Yamauchi, Hiroshi

Hiroshi Yamauchi
山内溥
Fødselsdato 7. november 1927( 1927-11-07 )
Fødselssted Kyoto , Japan
Dødsdato 19. september 2013 (85 år)( 2013-09-19 )
Et dødssted
Borgerskab  Japan
Beskæftigelse Tredje præsident for Nintendo Co., Ltd., (1949-2002, 2002-2005)
Far Shikanozō Inaba (Yamauchi)
Mor Kimi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi ( 内 溥 Yamauchi Hiroshi , 7. november 1927 , Kyoto , Japan19. september 2013 ) er en japansk forretningsmand. Han var den tredje præsident for Nintendo , efter at have arbejdet i denne stilling fra marts 1949 til 31. maj 2002 , og efterfølgende mistede han sin plads til Satoru Iwata . I løbet af denne tid omdannede Yamauchi Nintendo fra et lille hanafuda -spillekortselskab til et multinationalt videospilsfirma for flere milliarder dollar.

I 1992 blev han majoritetsaktionær i baseballholdet Seattle Mariners (nu drevet af den tidligere Nintendo Of America-præsident Howard Lincoln ). I 2008 blev Yamauchi rangeret blandt de tre rigeste mennesker i Japan og rangeret som nummer 149 blandt de rigeste mennesker i verden med en nettoværdi på 7,8 milliarder dollars. I 2012 blev Yamauchi ifølge listen over "40 rigeste mennesker i Japan" af det amerikanske magasin "Forbes" placeret på en 11. plads.

Biografi

Tidlige år

Barndommen Hiroshi Yamauchi gik uden en far. Kort efter fødslen af ​​sin søn forlod faderen, Shikanozo Inaba, som giftede sig med en af ​​Sekiryo Yamauchis døtre, Kimi og tog deres efternavn, familien og efterlod sin kone, døtre og lille søn. Gennem hele sin barndom fik Hiroshi Yamauchi at vide, at hans far gik i krig i Manchuriet , som på det tidspunkt var en japansk koloni [1] . Efterfølgende opnåede Kimi Yamauchi en skilsmisse, og Hiroshi blev opdraget af sin mor og bedstefar, Sekiryo Yamauchi, som var Nintendos anden præsident. I en alder af tolv blev Hiroshi sendt for at studere på en forberedende skole i Kyoto, hvor han skulle læse jura og ingeniør, men hans studier blev afbrudt af udbruddet af Anden Verdenskrig. Siden han var for ung til at kæmpe, arbejdede han hele krigen på en af ​​militærfabrikkerne. Efter krigens afslutning, i 1945, gik Hiroshi til at studere jura på et af de bedste japanske universiteter - Waseda . Samme år overbeviste hans bedstefar ham om at gifte sig med Michiko Inaba, datter af en rig og berømt militærmand, der blev berømt under krigen for øen Shikoku [1] . I en alder af 18 blev Hiroshi Yamauchi og Michiko Inaba gift.

Tidlig karriere hos Nintendo

I slutningen af ​​1948, da Hiroshi endnu ikke var færdiguddannet fra universitetet, blev Sekiryo alvorligt syg, og i en alder af 66 år blev han sengeliggende af sygdommen. Sekiryo kunne ikke overlade ledelsen af ​​virksomheden til andre end sit barnebarn, så barnebarnet blev omgående ringet fra Tokyo til Kyoto og stod over for, at nu var han, Hiroshi Yamauchi, ansvarlig for virksomheden. Hiroshi selv ønskede dog først ikke at stå i spidsen for virksomheden, men efter nogen tid, i marts 1949, overtog Hiroshi som administrerende direktør for virksomheden. Sekiryo døde i sommeren 1951. Hvis Sekiryo var en velopdragen og høflig person, så var hans barnebarn skødesløs og arrogant. For ham virkede livet som en leg. Den frihed, han nød som barn, havde en positiv indflydelse på hans senere karriere. I modsætning til mange japanske virksomheder på den tid, forsøgte han ikke at skabe regler for lønarbejderen. Mens hele erhvervslivet lærte om Toyotaisme, praktiserede Hiroshi stolt, hvad han selv kaldte Nintendoisme.

"Hos Nintendo, i modsætning til andre virksomheder, er der ingen "virksomhedssang" eller noget lignende. Hvorfor det? Kun fordi reglerne hæmmer kreativiteten, og folk bliver hurtigt trætte af restriktionerne. Jeg ønskede, at mine medarbejdere skulle føle sig frie.”

- Hironao Baba, "Nintendo go Abunai" [1]

Da Hiroshi overtog virksomheden, var der omkring hundrede ansatte i staten, og virksomheden selv var udelukkende beskæftiget med udvikling og produktion af hanafuda-spillekort. Men personalet, især fagforeningen, tog den nye formand ekstremt koldt, da de betragtede ham som "fars søn". Mange var alvorligt bekymrede for, at Yamauchis firma ikke ville holde længe. I 1951 fusionerede han to virksomheder, Marafuku og Yamauchi Nintendo, som var blevet skabt af hans bedstefar. Hiroshi mente med rette, at to virksomheder, der stort set gør det samme, ville udvikle sig mere dynamisk, hvis de blev en enkelt virksomhed. Til sidst fusionerede han de to virksomheder til et enkelt firma kaldet Nintendo Koppai (som betyder "kort" eller "mahjong-knogler") og offentliggjorde det.

Senere besluttede han at centralisere alle produktionsfaciliteter på ét sted, i Kyoto, og udvide produktionsområdet fra 0,4 acres til mere end én acres. Denne beslutning chokerede mange medarbejdere i virksomheden, hvoraf de fleste havde været i virksomheden i årtier. Alt dette førte til sidst til en reel strejke, som fagforeningen organiserede som en protest mod den unge præsidents handlinger. Det var på dette tidspunkt, at Yamauchis karakter dukkede op - efter flere ugers uophørlige strejker modtog nogle af hans mest ondskabsfulde modstandere breve, der fortalte dem, at de skulle hente deres ejendele og begynde at søge arbejde et andet sted.

I 1953 lancerede Nintendo, takket være den unge præsidents indsats, et helt nyt produkt til Japan – spillekort lavet af 100 % plastik. Disse og mange andre organisatoriske innovationer implementeret af Hiroshi Yamauchi førte til, at i 1959 var virksomhedens omsætning 600 millioner yen (før det var virksomhedens omsætning 150 millioner yen). Dette gjorde det muligt for Yamauchi at underskrive en kontrakt med The Walt Disney Company og erhverve rettighederne til at bruge karaktererne i sine produktioner. Dette skridt bragte virksomheden endnu mere overskud - i 1964 udgjorde virksomhedens nettooverskud 600 millioner yen. På det tidspunkt var Hiroshi allerede træt af udelukkende at beskæftige sig med spillekort, og han besluttede at udvikle sig yderligere og ændrede igen navnet på sit firma til Nintendo i Japan og Nintendo Co. LTd i Vesten. Sandt nok endte de første forsøg på at importere deres produkter til Europa og USA for Nintendo i fiasko. For at forstå europæernes og amerikanernes tankegang tog Yamauchi i 1956 sammen med en lille delegation til USA og stiftede bekendtskab med europæiske og amerikanske virksomheders økonomiske model. Som et resultat besøgte delegationen United States Playing Card Company, det største spillekortfirma. Et besøg i virksomheden skuffede Yamauchi - han så små kontorer og en fabrik. Dette førte ham til den idé, at produktionen af ​​kort er meget begrænset.

Efter at have vendt tilbage til Japan besluttede Yamauchi at diversificere virksomheden. I løbet af en kort periode har Nintendo satset på markedet for instant suppe, lanceret sin Daiya (japansk for diamant) taxatjeneste og boltret sig i et boom i såkaldte "love hotels", hvor værelser blev lejet ud på timebasis. intime behov. Alle disse forsøg mislykkedes dog et efter et og bragte virksomheden på randen af ​​konkurs. Mellem 1963 og 1965 ledte virksomheden desperat efter folk, der kunne tænke kreativt og den måde, virksomheden havde brug for for at komme videre. I løbet af disse to år sluttede to unge mænd sig til virksomheden: Gunpei Yokoi og Iroshi Imanishi. Hiroshi selv var meget håbefuld med hjælp fra disse to lovende mennesker til at vende tilbage til Nintendos tidligere glans og succes. I 1965 blev det besluttet at vende tilbage til rødderne - spil. Virksomheden begyndte selv med produktionen af ​​brætspil. Og satsningen på talentfuld ungdom retfærdiggjorde sig selv mere end nogensinde - den første opfindelse af den geniale ingeniør Yokoi, det mekaniske legetøj " Ultra Hand ", som kom på markedet i 1967, fik en utrolig popularitet, blev solgt i mængden af ​​1,2 millioner stykker og giver virksomheden store overskud. Yamauchis assistent, Imanishi, reorganiserede i mellemtiden virksomheden og delte virksomheden op i flere divisioner. Første division var ansvarlig for spillekort, anden division var ansvarlig for den japanske ækvivalent af spillekort kaldet "karuta", og tredje division stod for udviklingen af ​​spil, legetøj og alle slags produkter, der kunne bringe overskud. Gunpei Yokoi førte tredje division og samlede talentfulde ingeniører omkring sig. Det var herfra, at de næste par år kom Nintendos hovedhits – Ultra Machine, Love Tester og light gun. Alle disse begreber på udgivelsestidspunktet var rigtige nyheder og så positivt ud på baggrund af simple spil som terninger eller dukker. Det var disse produkter, der hjalp Nintendo med at tage en førende position på legetøjsmarkedet.

Elektronisk legetøj og spilleautomater

Takket være opfindelserne af Yokoi og hans team indså Yamauchi, at det var muligt at bruge teknologiske innovationer i underholdningsprodukter, da deres omkostninger konstant faldt. Amerikanske virksomheder Atari og Maganvox har allerede lanceret deres egne spilleenheder til tv'et på det amerikanske marked. På et tidspunkt forhandlede Hiroshi endda med Magnavox om at sælge en licens til at fremstille deres Magnavox Odyssey videospilkonsol . På det tidspunkt var alle de store japanske legetøjsvirksomheder ikke ivrige efter at bruge alle mulige teknologiske innovationer i deres produkter. Men Yamauchi havde sin egen mening om denne sag. I 1969 kom Yokoi med det elektroniske spil "Love Tester", hvis efterfølgende succes kun overbeviste Hiroshi om rigtigheden af ​​hans position. Disse forsøg på innovation bragte Nintendo til de store japanske elektronikvirksomheders opmærksomhed. En af de første virksomheder, der samarbejdede med virksomheden, var Sharp , som sendte flere af sine ansatte til Nintendo, blandt dem Masayuki Uemura . Uemura endte med at slutte sig til Nintendo og begyndte at arbejde under Gunpei Yokoi. Resultatet af deres fælles forskning var en serie optoelektronisk legetøj "Kosenju SP", der blev solgt inden for få måneder i mængden af ​​en million eksemplarer.

Da han så populariteten af ​​optoelektronisk legetøj, bad Hiroshi Yamauchi Yokoi om at tænke på spillemaskiner. Efter nogen tid vendte Yokoi tilbage til Yamauchi med ideen om en "optoelektronisk kuglefanger", en slags skydebane, kun ved hjælp af optoelektronisk teknologi. Yamauchi kunne lide ideen og i 1971 dukkede konceptet "Laser Shooting System" eller Laser Clay Shooting System op. De dukkede op i 1973, og efter nogen tid blev de ekstremt populære i hele Japan. Da vi så, at videospil boomede på et andet kontinent, i USA, fokuserede Nintendo på sin version af det dengang populære spil "Pong", hvilket resulterede i, at Color TV Game 6 -konsollen, som blev efterfulgt af lignende konsoller, blev noget forbedret og raffineret.

Samtidig besluttede Yamauchi at udvide og deltage i videospilboomet i Vesten. Han satte sin svigersøn, Minoru Arakawa, til ansvar for den amerikanske afdeling. De vigtigste hits fra spillehallerne i Japan, Radar Scope, Space Fever og Sheriff tiltrak dog ikke megen opmærksomhed fra den amerikanske offentlighed. For at undgå kollaps bad Yamauchi den unge designer Shigeru Miyamoto om at erstatte Radar Scope med noget nyt spil. Som et resultat af dette blev spillet " Donkey Kong " født, som blev et stort hit.

Yokoi udviklede til gengæld den første bærbare spillekonsol med en LCD-skærm og en mikroprocessor. Spillet hed " Game & Watch ", modstod 59 variationer og blev produceret indtil 1991. Men på trods af succesen med Game & Watch, ønskede Hiroshi noget billigere, der ville være overkommeligt for de fleste og så unikt, at det kunne dominere markedet så længe som muligt.

Famicom/Nintendo Entertainment System

Efter et godt salg af Color TV Game 6 og Color TV Game 15 besluttede Hiroshi at gå videre og satte virksomhedens ingeniører et mål – at skabe en enkel, billig enhed, der kører på udskiftelige patroner. Motorola 6502 -processoren blev hjertet i den nye konsol , men der var vanskeligheder med det eksterne design af enheden. Yamauchis hovedkrav var, at denne enhed mere skulle ligne et legetøj, da virksomhedens mål på det tidspunkt var at erobre legetøjsmarkedet for børn. Men samtidig ønskede han, at systemet skulle hedde en hjemmecomputer og have mulighed for at forbinde alle slags periferiudstyr. Samtidig besluttede Yamauchi at revidere det dengang eksisterende system fuldstændigt, da overskud blev modtaget fra salg af computere, ikke programmer. I maj 1983 kom han med en vigtig udtalelse til landets store grossister, hvori han forklarede, at de ikke skulle forvente store overskud fra salget af det kommende spillesystem. ”Vi er nødt til at opgive den fortjeneste, der kommer ved at sælge hardware, for det er bare et værktøj til at sælge software. Det er her, vi skal tjene vores penge” [2] . På det tidspunkt var det en virkelig revolutionerende forretningsmodel. På samme møde annoncerede Yamauchi også navnet på det nye system, der vil dukke op på det japanske marked: Famicom (eller familiecomputer , altså en hjemmecomputer). Han krævede af virksomhedens ingeniører, at detailprisen på systemet ikke måtte overstige 9.800 yen, men som et resultat, kom systemet til salg til en pris på 14.800 yen. Alligevel så Famicom billigere ud end alle sine konkurrenter (konkurrerende systemer fra Sega SG-1000 og den japanske Atari 2800 solgt i prisklassen mellem 30.000 og 50.000 yen). Yamauchi selv var så sikker på succesen med sit nye system, at han lovede, at det ville sælge en million eksemplarer i løbet af de næste to år. Famicom trådte let over denne bar. Hiroshi anerkendte vigtigheden af ​​software og gjorde systemet ekstremt nemt at programmere. Hiroshi mente, at ingeniører ikke lavede gode spil, det gjorde kunstnere. Et par år senere blev Famicom, der skiftede navn til Nintendo Entertainment System (NES), til salg på det amerikanske marked. Hiroshi selv, der ikke havde kendskab til en ingeniør og ikke var særlig velbevandret i spil, tog på egen hånd beslutningen om at udgive de første spil. Takket være hans store intuition, der forudser, hvad folk gerne vil se i fremtiden, er det lykkedes for Nintendo. For at sikre, at den kreative proces i virksomheden ikke stoppede, oprettede han tre forskerhold og lod dem konkurrere med hinanden. Det betød, at designere skulle arbejde meget hårdere for at få deres spil til at se dagens lys.

Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System

Ideen til et 16-bit spilsystem kom til Hiroshi Yamauchi et par år senere, efter den meget vellykkede lancering af NES. I slutningen af ​​firserne bad han Masayuki Uemura og hans R&D Division 2 om at begynde arbejdet på en efterfølger til 8-bit Famicom. I begyndelsen foreslog Yamauchi selv bagudkompatibiliteten af ​​den nye konsol. Dette var berettiget - Famicom-salget voksede støt, og Yamauchi udtrykte selv bekymring for, at hvis der ikke var bagudkompatibilitet, så ville forældrene til mange børn ikke se en grund til at købe en ny konsol, der ikke var kompatibel med tidlige spil. Men Uemura kunne ikke løse dette problem, da bagudkompatibilitet førte til en stigning i prisen på det nye system med $75. Dette forslag fra Yamauchi blev dog senere med succes implementeret af Sony i deres arbejde med Playstation 2 . Uemura endte med at fokusere på at kunne vise en rigere farveskala. Efterfølgende hjalp muligheden for at vise 32.000 farver SNES med at konkurrere mod Sega Mega Drive , som kun kunne vise 512 farver. Super Famicom-systemet debuterede den 21. november 1990, og i Japan blev de første 300.000 konsoller solgt inden for de første tre dage. I løbet af de næste seks måneder blev der solgt 2 millioner konsoller i Japan, og omkring 4 millioner blev solgt på verdensplan i hele det første år. Omtrent på samme tid blev den håndholdte Game Boy lanceret i USA , og Nintendo brugte enorme summer på at reklamere for to af sine konsoller. Yamauchi, på den anden side, fortsatte med at have et fremragende øje for gode videospil, og selvom han aldrig selv havde spillet et spil, fortsatte han indtil 1993 med at træffe enebeslutninger om udgivelsen af ​​et bestemt spil. En af hovedårsagerne til succesen med SNES var overfloden af ​​gode spil udviklet specifikt til denne konsol.

Nintendo 64

I 1996 udgav Nintendo Nintendo 64 , en konsol, der er i stand til fuld 3D-grafik, og Yamauchi forsøgte selv at aflede opmærksomheden fra virksomhedens nyligt mislykkede opfindelse, Virtual Boy . Samtidig med lanceringen af ​​den nye konsol blev Super Mario 64 udgivet , som var det første fuldt 3D platformspil. I 1999 annoncerede Yamauchi sine intentioner om at begynde arbejdet på et nyt system ved hjælp af IBM Gekko -mikroprocessoren og Matsushitas DVD - teknologi . Selve systemet fik kodenavnet Dolphin . I 2001, ved den årlige Nintendo Space World, indrømmede Yamauchi, at han bevidst gjorde programmering til Nintendo 64 så vanskelig. Ideen var at holde middelmådige tredjepartsudviklere væk fra konsollen og dermed at forbedre kvaliteten af ​​spil, der kommer ud på selve konsollen. Men hans plan virkede ikke, hvilket kun resulterede i en stigning i antallet af svage og uinteressante spil på konsollen. Ifølge Yamauchi ville Nintendos næste konsol, Gamecube, tage et skridt i den modsatte retning og give udviklere et enkelt og bekvemt miljø til at udvikle spil.

Nintendo GameCube

Yamauchi annoncerede Nintendo GameCube som en maskine lavet til kun at være en spillekonsol; han mente, at denne tilgang var fundamentalt anderledes end Microsoft og Sonys tilgang til deres Xbox og Playstation 2. Han mente, at GameCube, som udelukkende fokuserede på spil, kunne tilbyde en meget stærkere spiloplevelse, især i modsætning til one-stop underholdningscentrene da de promoverede sig selv.. konkurrerende produkter (både Xbox og Playstation 2 kunne afspille både dvd'er og cd-rom'er , mens Xbox'en havde en indbygget harddisk). Denne tilgang krævede oprettelsen af ​​en sådan hardware, der ville give udviklere mulighed for at "skabe spil nemt og naturligt", hvilket, som Yamauchi troede, ville hjælpe GameCube til at adskille sig fra sine konkurrenter. Yamauchi ønskede, at bilen skulle være den billigste, fordi han mente, at folk "ikke leger med selve bilen. De spiller programmer, og til det har de brug for en spillemaskine, der er i stand til at spille den slags programmer. Derfor bør prisen på bilen være så lav som muligt.” Derfor prissatte Nintendo GameCube meget lavere end sine konkurrenter, selvom spillene blev solgt til samme pris som spil til konkurrerende systemer.

Nintendo DS

Hiroshi Yamauchi var ikke aktivt involveret i udviklingen og lanceringen af ​​det bærbare Nintendo DS -system , men ifølge Satoru Iwata var et af de sidste tips givet af Yamauchi lige før han forlod præsidentembedet at se nærmere på mulighederne for dobbeltskærmssystem. "Du burde lave en med to skærme," sagde Yamauchi. [3]

Familie

I 1950 fødte Yamauchis kone, Michiko, deres første barn, en datter ved navn Yoko. I løbet af de næste par år havde Michiko adskillige aborter og led meget af sygdom selv. I 1957 fødte hun en anden datter, Fujiko, og kort efter en søn ved navn Katsuhito. Da Yamauchis far, Shikanozo, ville møde sin søn mange år senere, nægtede han at tale med ham. Da Hiroshi var omkring 30 år gammel, blev han kontaktet af sin halvsøster og informerede ham om, at hans far var død af et slagtilfælde. Ved begravelsen mødte han sin fars anden kone og hendes fire døtre, hvis eksistens han aldrig vidste eksisterede. Han begyndte at føle sig skyldig over ikke at benytte lejligheden til at gøre det godt igen med sin far, mens han stadig var i live. Hans fars død ændrede Hiroshi meget - i mange måneder sørgede han meget og græd konstant. Fra det øjeblik besøgte han jævnligt sin fars grav [2] .

Baseball

I begyndelsen af ​​1990'erne blev Seattle Mariners baseballhold sat til salg, og senator Slade Gordon fra Washington bad Nintendo Of America om at finde en japansk investor, der kunne beholde holdet i Seattle. Hiroshi Yamauchi tilbød at købe holdet, selvom han aldrig havde været til en baseballkamp før. Selvom holdejeren accepterede invitationen, var baseballkommissæren og ejendomsudvalget stærkt imod ideen om en ikke-nordamerikansk ejer af holdet, og aftalen blev ikke godkendt. Men efter stærk støtte fra beboere i Seattle og medlemmer af pressen, som anså en sådan beslutning for racistisk, godkendte kommissæren formelt aftalen på betingelse af, at Yamauchi ville have mindre end 50 % af stemmerne. [2] Dette var en vigtig beslutning og åbnede portene for japanske baseballspillere til amerikanske store ligahold. I 2000 opnåede klubben sit første overskud på $2,6 millioner siden overtagelsen af ​​Team Yamauchi. Yamauchi, der er ejer af Seattle Mariners, deltog ikke i en eneste kamp.

Efter Nintendo

Den 31. maj 2002 trådte Yamauchi tilbage som præsident for Nintendo og blev erstattet af Satoru Iwata , chef for virksomhedsplanlægning .

”Hvis jeg havde en garanti for, at jeg kunne holde mig sund for evigt, så ville jeg stadig tænke på min afgang. Men da ingen kan give en sådan garanti, traf jeg mit valg. Ingen fortalte mig, at jeg var nødt til at gå på pension – jeg tog denne beslutning på egen hånd.

— Osamu Inoue, "Nintendo Magic" [3]

Efterfølgende blev Yamauchi bestyrelsesformand for Nintendo. Den 29. juni 2005 trådte han på grund af sin alder og fordi han følte, at han forlod virksomheden i trygge hænder, ud af bestyrelsen. Yamauchi nægtede også en alderspension, som blev rapporteret til at være mellem $9 millioner og $14 millioner - Yamauchi mente, at disse penge ville gøre mere gavn for Nintendo selv. Trods sin afgang er han den største aktionær i Nintendo. Fra 2008 ejer han en 10% aktiepost i Nintendo. På grund af succesen med Nintendo DS og Nintendo Wii på Forbes-magasinets 2012-liste, er han rangeret som nr. 11 [4] på listen over de rigeste mennesker i Japan. Til opførelsen af ​​et nyt kræftcenter i Kyoto gav han den største donation af de 7,5 milliarder yen, der krævedes til dets opførelse. Efter annonceringen af ​​Wii U og prisnedsættelsen af ​​Nintendo 3DS faldt Nintendos aktiekurs med 12.290 yen, det største fald siden 2009. Yamauchi tabte cirka 312 millioner dollars (ca. 24,2 milliarder yen) på dette.

Den tidligere præsident for virksomheden døde den 19. september 2013 af lungebetændelse. Han var 85 år gammel.

Noter

  1. 1 2 3 Gorges, Florent. Nintendos historie vol. 1  (neopr.) . - Pix'n Love Publishing, 2008-2010. — ISBN 978-2-918272-15-1 .
  2. 1 2 3 Sheff, David. gameover . - Random House, 1999. - ISBN 0-679-40469-4 .
  3. 1 2 Inoue, Osamu. Nintendo Magic . - Vertical, Inc., 2010. - ISBN 978-1-934287-22-4 .
  4. Japans top 40 rigeste