Det traditionelle go-bræt ( goban ) er af træ, med malede linjer. Sten har en bikonveks form; nabosten rører næsten hinanden
Beholdning Skåle med sorte og hvide sten, goban (bræt), kifu (instrument til optagelse af dele), ur (når der spilles efter tid)
Spillere 2
Forberedelse til spillet Ingen
Festens varighed 10 minutter - flere timer
Kompleksitet af regler enkel
Strategi niveau høj
Tilfældighedernes indflydelse

Ingen

( perfekt informationsspil )
Udvikler færdigheder Taktisk, strategisk tænkning, kombinationsvision
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Go ( i-go ; også kinesisk 围棋 weiqi , kor. 바둑 paduk ) er et logisk brætspil med dybt strategisk indhold, som opstod i det gamle Kina , ifølge forskellige skøn, fra 2 til 5 tusinde år siden [1] . Indtil det 19. århundrede blev det udelukkende dyrket i Østasien, i det 20. århundrede spredte det sig over hele verden. Med hensyn til det samlede antal spillere er det et af de mest populære brætspil i verden. Det er en af ​​de fem grundlæggende discipliner i World Mind Games .

Navnet på spillet

I Kina, i dets historiske hjemland, kaldes den en hval. trad. 圍棋, ex. 围棋, pinyin wéiqí , " weiqi " (bogstaveligt talt "omgivende brikker"). Et andet, mere gammelt kinesisk navn er 弈 ( pinyin yì) " og ". Et andet almindeligt figurativt navn for Go i Kina er "talende hænder" eller "taler med hænder" ( kinesisk trad. 手談, ex. 手谈, pinyin shǒu tán , pall. show tan ) - afspejler spillets detaljer som en dialog hvor folk ikke kommunikerer mennesker, men deres hænder, og sænker sten ned på brættet.

I Japan hedder spillet囲碁 - " i-go ", " i- go ".

I Korea er det 바둑 , paduk . Navnene 오로(烏鷺) " oro ", 혁기(奕棋) " hyukki " bruges også.

I Europa og Amerika hedder spillet "Go" - fra det japanske囲碁 - "i-go". På engelsk er det sædvanligt at skrive med stort bogstav - "Go" for at skelne navnet på spillet fra verbet "go" (at gå). Der er en anden engelsk stavemåde, "Goe", introduceret og populariseret af Ying Changqi . Det er ikke meget brugt, det bruges kun i materialer udgivet af Inga Fonden , og ved arrangementer afholdt i regi af denne fond.

På russisk er den korrekte stavemåde " go ". Nogle forfattere, efter den engelske tradition, skriver det med et stort bogstav: "Go", selvom der ikke er nogen sproglige forudsætninger for dette, da der ikke er noget andet ord "go" på russisk, og navnene på brætspil er traditionelt skrevet med et lille bogstav ( skak , dam , shogi , backgammon , præference ). Sjældnere, hovedsageligt i oversættelser af kinesisk og koreansk litteratur, bruges transskriptioner af to andre navne: " weiqi " (der er også en forvrænget " weichi ") og " baduk " (denne udtale er strengt taget forkert, men det er nogle gange brugt i praksis, især var tidligere inkluderet i navnet på den russiske føderation af Go. På koreansk udtales navnet på spillet " paduk "). I skønlitterære og ikke-kerneudgivelser kan du også finde navnet "battling drafts". Dette navn bruges normalt ikke af russisktalende Go-spillere, da det anses for ikke at afspejle spillets essens.

Nogle klubber og organisationer skriver navnet "Go", hvilket understreger deres involvering i den strategiske videnskab og kunst, der udsendes gennem Go.

Historie

De legender, der afspejles i de gamle kinesiske krøniker, tilskriver udseendet af gå til det tredje eller begyndelsen af ​​det andet årtusinde f.Kr., og tilskriver dets oprettelse til en af ​​de legendariske kinesiske kejsere eller deres nærmeste hoffolk [2] . Objektive historiske beviser tyder på, at spillet absolut eksisterede og var ret almindeligt for 2500 år siden - det er til disse tider, at den første omtale af go i dokumenter [2] . De første materielle beviser (gå brædder og sten fundet af arkæologer ) og pålidelige registreringer af spil, der er spillet, går tilbage til de første århundreder af vores æra. I det 7. århundrede kom go til Japan , hvor det fra det 15. århundrede oplevede en kraftig stigning [3] . I det 20. århundrede blev Go, der tidligere kun var dyrket i Asien , kendt og spredte sig gradvist til Europa og Amerika [4] [5] . Til dato har de fleste europæiske lande, inklusive Rusland , deres egne go-forbund, selvom antallet af spillere og spilleniveauet i Vesten endnu ikke har nået Korea , Japan og Kina .

Fordeling

Go er et af de mest populære brætspil i verden. I 2000 spillede omkring 27 millioner mennesker Go i verden, det vil sige, at der i gennemsnit er én Go-spiller pr. 222 indbyggere på planeten.

Fordelingen af ​​spillet er ret ujævn. Mere end 22 millioner spillere (over 80%) er østasiatere [6] [7] :

Med hensyn til det gennemsnitlige antal spillere pr. million mennesker af befolkningen er Sydkorea den ubestridte leder (9 millioner spillere med 49 millioner mennesker, næsten hver femte spiller Go).

Uden for Asien er Go meget mindre almindelig, selvom antallet af spillere i Europa og Amerika stadig er ret mærkbart [8] [9] :

Meget svagt fordelt i Mellemøsten og Afrika: Der er ikke mere end et par hundrede aktører i disse regioner.

Regler

Inventar

Grundlæggende regler

To spillere spiller, hvoraf den ene modtager sorte sten, den anden - hvid. Målet med spillet er at afskærme et større territorium på spillepladen med sten af ​​samme farve end modstanderen.

Startposition

Inden spillet starter, er brættet tomt. Sort flytter først. Så hvid. Yderligere bevægelser foretages efter tur.

Når man spiller med et handicap , spiller den svageste altid sort, og der lægges flere sorte sten på brættet, før spillet begynder. I dette tilfælde, i de fleste varianter af reglerne, flytter hvid først, da placering af handicapsten på brættet formelt betragtes som det første (mere præcist, nul) træk af sort. Undtagelsen er Ingas regler , hvorefter spilleren, der modtager handicap, først placerer handicapsten på brættet, og derefter også foretager det første træk, det vil sige, at handicappet i dette tilfælde viser sig at være en sten mere.

Afspilningsrækkefølge

Når spilleren laver et træk, placerer spilleren en af ​​sine sten på brættet ved et hvilket som helst ubesat skæringspunkt mellem linjerne (krydsninger kaldes punkter ). Sten, der først er placeret på brættet, bevæger sig ikke, men kan fanges af modstanderen og fjernes fra det. Hver sten skal have mindst én dame ( frihedspunkt , vejrtrækningspunkt ) - et ubesat punkt, der støder op lodret eller vandret (men ikke diagonalt). Sten af ​​samme farve, der støder op til eller forbundet med en kontinuerlig kæde af naboer, danner en gruppe og deler damen indbyrdes (det vil sige, enhver dame af enhver sten i gruppen refererer samtidig til alle stenene i denne gruppe). Når en sten eller gruppe af sten er omgivet af modstanderens sten, så den ikke har nogen frihedspoint tilbage, anses den for at være fanget og fjernet fra brættet.

Spilleren kan afvise det næste træk ved at sige "pas".

Forbudte handlinger

I de fleste regelvarianter er det forbudt at foretage et træk, hvorved ens gruppe mister det sidste frihedspunkt (et selvmordstræk). En undtagelse er tilfældet, når den fjendtlige gruppe som følge af dette træk mister alle dame; i dette tilfælde erobrer spilleren modstanderens gruppe, mens hans egen forbliver på brættet (det er let at se, at efter fjernelse af modstanderens gruppe, vil spillerens gruppe allerede have mindst én dame).

Ko-regel : Det er forbudt at foretage et træk, der resulterer i en gentagelse af en position, der allerede var på brættet i det spil. Det enkleste eksempel er vist i diagrammet: sort er lige flyttet til punkt 1 og tager den hvide sten i punkt 2; Nu kan hvid ikke umiddelbart reagere på punkt 2, da efter dette træk vil den samme position blive gendannet, som var før sorts træk. Hvid er tvunget til at foretage et hvilket som helst andet træk, og først efter sorts svar vil han være i stand til at rykke ved 2, medmindre, selvfølgelig, sort allerede har taget dette punkt. Ko-reglen er indført for at undgå endeløse spil. Dens nøjagtige ordlyd i forskellige versioner af reglerne kan variere, men denne forskel påvirker kun vurderingen af ​​komplekse og sjældent stødte sager i praksis (se artikel ). En ko-position, der ligner den vist i diagrammet, hvor et modtræk ville genoprette den position, der var før modstanderens forrige træk, behandles entydigt - et sådant træk er forbudt.

Go har en regel, der ligner sjakket " rørt - træk, tog hånden væk - træk er lavet": træk anses for udført, hvis spilleren lægger stenen på brættet og slipper hånden, der holder den. Det er umuligt at flytte en allerede anbragt sten, hvorfra hånden tages væk; spilleren, der gjorde dette, krediteres automatisk med tabet.

Nederlaget tælles også automatisk til spilleren, hvis han lavede to træk i træk uden at vente på modstanderens returtræk (årsagen i dette tilfælde er ikke vigtig). Men i nogle turneringer, for eksempel afholdt i regi af European Go Federation, tilgives sådanne overtrædelser.

Slut på spillet

Når begge spillere passerer i træk, slutter spillet. Normalt gøres dette, når der ikke er nogen point tilbage på brættet, hvor træk kan give spillere point. En gruppe af modstanders sten, som ikke er blevet fjernet fra brættet ved slutningen af ​​spillet, men som naturligvis er dømt til døden, hvis de spilles korrekt, betragtes som "fanget" (mulighed: "død" ). Hun fjernes fra brættet i slutningen af ​​spillet og slutter sig til de sten, som spilleren har fanget. Hvis spillerne ved slutningen af ​​spillet ikke er enige om status for nogen af ​​grupperne, kan der udpeges et overspil, indtil gruppen fjernes fra brættet, eller indtil den bringes i en åbenlyst "live" tilstand.

Hvis en spiller mener, at hans position er håbløs, kan han til enhver tid overgive sig. For at gøre dette er det nok at sige "Jeg giver op", eller lægge mere end en sten på brættet på samme tid.

Udfaldet af spillet

Ved slutningen af ​​spillet beregnes de point, som spillerne har scoret. Spilleren scorer et point for hvert af brættets point omgivet af sten af ​​kun hans farve, og et point for hver fjendesten, der erobres, eller for hver egen sten, der forbliver på brættet ved slutningen af ​​spillet (se Variants of Go-reglerne ). Derudover kan der tilføjes et par point til spilleren, der spiller hvid som kompensation for retten til det første træk af sort ( komi ). Spilleren med flest point vinder.

Så i illustrationen til højre er 5 sorte og 1 hvide sten på brættet døde, de fjernes fra brættet, og de punkter på territoriet, der er besat af dem, går til modstanderne. Når resultatet beregnes, har hvid således 19 levende sten og 20 point af territorium på brættet i slutningen af ​​spillet, mens sort har 19 levende sten og 23 point af territorium. I spillet tabte hvid yderligere 4 sten (dette følger selvfølgelig af det samlede antal sten af ​​hver farve på brættet, hvis spillet blev spillet uden handicap og begge sider lavede lige mange træk), så for udregning kan vi tage antallet af fangede sten 5 fra hvid og 5 (1 fange i den endelige position plus 4 tidligere taget) fra sort [11] . Lad os tage den mest brugte værdi af komi nu - 6,5 point. Så, hvis vi tæller efter levende sten og territorium, har hvid 19+20+6,5=45,5 point, og sort har 19+23=42 point. Hvis vi tæller efter territorium og erobrede sten, så har hvid 20+5+6,5=31,5 point, og sort har 23+5=28 point. Nederste linje: Hvid vinder med 3,5 point uanset optællingsmetoden.

Hvis spillet endte med overgivelse af en af ​​spillerne, beregnes forskellen i point ikke, og gevinsterne ved ændring indregnes i stillingen (hvis spillet spilles inden for turneringen). I Go-turneringer er princippet: "Værdien af ​​en sejr afhænger ikke af forskellen i point." Uanset om spillet vindes med en forskel på 0,5 point eller flere tiere point, eller om en af ​​spillerne meldte sig ud, giver det i turneringen vinderen 1 point, og taberen - 0 point. Forskellen i point kan under ingen omstændigheder tages i betragtning som en faktor, der påvirker den endelige fordeling af pladser (f.eks. hvis antallet af spil vundet af to spillere er lige stort, kan fordelingen af ​​pladser mellem dem ikke tage højde for forskellen i point, som alle eller nogle af disse spilleres spil sluttede med).

Som udgangspunkt praktiseres lodtrækning efter aftale mellem parterne ikke i Go. Muligheden for lodtrækning på point afhænger af de accepterede turneringsregler. Formelt kan der gives lodtrækning, hvis begge spillere har lige mange point. I moderne turneringer vælges komi -værdien normalt til at være ikke-heltal, som et resultat af hvilket det er umuligt for hvid og sort at have lige mange point. princip). I nogle versioner af go-reglerne, selvom de scorede point er lige store, tildeles sejren stadig en af ​​parterne. Så i Inga-reglerne , der bruges af EGF , er komi-værdien altid et heltal (for lige spillere - 8 point), men med den endelige pointlighed anerkendes sort som vinderen. På den ene eller anden måde er lodtrækningen kunstigt elimineret.

Ligeledes kan der tildeles uafgjort i Go, når en "multiple ko" eller en situation med "evigt liv" opstår i spillet, det vil sige positioner, hvor ko-reglen ikke formelt overtrædes, men med optimale træk af modstanderne, arrangementet af sten på brættet gentages med få træk. Turneringsregler for sådanne tilfælde kan give mulighed for tildeling af lodtrækning. Alternativet er at annullere spillet (kravet om at spille spillet om fra begyndelsen), hvilket ikke altid er teknisk bekvemt, eller at skifte til en af ​​varianterne af ko-reglen, som forbyder træk, der fører til en lang cyklus ("superko ” eller ko-reglen i Ings fortolkning, se artiklen ) .

Yderligere regler

Der er en række valgfrie regler, som kan variere fra spil til spil og er fastsat efter aftale mellem spillerne eller i overensstemmelse med reglerne for en bestemt konkurrence.

Komi

Kompensationen til den hvide spiller for at flytte nummer to er " komi " . Retten til det første træk giver sort en fordel, for at kompensere for, at der tilføjes et vist antal point til hvid i slutningen af ​​spillet. I dag bruges som regel en ikke-heltal komi-værdi ( normalt 6,5 point) for at eliminere muligheden for uafgjort i spillet. Nu i officielle turneringer øves spil uden komi ikke.

Handicap

Med en væsentlig forskel i spillernes styrke (se nedenfor ) er et spil med handicap (handicap) muligt. I dette tilfælde spiller den svageste spiller sort uden komi eller med "omvendt komi" (et par ekstra point gives ikke til hvid, men til sort). Hvis forskellen i styrke er stor, gives handicappet i form af handicapsten  – flere sorte sten lægges på brættet inden hvids første træk. Komi i dette tilfælde er 0,5 point (det vil sige, det gives blot for at udelukke uafgjort). Handicapsten giver sort en seriøs fordel: én handicapsten kan vurderes til omkring 13 ekstra point.

Placeringen af ​​handicapsten på brættet kan være fast eller vilkårlig. Japanske regler kræver en fast placering af gravsten. De er placeret i stjernepunkter (markeret med små prikker på goban). Reglerne angiver placeringen af ​​2 til 9 handicapsten - der er ingen særlige regler for et større antal sten, fordi der på grund af for stor forskel i spillernes styrke ikke spilles turneringsspil med så stort et handicap. Sten placeres efter følgende regler.

Antal sten Indkvartering
en Sort flytter først til ethvert punkt, spillet går uden comi
2 Sorte sten er placeret i hoshien i det øverste højre og nederste venstre hjørne.
3 To sten er tilføjet til stenen i hoshien i nederste højre hjørne
fire Sorte sten optager alle hjørnehoshi på brættet
5 Stenen i midten af ​​brættet lægges til de fire sten
6 Fire sten i hjørnet hoshi og en sten i hoshi på venstre og højre side
7 Seks sten er tilføjet til stenen i midten af ​​brættet
otte Sort indtager alle punkter i hoshi undtagen midten
9 Alle hoshi prikker på tavlen

I en række af flere spil kan det såkaldte "turneringshandicap" anvendes: de spiller uden komi , og den svage spiller spiller flere spil med sort end med hvid. Med sort-hvid-sort handicap spiller den svageste sort to ud af hver tredje kamp, ​​med sort-sort-sort handicap spiller han kun sort.

Tidskontrol

En tidsbegrænsning blev indført i Go i Japan i begyndelsen af ​​det 20. århundrede [12] . Til dato afholdes alle officielle Go-konkurrencer med tidskontrol. Den sædvanlige tidsfrist er 45 minutter. op til 1,5 time i amatørturneringer på lavt niveau, ikke mere end 3-5 timer i professionelle turneringer og amatørturneringer på højt niveau. I nogle tilfælde (som regel i kampe om de højeste titler) bruges der stadig en tidskontrol på 6-7 timer for hver spiller - i disse tilfælde spilles spillet i to dage med udsættelse . I midten af ​​det 20. århundrede, i kampe om de højeste professionelle titler, blev der brugt tidsstyring i 8-9 eller endnu flere timer for hver spiller, og selve spillet blev spillet i 3-4 dage. Så stor en tidskontrol praktiseres dog ikke pt.

Et træk ved tidskontrol i gang (nu er det lånt fra skak ) er tilstedeværelsen af ​​ekstra tid (byoyomi) [13] . Efter at spillerens primære tid er udløbet, kan han fortsætte med at spille og bruge en bestemt lille mængde tid på hvert træk (30-60 sekunder pr. træk). Der er flere varianter af byoyomi.

Da Go er et pointspil, kan det bruge en straf for at løbe tør for tid: I tilfælde af en forsinkelse i ordinær tid trækkes et par point fra spilleren, og derefter trækkes der et par point mere for hvert par minutter, der bruges. (bruges kun i reglerne for Ing).

Ligesom skak har go en type turnering med en meget begrænset tid: "blitz go" eller "quick go". Spillet gives 15-30 minutter, uden ekstra tid. I Japan er en velkendt blitz-go-turnering NHK Cup .

Etikette

Generelle principper

Generelt er Go-etiketten beregnet til at sikre den rette atmosfære i spillet, udtryk for respekt for hinanden og for kunsten at Go af partnere. Enhver handling, der forhindrer en partner i at spille, forårsager utilfredshed hos spillerne og skaber en nervøs atmosfære, betragtes som uacceptabel.

Asiatisk tradition dikterer en omhyggelig holdning til sættet til at spille go. Bræt, skåle og sten skal holdes rene og ryddelige, beskyttet mod snavs og i øvrigt skader. Japansk go-etikette siger, at intet andet end go-sten, skåle, bøger og en vifte ikke bør placeres eller placeres på goban, selv når man ikke spiller. Koreansk etikette anser det for uacceptabelt at placere eller placere andet end gå-sten på goban. Det er ikke tilladt at udfylde skemaet med resultatet af spillet på spillepladen. Den asiatiske version af Ingas regler siger udtrykkeligt, at før spillet skal den yngste af spillerne tørre goban med en blød klud.

Der må ikke indtages mad efter spillet, men det er acceptabelt, især i lange spil, at drikke te, vand eller anden sodavand under spillet.

Farvevalg

Udvælgelsen af ​​farven på stenene i et lige parti foretages ved hjælp af den traditionelle nigiri- procedure . En af spillerne (traditionelt kan den ældste i alder eller position i turneringen vælges ved lodtrækning) holder flere hvide sten i næven, den anden - en sort sten, hvis han mener, at modstanderen har taget et ulige antal sten , eller to sorte sten ellers. De optagne sten lægges samtidigt ud på goban. Hvis den anden spiller har gættet ligeheden af ​​antallet af hvide sten, spiller han sort, hvis ikke - hvid.

I officielle turneringer kan farven på stenene tildeles spillerne på forhånd, når turneringen planlægges, så alle spiller så lige mange spil som muligt med sort og hvid.

Når en åbenlyst stærkere modstander spiller mod en åbenlyst svagere modstander, foreskriver traditionen, at den stærkeste spiller spiller med hvid. Hvis kraftforskellen er stor, kan spillet spilles uden komi, med omvendt komi eller med handicap, som beskrevet ovenfor.

I et hold-til-hold-spil (når holdspillere spiller i par på forskellige brætter), udføres nigiri kun på det første bræt; farverne på det andet og alle lige brædder er omvendt til farverne på det første bræt, farverne på det tredje og alle ulige brædder svarer til dem.

Feststart

Ifølge japansk tradition skal spillerne lige før spillets start bøje sig for hinanden og ønske et vellykket spil. I Rusland erstattes en bue ofte af et håndtryk.

Stenhåndtering

Det anbefales at holde stenen ved at holde den mellem pege- og langfingeren (langfingeren øverst) - dette giver dig mulighed for bekvemt at placere sten uden at flytte dem, der allerede er på nabopunkter. Du bør også tage en sten fra brættet og fjerne de erobrede fjendesten. At holde en sten med tommel- og pegefinger betragtes som grimt. Stenen bør kun tages fra skålen, når valget af næste træk er foretaget. Du bør ikke tage flere sten, sortere dem fra i en skål, rasle med sten - det forstyrrer partneren og bidrager til uigennemtænkte bevægelser.

Opførsel under spillet

Under spillet skal spillerne opføre sig roligt, med tilbageholdenhed og undgå enhver handling, der distraherer modstanderen og forhindrer ham i at spille.

Det anses for at være yderst uetisk at bede om at få det foretaget tilbage, og endnu mere at insistere på en sådan anmodning. En undtagelse kan være træningsspil eller "lette" spil af nære bekendte, hvis begge partnere er enige om at tillade en sådan overtrædelse af etikette, samt spil spillet på internettet, hvor fejlen kan være forårsaget af et fejlklik. Sportsregler forbyder udtrykkeligt at ændre det foretagede træk - for et sådant forsøg tildeles spilleren et nederlag.

Party Surrender

Egnetheden af ​​at overgive sig i en given situation afhænger af spillernes færdigheder og spillets karakter. I et professionelt eller dygtigt amatørspil kan det at fortsætte et tabende spil betragtes som et tegn på manglende respekt for modstanderen, da det tvinger ham til at foretage træk, når interessen for spillet allerede er tabt, og det også opfattes som en beregning for modstanderens fejltagelse eller "spiller for tiden". Derfor, i stærke spilleres spil, fører den allerførste alvorlige fejl, der bruges af modstanderen, eller en vellykket kombination udført af ham for at fange et stort antal sten, til overgivelse. Ved at vurdere sine chancer går spilleren i sådanne tilfælde ud fra det faktum, at en meget dygtig modstander næppe vil gå glip af en allerede vundet sejr på grund af en utilsigtet "bommert". Inden optælling spilles der kun spil, hvor pointforskellen gennem hele spillet (som en professionel kan estimere ret præcist selv uden at tælle) svinger indenfor små grænser.

På den anden side, i amatørspil, især når modstandere ikke er højt kvalificerede, er det helt normalt at spille et hvilket som helst spil før scoring, da situationen i sådanne spil ofte ændrer sig dramatisk, og en fatal fejl kan begås af en spiller på et hvilket som helst tidspunkt. øjeblik, selv i sidste fase.

Under alle omstændigheder, hvis der bogstaveligt talt er et par træk tilbage før slutningen af ​​spillet, så er det bedre at spille det til slutningen, selvom et nederlag er uundgåeligt, for ikke at fratage partneren fornøjelsen af ​​at se finalen resultatet af deres indsats.

I slutningen af ​​spillet

I slutningen af ​​spillet (efter en af ​​spillernes overgivelse, eller efter at have scoret og identificeret vinderen), skal spillerne igen bukke og takke hinanden for spillet. Efter at have fikset resultatet, fjerner spillerne i fællesskab stenene fra brættet og ned i skålene - hver fjerner stenene i sin farve.

Det anses for passende at bede den vindende modstander om at vise spillerens fejlagtige bevægelser set fra hans synspunkt, at evaluere hans spil som en helhed eller endda at analysere det spil, der lige er blevet spillet.

Varianter af regler

Go-regler, der anvendes i forskellige lande og i forskellige turneringer, er forskellige i nogle detaljer [14] . Generelt er de fleste regelsæt ækvivalente - nogle af dem adskiller sig kun i detaljeringsgraden og formuleringen, andre adskiller sig i fortolkningen af ​​ekstremt sjældne spilsituationer i praksis. I de fleste rigtige spil er det valgte regelsæt ligegyldigt, og kun i nogle tilfælde (normalt i sjældne positioner og med en minimal forskel i det territorium, der er besat af spillere) kan detaljerne i et bestemt regelsæt være direkte (pga. beregningsmetoden) eller indirekte (fra -for afvisning eller forpligtelse af visse træk) påvirker den endelige forskel i point.

Notation

Det traditionelle Go-bræt har ikke vandrette og lodrette notationer som dem, der bruges på skakbrætter . Hvis det kræves verbalt at angive et bestemt punkt på tavlen, kan dets koordinater angives som et par tal fra 1 til 19. For eksempel er punkt 2-4 placeret i skæringspunktet mellem den anden lodrette og den fjerde vandrette, tæller fra øverste venstre hjørne. For bedre orientering er ni "hosi" ("stjerne") punkter markeret på tavlen med små prikker, dannet af skæringspunkterne mellem den fjerde fra hver kant og den tiende (centrale) vandrette og lodrette. Hoshiens centrale punkt kaldes "tengen", felterne rundt om hjørnet hoshi har deres egne navne . Derfor kan man i beskrivelsen af ​​spillene ofte finde udtryk som: "flyt til san-san i øverste venstre hjørne."

For nylig, især når man spiller med en computer , er der blevet brugt et pointbetegnelsessystem, der ligner et skak: de lodrette linjer på brættet er angivet med latinske bogstaver (fra A til T er bogstavet I udeladt på grund af lighed med J) , vandret - med tal fra 1 til 19 , nummerering starter fra nederste venstre hjørne.

Da go-sten ikke bevæger sig rundt på brættet, er både den mest bekvemme og den mest visuelle måde at fastlægge spillets gang på en grafisk metode - en spilleplade tegnes på arket, og antallet af træk sættes i pointene hvor bevægelserne blev foretaget. Flytninger til de punkter, hvor træk allerede er foretaget (bevægelser til det område, hvorfra en af ​​spillernes sten blev fjernet) registreres separat på siden. For eksempel betyder en indtastning ved siden af ​​et diagram af formen 45 - 32, at det 45. træk blev foretaget til et punkt, der allerede er markeret på diagrammet ved det 32. træk. Med en manuel optagemetode kan spillernes bevægelser skrives med blæk i forskellige farver. I spillenes typografiske publikationer er sten i den tilsvarende farve afbildet på de steder, hvor bevægelserne udføres, og numrene på træk er sat på stenene. I bøger er spil ofte afbildet på flere på hinanden følgende diagrammer: det første viser de indledende træk, det næste viser fortsættelsen, mens kun de træk, der vedrører dette diagram, er markeret med tal (se f.eks. diagrammer fra afsnittet Livet og døden ). Denne repræsentationsmetode gør det lettere at forstå spillets gang uden at gentage det på et rigtigt bræt. I spil til de højeste titler foretages optagelsen af ​​særligt tilstedeværende assistenter, og ikke kun selve træk registreres, men også tidsmærker, hvormed du kan bestemme, hvor lang tid hvert træk tog.

Spilvariationer

Forskellige modifikationer af spilprocessen kan også bruges.

Atari-go

Han blev populær takket være Yasutoshi Yasuda, en berømt børns go-lærer [15] [16] . De spiller på et lille bræt (9×9 linjer), vinderen er den, der først fjerner mindst en modstanders sten fra brættet.

Det kan ironisk nok også kaldes begynderspillet, som i stedet for at kæmpe om territorium er engageret i at "dræbe" sten (konstant at placere modstanderens sten i positionen som atari).

Rengo

Rengo er et holdspil, der spilles på samme bræt. Flere spillere spiller på samme bræt på hver side og laver træk efter tur. Spillere fra samme hold må ikke tale under kampen. Den mest almindelige type rengo er pair go, når hold består af to personer (en mand og en kvinde). Pair Go-mesterskaber afholdes regelmæssigt i Rusland, Europa og verden.

Leg med én farve

Begge spillere spiller sten af ​​samme farve, idet de husker på, hvilke sten der tilhører hvem.

Blindfold

En eller begge spillere spiller uden at se på brættet (fra hukommelsen). Gå blind er meget sværere at spille end skak. Den kinesiske mester af 7 amatører dan Bao Yun kom i Guinness Rekordbog ved at spille 5 kampe på én gang, inklusive mod Timur Sankin , en af ​​de stærkeste mestre i Rusland.

Go terminologi

Som et spil med en veludviklet teori har Go sin egen ret omfangsrige terminologi. De fleste Go-udtryk er af japansk oprindelse og er ikke oversat til andre sprog, men er translittererede . I denne forbindelse kan mange af dem have flere varianter af udtale. Nogle gange bruges sporingspapirer fra japansk sammen med translitterationer.

Go taktik og strategi

Selvom reglerne i Go er få og enkle, er spillets strategi utrolig kompleks. Go er et deterministisk spil med perfekt information , såsom skak , dam , shogi eller reversi , men med hensyn til antallet af mulige positioner og forskellige spil, overstiger det langt alle disse spil (hvis kun fordi træk kan foretages hvor som helst på brættet, og selve brættet med antallet af point mere end fem gange højere end standardskak). Samtidig er spillets kompleksitet ikke udelukkende mekanisk, der består af et stort antal muligheder: det indeholder et stort antal vigtige strategiske aspekter, hvoraf nogle er svære overhovedet at forstå, endsige analysere.

Formular

Grundlaget for spillets taktik er konceptet "form" - rækkefølgen af ​​placering af tæt stående sten. "Gode" former er dem, der garanterer pålidelig forbindelse af sten med maksimal dækning af territoriet, "dårlige" - for sparsomme former, hvilket efterlader fjenden muligheden for invasion eller omvendt overdrevent tæt, under konstruktionen af ​​hvilke bevægelser er irrationelt brugt. Formens "kvalitet" er ikke en konstant; afhængigt af situationen kan den samme form være god i nogle tilfælde, dårlig i andre.

Illustrationerne nedenfor viser nogle af de grundlæggende former for Go.

Liv og død

Det grundlæggende element i en stilling er en gruppe. Det er livet og døden af ​​grupper af sten, der i sidste ende afgør, om spilleren vinder eller taber. En gruppe sten, der ved ethvert angreb fra fjenden ikke mister alle sine vejrtrækningspunkter (med forbehold for passende beskyttelse) kaldes live , og en gruppe, der med et korrekt angreb uundgåeligt vil miste alle damer og blive fjernet fra bestyrelsen, kaldes død . Spørgsmålet om stens liv og død er hovedspørgsmålet i Go taktik . Alle andre taktiske elementer i Go er fokuseret på at bygge levende grupper og gøre fjendens grupper til døde.

Det enkleste kriterium for en gruppes levedygtighed er tilstedeværelsen af ​​dens øjne  - flere tilstødende tomme punkter, omgivet på alle sider af gruppens sten. Tilstedeværelsen af ​​to eller flere øjne i en gruppe gør den absolut levende, men det er ikke rentabelt for spillere at bygge grupper med to øjne - der bruges ekstra træk på at dekorere øjnene. Derfor begrænser de sig normalt til at bygge former, der i tilfælde af et angreb altid kan forvandles til grupper med to øjne.

En direkte konfrontation mellem to grupper af modstandere, hvoraf ingen har to øjne, og hvor den ene af grupperne kun overlever, hvis den anden bliver ødelagt, kaldes semeai. Diagrammet viser det samme mellem de hvide og sorte grupper. Efter det 13. træk i diagrammet har de omgivne sorte og hvide grupper kun ét åndedrætspunkt tilbage, og den, der først kommer ind i det, vinder semai. Da det er hvids tur til at bevæge sig, er det dem, der vinder semai, hvorefter de tidligere omringede sten bliver levende - med enhver sorts handlinger kan de forbinde sig med den hvide gruppe på siden og bygge to øjne.

Nogle gange er resultatet af en semay en position, hvor ingen af ​​kampgrupperne har to øjne, men samtidig er det umuligt at fange dem - spilleren, der startede angrebet på fjendens gruppe, vil miste sine egne som et resultat ( en sådan position opnås for eksempel, hvis du tager den endelige position på de givne diagrammer og fjerner en sten fra den 3). Denne stilling kaldes seki . Tomme point i denne position, når man tæller, giver ikke point til nogen af ​​spillerne.

En af de vigtigste og mest omfangsrige dele af teorien om go er tsume-go , det vil sige opgaver for gruppers liv og død. Hver opgave i tsume-go er en isoleret position på et begrænset fragment af brættet, hvor det er nødvendigt for at opnå et bestemt resultat for en af ​​parterne - at fange fjendens gruppe, sikre livet for din gruppe eller skabe seki . Der er talrige samlinger af tsume-go-problemer designet til spillere på forskellige niveauer. Teorien om tsume-go definerer de generelle principper for liv og død for grupper under forskellige forhold (især beskriver den former, der garanterer en gruppes liv eller omvendt gør den åbenlyst død). At studere tsume-go udvikler evnen til hurtigt at analysere en position og gør det muligt at lære principperne for at evaluere resultaterne af et sammenstød af grupper, hvilket giver dig mulighed for trygt at fange fjendens grupper i et spil, præcist forsvare dig selv under gunstige forhold og ikke spild bevægelser på at forsvare de af jeres grupper, der åbenlyst er dødsdømte.

Ko-wrestling

Et separat taktisk element er co-fight teknikken . Ko-wrestling er opnåelsen af ​​en lokal fordel ved at bruge ko- reglen til deres fordel  - forbuddet mod at gentage en position. I visse positioner giver det dig mulighed for at erobre fjendens sten og territoriumspunkter uden at give fjenden mulighed for at give et tilstrækkeligt svar. Ko-wrestling er et meget vanskeligt område af taktik, med den forkerte beregning kan spilleren miste mange point.

Sente og gote

Begreberne sente og gote er af stor betydning i go taktik . I den mest generelle forstand er sente positionen, når det taktiske initiativ er på spillerens side, gote er når det er på modstanderens side. Sente antager, at spilleren kan vælge, hvilket træk han vil foretage i øjeblikket, baseret på hans taktiske og strategiske overvejelser, det vil sige, at positionen på brættet ikke tvinger ham til at foretage et bestemt træk under truslen om at miste sten eller alvorligt forværre hans position. Gote er en position, hvor en spiller er tvunget til at reagere på modstanderens tidligere træk på en meget specifik måde (enten med et meget specifikt træk, eller mere generelt med et træk på et bestemt sted på brættet). Ved at holde sente bevarer spilleren kontrollen over spillet i sine hænder.

Hvis en spiller foretager et træk, der resulterer i, at han (umiddelbart efter modstanderens svar eller efter en kæde af tvungne træk fra begge sider) i positionen som sende, kaldes et sådant træk også for sente. Hvis der som følge af en spillers træk opstår en kæde af træk, hvorefter sente går til modstanderen, kaldes et sådant træk gote. Når en spiller, der var i sente, lavede et gote-træk, selvom han kunne have undgået det, siges han at have "tabt sente".

Sente og gote får særlig betydning i spillets sidste fase (Yose), når den endelige udformning af territorierne udføres, og de sidste sten sættes. På dette stadium har hvert træk en veldefineret værdi i point, som kan beregnes. I Yose-teorien antages det, at et sente-træk på dette stadium er dobbelt så værdifuldt som et gote-træk med det samme antal medbragte territoriumpoint.

Festscener

Ligesom teorien om mange andre brætspil, skelner teorien om Go mellem tre stadier i spillet: begyndelsen, midten af ​​spillet og slutningen. I Go kaldes de henholdsvis fuseki , chūban og yose .

  • Fuseki  er den indledende fase af spillet. På dette stadie placerer spillerne de allerførste sten, der skitserer indflydelsessfærer. Et stort antal variationer gør det umuligt at analysere situationen på brættet i detaljer selv under de første ti træk. Ifølge de generelle principper skal spilleren først få fodfæste i hjørnerne, derefter sprede sin indflydelse til siderne og først derefter gå til midten. Der er næsten altid mange gode træk i fuseki, så spilleren har mange valgmuligheder [17] . Af stor betydning her er intuition og en god "positionssans" - evnen til at se placeringen af ​​stenene på brættet som helhed, og "retningssans" - en intuitiv forståelse af, hvilken retning der skal spilles og hvordan dette hhv. det træk vil påvirke magtbalancen i de næste stadier af spillet. Af denne grund er der ingen nøjagtig analog til skakteorien om åbninger i gang, der er kun et relativt lille sæt kendte varianter af fuseki, fire til seks træk hver. Desuden er disse muligheder slet ikke de eneste sande; selv en helt uventet og ikke-standard åbning af spillet, hvis det er valgt bevidst, kan være et glimrende valg. Synspunkter på rigtigheden af ​​visse træk i fuseki ændrer sig over tid. For eksempel, indtil begyndelsen af ​​det 20. århundrede, blev det på japansk go anset for at være mere korrekt at foretage de første træk i komoku (skæringspunkterne mellem tredje og fjerde linje fra kanten af ​​brættet), men i 1930'erne, værkerne af Go Seigen og Kitani Minoru gik ind i praksis med "ny fuseki" - startede med de første træk i hoshi (krydsninger af den fjerde linje), san-san (krydsninger af tredje linje), punkt 5-5 (krydsninger af de femte linjer) og endda i tengen (det centrale punkt på tavlen) [18] . Det viste sig, at med det korrekte efterfølgende spil er disse "forkerte" fuseki ret levedygtige og effektive.
  • Tuban  er midten af ​​spillet. Det begynder, når opdelingen af ​​brættet som helhed allerede er foretaget, og siderne fortsætter til en direkte kollision. I tuban beskytter spillere deres indflydelseszoner og gør dem til territorium, mens de forsøger at ødelægge fjendens formationer og tage territorium fra ham. Der er en aktiv kamp for opbygningen af ​​levedygtige former og forvandlingen af ​​fjendens former til de døde, grupper af modstandere kæmper for liv og dækning af det største territorium. På dette stadium spiller intuition og en følelse af position stadig en stor rolle, men spillets gang er allerede meget mere forudsigelig end i fuseki. På mange stadier kan de nærmeste optimale træk allerede beregnes ret præcist. Chubanen er en naturlig forlængelse af fuseki'en og er i høj grad bestemt af, hvordan spillets begyndelse blev spillet.
  • Yose  er den sidste fase af spillet. Opgaven for spillerne i yose er at afslutte udsmykningen af ​​territoriet. I yose er der allerede få muligheder for kreativitet , her kræves en nøjagtig beregning. Spilleren skal bestemme rækkefølgen af ​​træk, hvor han kan få de maksimale point. For at gøre dette skal du beregne værdien af ​​hvert muligt træk i point og foretage træk, begyndende med de mest rentable. Af særlig vigtighed er hensynet til sente og gote - muligheden, der ender på sente, er dobbelt så værdifuld som muligheden med samme pointforskel, men ender på gote. Det menes, at den største forskel i styrken af ​​spillet af stærke og svage spillere (især professionelle og amatører) manifesteres netop i, hvor stærkt de spiller yose. Med en lille forskel i point efter tubanen har taberen, hvis han er væsentligt stærkere end sin modstander i yose, reelle chancer for at vinde denne forskel tilbage og vinde et allerede tilsyneladende tabt spil.

Joseki

En funktion tæt på funktionen af ​​de udviklede skakåbninger i go udføres af joseki  - typiske positioner for stævnet i hjørnet. Der er et meget stort antal af dem, joseki- samlinger  er en vigtig del af go-litteraturen [19] [20] [21] [22] . Josekien beskriver vinkelspilsvariationer, der giver omtrent lige resultater for begge spillere.

Da joseki i modsætning til skakåbninger kun beskriver en lokal position i et af hjørnerne, kan de i praksis føre til væsentligt forskellige resultater, afhængigt af den generelle position på brættet , især på tilstedeværelsen af ​​sten af ​​en eller anden farve tæt på hjørnet der spilles.. Derfor er det umuligt at anvende dem mekanisk i håb om at få en form for garanteret "efterslæb" til et fremtidigt spil. Dette bestemmer den forskellige holdning til skakåbninger og joseki: mens det er umuligt for begyndere skakspillere at undvære at studere åbningsforløbet, anbefaler go lærebøger ikke at studere joseki på det indledende niveau, men at spille mere. Først efter at have nået et vist grundlæggende færdighedsniveau, bør spilleren henvende sig til joseki som et middel til at forbedre færdigheder og lære af forgængernes erfaringer. Men selv for tilstrækkeligt kvalificerede amatører anbefaler fagfolk ikke at fokusere på at proppe muligheder, men på at forstå de ideer, der ligger til grund for dem [20] . Normalt står der sådan her: ”Der kan være mange gode træk, og ikke alle bliver analyseret i bøger. Hvis du spiller mekanisk, i henhold til hvad du har lært, så vil et uventet, ikke-standardtræk fra modstanderen, som ikke er angivet i joseki-håndbogen, forvirre dig og give modstanderen mulighed for at opnå en fordel. At forstå ideen om en variant vil gøre det muligt altid at reagere tilstrækkeligt på den udfordring, du får.

På et mere eller mindre seriøst spilleniveau (startende et sted fra 10 kyu og derover, og endnu mere for spillere på dan -niveau ), bliver evnen til at vælge den rigtige joseki vigtig, så i kombination med andre sten på brættet efter spiller joseki, er formen mere fordelagtig for spilleren end for modstanderen.

Siden fremkomsten af ​​AlphaGo og lignende programmer, har mange evalueringer af standard joseki ændret sig dramatisk, og tusindvis af varianter er faldet i brug.

Principper for strategi

Saldo

I generelle strategiske termer menes det, at go symboliserer vigtigheden af ​​balance, den " gyldne middelvej ". For sikkert at besætte territorier skal du placere sten tæt på hinanden; men for at fange mere af brættet, skal du spille "bredere". For at følge med modstanderen skal man spille aggressivt, men alt for aggressivt spil efterlader svagheder i ens egen position, som modstanderen kan udnytte. For "lave" (tæt på kanten af ​​brættet) placeret sten giver for lidt territorium, og for "høj" - giver fjenden en chance for at invadere.

Generel spilleplan

Der er mange stilarter til at spille Go, i de mest generelle termer kan der skelnes mellem to grundlæggende strategiske tilgange, som betinget kan kaldes "kvantitative" og "kvalitative" (dog hverken den ene eller den anden findes næsten i sin rene form, oftere har spillere en slags end deres kombination). Det første er et pålideligt spil med vægt på point, når spilleren søger systematisk at erobre og holde territorium og forsøger at omgå modstanderen i færd med at opdele brættet. Den anden er at påtvinge fjenden en kompleks, taktisk intens "nærkamp", der er lige farlig for begge sider, og at opnå en fordel ved at vinde denne kamp.

Indflydelse

Et vigtigt strategisk element i Go er begrebet indflydelse . Indflydelse forstås som tilstedeværelsen af ​​betingelser for yderligere kamp på et bestemt sted på tavlen. Ved at placere sten sikrer spilleren sin indflydelse på dette sted. Modstanderen kan ved at kalde her begrænse eller bestride indflydelse, men han kan også svare andre steder og få indflydelse i en tidligere ubesat del af bestyrelsen. Efter at have sikret sig indflydelse, skal spilleren efterfølgende realisere det ved at gøre det til point, det vil sige til besat område. Effektivt at udøve indflydelse er et af de sværeste strategiske elementer i Go, men lige så vigtigt er det at forstå det punkt, hvor man skal bevæge sig fra kampen om indflydelse til den endelige udformning af territoriet. En spiller, der skynder sig at udøve indflydelse, kan miste point og gå glip af muligheden for at besætte noget mere territorium, men at være forsinket i denne sag er også katastrofal - fjenden, efter at have styrket sin position, vil være i stand til at angribe det underformede territorium og tage væk en del af det; således manifesteres princippet om den "gyldne middelvej" også her.

Brug af offer

I modsætning til spil som skak , hvor sejren skal opnås for enhver pris, så en spiller af hensyn til et skakmat til modstanderens konge i princippet kan ofre mindst alle tilgængelige brikker, er go et spil om point, der kræver ekstremt meget nøjagtig beregning og en intuitiv forståelse af forholdet mellem offer og modtaget på grund af dets fordele. I tilfælde af et taktisk offer, når en eller flere sten gives væk for at erobre en større fjendtlig gruppe, kommer beregningen først - før du ofrer, skal du sikre dig, at fjenden ikke vil have en måde at redde den angrebne gruppe og lave offeret ubrugelig.

Mere interessant er tilfældet med "strategisk ofring", når stenene ofres uden et klart synligt øjeblikkeligt resultat, for at opnå en strategisk fordelagtig fjendeformation for spilleren og efterfølgende få mere territorium på denne bekostning. Sådanne handlinger kræver en udviklet intuitiv vurdering af positionen og et vist mod, fordi effekten af ​​ofringen endnu ikke er opnået.

Gå som en organiseret sport

Organisationer

Organisationer af professionelle Go-spillere er placeret i Japan, Sydkorea, Kina og Taiwan - i disse lande er Go-spillet traditionelt populært:

Det samlede antal spillere med status som professionel, selv der, er ret lille - for alle fire lande er der ikke mere end halvandet tusinde. Turneringer af professionelle spillere er som regel sponsoreret af medierne og industrielle virksomheder. Ovenstående foreninger understøtter også amatør go, hvor der er flere størrelsesordener flere spillere.

Der er ingen professionel go-organisation i Rusland. I Europa og Amerika er der for ganske nylig blevet skabt et professionelt system. Til 2019 i Europa er 7 professionelle blevet udvalgt , som har bestået en si af særlige kvalifikationsturneringer. Det ældste ikke-asiatiske forbund er American Go Association (AGA), grundlagt i august 1934. De første nationale go-forbund i europæiske lande dukkede op i 1950'erne. Siden 1956 har der været en EGF - European Go Federation .

I 1982 blev International Go Federation grundlagt [23] .

Konkurrencer

I overensstemmelse med opdelingen af ​​go-spillere i professionelle og amatører afholdes to typer konkurrencer i Japan , Kina og Korea - professionelle og amatører. Ved at blive professionel, det vil sige at modtage et professionelt certifikat af den første kvalificerende rang, får en spiller ret til at deltage i professionelle turneringer, men samtidig er han forbudt at deltage i amatørkonkurrencer. Europæiske og amerikanske Go-turneringer har en amatørstatus, men deltagelse af professionelle i dem er som regel ikke forbudt. Der var endda tilfælde af japanske 9-dan-mestre, der deltog i sådanne turneringer.

Professionel

Inga Cup [24] , grundlagt i 1988, har den højeste status blandt professionelle go-turneringer : 24 deltagere konkurrerer om førstepladsen i playoff- turneringen , med top 8 ifølge resultaterne af de indledende spil, der starter fra anden runde. I semifinalerne spilles kampe på tre kampe, i finalen - en kamp på fem kampe. Inga Cup afholdes en gang hvert fjerde år, hvorfor den nogle gange sammenlignes med OL.

Tidligere var der også Fujitsu World Championship [25] sponsoreret af selskabet af samme navn og avisen Yomiuri Shimbun . Grundlagt i samme 1988, blev den afholdt årligt i Japan, men i 2011, efter den 24. lodtrækning, blev turneringen aflyst.

Turneringer om de professionelle titler i Sydkorea, Kina og Japan har en betydelig status. Formelt er der en vis forskel mellem disse titler (bestemt hovedsageligt af størrelsen af ​​turneringens præmiepulje), men alle indehavere af de højeste titler betragtes som spillere på topniveau [26] .

Indtil begyndelsen af ​​1990'erne var verdens professionelle go domineret af japanerne, derefter blev de ledende positioner indtaget af spillerne fra Sydkorea og Kina. Således blev Fujitsu-mesterskabet fra 1993 til 2011 kun vundet én gang af en japaner ( Kobayashi Koichi ), i alle andre lodtrækninger vandt koreanske og kinesiske spillere. Af de otte Inga Cups til dato er tre vundet af kinesiske professionelle og fem af koreanere. I Inga Cup 2000 tabte alle japanske titelholdere til koreanerne i første runde.

Amatør

I Japan afholdes World Amateur Go Championship årligt (med et pas i 2003). Mesterskabet er sponsoreret af Japan Airlines . Det første mesterskab blev afholdt i 1979, hvor repræsentanter for 15 stater deltog [27] . Indtil 1985 blev turneringen afholdt efter det olympiske system , hvorefter det schweiziske system begyndte at blive brugt (de første tre år - i 7 runder, derefter - 8 runder). I 1999 deltog spillere fra 55 lande i mesterskabet [28] , nu overstiger deltagerantallet normalt 60. Som regel er landet i mesterskabet repræsenteret af vinderen af ​​det nationale amatørmesterskab. Hvert land er repræsenteret af én deltager (bortset fra de første fem verdensmesterskaber, 1979-1983). Vinderne af mesterskabet er uvægerligt asiatiske spillere (i 1980'erne var det japanerne, senere blev de erstattet af kineserne og koreanerne). Højeste præstationer for europæiske spillere: 3. pladsen Ronald Schlemper (Holland) i 1991 og Artem Kachanovsky (Ukraine) i 2013; Russisk: 4. pladsen Ilya Shikshin i 2013 og 5. pladsen Alexey Lazarev i 2001 [29] . Der afholdes talrige amatørturneringer i Japan og Korea. I Europa er den mest repræsentative konkurrence European Go Championship , der afholdes årligt inden for rammerne af den europæiske kongres, som også har amatørstatus.

Tag til Rusland

... I dam er deres spil sofistikeret, hvilket vi ikke kunne give nogen mening til: de bruger en meget stor tegner og omkring fire hundrede brikker, der bevæger sig og fanger i forskellige retninger og på forskellige måder.

- Notater fra kaptajn Golovnins flåde om hans eventyr i fangenskab med japanerne , (1816) [30]

Go dukkede op i Rusland samtidigt med andre europæiske stater, hentet fra Japan i slutningen af ​​det 19. og begyndelsen af ​​det 20. århundrede, men var ikke udbredt [31] . Det var først i 1965, at den første velkendte sektion af Go dukkede op i Leningrad , og den første turnering blev afholdt. I 1977 blev der afholdt en turnering om titlen som den stærkeste spiller i USSR ("SIGO"), som betragtes som det første uofficielle mesterskab i USSR [32] . Dens vinder, Valery Astashkin, tog 6. pladsen ved EM samme år. I 1984 blev den all-russiske Go-sektion oprettet under Udvalget for Fysisk Kultur og Sport i RSFSR, i 1985 blev Cup of Russia og det russiske mesterskab afholdt, i 1989 optrådte Go Federation of the USSR, i 1990 den officielle mesterskabet i USSR blev afholdt [33] . I 2020 skulle Vladivostok være vært for verdensmesterskabet for amatører - for første gang uden for Asien-Stillehavsområdet. Udskudt til 2021 på grund af COVID-19-pandemien [34] .

Den Russiske Go Federation , som blev den juridiske efterfølger af USSR Go Federation, er den vigtigste officielle Go-organisation i Rusland, der er ansvarlig for udviklingen af ​​spillet Go som sport [35] . Der er 22 regionale Go-forbund, der afholdes regelmæssige turneringer. Russiske spillere optræder med succes i internationale amatørturneringer, der er flere spillere, der spiller på samme niveau med asiatiske professionelle.

De vigtigste resultater af russiske spillere i internationale turneringer:

  • Det russiske hold er 13 gange europamester i holdbegivenheden (for første gang - i 1988 med: A. Lazarev, V. Bogdanov , I. Detkov, G. Nilov) [31] [36]
  • Alexey Lazarev ( Petrozavodsk ) - to gange europamester (1991 og 1992), sølvmedaljevinder ved EM i 2003, 4. plads i 2003 World Amateur Championship (den højeste præstation blandt europæiske spillere for denne turnering) [29] .
  • Alexander Dinerstein ( Kazan ) - 3. dan (professionel) i Korean Paduk Association . Han vandt O Rissei- turneringen , 9 dan - en af ​​de stærkeste professionelle i Japan. Syvdobbelt europamester [37] [38] .
  • Svetlana Shikshina ( Kazan ) - 3. dan (professionel) i Korean Paduk Association . Firedobbelt russisk mester for kvinder (1994-96, 2011), europæisk mester for kvinder i 1996 og 2005, bronzevinder ved verdensmesterskabet for kvinder i 1997, europæisk mester i 2006 [39] .
  • Ved European Go Congress 2006 opnåede russiske spillere en overbevisende succes - alle tre førstepladser gik til russiske atleter (resultaterne af asiatiske atleter vurderes uden for konkurrence): 1. plads - Svetlana Shikshina, 2. plads - Alexander Dinershtein og 3. plads - Andrey Kulkov [40] .
  • Ilya Shikshin ( Kazan ), 3. dan (professionel)  i European Go Federation [41]  — syvdobbelt europamester, 4. plads ved verdensmesterskabet for amatører i 2013, multipel mester i Rusland [42] .
Bedømmelsesliste over de 10 bedste russiske go-spillere

Ifølge den officielle hjemmeside for den russiske Go Federation [43] er de ti bedste spillere med RFG(b)-vurderinger pr. 19. august 2021:

* Rangerne er opnået ved formel genberegning fra vurderingerne og matcher muligvis ikke de rigtige rækker, der er tildelt spillerne.

Rang, titler, vurderinger

I lande, hvor spillet Go er populært, er der systemer med vurderinger, rangeringer og titler for Go. Bedømmelser evaluerer spillerens nuværende styrke, rækker (eller sportstitler) tildeles for visse spilpræstationer, titler gives til vinderne af prestigefyldte turneringer.

Japansk rangsystem

Omkring det 16. århundrede formaliserede japanerne træningsmetoden og spillernes rækker, hvilket indikerer deres styrke i gang. Det japanske go rank system er det mest almindelige [44] . Det ligner det, der bruges i kampsport :

  • Nybegyndere får en rang på 25-30 kyu . 30 kyu svarer til niveauet for en spiller, der har lært reglerne, men endnu ikke har spillet et eneste spil. Efterhånden som spilleren bliver stærkere, falder deres kyu-rang. De, der tager Go seriøst, når til sidst rangeringen af ​​1. kyu. Normalt, i de indledende faser, er træningen hurtig, og de fleste når 8-12 kyu på få måneder.
  • Spillere, der overgår rangeringen af ​​en kyu, modtager rangeringen af ​​1 dan ( japansk for shodan ). Med en yderligere stigning i spillets færdigheder vokser dan-rangen, i modsætning til kyu. Den traditionelle grænse er 9. dan, givet til sande mestre. Der er også konceptet "10 dan" (" Judan "), men dette er ikke længere en rang, der angiver spillerens færdigheder, men en af ​​titlerne [45] .
  • Per definition er forskellen mellem tilstødende rækker lig med én handicap -sten , det vil sige, teoretisk set vil en 8. kyu-spiller have en lige stor chance for at vinde med en 5. kyu-spiller, hvis han tager 3 handicap-sten. Normalt starter handicappet med to sten, en sten svarer simpelthen til det første træk af sort, det vil sige, med en forskel på en rang, spiller den stærkeste spiller blot hvid uden en komi , eller med en komi på 0,5 point, hvis det er ønskeligt at udelukke uafgjort.
  • I Kina , Japan og Korea er der to separate rangordningssystemer - det ene for professionelle spillere, det andet for amatører. Forskellen i spillestyrken for de stærkeste og svageste professionelle er 2-3 sten. I Korea og Kina er det ikke ualmindeligt, at unge førstedanser slår ældre niendedans uden problemer. Det er fejlagtigt antaget, at jo højere den professionelle dan er, jo stærkere er mesteren. Dette skyldes det faktum, at selv relativt svage mestre samler de nødvendige point for at få en højere dan, og ved slutningen af ​​deres karriere samler de alle i den niende dan-gruppe. I Korea er der for eksempel hele 82 niende dans, og det er den største gruppe.

Spillernes rækker tildeles af de respektive organisationer. Så i Japan kan de tildeles af to professionelle Go-foreninger: Nihon Kiin og Kansai Kiin . Amatørrækker tildeles baseret på resultaterne af spillernes deltagelse i amatørturneringer [46] . For at opnå en professionel rang skal en spiller under 30 år ansøge, gennemgå den årlige kvalifikationsturnering og tage en af ​​de første pladser i den. Ved optagelse i en professionel liga modtager en spiller et 1. dan certifikat, hvorefter han kan kvalificere sig til tildelingen af ​​følgende dans, hvis visse krav er opfyldt. I Nihon Kiin var en professionel spiller i lang tid nødt til at score et vist antal point i en særlig kvalifikationsturnering ( Ooteai tournament ), som fandt sted hele året [47] for at øge rangen . Men på grund af den lille mængde præmiepenge begyndte flere og flere spillere (især på højt niveau) med tiden at ignorere denne turnering, som et resultat af, at turneringen blev aflyst i 2003 og et nyt system med tildeling af professionelle danser blev vedtaget, som tager højde for sejre i store turneringer, mængden af ​​vundne præmiepenge, samlede karrieregevinster osv. [48] Lignende systemer fungerer i Korea og Kina.

I lang tid har man troet, at 1. dan-professionelle var nogenlunde lig med de stærkeste amatører, det vil groft sagt sige, at spilleniveauet for en 1. dan-professionel nogenlunde svarer til det for en amatør 7. dan. Men i slutningen af ​​det sidste århundrede har situationen ændret sig ret meget - nu er de stærkeste amatører ikke ringere end professionelle. Så Hideyuki Sakai , amatør-verdensmesteren i 2000, som modtog retten til det professionelle Kansai Kiin- certifikat , nægtede 1. dan-diplomet og erklærede, at han ikke spiller svagere end 5. For at underbygge sine påstande spillede han en kamp mod fire 5. dan-spillere og vandt alle partierne [49] . Et andet eksempel er Liu Chong , den 7. amatørdan fra Kina, som vandt en stor professionel turnering i 1997, mens han var den eneste amatørkonkurrent.

Ingas rangsystem

Ings regler definerer sit eget "Ping-Tuan-Chi" ratingsystem. Den bruges i Taiwan og er baseret på forholdet: 1 handicapsten = 8 point .

  • De laveste rækker er chi . Deres nummerering, ligesom kyu -nummereringen i det japanske system, er i faldende rækkefølge - jo højere spillerens kvalifikation er, jo lavere er chi -rangen . Det højeste niveau er 1 chi . Det laveste niveau er 9 chi , spillere svagere end 9 chi har ikke en rang. Forskellen mellem chi -rækkerne  er 8 point eller 1 handicapsten.
  • 1 chi efterfølges af en rang på 1 tuan (forskellen mellem 1 chi og 1 tuan  er 8 point eller 1 handicap sten). Tuan rank , ligesom japansk dans , vokser, maksimum er 9 tuan , men forskellen mellem to tilstødende tuan ranks er 4 point eller ½ handicap sten. Når f.eks. spiller 1 og 2 tuan mødes i handicapspil 1 , spiller tuan sort og giver modstanderen 4 komi-point i stedet for 8, hvilket skyldes, når man spiller lige modstandere.
  • Pin ranks er for professionelle på topniveau. De går igen i faldende rækkefølge, den højeste rang er 1 pin , den laveste er 9 pin . Pin rank skalaen følger ikke den højeste rang tuan , men overlapper delvist med den: 9 pin svarer til 7 tuan , 5 pin  til 9 tuan . Mellem tilstødende pin -rækker er forskellen 2 point eller ¼ handicap sten. Det vil sige, at spiller 5 pins , der spiller mod 1 pin , spiller sort uden komi, og spiller 6 pins , derudover modtager 2 handicappoint.

Bedømmelser og AGA-rangeringer

American Go Association (AGA) bruger et rangordningssystem baseret på sejr- og tabsstatistikker svarende til Elo-ratingen . I dette system [50] kan ratingværdien være et positivt tal større end +100 eller et negativt tal mindre end -100.

Den traditionelle japanske kyu-dan skala bruges som et rangordningssystem. Negative vurderinger svarer til kyu-rangering, positive vurderinger svarer til dan. Det menes, at spillerens rang (dan eller kyu) omtrent svarer til ratingværdien divideret med henholdsvis 100 for positive vurderinger og -100 for negative vurderinger, men sådan en korrespondance kan ikke være absolut, den er kun omtrentlig.

Rang og vurderinger af Go-spillere i Rusland

Det vigtigste for Den Russiske Føderation er titlerne og kategorierne af EVSK- og Elo-vurderinger [51] . Den aktuelle ratingliste er på forbundshjemmesiden [52] . Bedømmelser justeres under hensyntagen til resultaterne af turneringer.

Kvalifikationskravene til bedømmelsen for tildeling af kategorier og titler bestemmes af EVSK, som har været med siden 1996. Det giver mulighed for traditionelle sportsrækker for Rusland - 3., 2., 1. sportskategorier , titlen "kandidat til mester i sport" (CMS), titlen " mester i sport i Rusland " (MS) og titlen " stormester af Rusland" [53] . Som i andre intellektuelle spil tildeles ungdomsrækker ikke. 3.-1. kategorier kan tildeles fra en alder af 7, kategorien CCM og titlen som mester i sport - fra 12 år, titlen som stormester i Rusland - fra 16 år [53] . Ærestitler kan også tildeles: Hædret Master of Sports og Honored Coach .

Derudover bruger det russiske Go Federation Dan- og Kyu-skalaen, som er knyttet til spillerens Elo-rating. En nulvurdering svarer til 30 kyu, og en forskel på 60~75 point svarer til et trin på kyu-skalaen, så efter 2100 svarer en forskel på 100 point til et trin på dan-skalaen. Følgelig svarer 1. kyu til en rating på 2025, 1. dan - en rating på 2100, og så videre [51] [54] . Sådanne rækker er ikke officielle for det russiske sportssystem, selvom de er meget udbredt.

Der er russere, der har professionelle rækker (dans) fra Korean Paduk Association og European Go Federation.

Korrespondance af vurderinger til hinanden

Rangerne giver en indikation af deres relative styrke af de spillere, der modtog disse rangeringer i ét land, inden for det samme, forenede tildelingssystem. Der er ingen klar overensstemmelse mellem rækkerne af forskellige systemer, og der er ingen "standard", som rangskalaerne kan knyttes til. Selv det mest almindelige japanske system, vedtaget i go-organisationerne i Japan , Korea , Kina , Europa og Amerika , er faktisk heller ikke forenet; hvert land og hver region har sin egen rangtildelingsprocedure og sine egne krav til spillere. Da rangerne tildeles i henhold til resultaterne af spil (oftest præstation i turneringer), afspejler styrkeniveauet af en rang også det gennemsnitlige niveau for spillere i en bestemt region. En omtrentlig korrespondancetabel kan findes i "Senseis bibliotek" [55] . For eksempel spiller en koreansk 3-2 kyu-spiller på det europæiske 2-3 dan -niveau .

Gå titler

I modsætning til den vestlige tradition, hvor der lægges vægt på etableringen af ​​én absolut mester (og følgelig afholdes mesterskaberne i regioner, lande, Europa og verden, hvor andre konkurrencer spiller en understøttende rolle), i Japan og Sydkorea, hvor go er mest populær, er der en hel del et stort antal prestigefyldte Go-titler [26] . Kun i Japan er der mere end to dusin sådanne titler, blandt hvilke syv er de mest prestigefyldte: kisei , meijin , honimbo , judan , tengen , oza , gosei . For at få en titel skal du vinde turneringen af ​​de stærkeste professionelle og, for nogle titler, en kamp mod den tidligere indehaver. I lang tid var der ingen situation, hvor alle eller de fleste af titlerne tilhørte én spiller på samme tid. Først i 2016, i flere måneder, kombinerede japaneren Yuta Iyama for første gang i historien alle 7 af de mest prestigefyldte titler i sine hænder, men samme år mistede han en af ​​disse titler [56] .

Siden indførelsen af ​​et nyt rangforfremmelsessystem i Japan i 2003, har de højeste titler været forbundet med de højeste ranger. For at vinde nogen af ​​Kisei-, Meijin- eller Hongimbo-titlerne modtager spilleren 9 dan. For en sejr i en turnering for enhver af titlerne judan, tengen, oza, gosei tildeles spilleren 8 dan, og hvis det lykkes ham at beholde titlen, han har taget i næste lodtrækning - 9 dan).

Ud over de "almindelige" højere titler kan der også tildeles ærestitler svarende til dem ("æres honimbo", "æres oza" osv.) i Japan. Denne titel gives til den spiller, der har vundet titlen og holdt den kontinuerligt i fem lodtrækningscyklusser. Indehaveren af ​​en "æres" titel har ret til at blive kaldt denne titel, uanset om han i øjeblikket har den. Så titlen "æres honimbo" blev tildelt fire gange, den sidste indehaver af den er Cho Tikun, som kontinuerligt havde titlen Hongimbo i ti lodtrækninger.

Rekordholderne for det samlede antal vundne titler er: i Korea - Cho Honghyun (150 - sammen med kontinentale, internationale og mindre titler; i antallet af store koreanske titler (58) leder Lee Chang Ho ) [57] [58] , i Japan - Cho Tikun (42) [59] .

Gå og computeren

Blandt de mange brætspil skiller Go sig også ud ved, at det viste sig at være det sværeste for en computer. Mens de stærkeste programmer i skak har klaret sig bedre end verdens stærkeste spillere siden slutningen af ​​1990'erne, var det først i 2015, at en computer slog en professionel i Go.

Det menes, at kompleksiteten af ​​Go for en computer (sammenlignet med for eksempel skak) skyldes to hovedfaktorer:

  • Et stort antal muligheder for træk [60] . I skak er der 20 forskellige træk i startpositionen, i Go - 55, under hensyntagen til brættets symmetri, men efter de første par træk mister stillingen sin symmetri og så bliver antallet af mulige træk næsten lig med antallet af resterende gratis point. Træet af varianter, når man forsøger at beregne spillet flere træk frem, vokser meget hurtigere: hvis der i skak efter det fjerde halve træk kan opstå omkring hundrede tusinde positioner, så overstiger deres antal seksten milliarder i skak. En sådan skala udelukker fuldstændig muligheden for "mekanisk" opregning af positioner, som i høj grad bruges af nutidens skakprogrammer.
  • Kompleksiteten i en formaliseret vurdering af stillingen. I skak er formelle kriterier for vurdering af en position blevet udarbejdet for længe siden og ret præcist, og brikkernes komparative værdi er blevet bestemt, mens evalueringen af ​​en position er dårligt algoritmiseret. Indtil videre er kun de enkleste kriterier for kvaliteten af ​​en stilling tilgængelige for computeren, som bestemmer dens muligheder.

Følgende eksempel har vundet berømmelse og er ofte citeret i artikler. I 1997, på den årlige konference i American Association for Artificial Intelligence , blev der afholdt en turnering mellem brætspilsprogrammer og mennesker. Ved denne turnering spillede Janice Kim fra New Mexico (go professional, en af ​​de stærkeste spillere i Vesten) et spil med det bedste go-program kendt på det tidspunkt, Handtalk (udviklerne tilskrev hende et 3. kyu-niveau). Kim vandt spillet, selvom computeren fik et handicap på 25 sten . Baseret på det japanske standardsystem (én handicapsten er en forskel på et trin i vurderingen), kan vi konkludere, at computeren i dette spil spillede på et niveau, der ikke er højere end den 17. kyu (niveauet for en amatør, der har været øver Go i ikke mere end seks måneder) [61] , men i betragtning af den ekstremt ikke-standard handicapværdi (for spillet, som programmet åbenbart ikke var klar med), kan dette estimat næppe gøre krav på nøjagtighed.

Fra 1987 til 2000 afholdt Inga Fonden en årlig konkurrence blandt computerprogrammer, hvis vindere modtager pengepræmier. Fondens mest berømte tilbud: "The Ing Challenge" - NT$40 millioner ( ca. en million euro) for et program, der er i stand til at besejre den taiwanske amatørmester. Indtil videre er prisen forblevet ubetalt [62] .

Det virkelige gennembrud inden for computer Go kom med fremkomsten af ​​AlphaGo- programmet , udviklet af DeepMind . I oktober 2015 besejrede AlphaGo den tredobbelte europamester Fan Hui (2. professionel dan) i en fem-kamps kamp med en score på 5-0. Dette er første gang i historien, at en computer har slået en professionel i gang i et lige spil [63] [64] [65] .

I 2016 besejrede den samme AlphaGo mennesket igen. I en fem-kamps kamp mod den koreanske verdensmester Lee Sedol vandt programmet med et jordskredsløb (se AlphaGo vs. Lee Sedol kamp ). Ifølge direktøren for DeepMind, Demis Hassabis , var alle overraskede over sejren, fordi udviklerne kun skulle fortsætte med at træne programmet og vise, hvad det er i stand til [66] [67] .

I maj 2017, på Future of Go Summit , blev der spillet en minikamp på 3 spil mellem AlphaGo og en af ​​de stærkeste spillere i verden, verdenslederen Elo rating Ke Jie , hvor alle spillene blev vundet af program [68] [69] [70] . På samme forum besejrede AlphaGo et hold på 5 9. dan-proffer ( Mi Yuting (nr. 3 i ranglisten over de stærkeste spillere, rating før kampen 3571 point), Chen Yaoye (nr. 8, 3513)) , Zhou Ruiyang (nr. 10, 3509), Xi Yue (nr. 11, 3508), Tang Weixing (nr. 18, 3474)) [71] .

Gå som en kunst

En række skoler betragter Go ikke kun som et spil, men også som en kunstform, og forståelsen af ​​Go's kunst kan variere afhængigt af klubben. Således fremhæver School of Go and Strategy Go som en form for implementering af den ældgamle strategiske kunst Yi, og den bulgarske Go Association og i særdeleshed Konstantin Bayraktarov (fra Veikiland-skolen) studerer "academic Go" som en slags videnskabeligt genkendelig kunstform for Go.

Nogle forskere går ud over spilformen Go og forsøger at beskrive mere komplekse verdenssystemelementer i kategorierne af dette spil og bygger forudsigende politisk-informations-, konflikt- og økonomiske modeller på disse beskrivelser. For eksempel at beskrive geopolitik i form af go [72] .

Gå i kultur og kunst

Ligesom skak spiller go en væsentlig rolle i mange litteratur-, film- og billedkunstværker (hovedsagelig naturligvis den østasiatiske region). I Asiens kunst spiller go sammen med shogi en rolle, der ligner skak i europæisk kunst. Der er hele værker baseret på go, i en lang række litteratur- og filmværker påvirker spillet i en eller anden grad plottet, eller er simpelthen til stede som en husstandsdetalje.

Et af de mest berømte litterære værker dedikeret til Go er den historiske roman Meijin (名人Meijin ) ( i en anden oversættelse - "Master of the Go Game"), skrevet af den berømte japanske forfatter, nobelpristageren Yasunari Kawabata [73] . Der er andre litterære værker, hvor go er et vigtigt element eller grundlaget for plottet, for eksempel: detektivhistorien " Shibumi " af Trevanian [74] , romanen "Playing Go" ( fransk:  La Joueuse de Go ) af Den franske kinesiske forfatter Shan Sa [75] og en række andre [76] [77] .

I det gamle Kina var der en legende om en skovhugger Wang Zhi, som mødte to unge mænd, der spillede weiqi (go). Mens han så dem spille, rådnede hans økseskaft [78] . Denne historie findes f.eks. i encyklopædien "Taiping Yulan" med henvisning til " Book of Jin " [79] .

Go ses ofte i film lavet i Sydøstasien. I nogle spillefilm er go grundlaget for plottet, som et eksempel kan vi nævne den kinesiske filmbiografi " Master of Go " ( kinesisk trad. 呉清源, ex. 吳清源, pinyin Wú Qīngyuán , pall. Wu Qingyuan ) [ 80] , dedikeret til Guo Seigen , en fremragende japansk Go-spiller af kinesisk oprindelse. Der er også film i vestlig biograf, hvor Go er en del af plottet, såsom den psykologiske thriller π ( Pi ) og det biografiske drama A Beautiful Mind ( A  Beautiful Mind ). I science fiction-filmen Tron: Legacy fra 2010 er go hovedpersonernes foretrukne tidsfordriv i virtual reality [81] [82] .

Go er også en vigtig del af plottet i afsnit 10, sæson 2 af den amerikanske tv-serie Terminator : The Battle for the Future ( engelsk:  Terminator: The Sarah Connor Chronicles ). Serien har titlen "Strange Things Happen At The One Two Point" [83] , som er et af Go -ordsprogene [84] [85] .

I serien " Andromeda " i et af afsnittene er der en scene med at spille "tredimensionel" af kaptajnen på skibet og navigatøren. Som spilleplads bruges et tre-lags bræt på 11 × 11 linjer, og stenene ligger blandet i én skål. Man ved intet om spillereglerne. Gennem spillet go forsøgte forfatterne af serien at afsløre Nietzscheans filosofi, en race af genetisk modificerede mennesker [86] .

En fremtrædende rolle blev tildelt Go i flere afsnit af 3. sæson af den amerikanske ungdomsserie Teen Wolf (2014, MTV ). Spillet bruges som en metafor til at beskrive den "liv og død"-kamp, ​​der finder sted mellem hovedpersonerne og den onde åndsræv Nogitsune , som har besat en af ​​dem og nu modarbejder dem. Ved at lære at spille kan man besejre trickster-ånden , for hvem alt dette er et spil [87] [88] .

En vigtig rolle i populariseringen af ​​Go blandt børn og unge blev spillet af anime -serien " Hikaru and Go " ( japansk ヒカルの碁), fuldstændig dedikeret til spillet Go, og den kinesiske animerede serie Go Player .

I billedkunsten er go et af temaerne i den japanske ukiyo-e- bevægelse [89] [90] .

Gå forbund

Se også

Noter

  1. Go, game // Encyclopedic Dictionary of Brockhaus and Efron  : i 86 bind (82 bind og 4 yderligere). - Sankt Petersborg. , 1890-1907.
  2. 12 Fairbairn , John. Gå i det gamle Kina (1995). Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  3. Historien om Go i Japan: del 2 . Nihon Kiin . Hentet 2. november 2007. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  4. Pinckard, William. Historie og filosofi om Go. - 1992.
  5. AGA 1995 Historisk bog . American Go Association. Hentet 11. juni 2008. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  6. Japansk spillerdatabase  (japansk) . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  7. Liste over spillere i Kina, Sydkorea, Japan og Taiwan sorteret efter rang  (kinesisk) . Dato for adgang: 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen den 27. juli 2011.
  8. ↑ European Go Database  . European Go Federation. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  9. American Go Association Database . American Go Federation. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  10. 1 2 3 4 Fairbairn, John. En undersøgelse af det bedste indenfor Go-udstyr. - 1992. - S. 142-153.
  11. I virkeligheden er det måske ikke 5 og 5, men 6 og 6, 7 og 7 og så videre, men kun forskellen i antallet af sten, som spillerne har fanget, har betydning for at beregne spillets udfald.
  12. Bozulich, Richard. Go-spillerens almanak. — 2. udg. - Kiseido Publishing Company, 2001. - S. 92-93. — ISBN 4-906574-40-8 .
  13. EGF's generelle  turneringsregler . European Go Federation. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  14. Sammenligning af nogle Go-regler . British Go Association. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  15. Jean DeMaiffe. Rejse til Japan med Yasuda Yasutoshi  // Ogo: magasin / oversat fra engelsk. Daria Koshkina. - M . : Russian Federation of Go , 2018. - Juni ( nr. 22 ).
  16. Viktor Bogdanov. Til minde om Yasuda  // Wow: journal. - M . : Russian Federation of Go , 2018. - Juni ( nr. 22 ).
  17. Otake Hideo. Åbningsteori gjort let. - Kiseido Publishing Company, 2002. - ISBN 490657436X .
  18. En måde at spille på i det 21. århundrede. — Hele Bestyrelsens Presse. — ISBN 10 0-9676096-1-5.
  19. Ishida Yoshio. Ordbog over Basic Joseki (基本定石事典). — Ishi Press, 1975.
  20. 1 2 Zhang Soo-young. Valg af joseki / Per. fra koreansk af E. Matveeva. – 2006.
  21. Kato Masao. Debutideer / Pr. fra japanske Yu. Makeeva. - 2000.
  22. Mingjiu Jiang, Guo Juan. Alt om Joseki. - Slate & Shell, 2004. - 114 s. - ISBN 1-932001-22-0 .
  23. Om  IGF . Det Internationale Go Federation. Dato for adgang: 6. januar 2012. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  24. Go Tournament: Ing Cup . GoGameWorld . gogameworld.com. Hentet 11. august 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  25. Go Tournament: Fujitsu Cup . GoGameWorld . gogameworld.com. Hentet 11. august 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  26. 1 2 Liste over go-titler (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 29. juli 2013. 
  27. Tabel over resultater fra det 1. World Go Championship blandt amatører (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 31. august 2011. 
  28. Tabel over resultater af XXI World Go Championship blandt amatører . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  29. 1 2 Biografi om Alexei Lazarev (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 29. juli 2013. 
  30. Vasily Mikhailovich Golovnin (1776-1831) Noter fra kaptajn Golovins flåde om hans eventyr i fangenskab fra japanerne . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 22. januar 2013.
  31. 1 2 Historien om Go i Europa (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 5. marts 2011. 
  32. SIGO (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 7. marts 2011. 
  33. Tabel I af USSR Championship 1990 . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  34. Anna Bondarenko. World Go Championship afholdes i Vladivostok i juni 2021 (11.06.2020). Hentet 16. juni 2020. Arkiveret fra originalen 16. juni 2020.
  35. Charter for RFG(b) (utilgængeligt link) . Russiske Føderation Go (baduk). Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 16. april 2013. 
  36. Resultater af europæiske turneringer . European Go Federation . Hentet 16. september 2019. Arkiveret fra originalen 25. august 2019.
  37. Alexandre Dinerchtein 3p . GoGameWorld . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  38. Spillet Alexander Dinerstein vs. O Rissei . gokifu.com . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  39. Biografi om Svetlana Shikshina (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 6. april 2012. 
  40. Resultater af Go-kongressen 2006 . European Go Federation. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  41. Ilya Shikshin - 3. professionelle dan! - RFG . gofederation.ru. Hentet 12. februar 2019. Arkiveret fra originalen 12. februar 2019.
  42. Biografi om Ilya Shikshin . Gå til biblioteket . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 6. april 2012.
  43. Den nuværende ratingliste for den russiske Go-føderation på RFG's officielle hjemmeside (b) . Hentet 1. maj 2020. Arkiveret fra originalen 24. juni 2012.
  44. Gå. Verdens mest fascinerende spil. — Nihon Kiin.
  45. Dan . Senseis bibliotek . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  46. Nihon Ki-in amatørrangeringsdiplom . Senseis bibliotek . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  47. Ooteai (utilgængeligt link) . Gå til biblioteket . Dato for adgang: 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 2. marts 2011. 
  48. Nihon Ki-in nyt forfremmelsessystem . Senseis bibliotek . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  49. Hieyuki Sakai . Sensei bibliotek . Hentet 26. august 2011. Arkiveret fra originalen 28. august 2011.
  50. AGA Rating Rules  (eng.)  (utilgængeligt link) . American Go Federation. Dato for adgang: 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen den 5. februar 2004.
  51. 1 2 Beskrivelse af RS RFG(B) . Russiske Føderation Go (baduk). Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 31. marts 2012.
  52. RFG ratingliste . Den Russiske Føderation. Hentet 27. september 2016. Arkiveret fra originalen 4. september 2016.
  53. 1 2 EVSK - kategori normer, krav og betingelser for deres implementering for sporten "Go" (utilgængeligt link) . Russiske Føderation Go (baduk). Dato for adgang: 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 16. marts 2013. 
  54. Pavlov S. V. Go og det grundlæggende i rangordningssystemer. - Novosibirsk, 2005. - S. 51-66. - 80 sek.
  55. ↑ Sammenligning af rang - verdensomspændende  . senseis bibliotek . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  56. 井山裕太 | 棋士 | 囲碁の日本棋院. Hentet 11. januar 2017. Arkiveret fra originalen 8. september 2012.
  57. Cho Honghyun 9p . GoGameWorld (27. juli 2011). Arkiveret fra originalen den 17. august 2011.
  58. Koreanske  turneringsstatistikker . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  59. Japanske  turneringsstatistikker . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  60. Van Zeijst, Rob. Det er almindelig kendt, at Deep Blue ...  (eng.) . Daglig Yomiuri Online . Yomiuri Shimbun (23. juni 2007). Hentet 11. august 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  61. Radio om kampen "Janice Kim - Handtalk" . Radio Liberty. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  62. David Fotland. World Computer Go Championships . Hentet 30. maj 2016. Arkiveret fra originalen 24. september 2015.
  63. David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison, Arthur Guez, Laurent Sifre. Mestring af spillet Go med dybe neurale netværk og træsøgning   // Nature . — 2016-01-28. — Bd. 529 , udg. 7587 . - S. 484-489 . — ISSN 0028-0836 . - doi : 10.1038/nature16961 . Arkiveret fra originalen den 24. september 2019.
  64. Kunstig intelligens besejrer den professionelle Go-spiller for første gang . Meduza. Dato for adgang: 27. januar 2016. Arkiveret fra originalen 4. februar 2016.
  65. AlphaGo: Mestring af det gamle spil Go med Machine Learning . research blog. Dato for adgang: 27. januar 2016. Arkiveret fra originalen 30. januar 2016.
  66. Sophia Yan. En Google-computer, der sejrede over verdens 'Go'-mester . CNNMoney. Hentet 13. marts 2016. Arkiveret fra originalen 14. marts 2016.
  67. Googles AlphaGo scorer endnu en sejr over verdensmesteren . w3bsit3-dns.com - Nyheder om en verden af ​​mobile enheder. Hentet 13. marts 2016. Arkiveret fra originalen 14. marts 2016.
  68. AlphaGo-programmet slog den stærkeste Go-spiller med 3-0 , INTERFAX.RU (27. maj 2017). Arkiveret fra originalen den 11. august 2021. Hentet 27. maj 2017.
  69. Verdensmesteren i spillet go tabte tre kampe i træk til et computerprogram , Lenta.Ru onlineudgave (27. maj 2017). Arkiveret fra originalen den 11. august 2021. Hentet 27. maj 2017.
  70. Anton Baboshin. Rise of the Machines. Googles idé slog lederen af ​​verdensranglisten . "Sport-Express" (27. maj 2017). Hentet 27. maj 2017. Arkiveret fra originalen 26. februar 2019.
  71. Go Ratings . Hentet 27. maj 2017. Arkiveret fra originalen 15. august 2021.
  72. Om Go as geopolitics . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  73. Yaunari Kawabata. Master of the game of go / pr. fra japansk udg. B. Ostanina. - St. Petersborg: Amphora, 2009. - 185 s. - ISBN 978-5-367-01171-5 .
  74. Trevanyan. Shibumi. - MST, TEX, 1994. - 542 s. — 50.000 eksemplarer.  - ISBN 5-7462-0006-9 .
  75. Shan Sa. Spiller Go / pr. fra fransk af E. Klokova. — M.: Tekst. — 205 s. — ISBN 5-7516-0521-7 .
  76. Liste over bøger, hvor Go er en del af plottet  (engelsk) . Senseis bibliotek . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  77. Liste over kulturværker om Go . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  78. Noter // Wu Chen-en. Rejse til Vesten / Oversættelse fra kinesisk, indgang. Kunst. og ca. A. Rogacheva; oversættelse af digte, red. A. Adalis og I. Golubeva. - M . : Statens skønlitterære forlag , 1959. - T. 1. - S. 448-449. — 30.000 eksemplarer.
  79. Se originale kinesiske fragment "《晉書》曰:王質入山斫木,見二童圍棋,坐觀之。及起,怂0753  (kinesisk) .
  80. Wu Qingyuan  på Internet Movie Database
  81. Tron, fanget . American Go Association (23. december 2010). Hentet 12. marts 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  82. GO SPOTTING: Tron: a Legacy of Go . American Go Association (20. december 2010). Hentet 12. marts 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  83. Terminator: The Sarah Connor Chronicles - Strange Things Happen at the One Two Point  on the Internet Movie Database
  84. ↑ Ordsprog af Baduk  . DashBaduk. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  85. ↑ Mærkelige ting sker et-to-punktet  . Senseis bibliotek . Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  86. ↑ Go Spotting : Andromeda TV-serie  . American Go Association (26. december 2011). Dato for adgang: 8. januar 2012. Arkiveret fra originalen 1. februar 2012.
  87. Go Spotting: Teen Wolf Features Go Again" American Go E-Journal . Hentet 3. april 2014. Arkiveret fra originalen 7. april 2014.
  88. Go Spotting: Teen Wolf" American Go E-Journal . Hentet 3. april 2014. Arkiveret fra originalen 7. april 2014.
  89. IGS Kunstgalleri  . Pandanet. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.
  90. Ukiyo-e  's flydende verden . Kongresbiblioteket. Hentet 27. juli 2011. Arkiveret fra originalen 17. august 2011.

Litteratur

  • Gik E. Ya. , Nosovsky A. M., Popov A. P. Go. Renju. - M . : Sovjetisk sport, 1991. - ISBN 5-85009-040-1 .  - den første bog om go andrenju, udgivet i Rusland.
  • Shikshin VD Teori og praksis af former. – 2003.
  • Shikshin V. D. Teori og praksis af semeai. – 2003.
  • Shikshin V.D. Analyse af spillet. – 2003.
  • Shikshin V. D. Spilanalyse . – 2003.
  • Shikshin V.D. Teori og praksis for tsume-go. – 2006.
  • I. Grishin, M. Emelyanov. Russisk lærer i japansk Go . - Klar bog, 2009. - T. Nizhny. - 270 sek. - ISBN 978-5-94013-116-8 .
  • I. Grishin, M. Emelyanov, A. Stepanov. Tænk og vind. Go spil for begyndere. - Astrel, AST, Olympus, 2006. - 320 s. — (City-Class: Oplev verden). - ISBN 5-17-036829-1 , 5-7390-1809-9, 5-271-13933-6.
  • Igor Grishin. Master Go. - Klarbog, 2009. - 178 s. - (Gå lærer at se!). — ISBN 978-5-94013-115-1 .

I alt blev der udgivet omkring 150 bøger på russisk ( Bibliography . Go Library . )

Links

Websteder dedikeret til at gå