Gamepad

Spillekonsol (gamepad - engelsk  gamepad  , joypad - engelsk joypad )  - type gamepad . Det er en fjernbetjening, der holdes med to hænder, tommelfingre bruges til at styre dens kontroller (i moderne gamepads bruges pege- og langfinger også ofte).

Gamepads giver interaktion mellem afspilleren og spillekonsollen . Gamepads bruges også på personlige computere i spil, der understøtter dem, og erstatter afspillerens tastatur (almindelig eller gaming ) og mus . Standardversionen af ​​gamepad'en er som følger: under venstre hånd er retningsknapperne (frem-tilbage-venstre-højre), under højre hånd er handlingsknapperne (hop, skyd).

Mange moderne controllere bruger analoge sticks i forbindelse med retningsknapperne . Denne løsning blev først præsenteret på Emerson Arcadia 2001- controlleren , men blev først populær blandt spillere efter fremkomsten af ​​Nintendo 64 , Sony PlayStation og Sega Saturn-konsollerne .

Kontrolelementer

Almindelig brugt

Valgfri

Atari

Atari 2600

En af de første gamepads var Ataris joystick . Den var lavet til at ligge perfekt i hånden, og betjeningen var så enkel som muligt, med kun en knap og en pind. Joysticket fulgte med konsollen, der kunne maksimalt tilsluttes fire gamepads.

Atari 5200: Skrøbelig og akavet

Atari 5200 joysticket regnes for et af de værste joystick generelt, det havde næsten alt dårligt, kontrol, montering og ergonomi. Brækkede hurtigt og var dyrt. Betjeningen er komplekse, der var mange knapper, udover den skrøbelige pind og sideknapper var der også knapper fra 0 til 9. Ergonomien er ret dårlig, selvom hvad kan man forvente af en telefon med håndsæt?

Atari 7800

For at skabe en gamepad til Atari 7800 fulgte Atari efter Nintendo og Sega , Atari 7800 gamepad lignede gamepads fra japanske virksomheder. Den havde også to knapper A og B (1 og 2) og en D-pad, selvom der ikke var nogen Start- og Vælg-knapper. Det så godt ud, der var ikke indtryk af, at det ville gå i stykker efter en måneds brug.

Atari Jaguar: Joystick-kort og dårlig ergonomi

Skaberne af Atari Jaguar mente, at knapperne på gamepads fra Panasonic , Sega og Nintendo ikke var nok til spillere, og de lavede et ekstra panel med knapper, hvor de indsatte kortene, de var nødvendige for yderligere kontrol og hvert spil havde sit eget kort. Sandt nok brugte de for meget tid på kort og glemte helt ergonomi, i store hænder lå det perfekt, men i små hænder lå det dårligt. Ud over de ovennævnte kort deltog ABC- og krydsknapperne i styringen, og knapperne Start og Vælg dukkede også op.

Nintendo

NES: D-pad

Udvendigt lignede NES ( Nintendo Entertainment System ) controlleren en mursten. Den tekniske implementering var lige så enkel som dens form. To handlingsknapper (A og B), Start- og Vælg-knapper og til sidst en D-pad. Knappens form var patenteret og var en modifikation af Milton Bradleys Cosmic Hunter Dpad. Det blev først brugt i Nintendo Game and Watch-serien af ​​lommespil (i USSR blev Electronics-serien en analog af spil : Hockey, Cheerful Cook, Secrets of the Ocean, Autoslalom, Nå, vent et øjeblik!). Mod slutningen af ​​NES-æraen, før udgivelsen af ​​AV Famicom og NES2, blev "murstenen" til en "hundeknogle", der ligner formen på den fremtidige Super Nintendo -controller .

Famicom- controllerne adskilte sig fra NES i et andet design. På den anden controller var der i stedet for knapperne Start og Vælg en mikrofon, der kun blev brugt i nogle få spil. Derudover var der ingen måde at afbryde controllere fra konsollen.

Gamepads til computere NEC PC-88 , NEC PC-98 og nogle andre havde et lignende arrangement af kontroller .

Super Nintendo Entertainment System (SNES): Implementering af hjælpeknapper

En mere afrundet hundebensform, X- og Y-knapperne (udover de gamle A og B) arrangeret i et diamantmønster, og L- og R-hjælpetasterne under pegefingrene (siden inkluderet i konfigurationen af ​​mange andre controllere ) foran alle gamepads til Super Nintendo . Det er kendt, at versionen af ​​manipulatoren til Nordamerika adskiller sig fra den for Japan eller Europa. Mens A-, B-, X- og Y-knapperne på sidstnævnte havde en konveks form og var malet i forskellige farver, var de samme knapper i den amerikanske version konkave og begrænset til to farver: lilla (A, B) og lilla (X) , Y).

Virtual Boy: Dual D-pad

En meget interessant gamepad-udvikling blev præsenteret af Nintendo til Virtual Boy -konsollen . Ved at bruge parallakseeffekten til den mest troværdige gengivelse af et tredimensionelt billede på en fladskærm havde konsollen en speciel controller, der inkluderede to bevægelsesretningsknapper - D-pad . En af dem var ansvarlig for rotationen af ​​objektet omkring dets akse og yderligere handlinger, den anden sørgede for bevægelse langs planet. Et lignende princip med dobbelt kontrol blev brugt senere, i manipulatorer med analoge sticks af sjette generation af konsoller og især i GameCube -systemet .

Nintendo 64: Første analoge stick

Samtidig brug af analoge sticks og D-pad blev tilgængelig på Nintendo 64 -konsollen . Systemets gamepad havde de sædvanlige knapper A, B, L og R samt en udløser på bagsiden. Fire knapper, samlet under "C"-markøren, var ansvarlige for at kontrollere placeringen af ​​det virtuelle kamera i spil. Derudover gav controlleren mulighed for at bruge yderligere enheder, der udvider dens funktionelle egenskaber. Disse omfatter Rumble Pak , der er ansvarlig for vibrationen af ​​gamepad'en, et hukommelseskort til at gemme spil og en mikrofon.

Controlleren var formet i en usædvanlig treforkform, så den kunne holdes på tre forskellige måder. Den mest almindelige er venstre hånd på det centrale ben, dens tommelfinger styrer den analoge pind, pegefingeren holder "Fire / Trigger". Højre hånd holder det højre ben og er ansvarlig for hovedknapperne på forsiden af ​​gamepad'en samt R-knappen.

Imidlertid gik selve den analoge pind ofte i stykker og fejlede. Derfor var Nintendos første forsøg på at introducere analoge sticks beklageligt.

GameCube: To analoge sticks og en trådløs controller

Det ser ud til, at Nintendo GameCube -gamepad'en tog noget fra alle de tidligere gamepads fra virksomheden: Sticks fra Nintendo 64 , håndtag fra Virtual Boy og fire knapper fra Super Nintendo . Styringen involverede to analoge sticks, en D-pad og fire hovedknapper på forsiden. Vigtige nyheder var L- og R-knapperne, som nu havde øget følsomhed og et stille klik vidnede om deres fulde tryk, samt Z-knappen placeret over R-tasten.

Senere introducerede Nintendo Wavebird, en trådløs manipulator, der brugte forbedret RF-teknologi (som eliminerer den mulige effekt af lavfrekvent interferens på betjeningen af ​​enheden) af Atari Wireless RF-controllere. Wavebird adskilte sig fra den tidligere model af gamepad'en i fravær af vibrationer under drift (hvilket gjorde det muligt at spare batterilevetid). I gennemsnit var to AA-strømforsyninger nok til omkring 100 timers spil.

DS: Touchscreen


Nintendo DS var ikke den første konsol, der havde en berøringsskærm, da Game.com var det første spilsystem , selvom det var responsivt og monokromt som det originale Gameboy . Det gælder både betjeningen og brugen af ​​touchskærmen i videospilsystemer generelt. Men selvfølgelig er konsollen et af de klareste eksempler på en sådan løsning. Nintendo har kombineret touchskærmen med standard betjeningsknapper, og ved hjælp af pennen (pennen) får brugeren mulighed for alternativ styring.

Wii: Ny controllertype

Wii- controlleren har, sammenlignet med andre, utraditionelle funktioner. Udseendemæssigt ligner den mere en fjernbetjening fra et almindeligt tv (officielt kaldes det Wii Remote) og indeholder en række funktioner, hvoraf de vigtigste er en bevægelses- og positionssensor, som gør det muligt for systemet at genkende bevægelser langs alle koordinatakser, inklusive rotation.

Controlleren er multifunktionel og giver mulighed for at forbinde forskellige ekstra enheder. Til brug med den anden hånd præsenteres den analoge stick som en separat enhed og har to triggere. Samtidig blev der annonceret en applikation i form af en traditionel controller, som ikke kun vil tjene som et understudium af den "klassiske controller", men også gør det muligt at bruge Virtual Console-tjenesten. De sædvanlige Start- og Vælg-knapper er blevet erstattet af knapperne -, hjem og +.

Wii U: Touchscreen-controller

Nintendo -konsollens hovedfunktion var en gamepad med en berøringsskærm, den viste yderligere information eller udsendte blot et billede fra et tv. Faktisk blev Wii U selv hjemmeversionen af ​​Nintendo 3DS gennem denne controller . Gamepad'en havde alle de sædvanlige knapper, såsom ABXY, Start, Select, D-pad, triggere og skift, og den kunne også bruges som TV-fjernbetjening, hvilket var meget praktisk. Men på trods af styrkerne ved gamepad'en havde han et stort problem, dette er batteriet, det holdt kun til 2 timers aktiv spil. Men ikke desto mindre var gamepad'en interessant, selvom den lignede Nintendo 3DS . Senere kom en lignende idé fra Shield Portable fra det amerikanske firma Nvidia , kun der kun blev udsendt spil fra en pc.

JoyCon

En ny type controller dukkede op i 2017. Udviklet af Nintendo til deres Nintendo Switch hybrid konsol . Den består af to enheder til venstre og højre hånd. Har to analoge sticks og fire knapper og to ikke-analoge triggere på hver Joy-Con (i enkeltpersonstilstand bruges knapperne på venstre Joy-Con som en D-pad). Hver controller har et gyroskop og et accelerometer samt en "smart" vibrationsmotor, der ikke kun kan ryste, men simulere bevægelsen af ​​genstande inde i enheden. Den højre Joy-Con har et infrarødt kamera, der registrerer afstand, form og bevægelse af nærliggende objekter. Denne funktion vil blive understøttet af udvalgte spil. For eksempel vil controlleren være i stand til at bestemme afstanden til spillerens hånd og endda genkende hans gestus: sten, saks eller papir. Controlleren har flere anvendelsesmuligheder: De kan tilsluttes hovedkonsollen eller fjernes og bruges trådløst, eller du kan tilslutte hver Joy-Con til en speciel holder (Joy-Con Grip Controller), som får controllerne til at ligne en mere klassisk gamepad se. Afhængigt af spillet kan du bruge controller-halvdelene som separate enheder.

Sega

Sega Master System

Master System- gamepads har et lignende udseende som NES - controlleren , men i modsætning til den er D-pad'en formet som en firkant i stedet for et kryds. Der er slet ingen Start- og Vælg-knapper. De to handlingsknapper er nummereret "1" og "2". I dette tilfælde dublerer "1" knappen "Start". Spil på Master System gik kun i pausetilstand ved at trykke på en speciel knap på konsollens kabinet.

Flere tidlige controllere havde en lille tilføjelse indbygget i midten af ​​D-pad'en, der, når den blev trykket, gav gamepad'en en mere joystick-agtig følelse. Den sædvanlige gamepad til systemet blev udgivet senere. I modsætning til Nintendo brugte Sega DE-9 Universal Connection til deres controllere , hvilket gjorde det muligt at bruge disse gamepads på andre spilsystemer.

Sega Genesis/Mega Drive

Allerede i Mega Drive / Genesis havde controlleren en otte -vejs D-pad , en startknap og tre handlingsknapper. Tre knapper var nok til tidlige arkadespil som Golden Axe . Men udseendet af "kampspil" var årsagen til udgivelsen af ​​den seks-knaps version af controlleren.

Den var væsentlig mindre i størrelse og havde yderligere tre knapper over hovedrækken (det såkaldte " Street Fighter "-layout), samt en Mode-knap placeret under højre pegefinger. Dets behov skyldtes det faktum, at nogle spil var inkompatible med den nye controller (for eksempel John Madden Football og Olympic Gold). På tidspunktet for indlæsning af konsollen, når du demonstrerede Sega - logoet , var det nødvendigt at trykke på denne knap. Begge versioner af gamepads genbrugte forbindelsen via DE-9- standarden .

Sega Saturn

Sega Saturn -gamepad'en var fyldt med otte knapper, hvoraf seks var ansvarlige for handlinger, og de resterende to, venstre og højre, var yderligere (plus Start-knappen). 3D Control Pad med analog stick (billedet) var en del af sættene til det populære Nights into Dreams...- spil på platformen .

Adskillige controllere blev officielt skabt til Sega Saturn: en lyspistol (kaldet Stunner), et rat (Arcade Racer), et flysimulatorgreb (Mission Stick), et par arkadestave (Twin Sticks) og den velkendte arkade. joystick (Virtua Stick).

Sega Dreamcast

I lighed med 3D Control Pad'ens design indeholdt gamepad'en til Sega Dreamcast følgende sæt knapper: en D-pad , fire knapper på fronten, en startknap og to analoge triggere, som først blev introduceret på bagsiden, på venstre og højre side. Controlleren havde også to slots til brug af hukommelseskort, en VMU (Visual Memory Unit - et modul, der kombinerede mulighederne for et hukommelseskort og en bærbar konsol) eller et vibrationsmodul.

Tilbehørspladser, knapplacering og analoge triggere på indersiden af ​​controlleren vil senere blive vist på Microsofts Xbox - controller .

Som med Sega Saturn indeholdt Dreamcast yderligere controllere, inklusive en unik stangcontroller (til Get Bass/Sega Bass Fishing-spil), en mus, tastatur samt en lyspistol, rat, arkadepind og maracas (til Samba de Amigo).

Microsoft

Microsoft Sidewinder

Microsofts Sidewinder -serie af gamepads blev introduceret i 1996 og er gået fra simple spiljoysticks til at inkorporere alle slags spilcontrollere, fra gamepads til den innovative Sidewinder Strategic Commander , rettet mod strategispillere i realtid. Mens de første pc-gamepads var baseret på Sonys populære Dual Shock- design , var Sidewinder-gamepad'en med ti knapper (seks handlingsknapper, to triggere, Mode og Start) og muligheden for at sammenkæde op til fire controllere til en enkelt spilport. førende blandt gamepads til sportsspil, så mange spil fra 1998 til 2002 blev udviklet med Sidewinder -kapaciteter i tankerne .

Microsoft Xbox

Designet af Microsoft Xbox- controlleren delte ligheder med Sega Dreamcast- controlleren . Den inkluderede to slots, seks analoge knapper, to analoge triggere, to analoge sticks. Otte talknapper (hvoraf fire kan henføres til D-pad ) gjorde det muligt at modtage vibration. I modsætning til Sega -controlleren implementerede Microsoft den rigtige analoge stick, sorte, hvide og sorte (Vælg) knapper. Xbox- controlleren gennemgik en separat anmeldelse for japanske brugere på grund af det faktum, at den medfølgende controller var for omfangsrig (dette har været genstand for latterliggørelse og vittigheder i online-videospils tegneserier). Som et resultat blev Type-S-gamepad'en skabt, som blev godkendt af Microsoft og senere bundtet med konsollen over hele verden.

I Type-S-controlleren er alle manglerne ved Duke-controlleren blevet rettet. Type-S gamepad er blevet mindre, mere ergonomisk, D-pad er mere komfortabel, knapperne er mere lydhøre, kontrollen af ​​begge gamepads er den samme.

Xbox 360

Xbox 360- controlleren har trådløs forbindelse. Den har ikke "sorte" og "hvide" knapper, i stedet for dem er "bumper" knapper placeret over hver udløser. Når du bruger et dedikeret trådløs controller-batteri, der ikke er inkluderet med den originale Xbox 360, bruges USB-porten til at oplade fra konsollen. Denne controller er den vigtigste gamepad til operativsystemerne Windows XP , Windows Vista , Windows 7 og Windows 8 .

Den 22. oktober 2007 [1] blev den billigste version af Xbox 360 med en kablet controller, Core, udgået og erstattet af Xbox 360 Arcade med en trådløs controller.

De kablede versioner af konsollen til Xbox360 har tilføjet et sikkerhedsstik: Hvis du trækker i ledningen, vil konsollen ikke længere falde. Disse controllere sælges nu kun separat under sloganet "til Windows" - selvom de er velegnede til Xbox og til de fleste varianter af Android .

Xbox One

Den nye controller blev vist ved Xbox One -præsentationen . Microsoft hævder, at den nye gamepad har 40 tekniske forbedringer: nye dynamiske impulsudløsere , en ny form på D-pad'en (som er blevet mere krydsformet), et integreret batterirum og understøttelse af Wi-Fi Direct- teknologi . Der var mulighed for at tilslutte et headset. Knapperne er mindre, og det nye controllerdesign skjuler boltene. Microsoft sagde, at det har redesignet den måde, controlleren forbinder til konsollen på, hvilket resulterer i en 15% forbedring i reaktionsevnen. Microsoft hævder, at den nye controller vil kunne fungere i mindst 10 år.

Sony

PlayStation

Den originale Sony - controller er udstyret med en firesidet D-pad og to grupper af talknapper. Den første har 4 knapper, som i stedet for de sædvanlige tal, bogstaver eller farver er markeret med former: en firkant ( ) er betegnelsen for menuknappen, en trekant ( ) er et tegn på at bevæge sig fremad, en cirkel ( ) er en positivt svar på et spørgsmål eller valg, og et kryds ( ) er et negativt svar eller annullering (for set-top-bokse udgivet uden for Japan er ( ) et positivt svar, og ( ) er et negativt svar). Den anden gruppe er repræsenteret af de resterende 4, hjælpeknapper, som simpelthen er mærket som højre og venstre - R1, R2 og L1, L2. Derudover har gamepad'en Start- og Select-knapper. Denne type controller var den vigtigste i hele det første år af PlayStations levetid , indtil udgivelsen af ​​Dual Analog- modellen .

I slutningen af ​​1995 blev Dual Analog-modellen første gang annonceret. Den blev endelig præsenteret for offentligheden i november 1996 på PlayStation-udstillingen. Eksternt var controllerne meget ens, forskellene var direkte relateret til designfunktionerne. De Dual Analog-knapper var lidt længere og mere tilspidsede. Den største forskel var de analoge sticks, placeret lige under midten af ​​gamepad'en. De første versioner til Japan havde en vibrationstilstand, og de analoge pinde på toppen havde en konkav form. Under pindene var der en tre-funktionel "Mode" knap. Men på grund af manglende interesse var senere japanske Dual Analog-versioner blottet for vibrationer.

Dual Shock var den næste model introduceret af Sony. Enheden genvandt vibrationstilstanden (som understreges i navnet), håndtagene blev ændret udad, den tredje tilstand af "Mode"-knappen blev fjernet, og positionerne "R3 og L3" blev tilføjet, som blev kombineret med pindene ( blev det muligt at trykke hver pind, indtil den klikker). I slutningen af ​​1997, i Japan, ankom controlleren som valgfrit tilbehør, og i maj 1998 - til Nordamerika. Dens popularitet betød slutningen på Dual Analog, hvorefter Dual Shock blev valgt som den nye controller-standard i det meste af resten af ​​PlayStations liv.

PlayStation 2

I fremtiden blev Dual Shock inkluderet med PlayStation 2 . Controlleren er dog blevet ændret en smule, og dens knapper er mere følsomme over for tryk. Den nye gamepad fik navnet Dual Shock 2 . Mens nogle spil tidligere havde mulighed for at bruge basecontrolleren til PlayStation , er næsten alle spil nu skabt baseret på brugen af ​​Dual Shock 2 .

PlayStation 3

I starten lignede konceptet gamepad til PlayStation 3 en banan eller en boomerang. Dette design vakte en masse latterliggørelse, som et resultat blev det ofte omtalt som "bananmerang". På E3 droppede Sony dette visuelle design af controlleren til fordel for en form, der er identisk med Dual Shock- modellerne , mens den tilføjede trådløs forbindelse til konsollen og muligheden for at fange ændringer i position i rummet. Vibrationsfunktionen i Dual Shock er dog blevet fjernet. Sony har selv forklaret dette med den interferens, som vibrationstilstanden skaber, og som påvirker driften af ​​bevægelsessensoren (selvom alt faktisk forklares med konflikten mellem Immersion Corporation - udvikleren af ​​feedback-teknologi og Sony . Immersion sagsøgte Sony og Microsoft for patentkrænkelse Microsoft nægtede at anlægge sag, i modsætning til Sony , som besluttede at fortsætte retssagen og tabte sagen). Samtidig kombinerer Wii Remote både vibrationsfunktionen og den rumlige positionssensor uden problemer. Immersion Corporation har selv udgivet en ny version af controlleren med et modificeret vibrationssystem, der ikke bruger to motorer, men én. Ifølge virksomheden kan denne motor bruges i en PlayStation 3 -gamepad . Joypad'en hed Sixaxis . Håndtagene "L2" og "R2" bagtil er analoge, graden af ​​deres nedtrykning kan justeres som pedalerne i en bil. Analoge pinde har fået øget deres maksimale afbøjningsvinkel og øget følsomhed. Så i den nye controller er nøjagtigheden af ​​analoge sticks blevet øget fra 8 bit (i DualShock 2) til 10.

For ret lang tid siden kom Dual Shock 3- controllere til salg , de er identiske med Sixaxis- gamepads , men har mere vægt på grund af 2 vibrationsmotorer.

PlayStation 4

Designet af DualShock 4, der følger med PlayStation 4 , har gennemgået den største ændring i forhold til tidligere versioner af DualShock. Gamepad'en er blevet mere afrundet, hvilket burde påvirke ergonomien til det bedre. D-pad'en er blevet ændret, alle fire knapper er placeret mere grupperet, hvilket burde være mere praktisk. Pindene har også gennemgået ændringer, i midten fik de en fordybning, som skulle bidrage til en bedre parring af fingre med overfladen. En af de mest bemærkelsesværdige forskelle fra DualShock 3 er touchpad'en. Under touchpad'en er der en højttaler, og for enden er der et 3,5 mm hovedtelefonstik. Også i den øverste ende er der en LED -indikator, som bruges af PlayStation Eye-kameraet til at genkende gamepad'ens position i rummet.

Ventil

Steam Controller

Hovedartikel: Steam Controller

En fundamentalt ny form for controller, hvis hovedpointe er at være en effektiv erstatning for en computermus, samtidig med at formen og funktionaliteten af ​​en gamepad bevares. [2] I stedet for sticks har enheden to pegefelter - store berøringsflader, der har en kraftig feedback-effekt på grund af resonans. For at implementere haptisk feedback i pegefelter blev der brugt to lineære resonansaktuatorer . Disse er små, stærke og vægtede elektromagneter fastgjort til begge pegefelter. Præcis kontrol over frekvens, amplitude og retning af deres bevægelse er mulig.

Berøringsskærmen er placeret i midten af ​​controlleren. Det er en knap, ligesom trackpads. Dette giver afspilleren mulighed for at røre ved displayet, vælge en af ​​de tilgængelige handlinger og først derefter bekræfte den. Interfacet kan implementeres som en rullebar eller radial menu, kan vise yderligere information fra spillet (såsom et kort) og bruges til en række andre formål. For at redde spillere fra konstant at skulle se på controllerens skærm, duplikeres dens billede oven på spillet på hovedskærmen, hvilket giver spilleren mulighed for at fokusere helt på det. For at sikre understøttelse af alle eksisterende spil, der ikke er udviklet med Steam. controller i tankerne, en kompatibilitetstilstand blev tilføjet,

giver controlleren mulighed for at efterligne en mus og et tastatur. Et konfigurationsværktøj til at oprette og distribuere kontrolindstillinger vil give spillere mulighed for at oprette deres egne indstillinger for forskellige spil. Alle andre spillere vil være i stand til at vælge en konfiguration fra listen over de mest populære. Det forventes, at controlleren vil give dig mulighed for at spille de genrer, der tidligere krævede et tastatur og en mus: realtidsstrategi; afslappede spil med markørkontrol; globale rumstrategier; talrige indie-spil; simulatorer.

Udviklingen af ​​controlleren udføres ikke kun af Valve, men også af fællesskabet af spillere, der kan komme med forslag om ethvert aspekt af udviklingen: fra design til elektronik inde i gamepad'en. Enheden vil være mulig at omprogrammere og bruge i ethvert område. Gamepad'en vil blive understøttet af tre store styresystemer, men fokus vil være på at arbejde med SteamOS , som er en vigtig del af Steams digitale distributionssystem.

NVIDIA

SHIELD Controller

NVIDIA har udviklet SHIELD-controlleren trådløst specifikt til SHIELD-familien af ​​gaming-enheder . Ifølge firmaets repræsentanter var det designet til at opnå "exceptionel lydhørhed og fordybelse i de bedste moderne spil" [3] . Controlleren bruger Wi-Fi Direct- standarden til at oprette forbindelse til enheder og overføre forskellige data fra det indbyggede mikrofon- og hovedtelefonstik, samt til controllerens firmwareopdateringsproces [3] .

Se også

Noter

  1. Microsoft lancerer ny Xbox 360-konsol til familier: Ny konsol inkluderer fem spil, trådløs controller og lagerplads til at gemme spil - alt sammen til en utrolig værdi af $279,99 Arkiveret 23. oktober 2007.
  2. Dampkontrol . Hentet 29. september 2013. Arkiveret fra originalen 27. september 2013.
  3. 1 2 Om din SHIELD- controller  . NVIDIA. Hentet 30. marts 2015. Arkiveret fra originalen 2. april 2015.

Links