efter livet | |
---|---|
Udvikler | LucasArts |
Forlægger | LucasArts |
Udgivelses dato | 1996 |
Genre | gud simulator |
Skabere | |
Spildesigner | Michael Stemml |
Komponist |
|
Tekniske detaljer | |
Platforme |
Windows MS-DOS Macintosh |
Spiltilstande | Single player spil |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , italiensk [1] og spansk [1] |
transportører | CD-ROM og digital distribution |
Styring | mus |
Afterlife er et gudsimulator -videospil udgivet af LucasArts i 1996. Spilleren påtager sig rollen som demiurgen og tager kontrol over himlen og helvede for at tilbagebetale indbyggerne på en bestemt planet i henhold til deres fortjenester. Spillet bestemmer automatisk menneskers posthume skæbne, og spillerens opgave er at skabe infrastrukturen for efterlivet (veje, zoner til straf for synder eller belønning for dyder, centre for reinkarnation). Spillerens arbejde bliver med jævne mellemrum kontrolleret af "cheferne", og en engel og en dæmon giver råd.
Spillet blev skabt i en satirisk ånd, har mange referencer til elementer af popkultur (for eksempel, for overdreven brug af snydekoder, sendes en Dødsstjerne til spillerens husstand , som ødelægger bygninger som straf).
Hovedmålet med spillet er at give indbyggerne i efterlivet adgang til himmelske eller helvede tjenester. Planeten , der betjenes af post-mortem-foretagendet, kaldes ganske enkelt The Planet, og de skabninger, der lever på den, er forkortet til EMBO, fra Ethically Mature Biological Organisms, "ethically moden biologisk organisme". Da EMBO dør, går hans sjæl til efterlivet, hvor han forsøger at finde sin plads i den tilsvarende "skæbnebygning". Disse bygninger tilbyder sjæle belønning eller straf baseret på forholdet mellem gode og dårlige gerninger, de har gjort, mens de var i live.
Synderne, der accepteres i spillet, svarer fuldt ud til de syv dødssynder , mens kun en del af dyderne svarer til den kanoniske liste .
Synder: |
Fordele: |
Derudover kan spillere bygge ikke-specialiserede zoner, der kan huse enhver form for sjæl. Disse byggerier er dog mindre effektive end dem, der specialiserer sig i en bestemt synd eller dyd. De rummer færre sjæle og er en midlertidig løsning til at rumme fortabte sjæle, som ikke har fundet en passende skæbnebygning.
De veje, som sjæle går i efterlivet, afhænger i høj grad af principperne i det trossystem, som de tilhører. Afhængigt af dette kan sjælen ende i kun én skæbnebygning eller besøge flere; at komme til himlen, til helvede eller at besøge her og der. Det afhænger også af overbevisninger, om sjælen overlever reinkarnation efter den endelige straf eller belønning.
Spilleren kan observere den aktuelle fordeling af synder og dyder på planeten, såvel som fordelingen af EMBO efter tro. Ved hjælp af penge kan han påvirke indflydelsesrige EMBO'er, ændre sæt af synder og dyder og tilslutning til tro, og så begynder disse mennesker at sprede nye tendenser blandt resten af planetens indbyggere.
I begyndelsen af spillet er EMBO'er på et primitivt udviklingsstadium, idet de kun kender brugen af ild som teknologi. Mens de udvikler sig, opdager de nye teknologier, fra keramik til flykonstruktion. At øge det tekniske niveau bidrager til væksten i befolkningen, hvilket betyder en stigning i antallet af sjæle, der ankommer til efterlivet efter døden. Udviklingen af teknologi kan accelereres ved at påvirke opfindere og kunstnere på samme måde som i tilfælde af spredning af nye overbevisninger.
De fleste af bygningerne i efterlivet producerer "vibrationer", der påvirker bygninger i nærheden. Vibrationer kan være af to typer: "dårlige" og "gode". For at forvandle sig til mere perfekte former, skal skæbnens bygninger være i feltet med passende vibrationer: dårlige - i helvede, gode - i paradis.
Som demiurg modtager spilleren en årsløn fra "chefer". Størrelsen af belønningen er baseret på en række faktorer, såsom antallet af sjæle, der er gået gennem porten til den anden verden på et år.
Efterlivets funktion leveres af engle (i himlen) og dæmoner (i helvede). I første omgang kommer alle arbejdere fra andre efterverdener, hvilket hurtigt bliver uøkonomisk. Omkostningerne kan reduceres ved at opføre særlige bygninger, hvilket eliminerer behovet for at tiltrække arbejdere udefra. Arbejderomkostninger kan reduceres yderligere ved at etablere træningscentre, der tillader engle og dæmoner at blive trænet fra folks sjæle.
Spillet styres på to måder. I mikrostyringstilstand kan spilleren se en specifik bygning og manuelt justere, hvordan den fungerer uden omkostninger. Hvis spilleren vælger at ordne bygningens tilstand, opkræves der et vedligeholdelsesgebyr årligt. Balancen er reguleret mellem to ekstreme tilstande: forskning (permanente sjæle) eller produktion (midlertidige sjæle). I makrostyringstilstand kan spilleren manuelt eller automatisk styre driften af alle skæbnebygninger af en given type på samme tid.
Ifølge en tilfældig lov kan "dårlige ting" ske i efterlivet - en analog af naturkatastrofer. Kampen mod dem udføres ved hjælp af specielle bygninger, hvortil adgang åbner, når et vist befolkningsniveau er overvundet. Hvis det ønskes, kan katastrofer slås fra, men for dette halveres tilstrømningen af nye sjæle.
Som de fleste gudsimulatorer har Afterlife en åben slutning – det vil sige, at den ikke definerer sejrsbetingelser og kan fortsætte i det uendelige. Dog kan spillet gå tabt. Blandt betingelserne for tab er et overskydende antal arbejdsløse arbejdere, som starter en krig mellem himmel og helvede; længe ophold i gæld; ødelæggelsen af planetens befolkning i en atomkrig eller i faldet af en asteroide.
På Macworld vandt Afterlife prisen for bedste simulering i 1996 [2] .
![]() | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |