Videospilskrisen i 1983 (kendt i Japan som "Atari-chokket") var en massiv recession i videospilindustrien, der fandt sted fra 1983 til 1985, mest i USA . Krisen blev tilskrevet flere faktorer, herunder mætningen af markedet med et stort antal spillekonsoller og spil , samt et skift i interessen fra konsoller til personlige computere . Industriens overskud, som toppede med 3,2 milliarder dollars i 1983, faldt til omkring 100 millioner dollars i 1985 (et fald på næsten 97%). Krisen bragte en brat ende på det, der retrospektivt omtales som anden generation af spilsystemer i Nordamerika .
Krisen, som varede to år, rystede den dengang blomstrende industri og forårsagede konkurs hos flere regionale virksomheder, der producerede hjemmecomputere og spillekonsoller . Datidens analytikere udtrykte tvivl om de langsigtede udsigter for eksistensen af spilkonsoller og software til dem.
Computerkonsolspilindustrien i Nordamerika kom sig inden for få år, hovedsagelig på grund af den udbredte introduktion af Nintendo Entertainment System (NES) i 1986. Nintendo brugte navnet NES til sin Famicom, der blev udgivet i 1983 på vestlige markeder, for at tage afstand fra de fejl, der forårsagede 1983-krisen og det stigma, som computerspil var udsat for på det tidspunkt.
Atari Video Computer System (omdøbt til Atari 2600 i slutningen af 1982) var ikke det første hjemmevideospilsystem med udskiftelige patroner , men blev den mest populære andengenerations videospilkonsol i begyndelsen af 1980'erne med stor margin. Atari VCS, udgivet i 1977 kort før hjemme- Pong -systemets klonmarkedskrise , solgte moderat i de første år. I 1980 udgav Atari en Taito - licenseret version af spillet Space Invaders , som blev den såkaldte killer - applikation til Atari VCS . Atari VCS-salget firedobledes og blev det første spil til at sælge over 1 million eksemplarer [1] [2] . Efter succesen med Atari VCS fulgte andre set-top-bokse fra både Atari og ikke-Atari: Magnavox Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 og Vectrex . Coleco leverede også en perifer enhed, der gjorde det muligt at spille Atari 2600-spil på ColecoVision.
Hver af de nye konsoller havde et unikt bibliotek af spil udviklet af producenten, mens Atari 2600 havde et enormt bibliotek af spil skabt af tredjeparter. I 1982 bemærkede analytikere tegn på mætning og påpegede, at kun få af overfloden af ny software kunne blive hits, at sælgere tildelte for meget plads i butikkerne til spilsystemer, og at faldende priser på hjemmecomputere kunne betyde en rystelse. op til industrien [3] .
Derudover har den hurtige vækst i pc-spilindustrien ført til en stigning i efterspørgslen efter spil, som producenterne groft har overvurderet. En undersøgelse for Goldman Sachs bemærkede, at efterspørgslen efter computerspil steg med 100 % i 1982 i forhold til 1982, men producenterne anslog efterspørgselsvækst på 175 %, hvilket førte til skabelsen af overskud på markedet. Raymond Kassar , Ataris administrerende direktør, indrømmede i 1982, at industrien var ved at ramme mætningspunktet, men han forventede ikke, at det ville ske, før omkring halvdelen af de amerikanske husstande havde spillekonsoller. Krisen begyndte, da der blev solgt omkring 15 millioner biler, hvilket er mindre end denne prognose [4] .
Før 1979 var der ingen tredjeparts computerspiludviklere : Atari-type konsolproducenter skabte deres egne spil til deres systemer. I 1979 ændrede denne situation sig som følge af fremkomsten af Activision . Sidstnævnte blev grundlagt af fire programmører fra Atari, som forlod virksomheden på grund af det faktum, at det ikke tillod navne på udviklere at blive nævnt i spil, og også nægtede at betale dem royalties på salg. Atari var et datterselskab af Warner Communications på det tidspunkt , og udviklerne mente, at de burde modtage den samme anerkendelse som musikere, instruktører og kunstnere fra andre Warner-divisioner. Fire programmører, med godt kendskab til Atari VCS, var i stand til at udvikle deres egne spil og skabe patronproduktion. Kort efter Activision gik i gang, sagsøgte Atari Activision for at stoppe salget af Activision-produkter, men var ikke i stand til at sikre et tilhold og indgik til sidst en forligsaftale med Activision, hvor Activision indvilligede i at betale salgs royalties til Activision. tredjeparts udviklingsmodel. Activision-spil var lige så populære som Atari-spil. For eksempel salg af Pitfall! i 1982 udgjorde mere end 4 millioner eksemplarer.
Indtil 1982 lavede kun nogle få tredjepartsudviklere andre end Activision spil til Atari VCS. Blandt dem er Imagic, Games by Apollo, Coleco , Parker Brothers, CBS Video Games og Mattel . I 1982 opmuntrede Activisions succes en lang række andre virksomheder til at gøre det samme. Activision-grundlæggeren David Crane bemærkede dog, at nogle af disse virksomheder blev støttet af venturekapitalister, som forsøgte at efterligne Activisions succes med ikke kun Atari VCS, men andre systemer ved at stole på uerfarne programmører. Uden den erfaring som Crane og hans hold havde, var mange af de resulterende spil af dårlig kvalitet [5] , hvilket Crane beskrev som "de værste spil du kan forestille dig" [6] . Virksomheder smed udviklere fra hinanden og brugte reverse engineering til at forstå, hvordan man laver spil til proprietære systemer. Især har Atari gået langt med at ansætte flere udviklere fra Mattels Intellivision-udviklingsstudie. Dette udløste en retssag fra Mattel mod Atari, hvori der blev udtrykt beskyldninger om industrispionage .
Den eksplosive vækst i tredjepartsudviklingsindustrien var tydelig på det halvårlige Consumer Electronics Show (CES). Crane mindede om, at i de seks måneder op til den næste CES steg antallet af tredjepartsudviklere fra 3 til 30 [6] . Sommer-CES 1982 [7] indeholdt 17 virksomheder, inklusive MCA og Fox Video Games , som i fællesskab annoncerede 90 nye spil til Atari-systemet [8] . I 1983 blev det anslået, at der var omkring 100 virksomheder, der forsøgte at få fodfæste på computerspilsmarkedet ved at deltage i CES. AtariAge-webstedet giver bevis for 158 virksomheder, der udvikler spil til Atari VCS [9] . Fra juni til december 1982 steg antallet af patroner fra 100 til 400.
Eksperter forudsagde en overflod på markedet i 1983, og ifølge prognoser vil kun 10 % af spillene have 75 % af salget [10] .
Magasinet Byte udtalte i december: "I 1982 var der kun få spil, der banede vejen for design eller format... Hvis offentligheden kan lide en idé, malkes den til sidste dråbe, og snart er der mange farverige kloner på hylderne. Dette fortsætter, indtil offentligheden holder op med at købe, eller der kommer noget bedre. Virksomheder, der mener, at mikroprocessorspil er 1980'ernes nye hulahopring , ønsker kun at spille Quick Profit . Bill Kunkel sagde i januar 1983, at virksomheder "licenserer alt, hvad der bevæger sig, går, kravler og graver. Du vil blive overrasket over, hvor løst forbundet computerspillet Marathon Man er til filmen Marathon Man . Hvad skal du så lave? Forestil dig rodkanalen som et computerspil?” [12] I september 1983 bemærkede Phoenix, at Atari 2600 patroner "ikke længere var en voksende industri." Activision, Atari og Mattel havde erfarne programmører, men de unge virksomheder, der kom ind på markedet, havde hverken erfaringen eller talentet til at lave kvalitetsspil. Spil som Ralston Purinas hundefoder-tema Chase the Chuck Wagon , inspireret af Kaboom! Lost Luggage eller plate-spinning-spillet Dishaster var eksempler på spil lavet i håb om at drage fordel af boomet i videospil, som senere svigtede både sælgere og potentielle spillere.
Indtil 1982 blev Atari betragtet som den dominerende virksomhed i hjemmespilindustrien. Men i 1982 begik virksomheden adskillige fejl, der medførte tab af tillid til markedets og forbrugernes selskab og som følge heraf til hele computerspilindustrien som helhed [13] .
En faktor havde at gøre med, at Atari på det tidspunkt valgte spil til udgivelse ud fra, at det var en del af Warner Communications, så udvalget var primært til forretningsinteresser frem for innovation. Mange af Ataris ledere havde MBA'er og var ivrige efter at gribe enhver mulighed, der kunne give dem en fordel i forhold til tredjeparts spiludgivere [13] . Atari havde tidligere haft succes med at overføre licenserede arkadespil til Atari VCS, men virksomheden fortsatte med at lede efter andre potentielt lukrative licenser, der kunne få virksomheden til at skille sig ud fra mængden [9] . To spil blev udgivet i 1982, ofte nævnt som en væsentlig bidragyder til krisen. De var blandt de faktorer, der bidrog til Ataris tab af forbrugertillid: Pac-Man og ET the Extra-Terrestrial . En Atari VCS -port af arkadespillet Pac-Man blev udgivet i marts 1982 til kritikerrost, og grafikken var særlig dårlig. På trods af at nogle sælgere annullerede ordrer, fortsatte de fleste af de store sælgere med at sælge spillet. I 1982 blev der solgt 7 millioner eksemplarer af spillet. Kvalitetsproblemer har dog skadet mærkets omdømme og fået nogle købere til at anmode om returnering [13] . ET the Extra-Terrestrial blev hurtigt udviklet på kun seks uger af Howard Scott Warshaw på foranledning af Atari-ledelsen på grund af behovet for at opfylde salgsperioden før jul i 1982 på grund af virksomhedens køb af rettighederne for 20-25 millioner dollars . Atari forventede, at spillet ville sælge 4 millioner eksemplarer, men på grund af spillets dårlige kvalitet forårsaget af begrænset udviklingstid, gik salget hurtigt i stå. Det blev rapporteret, at 3,5 millioner patroner blev returneret til Atari [14] .
Påvirkningen fra den dårlige kvalitet af Pac-Man og ET , fik Atari-kunder til at være på vagt over for virksomhedens planlagte produkter, hvilket førte til et langsomt salg i 1983. Atari har gjort en indsats for at forbedre holdninger til fremtidige porterede arkadespil og licenserede spil. Så for eksempel spillet Ms. Pac-Man blev mere positivt modtaget af kritikere. Imidlertid lykkedes det ikke for alle disse spil at opnå salgstal indtil 1982 [13] .
De første billige hjemmecomputere blev introduceret i 1977. I 1979 annoncerede Atari Atari 400 og Atari 800-computerne , der blev tilbudt til samme pris som modelnummeret og bygget op omkring et chipsæt, der oprindeligt var beregnet til en videospilskonsol. I 1981 frigav IBM IBM 5150 pc'en til en basispris på 1.565 $ [15] ( 4.401 $ i 2019-priser), og Sinclair Research introducerede entry -level ZX81- mikrocomputeren til 70 £ ( 270 £ i 2019-priser). I 1982 gav nyudviklede stationære computere bedre farvegrafik og lyd end spilkonsoller, så computersalget eksploderede. TI - 99/4A og Atari 400-computere blev solgt for $ 349 ( $ 925 2019), Tandy Color Computeren blev solgt for $ 379 ( $ 1.004 2019), og Commodore -computere efter prisnedsættelsen solgte for $ 199 . ( $ 527 i 2019-priser) for VIC-20 og $ 499 ( $ 1322 i 2019-priser) for Commodore 64 [16] .
Fordi computere typisk havde mere hukommelse og hurtigere processorer end konsoller, tillod de mere komplekse spil at køre. En bog fra 1984 med anmeldelser af software til Atari 8-bit computere indeholdt 197 sider spil og 167 sider anden software [17] . Hjemmecomputere kunne også bruges til andre opgaver, såsom tekstbehandling eller husholdningsbogholderi. Distributionen af spil på computere var lettere, da spil kunne sælges på disketter eller magnetbånd i stedet for ROM -patroner . Dette åbnede feltet for "hytteproduktion" (en form for produktion, hvor kunstnere arbejder fra deres hjem, normalt på deltid) til tredjepartsudviklere. Optagelige lagringsmedier muliggjorde introduktionen af spillagring, en nyttig funktion til stadig mere komplekse spil, som ikke var tilgængelige for datidens spilkonsoller.
I 1982 resulterede en priskrig mellem Commodore og Texas Instruments i, at computere var lige så billige som spilkonsoller [18] . Efter at Commodore sænkede prisen på Commodore 64 til $ 300 i juni 1983, begyndte nogle forhandlere at sælge den for så lidt som $ 199 . Dan Gutman , der grundlagde magasinet Video Games Player i 1982, huskede i en artikel fra 1987, at i "People were spørger sig selv: 'Hvorfor skulle jeg købe en spillekonsol, når jeg kan købe en computer, der ikke kun kan spille spil, men også kan noget andet?'" Avisen Boston Phoenix skrev i september 1983 om annulleringen af Intellivision III: "Hvem skal med at betale over 200 $ for en bil, der kun kan spilles?" [19] Commodores mål var spilkonsolbrugere. Skuespilleren William Shatner spurgte i en annonce for VIC-20: "Hvorfor bare købe et spil fra Atari eller Intellivision?", og bemærkede, at "i modsætning til legetøj har det et rigtigt tastatur" og "spil fungerer også godt på det" [20] . Commodore ejede chipproducenten MOS Technology . Dette gjorde det muligt for virksomheden at fremstille integrerede kredsløb internt, hvilket gjorde det muligt for virksomheden at sænke priserne på VIC-20 og Commodore 64 computere langt mere end sine konkurrenter.
"Jeg har været i detailbranchen i over 30 år, og jeg har aldrig set nogen kategori af varer selvdestruere," sagde lederen af Service Merchandise-netværket i et interview med The New York Times i juni 1983. Så voldsom var priskrigen , at Colecos administrerende direktør Arnold Greenberg i september kun kunne hilse rygterne om en kommende IBM Peanut -hjemmecomputer-indgang velkommen , fordi selvom IBM var en konkurrent, er det "en virksomhed, der ved, hvordan man tjener penge" [21] . "Jeg ser tilbage på computerspil i et år eller to," tilføjede Greenberg. Virksomheder reducerede produktionen i løbet af året på grund af lav efterspørgsel, selv om priserne forblev lave. Dette skabte mangel, da salget steg uventet i førjulen [22] . På dette tidspunkt var det kun Commodore 64, der forblev bredt tilgængelig. Det blev anslået, at mere end 500.000 computere blev solgt før jul [23] . 99/4A-computeren var så stort et flop for Texas Instruments, at selskabets aktie steg 25% efter rapporter om, at computeren var blevet udfaset, og at virksomheden trak sig ud af hjemmecomputermarkedet i slutningen af 1983 [24] . JCPenney-butikskæden annoncerede i december 1983, at den ville stoppe med at sælge computere i den nærmeste fremtid på grund af en kombination af forsyningsproblemer og lave priser [25] .
Samme år skrev Gutman: "Konsolspil var officielt døde, og computere var varme." Han omdøbte sit magasin til Computer Games i oktober 1983, men han "bemærkede, at ordet 'spil' var blevet et beskidt ord i pressen. Vi begyndte at erstatte det med ordet simuleringer så tidligt som muligt. " "Snart var der et kraftigt fald i prisen på computere... Pludselig begyndte alle at sige, at computere er en hyldest til mode, endnu en hulahopring." Det sidste nummer af Computer Games magazine udkom i slutningen af 1984 [26] . I 1988 observerede Russell Sipe, grundlægger af magasinet Computer Gaming World , at "arkadespilskrisen i 1984 tog de fleste computerspilmagasiner med sig." Han bemærkede også, at "ved vinteren 1984 var der kun nogle få computerspilsmagasiner, der fortsatte med at eksistere", og i sommeren 1985 var Computer Gaming World "det eneste tilbageværende firefarvede computerspilmagasin" [27] .
Den amerikanske spilindustri drev aktivt lobbyarbejde i Washington for at reducere størrelsen af $1-mønten til omkring størrelsen af en 25-cent-mønt, hvilket peger på inflation (købekraften af den amerikanske dollar faldt med omkring en tredjedel i begyndelsen af 1980'erne), der er betydeligt reduceret deres rentabilitet. [28] Arkademaskiner, som var udbredt i Japan på det tidspunkt, accepterede en mønt på 100 yen , hvilket svarede til 1 dollar. Brancheveteranen Mark Cerny kaldte denne faktor for en af de faktorer, der understøttede stabiliteten i den japanske spilindustri på det tidspunkt. [28]
Udgivelsen af et stort antal spil i 1982 overvældede markedet. De fleste butikker manglede plads til at opbevare nye spil og konsoller. På grund af dette begyndte butikkerne at returnere uafhentede spil til udgivere, men udgivere havde ingen andre erstatningsprodukter eller kontanter til at betale refusioner. Mange udgivere som Games by Apollo [29] og US Games [30] lukkede hurtigt ned. Ude af stand til at returnere uafhentede spil til hedengangne udgivere, begyndte butikker at fremhæve spiltitler og flytte dem til udsalgshylder og inkludere dem i salgsfremmende kataloger. Nyudgivne spil med en original pris på $ 35 ( $ 92 i 2018-priser) blev solgt for $ 5 ( $ 13 i 2018-priser) i salg [30] [31] .
Eksistensen af tredjepartssælgere på markedet udvandede den markedsandel, som set-top-boksproducenterne havde. Ataris andel af spilpatronmarkedet faldt fra 71 % i 1981 til mindre end 40 % i 1982, hvilket havde en negativ effekt på virksomhedens økonomi [32] . Salg af lavkvalitetsspil skadede også salget af mere succesrige tredjepartsvirksomheder som Activision, da nedsatte spil tiltrak uinformerede brugere mere end højkvalitetsspil. I juni 1983 kollapsede markedet for dyrere spil fuldstændig og blev erstattet af et marked for lavbudgetspil, der hurtigt blev lanceret . Crane bemærkede, at "disse frygtelige rabatspil oversvømmede markedet og ødelagde pc-spilbranchen."
Dette førte til en kraftig rystelse af hele branchen. Magnavox forlod endelig computerspilbranchen. Imagic annullerede sin børsnotering dagen før, selskabets aktier skulle på børsen. Virksomheden ophørte hurtigt med at eksistere. For at forblive konkurrencedygtig og økonomisk stabil gik Activision over til udvikling af spil til personlige computere. I flere år producerede virksomheden slet ikke spil i patronformat, og koncentrerede sig udelukkende om personlige computere [33] .
Atari var den mest økonomisk ramte virksomhed. På grund af et drastisk fald i salget og omkostningerne ved returnerede produkter, styrtdykkede virksomhedens indtægter. I midten af 1983 havde virksomheden tabt 356 millioner dollars og blev tvunget til at fyre 3.000 af sine 10.000 ansatte. Usolgte Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial og andre spil og konsoller produceret i 1982 og 1983 begyndte at fylde virksomhedens varehuse. I september 1983 traf virksomheden beslutningen om skjult at begrave overskydende inventar på en losseplads nær Alamogordo , New Mexico , men virksomheden kommenterede ikke disse handlinger på det tidspunkt. Upræcise oplysninger om Pac-Man og ET -salg førte til en urban legende om, at millioner af usolgte patroner blev dumpet . Forskere i computerspils historie fik i 2014 tilladelse til at udgrave byens losseplads til optagelserne af en dokumentar. Under udgravningen forklarede James Heller , fra den tidligere Atari-ledelse, der overvågede begravelsen, at der i 1982 blev begravet i alt 728.000 patroner. Dette blev bekræftet af de skøn, der blev givet under udgravningerne og reducerede omfanget af begravelsen i forhold til bysagnet [34] . Begravelsen af Atari-spil blev et symbol på videospilskrisen i 1983 [35] [36] [37] . Ved udgangen af 1983 tabte virksomheden 536 millioner dollars , hvilket var årsagen til, at Warner Communications solgte virksomheden til Commodores Jack Tramiel i juli 1984. Som et resultat begyndte Atari at gøre en indsats for at udvikle sin egen serie af personlige computere, kaldet Atari ST , i stedet for spilkonsoller [13] .
Tabet af tillid til pc-spilsektoren har fået mange detailhandlere til at stoppe med at sælge spilkonsoller eller reducere deres udbud betydeligt og omfordele hyldeplads til fordel for andre produkter. Dette var den største hindring, som Nintendo stod over for, da de forsøgte at bringe Famicom til det amerikanske marked. Sælgeres manglende vilje til at involvere sig i computerspil tvang Nintendo til at omdøbe sin konsol til "Entertainment System" ( eng. Entertainment System ), bruge udtryk som "kontrolpanel" ( eng. kontroldæk ) og "emballage med spillet" ( eng . . Game Pak ), og laver også et robotlegetøj kaldet ROB for at overbevise legetøjsforhandlere om at lade virksomhedens produkter tage over i butikkerne. Desuden brugte designet af "Nintendo Entertainment System" ( Eng. Nintendo Entertainment System, NES ) patronladning gennem frontpanelet, meget lig det dengang populære system til at indlæse kassetter i en videobåndoptager , for maksimalt at distancere NES fra set-top-bokse af et tidligere design [38 ] [39] [40] .
Krisen påvirkede også arkadebranchen , som havde en " guldalder " efter udgivelsen af Space Invaders i 1978, men som led en nedtur i 1982 på grund af den udbredte brug af hjemmevideospilskonsoller, manglen på nye originale spil og fokus på ungdomskriminalitet rundt omkring i hallerne i computerarcadespil [13] . Selvom antallet af computerspillehaller fordobledes fra 1980 til 1982 og nåede op på 10.000 haller, resulterede krisen i lukningen af omkring 1.500 af dem, og indkomsten for de resterende faldt med 40 % [4] .
Den fulde effekt af industrikrisen kunne først mærkes i 1985 [41] . På trods af Atari's meddelelse om at sælge 1 million Atari 2600-systemer i år [42] har genopretningen været langsom. Salget af hjemmecomputerspil faldt fra 3,2 milliarder dollars i 1982 [43] til 100 millioner dollars i 1985 [44] . Analytikere tvivlede på de langsigtede markedsudsigter for pc-spil [45] , men efter at NES kom på markedet, begyndte industrien at komme sig, og det årlige spilsalg oversteg 2,3 milliarder dollars i 1988, hvor Nintendo kontrollerede 70 % af markedet [46 ] . I 1986 bemærkede Nintendo-præsident Hiroshi Yamauchi , at "Atari kollapsede, fordi de gav for meget frihed til tredjepartsudviklere, hvilket gjorde markedet til en sump af skraldspil." Til gengæld begrænsede Nintendo antallet af spil, som tredjepartsudviklere kunne udgive om året til deres system, og introducerede det såkaldte "Seal of Quality" ( engelsk Seal of Quality ), som udgivere kun kunne anvende på disse spil og ydre enheder. der opfyldte kvalitetsstandarderne Nintendo [47] .
Afslutningen på krisen gjorde det muligt for Commodore at hæve priserne på Commodore 64 computeren for første gang, på grund af introduktionen af Commodore 64C i juni 1986, som var en Commodore 64 med et forenklet design for at reducere omkostningerne, som Compute! pegede på slutningen af priskrige mellem hjemmecomputere [48] [49] - en af årsagerne til krisen [50] .
Hovedeffekten af krisen var i USA, men alle sektorer af det globale computerspilsmarked var berørt. Salget af computerspil fra berørte amerikanske virksomheder fortsatte dog med at klare sig godt i Japan, Europa og Canada [52] . Genopretningen af industrien i USA fandt sted over flere år. Et anslået marked på 42 milliarder dollars i 1982 (inklusive konsoller, spillehaller og personlige computere) faldt til 14 milliarder dollars i 1985, hvor brugerinteressen flyttede sig væk fra spillehaller og konsoller til personlig computersoftware i senere år 51] .
Efter krisen blev der foretaget ændringer i Famicoms distributionsmodel i Nordamerika, hvor den blev solgt som NES . Samtidig blev selve præfikset modificeret, så det ligner noget, men ikke et præfiks. Nintendo ønskede, at konsollen skulle ligne konventionelle husholdningsapparater såsom videobåndoptagere , hvilket ikke passede til konsollens formål. Virksomheden var bange for, at folk ville være for forsigtige efter begivenhederne, og at folk måske ikke ville have en spillekonsol derhjemme. Virksomheden har gjort en indsats for at undgå ord som "computerspil" eller "software", når de refererer til konsollen. Konsollens udseende hjælper folk med at skabe en sammenhæng mellem 8-bit og klassiske spil [53] .
I 1984 begyndte de langsigtede virkninger af krisen at påvirke spilkonsolmarkedet. Virksomhederne Magnavox og Coleco har besluttet at forlade industrien for computerspil. Med et så stærkt fald i salget kunne forretningen ikke betale sig, og virksomhederne begyndte at forlade virksomheden. På dette tidspunkt var alle enige om, at computerspil var en flygtig forbigående mode. Uden for USA var computerspilindustrien dog i ret god form. Spillekonsoller var ved at vinde popularitet i Japan, mens der i Europa var en betydelig stigning i hjemmecomputere.
Salget i USA faldt fra 3 milliarder i 1982 til 100 millioner i 1985. På trods af nedgangen blev der i 1985 dannet og indtrådt virksomheder som Westwood Studios , Codemasters og Square . Alle disse virksomheder vil skabe forskellige genredefinerende spil i fremtiden [54] . I perioden før jul i 1985 besluttede Hiroshi Yamauchi at besøge de små markeder i New York for at forhandle leveringen af set-top-boksen til disse butikker. Minoru Arakawa tilbød en pengene-tilbage-garanti fra Nintendo, som virksomheden ville udbetale, hvis der skulle være usolgte rester. Salget beløb sig til 50.000 enheder, hvoraf halvdelen var i USA [55] .
Japansk dominansI USA havde krisen to langsigtede virkninger. Den første af disse var skiftet i dominans på hjemmespilskonsolmarkedet fra udviklere i USA til udviklere i Japan. Krisen havde ikke nogen væsentlig indflydelse på den finansielle stabilitet på computerspilmarkedet i Japan. Men her kom det også som en overraskelse og førte til ændringer i branchen, og blev derfor kendt i Japan som "Atari-chokket" [56] .
Efterhånden som krisen udspillede sig i USA, oplevede den japanske videospilsindustri en overgang fra arkadespil til hjemmekonsoller. I 1983 blev tre videospilkonsoller frigivet til det japanske marked inden for en måned: Nintendo Famicom (skal frigives til vestlige markeder to år senere som NES ), Segas SG-1000 og MSX computer/konsol hybridsystemet fra Microsoft Japan . Alle tilhører den tredje generation af spilsystemer [57] . Disse konsoller er blevet ekstremt populære takket være den økonomiske boble i Japan. Deres salg i kvantitative termer oversteg salget af eksisterende systemer fra Atari og Mattel. Da sidstnævnte har gjort den største indsats for at genoprette salget i hjemmeregionen, har japanske spillekonsoller ikke haft betydelig konkurrence i flere år [57] . I 1986, 3 år efter introduktionen, ejede 6,5 millioner husstande i Japan (eller 19% af befolkningen) en Famicom, samtidig begyndte Nintendo at eksportere sine produkter til USA, hvor konsolspilindustrien lige var begyndt at komme sig fra krisen. I 1987 blev NES meget populær i Nordamerika [58] .
I slutningen af 1980'erne, da det amerikanske videospilsmarked kom sig over krisen, dominerede NES spilkonsolmarkedet med en bred margin, hvilket kun efterlod en markedsandel for det vende tilbage Atari. I 1989 havde det amerikanske hjemmevideospilsmarked nået 5 milliarder dollars , hvilket oversteg den forrige generations top på 3 milliarder dollars i 1982. Nintendo kontrollerede det meste af markedet: Virksomheden solgte mere end 35 millioner enheder i USA, og solgte andre spilkonsoller og personlige computere med en bred margin [59] . På det amerikanske marked konkurrerede andre japanske virksomheder med Nintendo: Sega med Sega Genesis , udgivet i 1989, og NEC med TurboGrafx-16 , udgivet samme år.
Indvirkning på tredjepartsudviklereDen anden markante konsekvens af krisen var styrkelsen af foranstaltninger til kontrol af software fra tredjepartsudviklere. Oprettelsen af hemmeligholdelse som et værktøj mod industriel spionage kunne ikke forhindre reverse engineering af Mattel- og Atari-systemer såvel som krybskytteri af erfarne programmører. Mens Mattel og Coleco implementerede lockdown-foranstaltninger for at kontrollere tredjepartssoftware (f.eks. tjekkede BIOS'en i ColecoVision set-top-boksen for copyright-linjer, da den blev tændt), så var Atari 2600 set-top-boksen fuldstændig ubeskyttet, og, så snart information om systemhardwaren blev tilgængelig, var der ikke meget, der kunne have forhindret tredjepartsspil for hende. På grund af dette håndhævede Nintendo strenge licensregler for NES, som omfattede installation af regionsspecifikke låsechips i konsoller og patroner, der skal matche, for at spillet kan køre. Ud over dette, for at bekæmpe distributionen af ulicenserede spil, blev dens konsoller designet med softwarepirateri i tankerne , et sjældent problem i Nordamerika eller Vesteuropa, men meget almindeligt i Østasien.
Accolade fik succes med en retssag mod Sega i et forsøg på at modstå denne kontrol, men selv efter det bøjede virksomheden sig til sidst for Segas krav og indgik en licensaftale. Nogle bemærkelsesværdige udgivere, Tengen ( Atari Games ), Color Dreams (Wisdom Tree) og Camerica, udfordrede Nintendos kontrolsystem i løbet af 8-bit æraen ved at udgive spil uden licens til NES. Elementer af denne form for kontrolsystem bliver fortsat brugt af alle større producenter af spillekonsoller i moderne tid, på trods af et betydeligt mindre antal patronbaserede systemer, der er tilgængelige på markedet end under 8- og 16-bit-epokerne. De fleste moderne set-top-bokse bruger specielt kodede optiske diske i stedet for sikkerhedschips , som ikke kan kopieres af de fleste brugere og kun kan læses på specifikke set-top-bokse under normale forhold.
Nintendo har pålagt de fleste tredjepartsudgivere en grænse, hvilket begrænser udgivelsen af mere end fem spil om året til virksomhedens systemer. Nogle udgivere kom uden om denne begrænsning ved at oprette yderligere mærkenavne, såsom Konami 's Ultra Games . Nintendo opgav denne regel i 1993 med udgivelsen af Super NES [60] . Det krævede også, at alle patroner blev fremstillet internt af Nintendo, med fuld forudbetaling påkrævet før produktion. Det var ikke muligt at returnere Nintendo-patroner, hvilket krævede, at udgiverne vurderede de økonomiske risici, der er forbundet med at kunne sælge hele den bestilte mængde. Som et resultat tabte nogle udgivere flere penge, end de tjente på at sælge spil på grund af middelmådige lagersalg i slutningen af NES'ens livscyklus.
Efter Nintendos opfattelse var disse foranstaltninger rettet mod at beskytte offentligheden mod substandard spil, hvilket resulterede i, at alle licenserede spil til virksomhedens systemer bærer "Nintendo Gold Seal of Quality". Derudover brugte Nintendo en proprietær 10NES lockout-chip, som var beregnet til at forhindre patroner i at starte uden en sådan chip. Ydeevnen af 10NES var ikke fejlfri, og der blev fundet en løsning senere i NES'ens livscyklus, men 10NES tillod Nintendo at øge udgiverkontrollen i høj grad for at undgå de fejltagelser, Atari begået [61] . Den stringente licenspolitik havde efterfølgende en negativ effekt, da virksomheden blev anklaget for konkurrencebegrænsende adfærd [62] . I det lange løb fik dette mange tredjepartsudgivere såsom Electronic Arts til at lede efter alternativer til Nintendo-systemer, som et resultat af hvilket de understøttede konkurrerende konsoller såsom Sega Genesis og PlayStation . De fleste platformskontroller er blevet mere løst tilpasset af andre spilkonsolproducenter såsom Sega, Sony og Microsoft.
Fremkomsten af computerspilDa interessen for videospilskonsoller faldt i USA, var computerspilmarkedet i stand til at vinde fodfæste i 1983 og derefter [57] . Udviklere tidligere i konsolspilindustrien, såsom Activision, har skiftet til at udvikle pc-spil for at forblive konkurrencedygtige [57] . Nystiftede virksomheder søgte også at udnytte den voksende interesse for computerspil ved at bruge innovative elementer lånt fra konsolspil, samt at udnytte billige telefonmodemmer, der muliggjorde multiplayer- spil [ 57] .