Gameplay

Gameplay , eller gameplay ( eng.  gameplay ) - en komponent i spillet, der er ansvarlig for interaktionen mellem spillet og spilleren [1] [2] [3] . Gameplay beskriver, hvordan spilleren interagerer med spilverdenen, hvordan spilverdenen reagerer på spillerens handlinger, og hvordan det sæt af handlinger, som spillet tilbyder spilleren, bestemmes [4] . Udtrykket bruges oftere i forbindelse med computerspil [5] [6] .

Gameplay er bestemt ikke en af ​​spillets grafik- og lydkomponenter [7] [8] . Det er et mønster af spillerinteraktion med spillet baseret på dets regler [9] [10] , definerer forbindelsen mellem spilleren og spillet [11] , den foreslåede spiludfordring [12][ side ikke specificeret 388 dage ] og hvordan man overvinder det [13][ side ikke specificeret 388 dage ] , plottet som spillerens deltagelse i det [14] [11] .

Begreberne gameplay og gameplay kan bruges i flæng og i flæng [15] [16] [17] . Et mål for kvaliteten af ​​gameplayet er spilbarhed .

Oversigt

Udtrykket opstod under udviklingen af ​​computerspil i 1980'erne , hvor det blev brugt til at definere spilkontekst. Efterfølgende, på grund af udtrykkets popularitet, begyndte det at blive overvejet til mere traditionelle spil og spilformer. Generelt bestemmer gameplayet den overordnede spiloplevelse, men faktorer som grafik og lyd er udelukket. Spilmekanik er på den anden side et sæt spilleregler, der er designet til at skabe en fornøjelig spiloplevelse. I akademiske kredse er der en tendens til at bruge begrebet "spilmekanik", fordi begrebet gameplay i modsætning til det er for vagt [18] .

Udtrykkets ubestemthed

Mange forfattere bemærker, at udtrykket "gameplay" er vagt og giver mulighed for en bred fortolkning. Men de er samtidig enige om, at gameplayet er ”spillets kerne” som det centrale koncept, der bestemmer den interaktive interaktion mellem spillet og spilleren. Der er også enighed om, at gameplay intet har at gøre med indstillingen , manuskriptet , medieelementerne , renderingsmetoderne osv. Gameplayet er den komponent, der gør denne form for kreativitet unik - uden den holder spillet op med at være et spil [ 19] [20] [21] [22] [23] .

Eksempler på definitioner fra forskellige forfattere:

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule]

Richard Rousepå eksempler viser definitionen af ​​udtrykket som følger [29] :

i actionspillet Centipede er gameplayet bevægelsen af ​​spillerens skydeskib nederst på skærmen og ubarmhjertig skydning mod angribende fjender; i SimCity er gameplayet lægningen af ​​en by af spilleren og observation af byens indbyggere, der bosætter sig og bor i den; i Doom er gameplayet et hurtigt løb i en tredimensionel verden og skyder mod dens ekstremt fjendtlige indbyggere, samt samler forskellige ting på vejen; i San Francisco Rushgameplay - dette er at køre en bil, der bevæger sig langs banen langs banens baner, og samtidig skal spilleren vælge sin position for at kæmpe om sejren med andre racere; i StarCraft er gameplay at styre manøvrerende enheder på tværs af kortet, finde ressourcer og udvinde dem, bygge nye tropper og derefter skubbe dem i kamp med en lignende fjende; og i Civilization handler gameplayet om at udforske verden, udvikle dit samfund, forske i nye teknologier samt interagere med andre indbyggere i verden.

Noter

  1. Rose, 2004 , s. xx.
  2. Craig, 2004 , s. 183–194: ".. gameplay gestalt, forstået som et mønster af interaktion med spilsystemet." ("En gestalt kan forstås som en konfiguration eller et mønster af elementer så forenet som en helhed, at det ikke kan beskrives blot som en sum af dens dele."); ".. Generelt er det [spilgestalt] en særlig måde at tænke på spiltilstanden fra en spillers perspektiv sammen med et mønster af gentagne perceptuelle, kognitive og motoriske operationer. En bestemt gameplay-gestalt kan være unik for en person, et spil eller endda en spillebegivenhed. Unikke spilgestalter kan også identificeres på tværs af spil, spilgenrer og spillere."
  3. Salen, 2004 , s. 3: "Spil er den formaliserede interaktion, der opstår, når spillere følger reglerne for et spil og oplever dets system gennem spil."
  4. Rose, 2004 , s. xx: "Et spils gameplay er graden og arten af ​​den interaktivitet, som spillet inkluderer, dvs. hvordan spillere er i stand til at interagere med spilverdenen, og hvordan den spilverden reagerer på de valg, spillere træffer."
  5. Craig A. Lindley, Lennart Nacke, Charlotte C. Sennersten. Dissecing Play – Undersøgelse af de kognitive og følelsesmæssige motivationer og påvirkninger af computerspil  //  Proceedings of CGAMES 2008: papir. — Blekinge Tekniske Institut, 2008. Arkiveret fra originalen 14. august 2017. . - "Oplevelsen af ​​gameplay er en interaktion med et spildesign i udførelsen af ​​kognitive opgaver, med en række forskellige følelser, der opstår fra eller er forbundet med forskellige elementer af motivation, opgaveudførelse og afslutning."
  6. Tavinor, 2009 , s. 86: "[D]en interaktive involvering, der typisk er forbundet med videospil, det vil sige de aktiviteter, der opstår, når man spiller et videospil."
  7. Oxford English Dictionary, 2008 : "... gameplay (i et computerspil) plottet og den måde, spillet spilles på, til forskel fra grafikken og lydeffekterne".
  8. Oxland, 2004 : "... gameplay er de komponenter, der udgør en givende, absorberende, udfordrende oplevelse, der tvinger spilleren til at vende tilbage efter mere .. [Gameplay] kommer ikke fra en fantastisk visuel karakter, ikke kommer det fra staten -of-art teknologi og smukt gengivet kunst".
  9. Salen, 2004 , s. 3.
  10. Egenfeldt-Nielson, 2008 : "I tråd med den almindelige brug af begrebet vil vi definere gameplay som: spildynamikken, der opstår fra samspillet mellem regler og spilgeografi."
  11. 1 2 Laramée, Francois Dominic. Game Design Perspectives  : [ eng. ] . - Charles River Media, 2002. - 293 s. - ISBN 978-1-58450-090-2 .
  12. Adams, 2003 : "En eller flere afslappet forbundne serier af udfordringer i et simuleret miljø"; "Gameplay er resultatet af et stort antal bidragende elementer. .. gameplay er ikke en enestående enhed. Det er en kombination af mange elementer, en synergi, der opstår ved at inddrage visse faktorer. .. Gameplayet udspringer af interaktionen mellem disse elementer, ...".
  13. Adams, 2010 : ".. definerede gameplay som bestående af de udfordringer og handlinger, som et spil tilbyder: udfordringer for spilleren at overvinde og handlinger, der lader hende overvinde dem. .. [T]essensen af ​​gameplay forbliver forholdet mellem udfordringerne og de tilgængelige handlinger for at overvinde dem."
  14. Oxford English Dictionary, 2008 .
  15. Oleg Nikolaevich Griban. Transforming Memory: Reflection of the Second World War in Computer Games  // Pædagogisk uddannelse i Rusland. - 2017. - Udgave. 2 . - S. 32-38 . — ISSN 2079-8717 .
  16. Salin, Alexey. Til kritik af gamification-projektet  // Filosofisk og litterært tidsskrift Logos. - 2015. - T. 25 , nr. 1 . - S. 100-129 . Arkiveret fra originalen den 4. oktober 2017.
  17. Elena Olegovna Samoilova, Yuri Mikhailovich Shaev. Computerspil som virtuel fortælling  //Historisk, filosofisk, politisk og juridisk videnskab, kulturologi og kunsthistorie. Spørgsmål om teori og praksis. - 2016. - Udgave. 2 (64) . - S. 171-173 . — ISSN 1997-292X .
  18. Kierkegaard, Alex. Videogame Culture: bind 1. - 2012.
  19. Rose, 2004 , s. xx, xxi: "Gameplayet er komponenten i computerspil, der ikke findes i nogen anden kunstart: interaktivitet. Et spils gameplay er graden og arten af ​​den interaktivitet, som spillet inkluderer, dvs. hvordan spillere er i stand til at interagere med spilverdenen, og hvordan den spilverden reagerer på de valg, spillere træffer."
  20. Adams, 2003 , s. 199: "Enhver spildesigner bør være enig i, at gameplay er kernen i spillet. … Der er kun et problem med dette: Der er ingen universelt accepteret definition af gameplay … Begrebet gameplay er ekstremt svært at definere. Hver designer har sin egen personlige definition af gameplay, dannet ud fra eksponering for mange eksempler i løbet af en karriere."
  21. Swalwell, 2008 , s. 14: "Udtrykket "gameplay" er allestedsnærværende i diskussioner af spillere og spildesignere, og er almindeligvis identificeret som central for de særlige fornøjelser og fascinationer ved spil. ...".
  22. Djaouti et al, 2008 : "Gameplay ses empirisk som et centralt element i et videospil og synes tæt forbundet med spilkvaliteten i mange spilleres sind".
  23. Salen, 2004 , s. 8: "Spil foregår kun inden for spil. Det er oplevelsen af ​​et spil, der sættes i gang gennem spillernes deltagelse".
  24. Rollings, Andrew; Morris, Dave. Spilarkitektur og design. - Coriolis Group Books, 1999. - S. 38. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
  25. Björk, Staffan; Holopainen, Jussi. Mønstre i spildesign. - Charles River Media, 2005. - ISBN 1-58450-354-8 .
  26. Adams, 2003 .
  27. Craig, 2004 .
  28. Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; de Kort, Yvonne. Spilbarhed og spilleroplevelsesforskning  // Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. - London, Storbritannien: DiGRA, 2009. - 1. september. . — “ spilbarhed er den evaluerende proces rettet mod spil, hvorimod spilleroplevelse er rettet mod spillere. Mere præcist evaluerer spilbarhedsmetoder spil for at forbedre design, hvorimod spilleroplevelsesmetoder evaluerer spillere for at forbedre spil.(s.1)".
  29. Rose, 2004 , s. xx, xx.

Litteratur