Rummet | |
---|---|
| |
Udvikler | brandsikre studier |
Forlægger |
Fireproof Studios Team17 (Nintendo Switch) |
En del af en serie | The Room (spilserie) |
Udgivelses dato |
iOS september 2012 Android 23. marts 2013 Microsoft Windows 28. juli 2014 Nintendo Switch 18. oktober 2018 |
nyeste version | |
Genre | gåde |
Skabere | |
Spildesigner |
Robert Dodd Mark Hamilton |
Manuskriptforfatter | Oliver Reid-Smith |
Maler | Yasin Mohammed |
Komponist | David Newby |
Tekniske detaljer | |
Platforme | iOS , Android , Windows , Nintendo Switch |
motor | Enhed |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [3] , fransk [3] , italiensk [3] , tysk [3] , spansk [3] og brasiliansk portugisisk [3] |
transportører | digital distribution |
Styring | berøringsskærm |
Officiel side ( engelsk) |
The Room (fra engelsk - "Room") er et indie-spil og mystisk puslespil udviklet af det uafhængige britiske studie Fireproof Studios . Spillet blev oprindeligt udgivet i september 2012 til iPad -tablet-enheder og senere til Android -mobilenheder , personlige computere og Nintendo Switch -spillekonsollen . Spillet er en hemmelig boks- emulator, og spillerens mål er, at han skal studere boksen for skjulte genstande og kasser, løse gåderne gemt i den.
The Room var et eksperimentelt projekt for Fireproof Studios , som ønskede at skabe et originalt og højkvalitets mobilspil med gameplay, der maksimerer fordelene ved at bruge berøringsskærmen. Spillet blev til sidst en af de bedst sælgende apps i App Store og har også vundet en række prestigefyldte priser .
Spilkritikere reagerede også positivt på spillet med en gennemsnitlig Metacritic - score på 88 ud af 100 for iOS-versionen . Anmelderne kaldte The Rooms gameplay meget originalt og roste det også for dets mørke atmosfære og musikalske soundtrack af høj kvalitet. Kritikere bemærkede dog, at selve spillet var for kort .
Spillets succes affødte en række efterfølgere som The Room Two , The Room Three , The Room: Old Sins og The Room VR: A Dark Matter .
The Room er et mystisk 3D-puslespil. Spilleren bliver præsenteret for en boks i flere lag, der skjuler hemmelige låger og skuffer, som spilleren gradvist skal finde, tage nøgler, søm, skabshåndtag eller andre fragmenter derfra. Med disse kan spilleren åbne nye døre og stå over for nye gåder. For at løse dem skal spilleren ofte manipulere objekter, flytte dem, rotere dem og vælge de rigtige kombinationer, som igen kan genkendes ved hjælp af skjulte ledetråde. Når spilleren formår at løse alle gåderne, åbnes en ny boks foran ham. I alt har boksen fire lag; betinget er spillet også opdelt i fire episoder. Den første er en tutorial, der demonstrerer, hvordan objekter kan interageres med, og hvordan kameraet kan flyttes [4] [5] .
Spilleren kan samle fundne genstande i inventaret, samt bruge det magiske okular , som giver dig mulighed for at se gennem objekter og finde figurer gemt i en anden dimension. Deres søgen er også en nødvendig betingelse for fremskridt i gameplayet. At løse gåder med figurer fra en skjult dimension stemmer ikke overens med fysikkens love, for eksempel skal spilleren vælge den rigtige vinkel, så fragmenterne danner det rigtige mønster, så nye objekter dukker op fra "intetsteds" eller formen på boksen af boksen ændres [4] [5] .
Spillet har også en simpel historie i form af noter fra en bestemt videnskabsmand "A. S.", som spilleren kan finde, efterhånden som han skrider frem. I noterne fortæller han, at han tidligere havde løst alle boksens mysterier og fundet ud af, at dens overnaturlige egenskaber er forbundet med det æteriske nul-element , men da han forsøgte at afsløre dette materiales egenskaber, begyndte videnskabsmanden langsomt at falde i vanvid.
Spillet er udviklet af det uafhængige britiske studie Fireproof Games , bestående af seks udviklere. Tidligere arbejdede de for Criterion Games og deltog i udviklingen af spil i Burnout -serien ; sammen besluttede skaberne at forlade virksomheden og danne deres eget team for at hjælpe med at designe andre indie-spil. Så holdet var engageret i design af sådanne spil som begge dele af LittleBigPlanet , DJ Hero, racerspil Split/Second: Velocity and Blur [6] . I 2012 besluttede holdet at lave deres eget projekt, men de kom til den konklusion, at de ikke havde penge nok til at udvikle et fuldgyldigt spil til personlige computere og spillekonsoller og besluttede at skabe et spil til mobile enheder, da de normalt investere mindre i deres skabelse Penge. Holdet lærte, at mobilspil i overvejende grad er skabt som forenklede eller endda hackede porte, selvom deres udviklere har erfaring med at skabe pc- og konsolspil. Som et resultat besluttede holdet at skabe et højbudgetprojekt og bevise, at et mobilspil kan være originalt og vellavet. Skaberne satte også sigte på at finde deres spilpublikum, ifølge Barry Mild, grundlæggeren af Fireproof Games [7] . Teamet satte sig således som mål at "skabe det bedste spil på iOS", investere ikke kun tilstrækkelige midler til veludviklet gameplay med grafik, men også skabe originale kontroller, der udnytter touchskærmen så meget som muligt, som udviklerne af spil som Cut the Rope gjorde for eksempel og Angry Birds . Samtidig ønskede holdet at skabe et spil med en "immersive atmosfære" og dets kontroller, kunststil og musikalsk akkompagnement så meget som muligt for at forbinde med spillerens taktile interaktioner med skærmen [6] .
Så i januar 2012 hyrede Fireproof en programmør til at arbejde på The Room -projektet . To personer deltog i udviklingen, mens resten af teammedlemmerne fortsatte med at arbejde på design af tredjepartsspil [6] . Skaberne bemærkede, at selv da havde de ikke råd til at involvere mere end tre personer, da arbejdet med tredjepartsspil gav dem den nødvendige kontante indkomst. Derudover skulle skaberne gennemføre projektet på seks måneder [8] . Unity [7] spilmotoren blev brugt til at skabe The Room . De samlede udviklingsomkostninger blev anslået til £160.000. Spillet hed oprindeligt Puzzle Box og blev lavet som prototype inden for et par uger [7] . Når de udviklede haptiske kontroller, inkluderede skaberne en fysikmotor i spillet , så alle bevægelige objekter i spillet havde en vis vægt. Så ifølge skaberne, ved at introducere en efterligning af en fysisk reaktion på kontrol via en berøringsskærm, "formåede holdet at overvinde denne kolossale barriere, som spillere stod over for uden en gamepad eller controller" [7] .
Helt fra begyndelsen ønskede skaberne at forbinde gameplayet med studiet af den asiatiske hemmelige boks , som kan skjule hundredvis af hemmelige passager og samtidig demonstrere al den kunstneriske skønhed, der er investeret af boksens mester [7] . Ifølge en tidlig idé skulle spilleren forsøge at åbne den asiatiske boks [9] . Skaberne var også inspireret af mobilspillet Zen Bound , som, selvom det havde enkel grafik og gameplay, betog spilleren netop med sin kunstneriske stil og atmosfære [7] . Under udviklingsprocessen besluttede skaberne at forbinde spillets tema med atmosfæren af steampunk , dysterhed og mystik. Skaberne havde dog ingen planer om at skabe et åbenlyst gyserspil, bare for at tilføje lidt skræmmende stemning, ikke gennem "billige tricks" som "pludselige hop eller brølende skrig", men gennem en kølig og foruroligende atmosfære generelt uden prøver at skræmme nogen.. Samtidig undgik skaberne bevidst alle reelle religiøse symboler og bibelske referencer, af frygt for at de kunne blive anklaget for at fremme satanisme [9] .
På spørgsmålet om, hvorfor spillet giver en svag historie, i modsætning til efterfølgere, bemærkede skaberne, at de var begrænset af lavbudgetmidler, og historieindlæg i form af noter var kun beregnet til at forbedre atmosfæren i spillet. Beslutningen om at udvikle en fuldgyldig historie blev truffet under udviklingen af efterfølgere [8] . Skaberne spillede en lige så vigtig rolle til det musikalske akkompagnement, som også skulle spille en væsentlig rolle i at give en atmosfære af frygt og mystik. Skaberne besluttede også at undgå brugen af musik, der er typisk for gysergenren, idet de foretrækker ambient -genren , kombineret med diskrete baggrundslyde, såsom knirken fra et gammelt træ eller lyden af svajende kæder [9] .
Udviklingsteamet, efter at have forsøgt at forhandle med spiludgivere, besluttede at arbejde på projektet helt på egen hånd, da ingen af udgiverne var interesserede i at finansiere et højbudget mobilspil uden nogen handlingselementer for et eneste gebyr og uden indbygget- i mikrobetalinger . Af samme grund påtog holdet projektet på egen risiko og risiko, da de ikke havde midlerne til at promovere spillet gennem reklamer. Holdet satsede på, at The Room ville tiltrække pressen og spillerne netop med dets kvalitet [8] .
Spillet blev oprindeligt skabt til iPad -tablet-enheder (kompatibelt med iPad 2 og senere modeller) og blev udgivet i september 2012 [6] . Fireproof har også tilpasset spillet til at køre på iPhone 4s . Men på tidspunktet for dets udgivelse var der ingen måde at indikere til iPhone 4 -brugere , at spillet ikke ville køre på deres enhed. Af denne grund udgav udviklerne en shareware-version af The Room Pocket den 2. december 2012, som kun omfattede det første kapitel af puslespillet, med mulighed for at købe resten af spillet for ikke at fremprovokere en vred reaktion fra iPhone 4 brugere [6] [7] . Udviklerne har bemærket, at siden 2018 har omsætningen fra køb i spillet i The Room Pocket oversteg salgsindtægterne fra The Room [7] .
Android- versionen af The Room blev udviklet af Humble Bundle og udgivet den 26. marts 2013 [10] . I august 2013 blev der frigivet en gratis udvidelse, der tilføjer et ekstra niveau til den hemmelige boks, hvilket antyder en fremtidig efterfølger [11] . Fireproof udviklede også en Microsoft Windows -version af spillet , som blev udgivet den 28. juli 2014 [12] . Samtidig var udviklingen af denne havn kun planlagt, hvis mobilspillet lykkedes. Tilpasningen af spillet til musekontrol var ledsaget af betydelige vanskeligheder, skaberne måtte udvikle The Room næsten fra bunden med deltagelse af et hold på allerede 14 personer, med risiko for, at computerversionen måske ikke var så vellykket som mobilversionen [ 8] .
Nintendo Switch -versionen blev udgivet den 18. oktober 2018, og spillet blev udgivet af Team17 . Denne port understøtter de samme berøringskontroller som mobilspillet, men bruger også Switch's Joy-Con til at spille i TV-tilstand. Switch-versionen understøtter også forbedret grafik og inkluderer DLC fra det originale spil [13] [14] [15] .
Efter at The Room blev udgivet til iPad -tablet-enheder , betalte de investerede midler sig i den første uge efter udgivelsen af spillet, udviklerne begyndte at tænke på at frigive tilføjelser samt at udvikle følgende projekter. I marts 2013 er The Room til iPad blevet købt 1,4 millioner gange, hvilket gør det til App Stores bedst sælgende liste [6] . Den gratis Pocket-version er blevet downloadet over 2,4 millioner gange. I oktober 2016 er The Room blevet købt mere end 6,5 millioner gange, og sammen med alle dets efterfølgere 11,5 millioner gange [16] [17] .
Efter udgivelsen vandt The Room en Apple Editors' Choice Award, blev kåret som "Bedste iPad-spil i 2012" og vandt en BAFTA-pris for bedste britiske videospil:
datoen | Belønning | Kategori | Link |
---|---|---|---|
2012 | Apple Inc. | Årets iPad-spil | [atten] |
BAFTA | Bedste britiske spil | [19] | |
Game Developers Choice Awards | Bedste mobilspil | [tyve] | |
International Mobile Game Awards | Fantastisk billedkunst | [21] | |
TIGA | Bedste spildesign | [22] | |
New York Video Game Critics Circle Awards | Bedste mobil/iOS spil | [23] | |
JayisGames.com | Bedste mobilpuslespil | [24] | |
gamezebo | Bedste iPad spil | [25] | |
cnet aus | Bedste mobilspil | [26] |
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | iOS: 88/100 [27] PC: 73/100 [28] Switch: 80/100 [29] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
kant | iOS: [5] |
Tryk på Arcade | iOS: [30] |
MacLife | iOS: 9.0/10 [31] |
Slant Magasinet | PC: [32] |
Digitalt downloadet | PC: [33] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
PlayGround.com | iOS: 9/10 [4] |
The Room modtog for det meste positive anmeldelser fra spilkritikere, især for Nintendo Switch- og iOS-platformene , mens pc-versionen blev mere moderat anmeldt [27] [28] .
Slide to Plays kritiker kommenterede, at The Room er et fantastisk og mystisk spil, som enhver puslespilsfan burde prøve [27] . På samme måde kaldte en talsmand for Apple'N'Apps The Room for en helt unik og fordybende oplevelse, et must-have i en samling af must-have iOS-spil [27] . En kritiker for Maclife-siden mener, at spillet stimulerer tankeprocesser [27] . Games Master UK erkendte, at Fireproof-teamet var i stand til at skabe et moderne bud på den anerkendte Myst -franchise for et stadig mere diskriminerende spilpublikum, og redaktøren udtrykte håb om at se efterfølgere fra skaberne [27] . Thunderbolt-anmelder mener The Room , sammen med andre iOS-spil Papa Sangreer et stærkt argument for ideen om, at kreativitet begynder med teknologi, og nægter at påtvinge en idé uden refleksion. Det er denne følelse, der gør The Room så unikt og vigtigt, at det tilbyder noget utilgængeligt, skjult et andet sted [27] .
Garry Slater fra Pocker Gamer bemærkede, at mange af skaberne af konsolspil med store budgetter investerer millioner af pund for at skabe troværdige, levende verdener og opnå anerkendelse for at skabe noget nyt og specielt. Indiespillet Room fanger dog den samme stemning med kister, "uhyggelig atmosfære" og originalt design "mere intense end tusind skudfyldte skydespil", spøgende musik og en magisk linse, der giver dig mulighed for at se ind i en parallel verden. Faktisk bemærkede kritikeren, at The Room er et lille eventyrspil. På grund af den overflod af taktile interaktion med objekter, trækker The Room ifølge Slater bogstaveligt talt med det samme spilleren [4] . Nissa Campbell fra TouchArcade kommenterede, at spillet ved første øjekast ser ud til at være kvælende med en følelse af frygt og klaustrofobi , men spilleren glemmer det hurtigt, når de fordyber sig i gåderne. Kritikeren bemærkede, at interaktiv interaktion med objekter, ledsaget af intense lydeffekter, giver spilleren følelsen af, at han selv holder de manglende fragmenter og trækker håndtagene i live. Anmelderen konkluderede, at "at løse mysteriet vil ikke tilfredsstille spilleren, da The Room kun byder på ét kapitel i historien. Alt ender for hurtigt, og som det ofte er tilfældet med umulige gåder, slutter de med et andet spørgsmål. Ikke desto mindre viste selve spillet sig at være elegant, attraktivt og formidlede atmosfæren af dystre eksperimenter. Du ved ikke præcis, hvor søgningen vil føre dig hen, men det ser ikke ud til at hjælpe .
Daniel Kremser, en kritiker for det tjekkiske spilwebsted Games.Tiscali, bemærkede, at The Room bryder stereotypen om, at mobilspil er hackede produkter, der sælges næsten gratis og tilbyder en minimal mængde gameplay. Fra en kritikers synspunkt er "The Room" et overraskende dybt og fantastisk spil, der "kombinerer elementer fra et klassisk eventyr og indie-spil i et spils lomme." Ifølge redaktøren er de præsenterede gåder ikke så svære, og selve gameplayet er fokuseret mere på at finde de nødvendige genstande. En kritiker kommenterede, at pc-versionen er næsten identisk med iPad-versionen, selvom spillet vil vare "kun en nat" og garanterer spilleren en fuldstændig fordybelse og nydelse af gameplayet [34] .
En ødelæggende anmeldelse blev efterladt af en kritiker af Slant Magazine, som mener, at på baggrund af det faktum, at langt de fleste mobilspil tilbyder hacket gameplay og primitiv todimensionel grafik, lykkedes det The Room at vinde anerkendelse netop takket være dets tre- dimensionel detaljeret og skaleret grafik med en mystisk atmosfære. Kritikeren bemærkede dog, at hvis Room ikke betragtes som en undtagelse i mobilspilverdenen, men som et fuldgyldigt spil, så viser det sig at være "skuffende" kort og middelmådigt. Gåder er ifølge kritikeren for primitive og løses ved forsøg og fejl [35] .
The Room blev et fænomen, da det blev udgivet i 2012 og tiltrak sig interesse primært på grund af dets atypiske gameplay sammenlignet med andre spil. The Room satte også et nyt benchmark for kvalitet i mobilspil, som de fleste af dem ikke opfyldte på det tidspunkt [36] . The Room dannede også en ny genre af mystisk puslespil til mobilspil, med en mørk "nær-gyser"-atmosfære og beskæftiger sig med temaer som det menneskelige sinds tilbagegang, hemmelige samfund og ødelæggelsen af forhold [37] . Selve spillet startede en franchise, der så udgivelsen af The Room Two , The Room Three , The Room: Old Sins og The Room VR: A Dark Matter i løbet af de følgende år .
I sommeren 2018, takket være en sårbarhed i Steam Web API-beskyttelsen, blev det kendt, at det nøjagtige antal Steam -brugere , der spillede spillet mindst én gang, er 327.417 personer [38] .
Tematiske steder |
---|