Nybyggerne | |
---|---|
Udvikler | Blue Byte software |
Forlægger | Blue Byte Software , Ubisoft |
En del af en serie | Nybyggerne |
Udgivelsesdatoer | 30. juni 1993 [1] , 24. november 1993 [2] , 18. maj 1994 [3] , 22. maj 1994 [4] , 31. december 1994 [5] og 21. september 2018 [6] |
Licens | proprietære |
Genrer | bybygger [7] [8] og realtidsstrategi [7] [9] |
Skabere | |
Producent |
|
Spildesigner | Volker Wertich [d] [11] |
Programmer | Volker Wertich [d] [11] |
Komponist |
|
Tekniske detaljer | |
Platforme | Amiga [13] , MS-DOS [14] og Microsoft Windows [15] |
Spiltilstande | single player [16] og multiplayer [17] |
transportører | CD-ROM [11] og digital distribution [6] |
Styring | mus [18] og tastatur [18] |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
The Settlers ( tysk Die Siedler - "nybyggere"; i Nordamerika blev det udgivet under navnet Serf City: Life is Feudal , fra engelsk - "Fortress City: Life is Feudal") - et computerspil i genren urban simulation med elementer af realtidsstrategi . Udviklet og udgivet af det tyske firma Blue Byte Software i 1993 til Amiga . Det blev overført til MS-DOS i 1994af Massive Development og Blue Byte Software. I 2018 blev spillet genudgivet på Microsoft Windows af Ubisoft som The Settlers: History Edition . Den første del af The Settlers -serien .
Målet med spillet er at bygge en bosættelse med en selvforsynende økonomi, producere nok militærstyrke, erobre fjendens territorier og til sidst kontrollere hele kortet. Selve spillet er bygget op omkring de nybyggere, der transporterer materialer, værktøj og varer, og også arbejder i bygninger under opførelse. Computeren styrer bosætterne, spilleren giver kun generelle ordrer, såsom at bygge nye bygninger og ændre prioriteterne for ressourceallokering. En vigtig spilmekaniker er konstruktionen af et netværk af veje for at danne et effektivt transportsystem.
The Settlers var kommercielt succesfuld og solgte over 400.000 eksemplarer i de fem år efter udgivelsen. Det omtales ofte som et af de bedste spil udgivet på Amiga; kritikere roser spillets økonomiske system og veludviklede forhold mellem bygninger, samt grafik og lydeffekter, men kritiserer kampsystemet.
The Settlers er en bybygger med elementer af realtidsstrategi [19] [20] [21] , styret gennem en peg-og-klik-grænseflade , hvor hovedmålet på hvert kort er at bygge en bebyggelse med en selv- tilstrækkelig økonomi, producere nok militærstyrke og erobring af fjendens territorier og til sidst kontrol over hele kortet [22] [23] . For at nå dette mål skal spilleren engagere sig i økonomisk mikrostyring , konstruktion af strukturer og produktion af ressourcer [22] [24] .
Spillet har to tilstande. Den første er en serie på tredive missioner, hvor spilleren, enten alene eller i et hold med en anden spiller, møder computerspillere med stigende sværhedsgrad. Det andet er et gratis spil, der spilles enten på et tilfældigt genereret kort eller på et givet kort, afhængigt af spillerens valg før spillets start. Spilleren har mulighed for at tilpasse spillet ved at vælge antallet af nationer (fra to til fire), specificere lederen for hver nation (der er ti forskellige ledere i spillet, lige fra fredelige og rolige til militante og aggressive), specificere mængden af råmaterialer, der er tilgængelige for hver spiller i begyndelsen af spillet, ved at indstille intelligensen for hver races nybyggere og riddere, og den hastighed, hvormed hver races nybyggere producerer varer. Kampe, der involverer to menneskelige spillere, bruger delt skærm , og den anden spiller bruger en anden mus på den samme computer. To-spiller-tilstanden giver spillerne mulighed for begge at slå sig sammen for at kæmpe mod en eller to AI-spillere eller kæmpe mod hinanden med 0 til 2 AI-spillere [22] .
Uanset spiltilstanden starter spillet på samme måde. Spilleren får vist en del af kortet, normalt et grønt område, der er nemt at bygge på. Spilleren skal bygge et slot/hovedkvarter på det, som vil tjene som starten på en bosættelse [22] [25] . Det primære gameplay drejer sig om livegne (kaldet "bosættere"), transport af materialer, værktøj og varer, samt at slå sig ned i bygninger og udføre relaterede opgaver [26] [27] . Efterhånden som spilleren konstruerer nye strukturer, der kræver, at arbejdere bliver bosat, vil de nødvendige bosættere automatisk forlade slottet [22] [28] . Efterhånden som bosættelsen udvikler sig, vil slottets bosættergrænse nås før eller siden, og spilleren bliver nødt til at bygge et lager til fødslen af nye bosættere [29] . I løbet af kampen behøver spilleren aldrig manuelt at kontrollere individuelle nybyggere - i stedet giver han generelle ordrer (såsom at bestille opførelsen af en ny bygning), som behandles af kunstig intelligens og giver ordrer til individuelle nybyggere [22] [30] .
En vigtig spilmekaniker er konstruktionen af et netværk af veje for at danne et effektivt transportsystem, da enhver nybygger, der er involveret i at transportere varer, kun kan gå på veje [22] [31] . For at bygge en vej skal spilleren først plante et flag og derefter manuelt bygge en vej dertil ved at svare på en række anmodninger fra spillet, der angiver, hvilken retning vejen er bedst at tage [22] . For maksimal transporteffektivitet skal spilleren plante så mange flag som muligt på hver rute. Der er en minimum tilladt afstand mellem flagene, og de fungerer selv som transportknudepunkter : nybyggeren vil bære genstanden til flaget og lægge den der, hvorefter en anden nybygger vil samle genstanden op og bære den videre, hvilket gør det muligt at den første nybygger vender tilbage til det forrige flag og tager det næste element [32 ] [33] . Jo flere flag spilleren har sat, jo flere nybyggere vil arbejde på den samme vej, og jo mindre afstand skal hver af dem rejse - således vil nybyggeren overføre de nuværende varer tidligere og vende tilbage til den næste, hvilket vil reducere akkumuleringen af genstande på hvert flag [28] [22] . I tilfælde af at flaget har mere end én genstand, har spillet et konfigurerbart elementprioriteringssystem, der bestemmer rækkefølgen, hvori varer skal transporteres [34] [35] . I lighed med veje kan vandveje etableres gennem smalle vandstrækninger, dog vil nybyggere have brug for en båd til at arbejde i disse strækninger [22] .
Økonomien er under spillerens kontrol og kan justeres efterhånden som spillet skrider frem på flere måder. For eksempel kan spilleren kontrollere distributionen af varer ved at vælge, hvor mange ressourcer der skal omdirigeres til hvilke bygninger, i fem forskellige kategorier: mad, træ, jern, kul og hvede [35] [36] . På samme måde kan spilleren vælge, hvornår han vil lave hvilke instrumenter; øget prioritet af et bestemt værktøj vil tvinge nybyggerne til at producere det først [37] . Fremstillingen af værktøj er vigtig, da alle bygninger kræver både råvarer og nybyggere med det rigtige værktøj. For eksempel, hvis en spiller har bygget en smedje, og den er tom på trods af tilstedeværelsen af frie nybyggere i hovedkvarteret, bliver han nødt til at producere en tang i værktøjsværkstedet [38] .
Den eneste måde at udvide spillerens territorium på er at bygge et militæranlæg ved siden af grænsen [26] . Hver struktur vil kræve mindst én ridder i garnisonen for at udvide territoriet [39] . Riddere genereres automatisk fra tilgængelige bosættere, og hver soldat har brug for et sværd og skjold [29] . Efter at ridderne er kommet ind i garnisonen, kan de forsynes med guldmønter, hvilket vil øge deres moral, så de vil kæmpe hårdere [40] [41] . Riddere kan også øge deres rang ved at træne på et slot eller ved at stationere i bygninger, hvilket gør træning i slotte hurtigere [35] [42] .
Spilleren kan kontrollere sammensætningen af sin hær: ændre frit antallet af bosættere, der bliver riddere; justere rækken af ridderne på den første forsvarslinje; og også for at bestemme, hvilken del af ridderne i hver struktur, der kan bruges til at angribe, hvilken del af dem der møder fjender, hvis bygninger i nærheden er under angreb, og hvilken del indtager stillinger i bygninger: ikke synlige for fjenden; synlig for fjenden, men ikke tilgængelig for angreb; bygninger truet af angreb; angreb bygninger. Spilleren kan også beordre lavtstående riddere til at forlade det militære anlæg og vende tilbage til slottet, så højtstående riddere kan tage deres plads [43] .
For at angribe en fjendestruktur skal spilleren klikke på den og vælge antallet af enheder, der skal sendes til angreb [29] . Hvis spillerens enheder besejrer alle de soldater, der er stationeret i en bygning, vil de indtage bygningen og erobre det nærliggende territorium i den tilsvarende radius [33] [29] . Bygninger forsvares automatisk: Så snart bygningen bliver angrebet af en fjendtlig ridder, kommer en af ridderne, der er stationeret i den, ud af bygningen for at forsvare [29] .
Volker Wertich, spildesigner og spilprogrammør blev oprindeligt inspireret af spil som Little Computer People , Populous og SimCity , da han skabte The Settlers . Først havde han til hensigt at skabe et spil, der ligner eksisterende gudsimulatorer , og spillets tidlige udvikling blev gjort med det i tankerne. Men drevet af ønsket om at skabe noget nyt, opgav Wertich sit første koncept og besluttede at fokusere på at skabe et spil med en simulering af et komplekst økonomisk system , hvis gameplay ville være bygget op omkring simulering af den virkelige lov om udbud og efterspørgsel . For at gøre dette ændrede han væsentligt begrebet råvarer i The Settlers . I de fleste andre spil er ressourcer tilgængelige for spillere uden at skulle arbejde hårdt for at producere dem. I The Settlers er spilleren tværtimod ansvarlig for råvarerne, da det økonomiske system er bygget på dem - spilleren skal bygge og vedligeholde hvert led i produktionskæden. For eksempel, for at skabe våben, har spilleren brug for jernmalm og kul, den eneste måde at få dem på er at bygge miner. Men for at minearbejderne kan arbejde, skal de fodres, og derfor skal spilleren producere brød. Dette er kun muligt, hvis spilleren har bygget en gård til at dyrke afgrøder, der senere kan males til mel, og en brønd til at udvinde vand, som ligesom mel er nødvendig for at lave brød [44] . Ifølge spillets producent Thomas Hertzler var den drivende faktor bag meget af udviklingsprocessen ønsket om at "lave en økonomisk simulering, der ikke var kedelig" [31] .
At skabe sådan et spil viste sig at være noget af en udfordring, der krævede to års udvikling. Meget af denne tid blev brugt på "at lære computeren de grundlæggende aspekter af et fungerende økonomisk system" [41] . Projektleder Stefan Piasecki tilskrev den lange udviklingscyklus til "en enorm mængde data, der skulle indtastes. The Settlers er ikke som de fleste spil, hvor spilleren har en eller to karakterer til at guide dem gennem spillet. The Settlers verden er et unikt sted med alle elementer fra den virkelige verden . Wertich brugte et år på at programmere spillet og skrev 70.000 linjer kode, før noget arbejde begyndte med spillets grafik [44] .
Den største udfordring for ham var at lære computeren at forstå og simulere begrebet udbud og efterspørgsel, som, bortset fra konstruktionen af de nødvendige strukturer, udføres fuldstændigt uden spillerens viden. Piasecki forklarede: "Hvis der er en gård i nærheden af møllen, bør programmet kontrollere, om mølleren har evnen til at male mere korn. Hvis dette ikke er muligt, skal kornet føres til en anden mølle. Men hvad nu hvis gaderne er overfyldte? Computeren skal finde den bedste måde at markedsføre landmandens korn på . Han udtalte endvidere:
Alt hvad en person ikke gør, skal en computer gøre. Folk udfører deres daglige arbejde, indtil spilleren giver dem nye ordrer. Faktisk opretter du en computerafspiller for at hjælpe en live-spiller. Så skal du skabe en stærk computermodstander at spille imod; det er en enorm mængde beregning for en computer, fordi den skal styre alle de små mennesker og lede hære og tage hensyn til økonomisk regnskab. Og fordi spillet kører i realtid, kan det ikke bremse, hver gang der sker en masse ting på skærmen på én gang [45] .
Antallet af handlinger, som spillet kunne behandle i realtid, varierede afhængigt af, hvilken Amiga -model spilleren brugte - dette bestemte grænsen for antallet af nybyggere i spillet. Amiga 500 var i stand til at understøtte 8.000 nybyggere, mens Amiga 1200 kunne understøtte op til 16.000 nybyggere, og med yderligere RAM installeret, op til cirka 64.000 [45] . I alt, på grund af det faktum, at spillet brugte 16-bit heltalsvariabler , var det maksimale antal nybyggere 65.536, men da ethvert kort, der kan indeholde så mange nybyggere, skal efterlade plads til fire nationer, det maksimale antal nybyggere, som én spiller kunne kontrollere var 16384 [31] .
Der er 25 mulige roller for nybyggere i spillet, hver med et unikt udseende og animation. Men nybyggerens hoved var kun 5x5 pixels , så kunstneren Christoph Werner havde meget begrænset plads til at skabe 25 forskellige slags mennesker [45] . Når man zoomede ind på kameraet, hørte spilleren desuden forskellige lydeffekter afhængigt af, hvilken del af bebyggelsen de så på. Al denne mangfoldighed gjorde det svært at programmere spillet [41] . I frispilstilstanden, når han valgte et tilfældigt kort, havde spilleren adgang til 270 milliarder lidt forskellige kort [41] .
Der opstod også problemer under overførslen af spillet til MS-DOS , som blev udført af Blue Byte og Massive Development [46] . Thomas Houser, en kvalitetssikringsmedarbejder for spillet og senere projektleder for The Settlers II , forklarede: "Amiga-kildekoden til spillet var fuldstændig udokumenteret. For at portere det, spundede vi det hold, der skrev compileren til Amiga -assemblersproget, af. Med den blev kildekoden på Amigaen overført til assemblerkoden på pc'en og adskilt yderligere. Sådan en tilgang var selvfølgelig meget kompliceret og forårsagede fejl” [47] . Den eneste væsentlige grafiske forskel mellem MS-DOS- og Amiga-versionerne var farveskemaet: Amiga-versionen brugte Amiga Halfbrite-tilstand, mens DOS-versionen var begrænset til 8-bit farve [45] .
Anmeldelser | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Trække på | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC-spiller (USA) | 75 % (MS-DOS) [50] |
Amiga Computing | 93 % [51] |
Amiga format | 94 % [52] |
Amiga power | 88 % [53] |
Amiga User International | 97 % [41] |
C.U. Amiga | 90 % [54] |
Den ene | 90 % [55] |
PC spil | 82 % (MS-DOS) [56] |
PC-afspiller | 83 % (MS-DOS) [57] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
Amiga Joker | Bedste spil, bedste strategiske spil (1994) [58] |
The Settlers er nævnt som et af de bedste Amiga-spil, der nogensinde er lavet. Ved Amiga Joker magazine's Reader's Choice Awards i 1994 vandt det "Bedste spil" og "Bedste strategispil" [58] . I 1996 rangerede Amiga Power spillet #25 på Amiga Top 100 [59] . I 2010 rangerede den polske udgave af CHIP -magasinet spillet som nummer et på deres liste over de ti bedste Amiga-spil [60] . I 2011 rangerede magasinet Wirtualna Polska spillet #16 på deres "30 bedste amigaspil" [61] -liste .
Spillet var kommercielt succesfuldt. I juni 1996 havde den solgt over 215.000 eksemplarer på verdensplan på begge systemer, hvilket langt oversteg Blue Bytes forventninger [62] . I maj 1998 oversteg antallet af solgte eksemplarer 400.000 [63] .
Efter udgivelsen modtog The Settlers positive anmeldelser fra kritikere, især på Amiga, hvor den fik mere kritisk opmærksomhed, end den fik på MS-DOS. Kritikere var positive over for spillets økonomi og opbygning af relationer [41] [52] [51] [48] , såvel som grafikken og lydeffekterne [52] [51] [54] [56] , men kritiserede spillet for dets kampsystem [48] [57] [50] .
Amiga User International tildelte spillet en på 97% og kaldte det "et sandt mesterværk" og "et fantastisk stykke programmering, der kun kunne skabes af kreativt talent af højeste orden". Anmelderen sammenlignede spillet med Populous på en god måde og kaldte det den bedste gudsim, der nogensinde er lavet, og skrev: " The Settlers slog ny vej inden for programmering og vil tjene som benchmark for alle fremtidige softwareudviklere i de kommende år." Forholdet mellem de forskellige bygninger og kompleksiteten af det økonomiske system blev især rost [41] . Rob Meade fra Amiga Format bedømte spillet til 94 %, tildelte det Amiga Format Gold og kaldte det "en seriøs kandidat til årets spil". Han roste også det økonomiske system og opbygningen af forbindelser og sagde "spillet udstråler kvalitet". Rob nævnte også grafikken og lydeffekterne som særligt bemærkelsesværdige [52] .
Simon Klaus fra Amiga Computing spillet til 93 %, tildelte det "Gamer Gold"-prisen og skrev, "det indeholder en af de mest omfattende spiller-karakter-interaktioner, Amiga nogensinde har haft." Han roste også det økonomiske system, opbyggede tilslutningsmuligheder, grafik og lydeffekter, og anså spillet for at være bedre end Populous , og skrev, "med så mange spil af denne type, der kommer ud, er det forfriskende at se sådan et friskt og spændende produkt" [ 51] . Tony Dillon fra Commodore User Amiga tildelte spillet 90 % og gav det prisen "Amiga Screen Star". Han satte spørgsmålstegn ved, om spillet tilhørte genrerne "god sim" og "bybyggersim" og kaldte det et nyt genrespil, der kombinerede ideer fra andre genrer på en måde, som ingen havde gjort før. Han roste især variationen af gameplay og udtalte "der er så meget variation i basisspillet, at du ville blive meget overrasket, hvis du nogensinde spiller det samme spil to gange." Han roste også lydene og grafikken [54] .
Simon Byron fra The One tildelte spillet 90 % og skrev "dette er helt sikkert et spil, du øjeblikkeligt vil blive forelsket i. Hans eneste kritik af spillet var den stejle indlæringskurve; ifølge ham kunne navnene på bygningerne på skærmen gøre det lettere for spilleren at komme ind i spillet [55] . Mark Winstanley fra Amiga Power spillet til 88 % og sammenlignede det positivt med Populous , A-Train og SimCity skrev: " The Settlers er som en masse ting og formår stadig at være et unikt spil, som i vores tid er et virkelig sjældent og behageligt fænomen. Han roste brugen af grafer og diagrammer i grænsefladen, såvel som opmærksomheden på detaljer i spillets billeder. Han afsluttede anmeldelsen med at kalde spillet "vittig, kunstnerisk og detaljeret ned til sidste blad og lokkemad. Det er så komplekst og så enkelt, som du ønsker det skal være, og meget vanedannende" [53] .
Robert L. Hayes fra Computer Gaming World gav MS-DOS-versionen af spillet en 4,5 ud af 5, og roste spillets økonomiske kompleksitet og opbygning af sammenkobling, og kaldte spillet "sandsynligvis den mest realistiske middelalderlige økonomiske model, der nogensinde er porteret til computersystem. " Han var også imponeret over spillets interface, grafik og animationer. Han kaldte dog kampsystemet "kedeligt og forudsigeligt" og kritiserede den begrænsede kontrol, spilleren har [48] . Joerg Langer fra PC Player spillet til 83 %, og anså det for et meget bedre spil end Populous II . Mens han roste det økonomiske system og opbyggede sammenkobling, grafik og interface, kritiserede han også både VGA- og SVGA -tilstandene i spillet og udtalte, at VGA-tilstanden ikke giver nok synlighed, og menuer og ikoner bliver for små på SVGA. Han kritiserede også, at kampsystemet var "umuligt at påvirke" [57] .
Petra Maueröder fra PC Games tildelte spillet 82% og skrev "Jeg havde forventet meget mere". Mens hun roste grafikken og lydeffekterne, kritiserede hun spillets gentagelsesevne: "efter kun et par dage falder motivationen væsentligt, efterhånden som opgaverne bliver gentagne." Hun kritiserede også spillets tempo og forklarede, at i det meste af spillets tid er spillerens rolle "reduceret til at være en passiv tilskuer". Hun følte, at spillet var underlegent i forhold til SimCity 2000 på alle måder [56] . Liam McDonald fra PC Gamer tildelte spillet 75%, og udtalte, at spillet er "sjovt og moderat udfordrende, men det kunne have været bedre". Manglen på humor, den forvirrende grænseflade, manglende evne til at påvirke udfaldet af kampen og manglen på gameplay-dybde blev kritiseret. Han konkluderede: "det er et let, omend sjovt, spil" [50] .
Spillet formede The Settlers -serien og blev en af Blue Bytes bedst sælgende franchises. Efter succesen med det første spil begyndte Blue Byte straks arbejdet med efterfølgeren [64] , og indsamlede feedback fra fans og arbejdede på områder, som de ikke kunne lide eller troede kunne forbedres [47] .
Ud over de officielle spil inspirerede The Settlers det gratis og open source-spil Widelands , udgivet under GNU General Public License . Widelands er skrevet i C++ og bygget på SDL -biblioteket , udviklingen begyndte i 2001. Spillet var inspireret af The Settlers , og mere af The Settlers II , men er et nyt spil med sin egen historie, folk, bygninger, grafik og gameplay [65] [66] .
I august 2018 genudgav Ubisoft det originale spil som The Settlers: History Edition . Spillet er optimeret til Windows 10 og indeholder en række nye funktioner: justerbar spilhastighed, tilpasningsbar opløsning, mus, tastatur og controller inputindstillinger, tastatur- og controllerknap-omlægning og multi-enhed split screen support, så du kan spille med alle kombination af mus, tastatur og tastatur input controller (for eksempel kan én spiller bruge musen og en anden spiller kan bruge controlleren) [67] [68] . I november blev den opdaterede version inkluderet i The Settlers: History Collection , en samling spil, der fejrer seriens 25-års jubilæum. Samlingen er kun tilgængelig på Uplay og inkluderer også genudgivelser af The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , The Settlers: Heritage of Kings , The Settlers: Rise of an Empire og The Settlers 7: Paths to a Kingdom [69] .
![]() |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Settlers -serien | |
---|---|
|