.
Efter Sovjetunionens sammenbrud begyndte det russiske marked aktivt at blive mættet med udenlandske set-top-bokse og deres kloner, hvoraf den første var 8-bit præfikset " Dendy " (kinesisk analog af NES ), til en overkommelig pris, aggressiv reklame, som Steepler konstant spillede på tv.
Den første sovjetiske spillekonsol - " Palestra-02 " baseret på logiske kredsløb. I 1978 blev det første sovjetiske enkeltkrystal-tv-spil " Tournament " udgivet baseret på den importerede IC AY-3-8500. Samme år blev produktionen af indenlandske IC K145IK17 mestret , som adskiller sig fra prototypen i nærværelse af en indbygget tæller til sekventiel opregning af spil med en knap. På grundlag heraf blev præfikserne " Electronics Exi Video 01 " (også 1978, 5 spil) og " Electronics Exi Video 02 " (7 spil, med en fotopistol) fra Exciton-fabrikken, Pavlovsky Posad frigivet . Ud over tv-apparatet var to joystick og en lyspistol forbundet til konsollen. Lidt senere, ved Binom-softwaren i Ordzhonikidze , begyndte produktionen af set-top-bokse i Electronics Videosport-serien: Videosport, Videosport-2, Videosport-M, Videosport-3 , også baseret på K145IK17 IC. Den sidste af dem er udstyret med yderligere enheder: en test-tv-signalgenerator (GITS), en automat, der spiller for den anden afspiller, samt et skema til generering af en grå baggrund og grafiske elementer, ikke kun i hvidt, men også i sort (andre konsoller på samme IC udsender kun hvide elementer på en sort baggrund). Et typisk sæt spil i en konsol baseret på AY-3-8500 IC: tennis , hockey , squash , træning, hockey med handicap, skydning-1 , skydning-2.
Spillekonsoller | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoller | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 spilsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kontakt Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn drømmecast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Andet |
| ||||||||||
Generationer |
Computer klasser | |
---|---|
I henhold til opgaver | |
Ved datapræsentation | |
Efter talsystem | |
Af arbejdsmiljø | |
Efter aftale | |
Supercomputere | |
Lille og mobil |