Svimmel

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 21. januar 2021; checks kræver 5 redigeringer .
Svimmel
Genrer grafisk søgen platformspil , arkade , puslespil
Udviklere Brødrene Oliver, Big Red Software Ltd , Visual Impact
Forlægger Kodemestere
Skabere Brødrene Oliver
Platforme Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum , Amiga , Atari ST , IBM PC , Sega Mega Drive , Sega Game Gear , NES
Det første spil Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure
( 1987 )
Sidste spil Fantastic Dizzy
( 1993 )
Officiel side

Dizzy ( /ˈdɪzi/ listen ) er en videospilserie af Code Masters . Spillene i serien er primært lavet i den grafiske quest - genre . Hovedpersonen i alle spil er Dizzy - en munter repræsentant for "Yolk Folk" ( Eng. Yolkfolk ) med en stor familie (i Rusland kaldes Dizzy nogle gange fejlagtigt Snoggle på grund af omtalen af ​​disse skabninger i Treasure Island Dizzy -spillet ).  

På trods af det faktum, at seriens spil blev porteret til de fleste af de populære platforme i Europa, men det blev så populært, at Dizzy betragtes som et uofficielt symbol på ZX Spectrum [1] .

Denne spilserie blev først udgivet til Amstrad CPC- og ZX Spectrum -platformene . Til ZX Spectrum blev syv originale (fra Code Masters ) dele (+ interlude Dizzy 3.5) udgivet, og mere end fem dele af fortsættelsen, skrevet af entusiaster på det tidligere USSRs territorium .

Dizzys familie og andre karakterer

Relaterede karakterer

Ud over Dizzy -serien har Code Masters en serie på tre quests om Seymour ( Seymour  (engelsk) ), der minder meget om Dizzy : dette er det samme æg-lignende væsen (Seymour: Take One, Seymour At The Movies og Wild West Seymour), kun med udtalte sko og bevæger sig frit. Quest-stilen er også tæt på.

Historie

Tegnoprettelse

Da Codemasters besluttede at udvikle et eventyrspil, blev ægget den centrale karakter. Denne løsning er beskrevet af Philip Oliver som følger [2] :

Under udviklingen af ​​Dizzy ønskede vi virkelig at skabe en karakter, men på det tidspunkt var det ikke nemt at gøre dette på grund af problemer med at arbejde med sprites . Intuitivt besluttede vi, at den bedste måde at løse dette problem på var at gøre hovedet så stort som muligt, og til sidst endte vi med, at karakteren tog form som et æg. Derudover var det nemt at tegne.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Det, vi allerhelst ønskede ud af Dizzy, var at udvikle en karakter, hvilket ikke er let, når man har med sprites at gøre. Vi følte, at den bedste måde at opnå dette på var at gøre hans hoved så stort som muligt, så vi endte med at gøre ham til en æggeform. Det var også nemt at tegne.

I et andet interview beskrev Philip den samme situation som følger [3] :

En morgen tænkte vi på, om vi kunne få et ansigt, der er stort nok til at se godt ud på skærmen. Liget var selvfølgelig ikke knyttet til ham, siger Philip. "Vi endte med at tegne det største ansigt, vi kunne, og tilføjede bare arme og ben til det. På bare et par timer lavede vi al animationen - det husker jeg meget godt.

Oliver-brødrene implementerede oprindeligt Dizzy i Codemasters' Ghost Hunters , men forlagets repræsentanter kunne ikke lide det, da karakteren ikke passede ind i spillet. Men de kommenterede, at ideen var god, og med det begyndte Oliver-brødrene at arbejde på spillet Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure som et eksperiment [4] .

Dizzy kom først på butikshylderne i september 1987 [2] .

Afslutning

Problemet for fortsættelsen af ​​serien af ​​spil var overgangen til en ny hardwareplatform. I denne situation, på trods af at Dizzys popularitet var på sit højeste, nægtede udgiveren Codemasters at arbejde på fortsættelsen af ​​serien. En nøgleårsag til seriens afslutning var det tågede forhold mellem Oliver-brødrene og Codemasters. Rent juridisk havde brødrene ret til Dizzy og kunne fortsætte serien, men det var et åbent spørgsmål, om de kun kunne kalde den deres egen. Og i denne situation fik Dizzy ikke engang sin fantastiske chance for at blive en britisk Mario eller Sonic [5] .

Liste over spil

Originale quests

Originale spin-offs

Serien producerede følgende spin-offs [2] :

Genindspil quests af den originale Dizzy

Spil med svimlende temaer (af fans)

Spiludviklerværktøjer

Siden 2006 har DizzyAGE ( Dizzy Adventure Game Engine ) været frit tilgængelig , fokuseret på at skabe spil i stil med de originale Dizzy-spil til ZX Spectrum . Skaberne af denne motor fortsætter med at forbedre den og afholder en årlig konkurrence for det bedste spil, der er skabt på dens basis.

Et alternativ til denne "officielle" motor kan være DQE ( Dizzy Quest Editor ), en objektorienteret spildesigner skrevet i Delphi og distribueret under betingelserne i GPL [7] .

Noter

  1. Spilindustrien i 80'erne. Del 1 Arkiveret 5. oktober 2016.
  2. 1 2 3 David Crookes. Fantastic Dizzy  (engelsk)  // Retro Gamer  : journal. - Live Publishing, 2004. - Nej. 2 . — S. 59-66 .
  3. Dizzy  // Game Country  : magazine. - 2005. - 21. september ( nr. 195 ). - S. 140-147 . Arkiveret fra originalen den 24. september 2016.
  4. Fænomenet, der er Dizzy!!  (engelsk)  // CRASH . - 1990. - Januar ( nr. 72 ).
  5. Rebecca Levene, Magnus Anderson. Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World  : [ eng. ] . - London : Aurum Press, 2012. - 2. november. — 352 s. — ISBN 978-1845137045 .
  6. Dizzy: Prince of the Yolkfolk (downlink) . Hentet 23. november 2011. Arkiveret fra originalen 25. november 2011. 
  7. D.Q.E. _ Hentet 10. november 2010. Arkiveret fra originalen 13. januar 2010.

Litteratur

Links