Warlords IV: Heroes of Etheria

Warlords IV: Heroes of Etheria

Billede fra boksen fra den russiske version af spillet
Udvikler Uendelig interaktiv
Forlag
Localizer Medieservice-2000
En del af en serie Krigsherrer
Udgivelsesdatoer Region Nordamerika21. oktober 2003
Region Europa27. november 2003
4. marts 2004
Version 1,05A (12. august 2008) [1]
Genre trin-for-trin strategi
Aldersvurderinger
_
ELSPA: 11+
ESRB : T - Teens
OFLC (A) : G8+
PEGI : 12
USK : 6
Skabere
Spildesigner Steve Fawkner
Tekniske detaljer
Platform Windows
Spiltilstande enkeltbruger , flerbruger ( LAN , internet , Hot-Seat , PBEM )
transportører CD , digital distribution
Styring Tastatur, mus
Officiel side

Warlords IV: Heroes of Etheria  (fra  engelsk  -  "Warlords 4: Heroes of Etheria") er et computerstrategispil udviklet af det australske firma Infinite Interactive og udgivet af UbiSoft i 2003 til Microsoft Windows-platformen . Det fjerde afsnit i Warlords -serien .

Warlords IV er et fantasy turbaseret strategispil . Hendes gameplay handler om at udforske spilverdenen, producere og flytte tropper og udvide sit imperium ved at erobre byer. Spillet arver i høj grad mekanikken fra de tidligere dele, men det indeholder også væsentlige innovationer, såsom et "taktisk hastighed" kampsystem og "krigsherrer" - specielle karakterer, der er lederne af de modsatte sider . Warlords IV foregår i fantasiverdenen Etheria, rammerne for Warlords -serien og flere andre Infinite Interactive-spil. Plottet i spillet fortæller om helten, der forsøger at forhindre troldkvinden, som besluttede at bruge en gammel besværgelse, der giver dig mulighed for at åbne portene til mørkets verden .

Spillets udvikling strakte sig over mange år og blev startet af den Sydney - baserede Strategic Studies Group i slutningen af ​​1990'erne. Under arbejdet med spillet ændrede flere udviklingshold sig, og i 2002 blev udviklingen fuldstændig genstartet af forfatteren til Warlords -serien , Steve Fawkner , i det nu uafhængige Melbourne -studie Infinite Interactive .

Spillet modtog blandede, men generelt positive anmeldelser fra pressen. Grafikken og lydsporet var de vigtigste kritikpunkter, mens gameplayet, systemet med hurtige taktiske kampe og overfloden af ​​multiplayer-modes generelt blev godt modtaget .

Gameplay

Warlords IV: Heroes of Etheria er et turbaseret fantasy - strategispil, der deler mange ligheder med tidligere bidrag i Warlords -serien . Spillet består af at producere tropper, udforske spilverdenen, udvikle dit imperium og erobre fjendens byer [2] [3] .

Spillet har både singleplayer og multiplayer modes. Hver af dem understøtter op til otte modstående sider, som kan være både spillere og computermodstandere. Enkeltspiller er muligt på et "tilfældigt" genereret kort, i træfningstilstand på et forudoprettet kort eller i en historiekampagnetilstand. Multiplayer understøttes over et lokalt netværk via TCP/IP- eller IPX-protokoller , over internettet via TCP/IP, på en enkelt computer og via e-mail [3] .

Et nøgleelement i Warlords IV er tilstedeværelsen af ​​specielle kampenheder - krigsherrer, som er spillets hovedpersoner. For at starte en kampagne eller spille et enkelt kort, skal du oprette sådan en karakter eller vælge en fra listen over allerede oprettede krigsherrer. Hver modstående side har sådan en karakter, men han kan ikke flytte rundt på kortet og er altid placeret i hovedstaden. Når du opretter en krigsherre, skal du vælge hans yndlingsrace såvel som hans primære og sekundære færdigheder. Hovedpersonens klasse består af en kombination af udvalgte færdigheder (for eksempel giver en primær færdighed relateret til "hvid magi" med en sekundær fra kategorien "angreb" klassen "paladin") [3] [4 ] [5] . Krigsherrer får erfaring efter afslutningen af ​​hvert scenarie. Dette kan være et enkelt kampagnekapitel eller et enkelt kort i et enkelt- eller multiplayer-spil. For hver 10 erfaringspoint stiger krigsherren, ved hver af dem skal spilleren vælge mellem at opgradere en af ​​karakterens færdigheder eller bygge en bygning i hovedstaden [6] . I spillet er det kun krigsherrer, der kan bruge magi, og kun hvis en af ​​magiskolerne er valgt som en af ​​færdighederne. Krigsherren starter hvert kort eller kapitel i kampagnen uden magi og skal lære alle besværgelserne igen. Valget af besværgelser, der skal læres, leveres som en tilfældigt genereret liste. Selve undersøgelsen tager et vist antal træk, afhængigt af besværgelsens styrke. For at bruge trylleformularer skal du bruge magiske point , som gendannes automatisk. Hurtigheden af ​​deres restitution afhænger af krigsherrens niveau og færdigheder, såvel som af antallet af "mana-krystaller" - specielle genstande, der kan findes i spillet [7] .

Spilgrænsefladen består af et "verdenskort", et taktisk kort og et kontrolpanel. Det meste af skærmen er optaget af "verdenskortet", hvorpå kampenheder bevæger sig, og kampe finder sted. I øverste højre hjørne ses det "taktiske kort" - hele "verdenskortet" i reduceret skala. På kontrolpanelet placeret i bunden af ​​skærmen er der et ikon, ved at klikke på hvilket du kan komme til spilmenuen, information om det valgte hold, samt holdkontrolknapper [8] .

Der er ti racer i spillet, blandt hvilke er riddere, kejserlige, orker, elvere, mørke elvere, udøde og andre. Alle racer er arrangeret i en cirkel på det såkaldte "racehjul" efter princippet om deres forhold til godt og ondt. Racer, der er tættere på hinanden, forholder sig bedre til hinanden end racer, der er over for hinanden. Dette påvirker evnen til at erobre byer og moralen i enheder bestående af blandede racer [9] .

Hvert kort indeholder op til 50 byer. Hver by tilhører en af ​​ti racer og er i stand til at producere krigere af den race, inklusive helte. Byer kan også tilhøre en af ​​de stridende parter eller være neutrale. Byer er indtægtskilder og bringer en vis mængde guld til spillerens skatkammer hver tur [10] . Til produktion af krigere behøver du ikke bruge ressourcer, men vedligeholdelsen af ​​hver produceret jagerfly skal betales for hver tur. Produktion af et væsen kan tage op til otte drejninger [11] . Tropper oprettet i én by kan automatisk sendes til en anden by eller til ethvert indsamlingspunkt på kortet. Op til otte kæmpere kan være i et hold [10] .

En af de mest betydningsfulde nyskabelser i Warlords IV er kampsystemet "taktisk hastighed" i stedet for fuldautomatisk. Kampe finder sted mellem to squads, hvis krigere går ind på slagmarken på skift og kæmper en mod en. Spilleren kan vælge en fighter, der vil komme ud for at kæmpe næste gang. En kriger kan ikke forlade slagmarken og er tvunget til at kæmpe til sejr eller til døden. Krigsherren kan bruge kampbesværgelser under kamp, ​​og nogle krigere kan automatisk gøre skade på fjenden bagfra, hvis de har de passende færdigheder [12] . Både helte og almindelige væsner, som et resultat af kampen, får erfaring og vokser i niveau og forbedrer derved deres færdigheder. Erfaring opnås af alle overlevende krigere i slaget, og jageren, der leverede det sidste slag, får yderligere erfaring [13] .

Erobringen af ​​byer foregår efter samme system som almindelige kampe. De væsentligste forskelle er evnen til at have op til 16 kampenheder i den forsvarende garnison i stedet for 8, samt tilstedeværelsen af ​​forsvarstårne, der gør skade på angribere. Kraften og holdbarheden af ​​tårnene afhænger af byens niveau, og for at ødelægge dem skal angrebsgruppen have belejringsudstyr [12] . Efter at have erobret en by, skal spilleren vælge, hvad han vil gøre med den: befæste, erobre, plyndre, plyndre eller ødelægge. At befæste en by øger den med et niveau gratis, at erobre den ændrer ikke niveauet på nogen måde, og plyndring sænker byens niveau og bringer guld til spillerens skatkammer. Ruin ødelægger byen med mulighed for efterfølgende restaurering og bringer guld til statskassen, og "ødelæg" muligheden ødelægger byen for evigt, men bringer også noget guld. Tilstedeværelsen af ​​disse muligheder afhænger af forholdet mellem spillerens race og racen i den besejrede by [12] .

Plot

Spillet foregår i Etheria, en fiktiv verden, der er rammen om Warlords -serien , samt flere andre spil fra Infinite Interactive . I historiekampagnen har spilleren adgang til et fragment af kontinentet, opdelt i 32 provinser, hvoraf 10 er vigtige for historien. Adgang til provinser vises gradvist. At fuldføre historiemissionerne fremmer hovedhistorien yderligere, mens fuldførelse af de 22 resterende missioner er valgfrit, men giver spilleren forskellige fordele, såsom muligheden for at spille som andre racer eller få stærke artefakter eller helte [14] .

Kampagnens prolog fortæller om begivenhederne, der fandt sted i Etheria tusinder af år før begivenhederne i spillet. Elverprinsen Mordain gjorde oprør mod sine brødre og begyndte en årelang krig, som et resultat af, at han blev besejret. Han og hans tilhængere blev forvist fra deres hjemland og blev kendt som de mørke elvere. Mordane begyndte at studere sort magi for at finde en trylleformular, der kunne åbne portene for mørkets kræfter og bringe ham sejr. Prinsen fandt og kastede fortryllelsen, men den gik ud af kontrol, dræbte ham og forårsagede meget ødelæggelse over hele verden. Disse begivenheder blev kendt som Sundering-tiden, og selve besværgelsen blev kendt som Sundering-besværgelsen [G 1] .

Kampagnen begynder i provinsen Thunder Hills, hvor hovedpersonens landområder er placeret. Orker steg ned fra bjergene og angreb rigets nordlige højborge. Efter at have slået angrebet tilbage, opdagede hovedpersonen, at orkerne opførte sig atypisk og af en eller anden grund røvede biblioteker. Efter at have undersøgt slagmarken viste det sig, at orkerne var styret af dæmoner [G 2] . For at finde ud af, hvad de ledte efter på bibliotekerne, gik helten til den mørke elver-troldkvinde ved navn Arawain, som har særlig viden om dæmoner. Ved at bryde igennem hæren af ​​giganter nåede heltens hold troldkvindens slot, som viste sig at være tomt. Under ransagningen af ​​den forladte fæstning blev der fundet mange bøger stjålet fra bibliotekerne, hvilket indikerede hendes involvering i angreb på dæmoner [G 3] .

For at finde ud af, hvor troldkvinden forsvandt, gik helten til Dødsskoven til kongen af ​​de mørke elvere Garanos for at udspørge ham. Kongen afslørede, at han selv ledte efter Arawain, og foreslog, at hun studerede prins Mordains besværgelse, der førte til de katastrofale begivenheder for 3000 år siden [G 4] . Helten besluttede at tale med vidnerne til disse begivenheder - de ældste drager, for at finde ud af mere om denne gamle magi. Forinden tog han til de siriske ridders rige for at tage dragestenen fra dem og overrække den til dragerne som kongelige gaver, uden hvilke det er farligt at nærme sig dem [G 5] . Efter at have besejret ridderne og taget stenen fra dem, gik helten til Drageriget for at tale med den ældste drage i Etheria, Kelturax [G 6] . Dragen gik med til at fortælle om besværgelsen, men kun mod betaling. Han bad om at bringe ham skattene fra dværgene fra Kaz-Agar [G 7] .

Efter at have fået dværgskatten, afslørede Kelthurax, at elverdronningen, Elanna, havde skabt en modstavelse for at stoppe sprækken forårsaget af Mordain. Men hun døde for længe siden, og hendes besværgelse er begravet i en fæstning af is i den nordlige tundra [G 7] . Dragen tilføjede, at det var nødvendigt at finde Arawain for at kunne kaste en modbefaling. Han sagde, at han vidste, hvor hun befandt sig, men at han kun ville afsløre det, hvis helten bragte ham sten fra kejser Silentias trone. Helten besejrede kejseren og leverede hele tronen til dragehulen. Kelturax holdt sit løfte og sagde, at troldkvinden befandt sig i ruinerne af byen Malbec og allerede begyndte at trylle [G 8] . Ifølge helten er der ikke tid til at forhandle med elverne, og han besluttede at storme isfæstningen og tage fortryllelsen med magt [G 9] . Efter at have erhvervet trylleformularen og passeret gennem den Shaky Marsh, nåede hæren Malbec og så allerede på afstand Arawain i det højeste tårn, tilkalde dæmoner [G 10] . Arawain blev besejret og alle hendes magiske bøger blev brændt [G 11] .

Udvikling

Strategic Studies Group

Warlords IV blev officielt annonceret i foråret 1999. Udgivelsen af ​​spillet var planlagt til tredje kvartal af 2000, og Mindscape (på det tidspunkt en afdeling af The Learning Company [15] ) annoncerede sin udgiver. I annonceringen af ​​Warlords IV annoncerede den udøvende producer Dexter Chow, at dets turbaserede system ville være en udvidet version af Warlords III 's multiplayer-mode-system , hvor spillere tog deres ture på samme tid i stedet for at skiftes. Samtidig skulle denne regel have været gældende både for spillerne og for kunstig intelligens , som i den foregående del stadig gjorde sine handlinger ikke samtidig med spillerne [16] . Udgivelsen af ​​spillet blev udskudt flere gange, først til 2001 [15] [17] [18] , og derefter til 2002 [19] . I modsætning til alle tidligere spil i serien, blev den fjerde del udviklet på Sydney - kontoret i Strategic Studies Group, og ikke i Melbourne , som blev ledet af Steve Fawkner, forfatteren til Warlords. Fawkner og hans team havde i øjeblikket travlt med Warlords Battlecry -serien [20] [21] . I januar 2002 købte UbiSoft The Learning Companys spildivision fra Mattel og blev spillets udgiver [22] . Ubisoft viste Warlords IV 's gameplay i maj 2002 på Electronic Entertainment Expo [23] [24] .

Udviklerne rapporterede, at en ny motor var blevet skabt til spillet, selvom nogle elementer såsom lydsystemet og netværkskoden blev lånt fra Warlords Battlecry II . I modsætning til alle tidligere dele af Warlords skulle det nye spil have en fuldgyldig taktisk kamp i stedet for et abstrakt kampsystem. Ifølge spillets producer Gregor Wylie har de længe ønsket at gøre noget med kampene, men kom frem til, at der ikke er noget kompromis mellem abstrakte og fuldt taktiske kampe. Baseret på dette blev der givet fortrinsret til taktisk kamp. Det nye kampsystem skulle være hurtigt, individuelle krigere kunne bruge specielle færdigheder og angreb, samt overgive sig. Helte i kampe kunne handle uafhængigt eller slutte sig til hold for at øge deres styrke. Ud over det nye kampsystem lovede udviklerne også udvidet mekanik til at bygge bygninger i byer, der ville give dig mulighed for at øge hærens produktion, købe trylleformularer og mere. Forbedringen af ​​byen ville føre til en udvidelse af det territorium, som den kontrollerer, og derfor flere indtægter fra jorden [25] . Baseret på gameplayet, der blev demonstreret på E3, kunne selve byerne også bygges, såvel som vejene mellem dem, og indsamlingen af ​​ressourcer kunne automatiseres [23] .

I alt blev seks spilbare racer annonceret, blandt hvilke var kendte mennesker, orker, elvere og en permanent antagonist af serien, Lord Bane, samt en ny race, Voltunyans, som ifølge udviklerne var endnu "vredere " til Bane [25] .

Infinite Interactive

Udgiver Ubisoft var utilfreds med spillet, som Strategic Studies Group fik, og i december 2002 begyndte et Melbourne -hold ledet af Steve Fawkner, forfatteren til alle tidligere dele af Warlords , at udvikle en ny version af Warlords IV . I begyndelsen af ​​2003 blev det sin egen virksomhed, Infinite Interactive, uafhængig af Strategic Studies Group [21] [26] . Fawkner blev spillets chefdesigner, mens hans kone Janine, som også arbejdede på tidligere spil i serien, blev art director og producer [27] [28] .

Efter Fawkners mening lavede Strategic Studies Group et godt spil, men det var "krigsstrategi med drager" og passede ikke til seriens ånd. Han beskrev det som en blanding af Warlords med Heroes of Might and Magic og Age of Wonders . Spillets design er blevet fuldstændig ændret. Målet for holdet var ikke at skuffe fans af tidligere kampe og at overholde den krævede tidsramme. Ifølge Fawkner ønskede han ikke at tage designet af den succesrige Warlords III og forny det. Ifølge ham var tredje del et komplekst spil, hvor de ikke var bange for at eksperimentere, men hvis de fortsatte med at tilføje spilmekanik yderligere, ville der være risiko for at overbelaste det. I stedet besluttede udviklerne at tage designet af Warlords II og gå i en anden retning [21] [26] .

Udviklerne blev forpligtet til at fange Warlords ånd , tilføje noget unikt, der ikke findes i andre spil, og også levere alt, hvad der blev lovet af det forrige hold, såsom taktisk kamp. Infinite Interactive modtog alle deres udviklinger fra Strategic Studies Group, men brugte kun grafik, og al koden blev skrevet fra bunden. I alt blev der brugt syv måneder på udviklingen af ​​spillet og to på at teste. På fuld tid arbejdede kun otte personer på spillet. Vikaransatte blev ansat til at skabe scener [21] .

Selvom spillet brugte grafik skabt af det tidligere udviklingsteam, blev de skabt flere år før og var forældede. Infinite interaktiv gengav alle 3D-modeller, så de passer til det nye design. Traditionelt har man i de fleste turbaserede strategier altid brugt konventioner, hvor en gruppe krigere vises på spillefeltet som én kriger, hvilket kunne være uforholdsmæssigt stort. Udviklerne bemærkede, at spildesign bevæger sig mod mere realisme, og allerede i Warlords III var omfanget af kampenheder forvirrende for nogle spillere. Beslutningen blev truffet for at gøre bevægelse rundt på kortet mere realistisk og vise en gruppe af flere væsner som små modeller af hver af dem [27] . Ud over at omarbejde enhedsmodellerne, omtegnede udviklerne næsten al terrængrafik, fordi terrænbillederne fra Strategic Studies Group var for lyse, og byerne så unaturlige ud på dem [29] .

Oprettelsen af ​​kunstig intelligens blev udført af Dean Farmer, som tidligere arbejdede på Warlords Battlecry . Ifølge hans eget udsagn, takket være hans erfaring med at skrive stifindingsfunktioner til realtidsstrategier, var han også i stand til at skabe effektive algoritmer til denne opgave i et turbaseret spil [30] . Han udpegede de to vigtigste aspekter af kunstig intelligens for et sådant spil, hvoraf det første var valget af fjendens hære og byer til at angribe, og det andet var oprettelsen af ​​rækker af krigere. Den største vanskelighed ved at implementere disse to aspekter, ifølge Farmer, er den cykliske karakter af turbaseret strategi: valget af produkter påvirker holdets layout, hvilket igen påvirker valget af byer til angreb, hvilket vil påvirke valget af produkter i fremtiden. Hvis en person gør dette intuitivt, så har udvikleren for kunstig intelligens skabt mange feedback-loops mellem forskellige strategiske niveauer [31] .

Mick Robertson var ansvarlig for spillets soundtrack. Ifølge hans erindringer var Warlords II det første computerspil i hans liv, som han spillede på en computer med et lydkort, og det gjorde et stort indtryk på ham. Han har selv skabt lyde til alle Warlords -spil siden 1997. Et af hans hovedmål ved design af Warlords IV var at give hver enhed en unik personlighed gennem stemmer for at få spilleren til at elske den eller hade den. Robertson skrev, at dette var sværere at gøre med tur-baseret strategi end med real-time strategi, fordi i sidstnævnte spilleren konstant kommanderer enheder, og i tur-baseret er der meget mindre handling, som et resultat af, at lyden af mange stemmer på samme tid ville blive opfattet unaturligt. Af denne grund, når en spiller udsteder en ordre til en enhed i Warlords IV , er det kun de to eller tre krigere, der kommer ind i den, der reagerer på den med en stemme eller en anden lyd, såsom en hest, der nisser eller et klingende skjold [32] .

Warlords IV blev skrevet ved hjælp af DirectX 9 og er ifølge Fawkner faktisk et 3D-spil. Ifølge ham, på grund af det faktum, at alle grafiske ressourcer blev skabt af todimensionelle tidligere udviklere, emulerer det tredimensionelle grafiksystem i det todimensionel grafik [21] .

Fra 6. juni til 26. august 2003 udgav Warlords IV -webstedet en fantasy-roman relateret til spillet, Blood of Heroes. Det blev skrevet af forfatteren og spildesigneren Mark Yohalem, som skrev scripts og baggrundshistorier til mange spil, herunder Torment: Tides of Numenera , Dragon Age: Origins og Primordia . I alt otte kapitler af Blood of Heroes blev udgivet [33] [34] [35] .

Frigivelse og videreudvikling

Warlords IV systemkrav [36]
Minimum Udvalgte
Windows
Operativ system Windows 95 / 98 / 2000 / Me / XP
CPU Pentium II 450 MHz eller AMD K6-III 450 MHzPentium III 450 MHz eller AMD K6-III 500 MHz
RAM _ 128 MB (256 MB til Windows XP)
Mængden af ​​ledig plads på harddisken 1 GB
video kort 32 MB, DirectX 9.0b kompatibel64 MB GeForce 2
Net 56 kbps DirectPlay -kompatibelt modem eller bredbåndsnetværk.

Udgiver Ubisoft udgav en demo af Warlords IV den 28. august 2003 [37] . Den fulde version af spillet blev udgivet den 21. oktober samme år i USA [38] , og den 5. november var den første opdatering til version 1.01 allerede tilgængelig for den amerikanske version, hvilket løste nogle problemer med spillet [39 ] [40] . Allerede opdateret til version 1.01 , blev Warlords IV udgivet i Europa den 27. november [41] [42] . I Rusland modtog spillet det officielle navn "Warlords 4: Heroes of Etheria" og blev udgivet af " New Disk " i lokalisering fra "Media Service-2000" den 4. marts 2004 [43] . I oktober 2004 blev Warlords IV et af de første spil på IGNs digitale distributionstjeneste , Direct2Drive [44] .

Den 14. marts 2005 lukkede udgiveren Ubisoft onlinetjenester til Warlords IV ned . Muligheden for at spille online multiplayer gennem ubi.com-systemet er ikke længere tilgængelig [45] .

Den 4. december blev der udgivet en patch , der opdaterede spillet til version 1.03. Opdateringen retter mange fejl, forbedrer balancen, tilføjer flere nye spilelementer og en krigsherre-retinue-editor [46] . Den 18. januar 2006 blev Warlords IV opdateret til version 1.04, og ud over andre rettelser blev der tilføjet en tåge af krigsspiltilstand med denne patch [47] . Den 13. juli 2007 blev patch 1.05 frigivet, som ifølge udviklerne indeholdt flere innovationer end alle tidligere. I denne version blev to nye bygninger føjet til spillet - en akvædukt og et støberi, en købmand fra Warlords III dukkede op , som fra tid til anden tilbød spilleren at købe artefakter, og rækkefølgen på racecirklen blev også ændret [48 ] . Den 12. august 2008 blev en lille patch 1.05a frigivet, indeholdende flere ændringer og en krigsherre til Amtor-kampagnen [49] .

Anmeldelser og bedømmelser

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer71,20 % [56]
Metakritisk73 % [57]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
CGW40 % [55]
GameSpot8,4/10 [50]
Spil Spion3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner[51]
IGN8,5/10 [14]
PC Gamer (Storbritannien)76 % [53]
PC-spiller (USA)87 % [54]
Daily Telegraph3,5 ud af 5 stjerner3,5 ud af 5 stjerner3,5 ud af 5 stjerner3,5 ud af 5 stjerner3,5 ud af 5 stjerner[58]
Magasinet computerspil4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[59]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Absolutte spil80 % [43]
" Hjemme-pc "3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner[52]
" spil "7,0/10 [5]

Warlords IV: Heroes of Etheria modtog blandede, men for det meste positive anmeldelser fra spilpressen. Hovedkritikken var den forældede grafik og soundtracket, mens gameplayet, det hurtige taktiske kampsystem og overfloden af ​​multiplayer-modes generelt blev godt modtaget [56] [57] .

Med hensyn til gameplayet var journalisternes meninger delte. Langt de fleste kritikere roste overfloden af ​​multiplayer-tilstande og den kraftfulde, men alligevel nem at lære kort-editor [43] [50] [51] [55] [60] [61] . Innovationer såsom en ny enhedstype - krigsherrer, helte og enheder, der bevæger sig mellem missioner i krigsherrens følge, samt fokus på magiske besværgelser [43] [53] [59] blev godt modtaget . En vis kritik af det magiske system blev fremsat af IGN 's Barry Brensal , som kritiserede nødvendigheden af, at krigsherren skulle genlære alle besværgelser i hvert scenarie [14] . Kunstig intelligens har også fået ros. Computer Games Magazine anmelder Kelly Wand skrev, at computermodstanderen korrekt vurderer svaghederne ved kampenheder og byernes sikkerhed [59] . Tom Cheek fra Computer Gaming World tilskrev dette til det faktum, at spillene i Strategic Studies Group, som Infinite Interactive plejede at være en del af, altid har været kendt for stærk kunstig intelligens [55] . William Abner fra GameSpy var mere kritisk og bemærkede, at selvom AI'en ikke er dårlig, er den stadig ringere end tidligere spil i serien og savner ofte åbenlyse fejl begået af spilleren. Han gjorde også opmærksom på, at nogle besværgelser og enhedsfærdigheder er for uforholdsmæssigt stærke og forstyrrer balancen [51] . Tom Cheek bemærkede i sin kritik, at selvom nyproducerede enheder kan dirigeres til et specifikt samlingspunkt, resulterer dette stadig i endeløse strømme af enkelte enheder, som bliver et "logistisk mareridt" på store kort. Han bemærkede også, at i tidligere dele af Warlords var hver enhed en "meta-enhed" på grund af de mange gruppebonusser fra dens individuelle medlemmer, og i Warlords IV , på grund af det lille antal af sådanne bonusser, ser grænsen på 8 enheder ud til at kunstig [55] .

Det nye hurtige taktiske kampsystem modtog generelt positive anmeldelser. GameSpot- anmelder Andrew Park kaldte det dybt og dynamisk [50] . GameSpys anmelder beskrev også kampsystemet som "temmelig dybt", selvom det virker primitivt ved første øjekast." [51] Computer Gaming Worlds Tom Cheek var mere kritisk. sammenlignet med tidligere spil i serien, hvor fuldautomatiske kampe føltes som to hære støder sammen, i sin anmeldelse sammenlignede han kampsystemet med spil i Pokémon-serien [55] .

Meningerne om historiekampagnen var også delte. Anmeldere for GameSpot, GameSpy, Computer Games Magazine og Computer Gaming World roste kampagnen for dens længde og dynamik [50] [51] [55] [59] . Matt Pierce fra British PC Gamer og Alexei Butrin fra Igromania var mere negative over for kampagnen og kaldte det en mangel på fleksibilitet og påpegede, at valget af en krigsherres race ikke havde nogen effekt på historien [5] [53] .

Den grafiske komponent i spillet blev udsat for den største kritik. Nogle journalister bemærkede, at grafikken i den strategiske tilstand så acceptabel ud [43] [53] [60] , men næsten alle var enige om, at animationen og modellerne i kampe var den svage side af spillet [5] . Butrin beskrev udviklernes holdning til animation som "ikke at give en pokker" og udtalte, at han var slået af "manglen på smag og stil i afbildningen af ​​enheder" [5] . Wand kaldte enhedsmodellerne "plasticine" og bygningerne på kortet "plastic " . Ifølge Andrew Park ser spillets billeder ud til at være inkonsekvente, med ret detaljerede portrætter, men dårlige landskaber og dårligt animerede sprites, der "trægt rammer hinanden" [50] . Interfacet er også blevet kritiseret. Wand kaldte ham sød, men bemærkede, at han manglede venligheden fra Warlords Battlecry II [59] . Pierce kaldte eksplicit grænsefladen uvenlig [53] . Nogle anmeldere bemærkede, at mange af grafikken var lånt fra Battlecry II og andre spil i Warlords -serien [5] [50] [53] .

Lydeffekterne blev også koldt modtaget af kritikere. Ifølge Park ville de hån, som krigere råber til hinanden under kamp, ​​"være sjove, hvis de ikke var så dæmpede" [50] . Ifølge Butrin bliver "lyde meget hurtigt kedelige" [5] . Mike Smith fra Games Domain kaldte replikkerne og håner karaktererne, der råber "mareridtsagtigt" [60] . Det musikalske akkompagnement blev bedre modtaget. Parken beskrev det som passende til omgivelserne og diskret [50] . Butrin kaldte det "for prætentiøst" [5] .

Mange kritikere sammenlignede Warlords IV med Warlords III og andre spil i serien. Ifølge de russiske publikationer "Igromania" og Absolute Games har spillets koncept ikke ændret sig meget [5] [43] . Steve Polak fra australske The Daily Telegraph [58] er af samme opfattelse . Editions IGN og Worth Playing bemærkede, at spillet er blevet mindre dybt. Anmelderne af Computer Gaming World og GameSpy konkluderede, at Warlords IV taber tredje del [51] [55] .

Den amerikanske PC Gamer- anmelder skrev i sin konklusion, at på trods af den skuffende grafik, er Warlords IV  det bedste strategispil, han har spillet hele året [54] . Anmelderen for den britiske version af publikationen konkluderede, at blandt turbaserede fantasyspil forbliver Warlords "herregårdens herre" [53] . Kelly Wand fra Computer Games Magazine kom til en lignende konklusion og konkluderede, at Warlords fortsat er det bedste "hardcore" fantasy-krigsspil [59] . Tom Cheek fra Computer Gaming World havde en negativ anmeldelse af Walords IV og skrev, at det ikke var sjovt at spille [55] .

Warlords IV modtog en Editors  'Choice-pris fra IGN [62] , en medalje for bedste pc-spil [2] og blev kåret til bedste pc-spil i 2003 ved Australian Game Developers Conference AGDC [63] .

Noter

Kilder

  1. mere regn. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.05a Update Patch tilgængelig NU  . Værd at spille (12. august 2008). Hentet 9. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  2. 1 2 Richard Psmith (Andrey Lensky). Warlords IV: Heroes of Etheria . Bedste pc-spil (februar 2004). Hentet 21. marts 2022. Arkiveret fra originalen 2. juli 2014.
  3. 1 2 3 Fawkner, 2004 , s. 2.
  4. Fawkner, 2004 , s. 23.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Alexey Butrin. Bedømmelse > Warlords 4: Heroes of Etheria . Gambling (29. april 2004). Dato for adgang: 26. december 2014. Arkiveret fra originalen 26. december 2014.
  6. Fawkner, 2004 , s. 9-10.
  7. Fawkner, 2004 , s. elleve.
  8. Fawkner, 2004 , s. 5.
  9. Fawkner, 2004 , s. fjorten.
  10. 12 Fawkner , 2004 , s. 7.
  11. Fawkner, 2004 , s. 6.
  12. 1 2 3 Fawkner, 2004 , s. otte.
  13. Fawkner, 2004 , s. 9.
  14. 1 2 3 Barry Brenesal. Warlords IV: Heroes of Erethria  (engelsk) . IGN (27. oktober 2003). Dato for adgang: 26. december 2014. Arkiveret fra originalen 26. december 2014.
  15. 1 2 Alex Dunne. The Learning Company omdøber underholdningsafdelingen  . Gamasutra (9. januar 2001). Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  16. Trent C. Ward. Warlords/Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor Interview  (engelsk) . IGN (13. maj 1999). Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  17. Pipeline  (engelsk)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2000. - December ( nr. 197 ). — S. 58 . — ISSN 0744-6667 .
  18. Pipeline  (engelsk)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2001. - April ( nr. 201 ). — S. 37 . — ISSN 0744-6667 .
  19. Pipeline  (engelsk)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2001. - December ( nr. 209 ). — S. 64 . — ISSN 0744-6667 .
  20. Den seks milliarder dollar mand. 'Warlords IV: Heroes of Etheria' -  Udviklerinterview . Værd at spille (25. juni 2003). Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  21. 1 2 3 4 5 Warlords IV: Heroes of Etheria Wrap Report . Hoveddesigner Steve Fawkners undersøgelse efter skibet af Infinite Interactive-holdets seneste fantasy-  strategispil . IGN (5. januar 2004) . Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  22. David Becker. Fransk firma køber The Learning  Company . CNET (2. januar 2002). Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  23. 1 2 Miguel Lopez. E3 2002: Warlords IV: Heroes of Etheria preshow-rapport  (engelsk) . GameSpot (22. maj 2002). Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  24. Ubi Soft: E3 Booth Report . Ubi Softs stand dominerede centrum af South Hall. Rayman 3 og Tom Clancy spil i massevis!  (engelsk) . IGN (24. maj 2002) . Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.
  25. 12 Warlords IV Q& A . Vi sætter os ned med Strategic Studies Group og diskuterer den næste del af Warlords strategiserien. (engelsk) . GameSpot (4. juni 2002) . Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022. 
  26. 12 Richard Moss . Fra Warlords til Puzzle Quest: En videospilspioners rejse . Hvordan Steve Fawkner to gange prøvede noget usædvanligt og anderledes, kæmpede for at finde en udgiver og derefter slog guld. (engelsk) . Polygon (6. november 2013) . Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 7. februar 2022.  
  27. 1 2 Janeen Fawkner. Warlords IV Developer Diary - Afbetaling  4 . Adrenalin Vault (9. oktober 2002). Hentet: 8. februar 2022.
  28. Steve Fawkner. Warlords IV Developer Diary - Afdrag  5 . Adrenalin Vault (16. oktober 2002). Hentet: 8. februar 2022.
  29. Janeen Fawkner. Warlords IV Developer Diary - Afdrag 4 (Side 2  ) . Adrenalin Vault (9. oktober 2002). Hentet: 8. februar 2022.
  30. Dekan Bonde. Warlords IV Developer Diary - Afdrag  2 . Adrenalin Vault (12. september 2002). Hentet: 8. februar 2022.
  31. Dekan Bonde. Warlords IV Developer Diary - Afdrag 2 (Side 2  ) . Adrenalin Vault (12. september 2002). Hentet: 8. februar 2022.
  32. Mick Robertson. Warlords IV Developer Diary - Afdrag  3 . Adrenalin Vault (1. oktober 2002). Hentet: 8. februar 2022.
  33. Warlords IV Site - Ny fiktion og godbidder .  Nogle baggrundshistorier blandt andet for Infinites kommende fjerde bidrag i den turbaserede strategiserie . IGN (6. juni 2002) . Hentet 8. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  34. Jeffery Klaehn. Talking Adventure Games med Mark Yohalem  . Kedeligt (20. marts 2020). Hentet 9. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  35. Nyhedsarkiv  . _ Infinite Interactive (29. september 2020). Hentet: 9. februar 2022.
  36. Fawkner, 2004 , s. en.
  37. Spil demoen!!  (engelsk) . Warlords IV: Heroes of Etheria . Ubisoft (28. august 2003). Hentet: 9. februar 2022.
  38. Apache. Warlords IV: Heroes of Etheria Ships . Den seneste titel i serien er endelig butiksbundet.  (engelsk) . IGN (21. oktober 2003) . Hentet 9. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  39. mere regn. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - Opdateringspatch tilgængelig NU  . Værd at spille (5. november 2003). Hentet 7. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  40. Warlords IV patch  tilgængelig . Warlords IV: Heroes of Etheria . Ubisoft (28. august 2003). Hentet: 9. februar 2022.
  41. Warlords IV: Heroes of Etheria  (fr.) . Jeuxvideo (2003). Hentet: 9. februar 2022.
  42. Warlords IV: Heroes of Etheria  (tysk) . PC-spil (2003). Hentet 9. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  43. 1 2 3 4 5 6 Mikhail Khromov. Spilanmeldelse Warlords 4: Heroes of Etheria . Absolute Games (14. januar 2004). Hentet 9. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  44. V.Sh. Mikrochips . Computerra (2. november 2004). Hentet 9. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  45. Ubisoft Community Team. OBS: Lobbyen LUKKER!  (engelsk) . Ubisoft (2005-14-03). Hentet: 10. februar 2022.
  46. mere regn. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.03 Update Patch tilgængelig NU  . Værd at spille (12. april 2005). Hentet 10. februar 2022. Arkiveret fra originalen 10. februar 2022.
  47. af Gentleman. Nr. 1. Warlords IV: Patch 1.04 steht zum Download bereit  (tysk) . Gamezone.de (18. januar 2006). Hentet 10. februar 2022. Arkiveret fra originalen 10. februar 2022.
  48. mere regn. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.05 Update Patch tilgængelig NU  . Værd at spille (13. juli 2005). Hentet 10. februar 2022. Arkiveret fra originalen 10. februar 2022.
  49. mere regn. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.05a Update Patch tilgængelig NU  . Værd at spille (12. august 2008). Hentet 10. februar 2022. Arkiveret fra originalen 9. februar 2022.
  50. 1 2 3 4 5 6 7 8 Andrew Park. Warlords IV: Heroes of Etheria  anmeldelse . GameSpot (30. oktober 2003). Dato for adgang: 26. december 2014. Arkiveret fra originalen 26. december 2014.
  51. 1 2 3 4 5 6 William Abner. Warlords IV : Heroes of Etheria - Side 1  . GameSpy (8. november 2003). Hentet 26. december 2014. Arkiveret fra originalen 14. juli 2014.
  52. Sergey Galyonkin. Tilbage til det grundlæggende // Hjemme-pc: magasin. - 2003. - Nr. 12 .
  53. 1 2 3 4 5 6 7 Matt Pierce. Warlords 4 Heroes of Etheria  (engelsk)  // PC Gamer  : magazine. - 2003. - December. — S. 82 . — ISSN 1351-3540 .
  54. 1 2 Warlords IV: Heroes of Etheria  // PC Gamer  : magazine  . - 2003. - Nej. 118 . - S. 110 .
  55. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tom Chick. Warlords IV: Heroes of Etheria  (engelsk)  // Computer Gaming World  : magasin. - 2004. - Januar ( nr. 234 ). — S. 116 . — ISSN 0744-6667 .
  56. 1 2 Warlords IV : Heroes of Etheria til pc  . Spilrangeringer . Hentet 6. januar 2015. Arkiveret fra originalen 6. januar 2015.
  57. 1 2 Warlords IV: Heroes of Etheria til PC-  anmeldelser . Metakritisk . Hentet 6. januar 2015. Arkiveret fra originalen 6. januar 2015.
  58. 12 Steve Polak . Magt på slagmarken (engelsk)  // The Daily Telegraph  : avis. - 2004. - 19. februar. S. 18 .  
  59. 1 2 3 4 5 6 7 Kelly Wand. Til Krig! (engelsk)  // Computer Games Magazine  : magazine. - 2004. - Januar ( nr. 158 ). — S. 66 .
  60. 1 2 3 Mike Smith. Warlords IV: Heroes of Etheria . Spildomæne (29. april 2004). Hentet: 12. marts 2022.
  61. Alexander Tarakanov. Workshop: Spilredaktører . Gambling (9. juni 2004). Hentet 12. marts 2022. Arkiveret fra originalen 30. juni 2022.
  62. IGN annoncerer oktober ``Editors' Choice Game Awards''; Activision henter 4 priser // Business Wire  . - 2003. - 6. november. — S. 5679
  63. Arkiv 2003 - Australian Game Developers  Awards . Australian Game Developers Conference (2003). Hentet 15. februar 2022. Arkiveret fra originalen 15. februar 2022.

Kilder fra spillet

  1. Niveau/område: Prolog
  2. Niveau/areal: Storm Hills
  3. Niveau/zone: Dwarven Mountains
  4. Niveau/areal: Doomwood
  5. Niveau/område: Bartonia
  6. Niveau/zone: Dragon Realm
  7. 1 2 Niveau/areal: Khaz Agar
  8. Niveau/areal: Celentia
  9. Niveau/areal: Elariel
  10. Niveau/areal: Ripple Marsh
  11. Niveau/areal: Malbec