Command & Conquer 3: Tiberium Wars | |
---|---|
Udviklere |
EA Los Angeles (Windows) TransGaming Inc. (Mac OSX) |
Forlag |
EA Games Soft Club |
En del af en serie | Command & Conquer |
Udgivelsesdatoer |
Windows: 10. maj 2007 [3] 11. maj 2007 [3] Mac OS X: 28. august 2007 |
Version | 1.09 af 24. oktober 2007 |
nyeste version |
|
Genre | realtidsstrategi |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : T - Teenagere PEGI : 12 |
Skabere | |
Spildesignere |
Jason Bender Tim Coolidge (Xbox 360 version) |
Manuskriptforfatter | Brent Friedman |
Komponister |
Steve Jablonsky Trevor Morris |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Xbox 360 , Mac OS X |
motor | SAGE |
Spiltilstande | single player , multiplayer |
Interface sprog | engelsk [4] , hollandsk [4] , fransk [4] , tysk [4] , italiensk [4] , polsk [4] , russisk [4] , spansk [4] og svensk [4] |
transportører | DVD og digital distribution |
Styring | tastatur |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Command & Conquer 3: Tiberium Wars er et realtidsstrategispilfra Command & Conquer - serien udviklet af EA Los Angeles og udgivet af Electronic Arts i 2007 til personlige computere ( Windows og Mac OS X ) og Xbox -spillekonsollen; det tredje spil i den historiedrevne Tiberium -underserie efter Command & Conquer: Tiberian Sun , udgivet i 1999. En tilføjelse til spillet, med undertitlen Kane's Wrath , blev udgivet i marts 2008.
Tiberium Wars finder sted i 2047 - seksten eller sytten år efter begivenhederne i Firestorm - i begyndelsen og under den tredje tiberiumkrig mellem Global Defense Initiative [K 1] og Brotherhood of Nod [K 2] , som begyndte med en fuld -skalaoffensiv af sidstnævnte på alle større fronter; Da de ikke er klar til en sådan udvikling af begivenheder, forsøger de højeste militære og civile rækker af GDI at vende udviklingen til deres fordel i håb om at opnå en ny sejr over Broderskabet. På højden af konflikten slutter en ny side sig til ham - en fremmed race af skrinner , som i sidste ende fuldstændig ændrer krigens karakter.
Command & Conquer 3 følger grundlæggende den praksis, der er etableret i tidligere spil i serien (specifikt Tiberian Sun og Red Alert 2 ). Spilleren observerer handlingen og giver forskellige slags ordrer til en række kampenheder (ellers enheder ) placeret på slagmarken. I lighed med Red Alert 2 er alle produktionsmuligheder vedrørende bygninger og enheder opdelt i flere kategorier, der vises på HUD'en i form af faner: hoved- og hjælpebygninger, infanteri-, jord- og luftkøretøjer. Det primære mål for spilleren er at skabe en base; at sikre dens beskyttelse mod fjendens styrker ("live" eller computer) og den efterfølgende sejr over sidstnævnte ved at ødelægge fjendens base.
Som før er den centrale platform til at bygge en base en mobil montagebutik (forkortet til MSC) - som standard er den installeret ved en betinget startposition, men kan sammenklappes for at flytte til en ny placering i spilkortet; efter forberedelsen af den "ordrede" struktur er sidstnævnte placeret inden for en begrænset zone nær de eksisterende; for at udvide basen kan du bruge enheder fra den nye kategori af mobile forposter . Samtidig blev der introduceret en kran i spillet , sammen med en montagebutik (omend i mindre omfang end sidstnævnte), der gav byggemuligheder; Som med enhedsproducerende strukturer (kaserner, militærfabrikker og flyvepladser), giver idriftsættelse af flere kraner eller samleværksteder spilleren yderligere byggekøer, hvilket sparer tid på den ene side, men øger byggeomkostningerne. Forsvaret af basen er som før repræsenteret af stationære kanoner i forskellige retninger; de er installeret i nærheden af de eksisterende hovedbygninger.
Som før er der to typer ressourcer i spillet: elektricitet og pengeækvivalent ( kreditter ). Produktionen af elektricitet leveres af kraftværker, som, når visse betingelser er opfyldt, kan forbedres til at bruge yderligere kapacitet. Hovedkilden til lån er tiberium , som eksisterer i form af krystaller: både almindelig grøn og blå, regenererende langsommere, men mere rentabel; tiberiumkrystaller, der er placeret på kortet i form af marker, indsamles af høstmaskiner [K 3] og losses i berigere , hvor de indsamlede ressourcer omsættes til kreditter ; på grund af restriktioner på mængden af tiberium, der kan opbevares af berigere, skal spilleren bygge hjælpestrukturer - lagerfaciliteter for at udvide grænsen . På nogle kort optræder foruden tiberium-marker også neutrale mineanlæg , der er tilgængelige til indfangning af ingeniører fra de modstående sider; andre neutrale strukturer ( EMP kontrolcentre , vagttårne, glemte hytter) vises også på kortene og er tilgængelige til indfangning og efterfølgende brug.
Hver type struktur i spillet fungerer formelt som et teknologitræ, hvor nye funktioner bliver tilgængelige, når visse strukturer bygges; i overensstemmelse hermed kan produktionen standses eller sænkes kraftigt i tilfælde af ødelæggelse af sådanne strukturer eller afbrydelse af deres arbejde. Alle kampenheder er opdelt i tre kategorier - infanteri, landkøretøjer og luftfart; de fleste enheder fra hver kategori har en eller anden specifik evne. Effektiviteten af visse enheder indbyrdes bestemmes af metoden " rock, saks, papir ", som også fungerer i andre spil i RTS-genren. Supervåben i spillet kan bygges, hvis de nødvendige krav er opfyldt; dets brug bliver muligt efter syv minutter fra dets erektion; det tager samme tid at forberede det til genbrug.
Der er tre spilbare fraktioner i Tiberium Wars : Global Defense Initiative ( GDI ), Brotherhood of Nod og Skrinn . Hver af dem har strukturer og kampenheder, der funktionelt ligner hinanden, men adskiller sig i henhold til temaet for deres fraktioner og helheden af formelle indikatorer; også, hver fraktion har sit eget specifikke sæt af specielle evner til rådighed, når nye strukturer bygges; i modsætning til tidligere spil, i Command & Conquer 3 , kræver brugen af en eller anden speciel evne (med undtagelse af supervåben) et vist antal kreditter . GDI-tropper bruger moderne konventionelle taktikker og våben i kamp med vægt på overlegen ildkraft og rustning, og bliver mere magtfulde i åben kamp mod andre fraktioner, men langsommere; GDI-supervåbnet er en orbital ionkanon , der styres fra jorden og væsentligt modificeret fra den tiberiske sol. Brotherhood of Nod, hvis tropper er teknisk mindre effektive i åben kamp, praktiserer guerillakrig sammen med brugen af stealth-teknologi og Tiberium-baserede designs; ligesom den originale Command & Conquer fra 1995 , er deres supervåben et atomangreb affyret af et missil fra Temple of Nod . En ny, tredje fraktion, Skrinns, har strukturer og enheder forbundet med Tiberium, herunder evnen til at accelerere væksten af Tiberium og opbevare det i ubegrænsede mængder. Scrin-enheder er ikke påvirket af de radioaktive virkninger af Tiberium, men er samtidig sårbare over for anti-Tiberium-våben; deres supervåben er den såkaldte distortion generator , som skaber et rum-tidshul, der suger alt i nærheden ud i det ydre rum.
Kampagnetilstanden i Tiberium Wars inkluderer 38 missioner fordelt på tre historiekampagner, der repræsenterer et kig på den tredje tiberiumkrig fra hver af dens tre siders perspektiv [K 4] [5] ; alle kampagner er ledsaget af spilvideoer . Spillere kan starte både GDI- og Brotherhood-kampagner; efter at have gennemført disse to kampagner, bliver en bonuskampagne til skærme tilgængelig. Plotterne i alle tre kampagner i spillet spilles på vegne af cheferne for de respektive fraktioner (i tilfælde af skærme udføres handlingen på vegne af Foreman 371 ( eng. Foreman 371 )) og er tæt forbundet med hinanden , i analogi med kampagnerne fra Tiberian Sun: Firestorm ; under en fraktions kampagne henvises der til begivenheder, der fandt sted under andre fraktioners kampagne.
Hver mission i kampagnen har hovedmål, hvis gennemførelse sikrer en vellykket gennemførelse af missionen, og yderligere opgaver, hvis gennemførelse kan give spilleren en taktisk fordel og relaterede yderligere muligheder, når de udfører hovedopgaverne. Spilleren kan også indstille sværhedsgraden for at fuldføre en bestemt mission på skærmbilledet for operationsscenen, der vises før missionens start; tilgængelige sværhedsgrader spænder fra let over medium til høj. Efterhånden som en af kampagnerne skrider frem, bliver nyt materiale fra in-game intelligensdatabasen tilgængeligt , som giver relaterede oplysninger om historien, fraktionerne, deres strukturer og enheder. Nogle materialer bliver tilgængelige, når du udfører yderligere opgaver under missionen. I slutningen af missionen modtager spilleren en medalje vist på skærmen i operationsteatret; medaljens farve bestemmes af missionens sværhedsgrad: bronze (let sværhedsgrad), sølv (mellem sværhedsgrad) og guld (høj sværhedsgrad); vellykket gennemførelse af yderligere opgaver og indsamling af relaterede efterretninger er markeret med yderligere patches. Alle mellemsekvenser, der er låst op under kampagnen, kan ses senere i spilmenuen.
Kamptilstanden i Tiberium Wars er en slags sandkasse i spillet, hvor spilleren vælger hold og fraktioner til den efterfølgende kamp, indtil en af parterne er fuldstændigt besejret. Kunstig intelligens har udover fire sværhedsgrader: " let ", " middel ", " høj " og " alvorlig " [K 5] også fem forudindstillinger, der inkorporerer en af typerne af adfærd i klassisk RTS [6] : " balanceret " [K 6] , " rusher " [ K 7 ] , " skildpadde " [ K 8 ] , " partisan " og " skøjtebane " [ K 9 ] . Som et resultat af kampen på et bestemt kort, modtager spilleren en stjerne vist i den medfølgende menu; som i kampagnen, svarer farven på stjernen til sværhedsgraden af passagen.
MultiplayerCommand & Conquer 3: Tiberium Wars understøtter spiller-til-spiller-spil over både LAN og internettet. Først blev online-komponenten af spillet understøttet gennem GameSpy -serveren [7] , efter lukningen af sidstnævnte i 2014 blev der udviklet tilpassede alternativer.
Spillere kan deltage i en-til-en og to-mod-to ratingkampe (inklusive klankampe); ved valg af spillere kan resultaterne af kampe tages i betragtning i henhold til Elo-systemet separat for hver type spil. Multiplayer understøtter også muligheden for at bruge VoIP [8] .
Battle CastFor første gang efter udgivelsen af spillet gjorde Electronic Arts et forsøg gennem Command & Conquer 3: Tiberium Wars på at popularisere RTS som en esportsgenre [7] ved at udvikle BattleCast -tjenesten til dette formål. Tjenesten gjorde det muligt for spillere at planlægge kommende kampe indbyrdes og se kampe, der allerede var i gang, og ledsage handlingen med kommentarer; tjenesten fungerede også som et centraliseret lager af replays og brugerkort. I mangel af selve spillet kunne brugeren downloade den ledsagende applikation BattleCast Viewer for at se kampene [9] .
Tiberium Wars foregår i år 2047, seksten eller sytten år efter den anden tiberiumkrig og CABAL- oprøret . Over tid er tiberium fortsat med at sprede sig og inficerer flere og flere områder. Under disse forhold indførte GDI opdelingen af hele jordens land i zoner, der adskiller sig i graden af egnethed til liv. 20% af planetens overflade - blå zoner - territorier, der praktisk talt ikke var påvirket af tiberium og ikke var påvirket af fjendtligheder. 20 % af verdens befolkning bor her, og disse zoner er beskyttet af GDI-styrker. Gule zoner , hvor resten af verdens befolkning bor, dækker 50% af jordens territorium. Disse områder er stærkt befængt med tiberium, stærkt udtømt af de sidste tiders uophørlige krige, og aktiviteten i Brotherhood of Nod er stor i dem. I de gule zoner er alt ikke tabt endnu: der er mulighed for at rydde zonen for påvirkningen af tiberium og gøre den til blå. I de røde zoner , som udgør de resterende 30% af jordens jord, er menneskeliv umuligt på grund af den høje koncentration af tiberium.
På grund af pausen i de senere år er GDI-interesser gradvist flyttet fra militære områder til økologi og måder at bekæmpe spredningen af tiberium på, som har vist sig at være sårbart over for virkningerne af lydbølger, som endda kan rydde røde områder for dette stof [C&C3 1] [C&C3 2] . GDI, med hjælp fra Tacitus, fortsætter med at forsøge at befri verden for tiberium, men har på den anden side brug for det for at understøtte sin økonomi. Samtidig styrkede Broderskabet, ledet af Kane , langsomt sin position og militære potentiale på vej mod at blive en ny supermagt, og sikrede befolkningens støtte inden for de gule zoner på GDI-klager, mad og medicinske forsyninger og fastholdt offentligheden ordre [C&C3 3] .
I marts 2047 begyndte Brotherhood of Nod fjendtligheder og deaktiverede missilforsvarssystemet ved Space Center opkaldt efter dem med et overraskelsesangreb. Goddard ; efter dette ødelagde et atomangreb fra Brotherhood-basen i Kairo Philadelphia orbital station, og GDI mistede dermed meget af sin øverste ledelse natten over. Med udgangspunkt i deres succes rykker Broderskabet frem på USA's østkyst og erobrer Det Hvide Hus og havnen i Hampton Roads , før GDI kan tage kontrol over situationen og generobre det tabte terræn.
Baseret på data indhentet fra krigsfanger, begynder GDI-general Jack Granger at frygte Broderskabets mulige brug af masseødelæggelsesvåben og beordrer et angreb på Nods kemiske fabrikker nær Kairo. Det bliver også kendt om broderskabets udvikling af en bombe baseret på flydende Tiberium. I løbet af de udførte operationer eliminerede GDI havnene i Nod i Alexandria og missilbasen i Kairo, hvorfra angrebet på Philadelphia blev foretaget. Broderskabet på deres baser i Brasilien fortsætter dog med at udvikle deres Tiberium-bombe, som senere transporteres til Østeuropa. Samtidig genopbygger GDI-styrker deres base i Kroatien og efter dette, efter at have besejret Nod-basen i Albanien, belejrer de det nybyggede Broderskabets hovedtempel i Sarajevo , hvor en tiberiumbombe er blevet leveret på dette tidspunkt. På trods af Grangers planer om at fortsætte belejringen indtil det øjeblik, Kane overgiver sig, beordrer den nye direktør for GDI , Redmond Boyle , efter at have hørt om tilfangetagelsen af Dr. Alphonse Giraud , GDI's førende specialist inden for tiberiumforskning, af Nod-styrker. brugen af et ionvåben på hovedtemplet for endelig at afslutte Kane [C&C3 4] . Til sidst affyrer ionkanonen tiberiumbomben, hvilket forårsager en enorm eksplosion med fuldstændig ødelæggelse af Balkan og millioner af dødsfald; Kane og hans indre cirkel betragtes som døde, hvorfor kommandoen over broderskabets styrker overtages af hans omtrentlige general Killian Katar , under hvis kommando Nod stjæler GDI-atomvåben i Australien.
Kort efter begivenhederne i Sarajevo opdager GDI rumintelligens et stort antal uidentificerede objekter, der nærmer sig Jorden. Et forsøg på at bruge ionvåben mod dem er ikke vellykket, og snart lander fremmede styrker, udelukkende kendt som skrinns , i de røde zoner og organiserer angreb i større byer (London, München, Stuttgart og andre), hvilket GDI ser som en afledningsmanøvre der ledsager konstruktionen af såkaldte Limit-tårnene - interstellare portaler, der er nødvendige for rumvæsener til at transportere det udvundne tiberium. Under de nye forhold beskytter GDI Tyskland mod Scrin-invasionen, hvorefter de ødelægger deres base i Schweiz; samtidig slår Broderskabet sammen med GDI mod en fælles fare.
Under forsvaret af Sydney afslører Kane, som formåede at undslippe begivenhederne i Sarajevo, sig selv og beordrer loyale Nod-styrker til at vende sig mod katharernes styrker [C&C3 5] ; sidstnævnte selv blev henrettet af Kane, som senere afslører sin handlingsplan, ifølge hvilken det var nødvendigt at affyre en ionkanon mod hovedtemplet for at detonere tiberiumbomben, da kun dette kunne tiltrække skrinnerne, som "såede" tiberium på jorden [C&C3 6] . Skrinnerne indser til gengæld, at de blev bedraget ved at blive trukket til Jorden for tidligt, da de fleste af de påviste tiberiumreserver viste sig at være umodne [C&C3 7] [C&C3 8] ; skrinnerne forventede heller ikke en så kraftig modstand fra folk, der ifølge skrinnerne skulle have været på randen af udryddelse [C&C3 7] . Skrinnerne genkender også Kane fra deres databaser og planlægger at spejde endnu mere information om ham. Til sidst går GDI- og Nod-styrkerne ind i Scrin-stillingerne i Italien; stoppede opførelsen af et af tårnene i Reach nær Rom [C&C3 9] , belejrede GDI skrinnbasen i området, hvor tiberiummeteoritten faldt. Afhængigt af spillerens valg kan skrinns ødelægges enten ved at bruge en Tiberium bombe mod dem (men samtidig på bekostning af enorme ødelæggelser), eller ved at bruge konventionelle våben; begge valg afgør afslutningen på GDI-kampagnen: Hvis bomben bliver brugt, træder General Granger tilbage i protest, mens direktør Boyle ellers træder tilbage af frygt for at blive retsforfulgt for brugen af Tiberium-bomben. På trods af nederlaget lykkedes det skrinnerne at færdiggøre konstruktionen af Reach-tårnet og evakuere Jorden gennem det, og planlagde at vende tilbage til den med en fuldskalainvasion [C&C3 10] ; når det er færdiggjort, er tårnet immunt over for alt jordbaseret våben, hvilket efterlader GDI med intet andet valg end at placere tårnet under overvågning, mens Kane, efter at have modtaget adgangskoderne til tårnet, udarbejder en plan for yderligere handling [C&C3 11] .
Umiddelbart efter udgivelsen af Tiberian Sun i 1999 dukkede de første forventninger op til dens efterfølger; arbejdet med udviklingen af en sådan efterfølger blev startet i 2001 af Westwood Studios -teamet ; Electronic Arts besluttede dog at ændre konceptet om en mulig "arving" til Tiberian Sun , og bevægede sig væk fra sci-fi-temaer til fordel for moderne krigstemaer, som til sidst materialiserede sig i form af Command & Conquer: Generals . Udviklerne hos Westwood Studios tænkte stadig på en efterfølger til Tiberian Sun ; ifølge udviklernes planer skulle projektet med undertitlen Tiberian Incursion [ K 10 ] fuldende historien i Tiberium-serien sammen med en komplet opdatering af spilmekanikken [11] ; det skulle også integrere Red Alert 2- indstillingen i plottet [12] [13] . Kort før udgivelsen af Generals annoncerede EA likvideringen af Westwood Studios og overflytningen af dets ansatte til studiet i Los Angeles . Dette splittede Westwood-personalet; ikke ønskede at flytte til et nyt sted, forlod de for det meste virksomheden og dannede grundlaget for Petroglyph Games , mens resten sluttede sig til det nybyggede studie i Los Angeles. Under disse forhold blev arbejdet med den nye Command & Conquer fastfrosset.
Materiale relateret til udviklingen af Command & Conquer 3 som et Westwood Studios-projekt blev offentliggjort i 2004. Konceptkunsten indeholdt en opdateret grænseflade, der kombinerede elementer fra 1995 's Command & Conquer og Tiberian Sun ; gåbil som en ny enhed; demonstration af en modificeret Westwood 3D-grafikmotor (efterfølgende redesignet og konverteret til SAGE ). Udgivelsen af disse materialer gav næring til rygter om udviklingen af en ny Command & Conquer i EA Los Angeles. I december 2004, da EA LA slog sig ned på deres nye lokation, sendte den daværende executive producer og C&C -franchisekurator Mark Skaggs en e-mail om, at Red Alert 3 ville være et nyt indlæg i serien i stedet for en Tiberian Sun -efterfølger ; dog forlod Skaggs kompagniet året efter, angiveligt på grund af "familiemæssige årsager" [15] [16] og blev erstattet som kurator for Command & Conquer af Mike Verdu , hvorefter talen om Red Alert 3 forsvandt. Den officielle annoncering af Command & Conquer 3 fandt sted den 20. april 2006 i den tilsvarende pressemeddelelse fra EA [17] [18] ; en dag tidligere blev en forhåndsvisning af spillet offentliggjort i juni-udgaven af PC Gamer US magazine [19] . I hele den efterfølgende periode var EA LA vært for fanbegivenheder, der afslørede detaljer, efterhånden som udviklingen skred frem [20] ; i december 2006 blev spillet annonceret til Xbox 360-versionen [21] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Udvalgte | |
Windows | ||
Operativ system | Windows XP , Windows Vista (32-bit) | |
CPU | AMD Athlon™ 2 GHz eller tilsvarende | |
RAM _ | 512 MB eller mere / 1 GB eller mere (til Windows Vista) | 1 GB |
Mængden af ledig plads på harddisken | 6 GB | |
video kort | ATI Radeon 8500 eller Nvidia GeForce 4 eller højere | |
Net | Internetforbindelse med en hastighed på 56 Kbps (for 2 spillere), | bredbånds internetforbindelse (for 2-8 spillere) |
Tiberium Wars blev udgivet i tre forskellige udgaver: en standardudgave (oprindeligt prissat til $49,99), en forudbestillingsudgave og en begrænset udgave kaldet Kane Edition (oprindeligt prissat til $59,99) [22] ; sidstnævnte omfattede, udover yderligere spilindhold, samleobjekter og en bonus-DVD med eksklusivt materiale. Spillet blev også solgt sammen med The First Decade-kompilationen som en del af Command & Conquer: Saga-pakken .
Xbox 360-versionen af spillet blev udgivet i maj 2007 [21] [23] ; support til Xbox Live -tjenesten var inkluderet i denne version [24] .
Den 20. april 2007 blev den officielle korteditor [25] frigivet .
Den 14. august 2007 lancerede Electronic Arts Batllecast Primetime- projektet , en videoblog fra udviklingsteamet, hvorigennem sidstnævnte med jævne mellemrum kunne give spillere ny information om Tiberium Wars (inklusive patches og tilføjelser). Det første nummer af bloggen var den officielle annoncering af den første (og, som det viste sig, den eneste) tilføjelse til spillet, kaldet Kane's Wrath [26] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 85/100 (PC) [36] 82/100 (X360) [37] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | A [27] |
action tur | 9.1/10 [28] |
Eurogamer | 8/10 [33] |
Game Informer | 8,5/10 [29] |
GamePro | [32] |
GameSpot | 9/10 [30] |
Spil Spion | [34] |
IGN | 8,5/10 [31] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 84 % [35] |
" spil " | 8.0/10 [38] |
LCI | 90 % [39] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
gamestar | "Bedste RTS i 2007" [40] |
G-Phoria Awards (2007) | "Bedste strategi" [41] |
1OP | "Bedste strategi/simuleringsspil i 2007" [42] |
Firing Squad (2008) | Bedste pc-spil i 2007 (10.) [43] |
11. årlige Interactive Achievement Awards (2007) | "Bedste strategi/simuleringsspil" [44] |
Efter udgivelsen modtog Tiberium Wars for det meste positive anmeldelser fra spilpressen; Spillet har en gennemsnitlig Metacritic-rating på 85%. Anmeldere for den amerikanske udgave af magasinet PC Gamer gav spillet en 90% Editors' Choice-vurdering, og erklærede "en af de største RTS-franchises er vendt tilbage til sin herlighed" [45] . Anmeldere til den svenske og britiske version af magasinet gav spillet henholdsvis 81 og 82 procent ud af 100. GameSpot gav spillet en Editors' Choice-score på 9 ud af 10, hvilket anså det for "et af de bedste real-time strategispil i nyere tid" [30] . IGN gav spillet en score på 8,5 ud af 10 "fremragende" [31] ; GamePro - magasinet gav det henholdsvis 4,5 ud af 5 med et Editor's Choice-mærke [32] . Det finske magasin Pelit gav spillet 89 ud af 100; et andet finsk magasin - Mikrobitti - gav henholdsvis 4 point ud af 5, der kommenterede positivt på grafik- og lyddelen, men kritiserede samtidig manglen på kontinuitet i mekanikken i tidligere spil. Det britiske magasin Edge gav den en score på 7 ud af 10; ifølge anmelderne af magasinet ser spillets strategiske formel, set i lyset af tidligere praksis, for forældet ud i forhold til projekter, der er publiceret på samme tid [46] .
I sin første udgivelsesuge i USA solgte Command & Conquer 3: Tiberium Wars 128.000 eksemplarer [47] ; i den efterfølgende periode udgjorde salget omkring en million eksemplarer [48] .
Musikken til Tiberium Wars blev komponeret af Steve Jablonsky og Trevor Morris [49] [50] ; Frank Klepacki , der komponerede musik til tidligere spil i franchisen (med undtagelse af Generals ), modtog et tilbud fra Electronic Arts om at deltage i udviklingen af spillet, men afslog det til fordel for en karriere hos Petroglyph Games [51 ] . Kompositionerne i spillet er designet i en futuristisk, militaristisk og orientalistisk stil; nogle af titlerne indeholder referencer til Command & Conquer: Renegade . Uden for spillet blev musik kun distribueret på digitale distributionstjenester; to numre fra spillet - "Mourning Hour" og "Black Dawn" af Jablonsky - var inkluderet i Command & Conquer: The Ultimate Music Collection , udgivet i 2012 [52] .
En roman af samme navn skrevet af Keith DeCandido blev annonceret i en pressemeddelelse fra EA den 26. april 2007 [ 53] og udgivet i juni 2007 af Del Rey Books . Bogen, som beskriver begivenhederne i spilkampagnerne med nogle afvigelser fra den originale kilde, fokuserer på tre karakterer: Private GDI Ricardo Vega - den mulige nevø til general Nod Vega fra Tiberian Sun ; W3N-reporter Annabella Wu og 22. bataljonskommandant Michael McNeil, hovedperson i Tiberian Sun GDI-kampagnen .
Tematiske steder | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Command & Conquer | |
---|---|
tiberium univers |
|
Red Alert -serien |
|
Serien Generals |
|
Aflyste projekter |
|
Udviklere |
|
Personligheder |
|
Karakterer |
|
Enheder og bygninger |
|
Andet |
|