Pest (Utopia)

Pest (Utopia)
Udvikler Ice-Pick Lodge (Original, Classic HD)
General Arcade (Classic HD)
Forlægger Buka (original)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (original)
Devolver Digital (Classic HD, indtil 09.2017)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, fra 09.2017)
En del af en serie Mor. Utopia
Udgivelses dato 9. juni 2005
18. august 2006
Version 1.1 (original)
1.0.3 (Classic HD)
Genre quest
rollespil
overlevelse
Aldersvurderinger
_
PEGI : 16+
USK : 12+
Skabere
Producent Ivan Bunakov
Spildesigner Nikolay Dybovsky
Programmer Alexey Bakhvalov
Maler Evgeniya Dashina
Komponist
Tekniske detaljer
Platform Windows
Spilletilstand enkelt bruger
Transportør 2 cd-rom'er
Systemkrav
_
Windows 98 / ME / 2000 / XP , Pentium III 1 GHz, 384 MB RAM , DirectX-kompatibelt videokort med 32 MB hukommelse, 1,8 GB ledig harddiskplads
Styring tastatur
mus
gamepad (Classic HD)
Officiel side

Mor (Utopia) (der er også en variant af " Mor. Utopia "; uden for CIS  - Pathologic ) er et computerspil i genrerne eventyr , action , rollespil , udviklet af det russiske studie Ice-Pick Lodge og udgivet af Buka den 9. juni 2005. Modtog prisen "Most Irregular Project" ved Game Developers Conference [1] .

Pestilence (Utopia) afslører skæbnen for tre karakterer, der befinder sig i en afsidesliggende by på steppen under højdepunktet af en frygtelig epidemi af en dødelig infektion. Nogle gange ligner dette spil en kompleks sceneproduktion, hvor spilleren bliver tilbudt rollen som ikke en skuespiller, men en instruktør af begivenheder [2] . Spillet er ifølge kritikeren Igromania Igor Varnavsky et forfatterprojekt, uløseligt forbundet med dets skabere, med ideerne indlejret i det, med verdensbilledet fra lederen af ​​Ice-Pick Lodge- studiet Nikolai Dybovsky [3] .

Spillet blev oversat til engelsk , tysk , italiensk , bulgarsk , tjekkisk [4] , og når det blev genudgivet - til polsk . Selvom titlen ser ud til at være en reference til Thomas Mores roman " Utopia ", siger Nikolay Dybovsky i et interview [5] : "Der er noget ironi her - det har intet med Thomas More at gøre."

Beskrivelse

Genren af ​​spillet er blandet. Udviklerne talte om "Havet" ved at bruge ordene "rollespilselement", "livssimulator", "førstepersonshandling", "quest", og også som en "simulator af menneskelig adfærd i en epidemi", "fokuseret om mekanismen til at træffe de rigtige beslutninger". Dette er dog primært en dialogdrevet detektiv - quest [2] [6] . Dette er den sidste handling, da spillets helte ikke er soldater eller lejesoldater, de løser helt andre opgaver og behandler våben dårligt; kraftfulde metoder benyttes kun i nødstilfælde [2] .

Pestilens kunne kaldes et rollespil i traditionel forstand, især da rollespil intensiveres på grund af manglen på statistik og enhver selvforbedring. Spilleren føler sig som en normal person, der på en eller anden måde stræber efter at lindre andres lidelser, ikke for belønningens skyld, men for simpel taknemmelighed. Følelser gør karaktererne levende, hovedpersonen er præget af simple menneskelige behov. Førstepersonsvisningen og det fuldstændige fravær af interface- elementer på skærmen bidrager til at vænne sig til rollen [7] .

Spillet tilbyder et valg af tre hovedpersoner: Bachelor, Haruspex og Changeling (evnen til at fuldføre spillet for sidstnævnte åbner først efter at have slået den første eller anden). Det betyder forskellige syn på den samme tragedie, helt forskellige tilgange til overlevelse og motiver [7] . Hver af hovedpersonerne har sine egne karakteristika, kapaciteter, har forskellige ressourcer og møder sin egen holdning fra andre karakterer; hver har sit eget princip om effektiv overlevelse [8] .

Hovedpersonerne - bachelor i medicinske videnskaber Daniil Dankovsky, haruspex Artemy Burakh og en pige ved navn Clara - dukker op i byen på samme tid, hver af deres personlige årsager [9] .

Alle tre karakterer deltager i spillet på samme tid, uanset hvilken af ​​dem spilleren spiller [9] . Nogle gange krydser de veje, hjælper hinanden eller jagter hinanden. Den endelige version af Pestilens-historien vil kun blive kendt med tæt bekendtskab med alle tre [7] og gentagne gentagelser, der afslører andre lag af, hvad der sker. For en nybegynder anbefaler spillets udviklere en sekventiel passage af spillet, først for Bachelor, derefter for Haruspex og Changeling [3] .

Scenariet for hver af karaktererne er slående forskelligt fra de to andre og har sin egen logiske slutning. Men ved hjælp af de andre hovedpersoner i slutningen af ​​spillet kan de foreslå deres egen slutning.

Overlevelse

Hovedpersonen har parametrene "omdømme", "sundhed", "træthed", "sult", "immunitet", "infektion", som skal opretholdes i en optimal tilstand. Mad, medicin, tøj og våben koster penge, selvom karakteren er frataget dem og ikke har nogen klar indtægtskilde [6] . Omdømme afhænger af handlinger, der kan øge eller mindske det [9] . For at kunne købe mad, hvis priser er i vejret, skal spilleren tigge, samle flasker og andre ting fra skraldespande og bytte med andre karakterer. Det er også umuligt at undvære søvn: hvis karakteren ikke sover, vil han besvime og senere dø. Sundhedspleje er også nødvendigt, især i tilfælde af infektion (samt konflikt med banditter og plyndre). Patienten har anfald, og sygdommen er dødelig. Immunkorrektorer øger immuniteten og reducerer sandsynligheden for infektion. Antibiotika reducerer bestanden af ​​bakterier i kroppen. Analgetika genopretter styrken under søvn. Forbindinger hjælper med at forbedre velvære en smule [7] . Beholdningen er dog lille. Bedre orientering i byen øger chancerne for at overleve [11] .

Generelt opfordrer spillet dig til at følge det godes vej, men du kan vælge den modsatte vej. Dette valg er givet gennem hele spillet [9] . Spilleren har lov til at komme i konflikt med sin egen samvittighed [7] .

Spillet måles 12 dages spil eller 24 timers realtid. Denne tid kan bruges efter eget skøn, handlefrihed er kun begrænset af spillerens evner. Andre karakterer venter ikke på spillerens handlinger og lever på egen hånd [9] .

Realtid indebærer en ændring af dag og nat, og hver dag får spilleren opgaver. Hvis hovedopgaven ikke fuldføres, dør en af ​​nøglepersonerne; på den første dag er det hovedpersonen [6] . Karakterens vigtigste fjender er tid og hans egen fysiologi ; spilopgaver er valgfrie, og hovedopgaven er at overleve [9] . Quests inden for en dag er karakteriseret ved ikke-linearitet, ofte løst på flere måder og fører til forskellige resultater. Nogle gange er de sammenflettet, og udførelsen af ​​den ene annullerer udførelsen af ​​den anden [7] . Handlingers variabilitet afspejles i dialoger, som blandt andet giver mulighed for at vise respekt eller omvendt at være sarkastiske, men afhængig af den konkrete situation kan de blive til gode eller onde [11] . Karakterer kommunikerer deres anmodninger med bogstaver, men nogle quests kræver ikke bogstaver [8] .

Pestilens (Utopia) har en høj vanskelighed. En godt kastet kniv kan dræbe hovedpersonen, og en tankeløs sætning kan blive fatal. Der er stor risiko for at få sandfeber. Beholdningen er begrænset i størrelse, tingene bliver hurtigt ubrugelige, våben er ineffektive og går ofte i stykker. Der er en katastrofal mangel på tid til at udføre opgaver, især for bacheloren [2] .

Økonomien i spillet får dig til at tænke over den korrekte brug af tilgængelige midler. Priserne i butikkerne varierer betydeligt afhængigt af situationen i byen, men ingen vare har en bestemt værdi. En og samme ting kan sælges for næsten ingenting eller byttes med fordel [12] . Den første kilde til nyttige genstande til ombytning er skraldespande, som kan undersøges for tilstedeværelsen af ​​glasbeholdere [8] .

Ud over indtægter fra salg af genstande og opfyldelse af ønsker fra befolkningen i byen, kan der skaffes penge ved rat race. For at gøre dette bliver en levende rotte fanget af halen og bragt til et bestemt lager i området for kødforarbejdningsanlægget. Hvis rotten vinder løbet, får hovedpersonen fem hundrede mønter [8] .

Sandpest

Sandpest, pesten, der har opslugt byen, er en metafor for ondskab og skaber en situation, hvor det er nytteløst at dræbe kropslige fjender, hvilket spillerne er vant til. Ondskab omgiver dem stadig. Pesten bevæger sig gennem gaderne i form af usynlige blodpropper, som kun kan opdages ved hjælp af et særligt visir. De syge, svøbt i klude, spreder også pesten, rækker hænderne ud til hovedpersonen og griber hans tøj [3] .

En frygtelig epidemi for flere år siden besøgte allerede byen og er nu vendt tilbage igen. Så fandt børnene på "puddere" og legede med pesten, og nogle af disse "pulvere" viste sig at være effektive lægemidler [10] , selvom de brændte indmaden [13] .

Denne sygdom er værre end pesten . Det dukker op ud af ingenting, ødelægger hurtigt kvarterer og forsvinder sporløst for at dukke op andre steder. Hun bliver ikke stoppet af afspærringer, flammekastere og antibiotika [12] . I det inficerede kvarter er husene dækket af blodskimmelpletter [14] .

Sandsår overføres ved luftbårne dråber, kontakt og også gennem kød fra inficerede tyre og køer. Sygdomsbakterier kan kun leve i en levende krop, de forsvinder fra lig få timer efter døden. Den højeste koncentration af bakterier observeres i de inficeredes hjerter, da bakterier skaber kolonier i hjerterne. Ved at blande en tinktur fra den lokale urt "tviri", som kan spille rollen som et immunstimulerende middel i spilverdenen, og de inficeredes blod eller knuste organer, kan du få et selektivt antibiotikum, kaldet skaberen af ​​"død grød" , som stopper udviklingen af ​​sygdommen. Hvis man i stedet for de inficeredes organer bruger blodet fra en lokal semi-mytisk guddom - aurox, en hybrid af en mand og en tyr - så er resultatet af blandingen et "universalmiddel", et stof, der fuldstændig helbreder en person fra Sandsåret. Sandsår sygdom fører til sidst til døden, men nogle mennesker er på grund af fysiologiske karakteristika i stand til at modstå sygdommen lidt mere. Sygdommen udvikler sig ikke altid ved kontakt med bakterier, immunsystemet er i nogle tilfælde i stand til at klare sygdommen.

Spillet har mange versioner af pestens oprindelse, men mange af dem ser ikke pålidelige ud. Under byen flyder tyreblodet, som er drænet ned i underjordiske gruber i århundreder, som er blevet til auroxens hellige blod, og det er blodet, og slet ikke kilden til sandpesten, der er grundlaget. af Polyhedron rører.

By

Byen er trukket ud af tid og rum; hverken dens geografiske eller tidsmæssige position kendes. I denne form er det en scene forberedt til den efterfølgende handling [3] .

Byen ligger i steppen på kanten af ​​sumpene [15] . Det er opdelt af floden i tre dele, der adskiller sig i arkitektur . Fra kant til kant kan den passeres på 5-7 minutter i realtid. Der er mange typiske bygninger inde i distrikterne, men tjenernes huse skiller sig ud, såvel som bygninger som teatret, Polyhedron eller Termitæren [9] . Mærkelige ruiner rejser sig i de centrale distrikter af byen, mens der i udkanten er skræmmende offeraltre [2] og Termitary, en skræmmende hytte for arbejdere [15] . Byteatret bliver til et dødt , på trods af at der fortsat spilles pantomimer i det , som er mystisk forbundet med virkelige begivenheder [13] .

Byen har to kolossale bygninger, der står over for hinanden. Disse er Slagterierne, en enorm monumental struktur, der fodrer byen, og Polyhedron, en uforklarlig og mystisk struktur, hvor børn leger uden at lukke voksne ind [13] . Polyederet er meget svært at komme ind i, det skjuler de sande årsager til, hvad der sker. Det er et skatkammer af illusioner og et citadel af drømme, den mest vidunderlige menneskelige skabelse i historien [10] .

Uden for byen er der en endeløs vild steppe, hvori der vokser mange berusende urter (flere typer tvir, savyur og andre), som kalder græsbrude fra landet og samler excentriske væsner - eremitter-orme. Denne urt bruges af healere og boheme -narkomaner , der hengiver sig til dekadence i en værtshus. Twyrin fremstilles også af twyri, inklusive den forbudte sorte twyrin [10] . Steppefolkene køber menneskeblod og -organer og vander jorden med dem. De, der arbejder i slagterierne, kaldes odong [12] af folket .

Klokken otte om aftenen begynder det at blive mørkt, og klokken ni kommer den mørke tid på dagen. På dette tidspunkt går banditter med knive på gaderne i byen [8] .

Byen har mange særegne traditioner. Brød og mælk bringes til gravene. Folk tror på Shabnak-Adyr , en steppekannibal støbt af ler og knogler, og et mærkeligt væsen, der går nær Ragi-børen [10] .

Mennesker

Det skabte samfund er pålideligt, selvom det er bevidst kunstigt. Kvægslagtere arrangerer fistuffs [3] . I byen kan du finde uventede mennesker, der har viet deres liv til virkeliggørelsen af ​​skøre fantasier [7] . En særlig rolle spilles af børn, der fortæller ikke-barnlige historier og er klar til at bytte ikke-barnlige ting med nipsgenstande (for eksempel medicin, herunder narkotiske smertestillende midler og patroner) [6] . De lever og har det meget forskelligt, de er de eneste, der ved, hvad de skal gøre [13] . Alt dette giver en nuance af groteskhed , surrealisme .

Byens hersker er Simon Cain, en fantastisk person, der er et eksempel på uforklarlig lang levetid [7] og en slags vogter af byens sjæl [13] .

Magten i byen tilhører de tre herskende familier: Kain, Olgimsky og Saburov. Gensidig fjendtlighed og intriger mellem de herskende huse opretholder balancen i byen [7] .

Der er i alt 27 levende karakterer i spillet [9] . Byens samfund er opdelt i to kredse - Commoners og Close. Hovedpersonerne i spillet er Approximate (ifølge Maria Kaina udtales det omtrentligt - analogt med de velsignede) - ekstraordinære indbyggere i byen. Hver helt har sine Attendants, som han skal passe på og holde dem fra fare, da de er nøglen til succes [16] .

Omtrentlig bachelor (utopister) Omtrentlig Haruspex (termitter, børn) Omtrentlige forandringer (ydmyg, udstødt)

Med ankomsten af ​​regeringens inkvisitor Aglaya Lilich mister alle de herskende familier deres reelle magt, og med ankomsten af ​​kommandør Alexander Blok begynder en ny konfrontation. Den, der kom for at redde, søger at ødelægge byen, og den, der kom for at ødelægge, forsøger at redde [10] .

Spiludvikling

Mor (Utopia) er udtænkt af Ice-Pick Lodge- leder Nikolai Dybovsky. I sine studieår var Dybowski, søn af teaterkritikere, glad for bordrollespil som Dungeons & Dragons og gik i gang med at gøre et sådant spil til en "interaktiv forestilling" [17] eller et "iscenesat spil" [18] . Dybovskys kammerater i den "interaktive forestilling" forstod ikke hans planer godt, og Dybovsky startede udviklingen af ​​et computerspil - "Jeg begyndte at gøre noget for en enkelt spiller, krævende, men forstående og støttende, som Herren Gud" [17 ] . En klassekammerat arrangerede et møde for ham med producenten af ​​Buka -selskabet, en af ​​de største udgivere af spil i Rusland - til denne pitching bragte Dybovsky whatman-papir med illustrationer tegnet på Pilot-studiet og et 86-siders dokument skrevet af ham beskriver det fremtidige spil - dette designdokument blev skrevet mere som en historisk roman. Buka CEO Alexander Mikhailov huskede, at han sendte denne tekst til venner, selv dem langt fra spilindustrien, "for at læse for fornøjelsens skyld" [17] .

Værket er ikke komponeret, men gættet. Det eksisterer helt fra begyndelsen: men én person var tilfældigvis på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, og gennem ham begynder det at sive ind i verden - medmindre det selvfølgelig ikke er en grafomani, men et sandt værk, glædeligt til Guds vilje. Værket - allerede dannet et sted der, i Nusas sfære - dikterer dets vilje til mennesker.

—  Nikolay Dybovsky, leder af Ice-Pick Lodge [18]

Buka turde ikke umiddelbart finansiere spillet, men krævede at levere en demoversion, som Dybovsky og holdet rekrutterede af ham fra annoncerne lavet på seks måneder - denne demoversion var mere tilbøjelig til at bekræfte, at projektet havde en programmør, der var i stand til at implementering af de udtænkte ideer. Dybowski brugte $12.500 på denne første version af spillet, hvoraf han ifølge hans egne ord vandt $4.000 i pokerklubber, og resten af ​​pengene blev givet til ham af hans far. Selve udviklingen af ​​demoversionen blev udført i sovesalen til Moskva Institut for Fysik og Teknologi - her studerede programmøren Airat Zakirov, som senere blev Dybovskys forretningspartner. I alt arbejdede ni personer på spillet i denne periode [17] . Dybovsky og Zakirov inviterede folk, der var disponerede for implementeringen af ​​dette særlige spil, til holdet; Det lille antal mennesker i teamet bidrog også til sammenholdet. Ifølge Dybowski var der en meget høj grad af holdenighed i udviklingen af ​​spillet, en slags spirituelt fællesskab, hvor alle nøglepersoner følte spillet lige godt; han beskrev selve den kreative proces i form af mystisk åbenbaring, hvor udviklingschefen ("direktøren") kun ledede holdet, og de "talentfulde mestre" i dets sammensætning følte det "rettede budskab", og deres fortolkninger af spillet harmonisk samlet. i én helhed [18] .

Spillet var tænkt som et eksperiment, men ikke socialt, men kunstnerisk - som en slags brugbar enhed. Men ifølge Nikolai Dybovsky blev spillet, der hævdede at være kunst , ikke et, fordi det ikke er integreret nok og kræver rationel analyse for fuld perception. I første omgang skulle det være en 2D-simulering af en læge i en inficeret by (med arbejdstitlen "Epidemi"). Under undfangelsen af ​​Pestilence var Dybowski imponeret over eroge -spillet True Love , som skarpt skildrede følelsen af ​​uigenkaldeligt at forgå tid, barndom. Måske er det her, temaet om det fortabte børnerige blev født i Havet [18] . Den oprindelige konceptuelle kerne i form af en sceneskits gik senere meget langt fra teatret. De generelt accepterede skabeloner for computerspil blev taget som grundlag (et sæt af RPG , FPS og eventyrelementer , som senere gav anledning til stigmatiseringen af ​​"genremix") og blev gentænket med en vis succes [18] . Nikolay Dybovsky hævder, at pestilens (Utopia) ikke er overlevelsesrædsel , som nogle mennesker tror. Han skabte spillet på en sådan måde, at det tog spilleren væk fra frygt og aggression (undtagen steder, hvor det var umuligt at undvære frygt). Samtidig er spillet uvenligt for spilleren, designet til at bedrage ham, for at skjule det mest interessante. Den indeholder flere vigtige ideer, og de, der finder dem, kan endda genoverveje deres syn på verdensordenen [18] .

Seks måneder efter demoversionen blev leveret ringede Dybovsky til Buka og fandt ud af, at projektet var godkendt – i 2002 underskrev det nystiftede Ice-Pick Lodge-studie en kontrakt med Buka. Ifølge de oprindelige planer skulle skabelsen af ​​spillet tage halvandet år og koste 68 tusind amerikanske dollars; i praksis tog udvikling dobbelt så meget og kostede 212.000 dollars. Mikhailov bemærkede dog, at man forventede manglende frister, og at yderligere midler blev inkluderet i budgettet. Dybovsky overtog hele tekstdelen af ​​spillet - på et tidspunkt oversteg antallet af ord i det 500 tusind. Normalt indeholdt datidens spil ikke mere end 200.000 ord tekst, og en så enorm mængde tekst gav problemer med både voice-over-dialoger og lokalisering for vestlige lande. Udviklingen var ofte inaktiv, da Dybowski ikke kunne finde inspiration til at arbejde med teksten; han tog med sine egne ord endda LSD fire gange på jagt efter nye ideer, men hver gang blev han skuffet - "han så kun det, der allerede var inde i hans hoved." Spillets producent Ivan Bunakov begyndte, i modsætning til Dybovskys ønsker, at reducere mængden af ​​tekst og antallet af historielinjer - mængden af ​​tekst i spillet blev reduceret til 120 tusind ord, og ud af de syv karakterer, der oprindeligt blev udtænkt til spillet, tre blev tilbage. For at spare på stemmeskuespillet besluttede udviklerne kun at stemme de allerførste linjer af karaktererne; andre tekstafspillere blev bedt om at læse. Denne beslutning tillod Dybowski at omskrive teksten næsten indtil selve udgivelsen [17] .

Det oprindelige navn på spillet var "Epidemic", men det viste sig at være ret udbredt. Især på samme tid i den samme by eksisterede der allerede en gruppe af samme navn . Så skabte Ice-Pick Lodge endnu en - "Pestilence (Utopia)", hvor den korrekte stavemåde er i parentes, da ordet " utopia " på denne måde kan forstås som en genre af spillet "Pestilence" svarende til Gogols "Dead" Sjæle (digt)" [19] . Dette navn var ikke kunne lide af udgivere i lang tid. I den engelske version af navnet virkede ordspillet ikke , og den engelske version af navnet blev godkendt i omkring tre måneder - udviklerne tilbød muligheder som Forbidden Miracle (fra  engelsk  -  "Forbidden Miracle") eller Town of the Doomed ( fra  engelsk  -  "City of the Doomed"); Producenten Ivan Bunakov ejede den "mærkelige" version af Dukka! - "betyder ikke noget ... men det lyder!" [20] .

Al musik til spillet (32 numre) blev skrevet af lydteknikeren af ​​dette projekt, den russiske musiker Andriesh Gandrabur (Moskva) [21] [22] .

Spillets reklamekampagne var bevidst rettet mod det professionelle fællesskab af spiludviklere og spiljournalister, og ikke potentielle købere: ifølge studiets PR-chef Gaukhar Aldiyarova var en sådan strategi berettiget i disse år - al finansiering kom fra forlaget , og det bestemte også cirkulationen af ​​det fremtidige spil, med fokus på publikationer i medierne og præmier fra udstillinger. Ved CWI -konferencen iscenesatte personalet i Ice-Pick Lodge en forestilling - de klædte sig ud som epidemiologer og forsøgte at "genoplive" et falsk lig [17] .

Spillepressens mening, priser og salg

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer66 % (original)
74,56 % (HD)
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
GameSpot6.6/10 (kritikere)
7/10 (spillere) [23]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Absolutte spil85 % [24]
" PC spil "8/10 [9]
" spil "5/10 [25]
8,5/10 (HD)
FLAGERMUS8.1/10 [13]
" Legeland "6/10 [14]
Fantasy verden9/10 [16]
Virtuelle glæder9/10 [7]
XS Magasinet4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[26]
Hjemme-pc4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[2]

Pestilence (Utopia) modtog blandede anmeldelser lige fra ødelæggende til entusiastiske. Så Game.EXE- anmelder Alexander Bashkirov (under pseudonymet "Masha Arimanova") kaldte spillet "en uhyggelig tværgenre Frankenstein", "et kabinet af kuriositeter med et godt litterært grundlag" og "et mislykket forsøg på at bringe til selvmord. " Hans indignation var også forårsaget af forældet grafik, blottet for specielle effekter, og fraværet af de elementer i computerrollespil , som sådanne spil normalt spilles for, og karakterernes usikkerhed og opgaver i realtid. Bashkirov kommenterede positivt på spillets plot, men generelt om "Havet" som et spil konkluderede han, at det første værk af Ice-Pick Lodge er interessant at "dissikere", men ikke interessant at bruge til åndelig føde [27 ] . Igromanias klummeskribent Igor Varnavsky skrev en endnu mere negativ anmeldelse - han beskrev dialogerne i spillet som "en kontinuerlig strøm af bevidsthed" og "enhver redaktørs mareridt", der efter hans mening vrimler med stilistiske fejl, og han kaldte kampsystemet "mareridtsagtigt" præcis så meget som det måske er" og konkluderede generelt, at spillet er ubehageligt og frastødende, ikke på grund af nogen rædselselementer, men på grund af "ubehaget ved forfærdelig grafik, 'uryddig' dialog og kedeligt gameplay". Selvom det daværende vurderingssystem i Igromania inkluderede elementet "originalitet", lod Varnavsky denne kolonne stå tom, idet han sagde, at "der virkelig ikke er noget særligt originalt i spillet" [25] . 10 år senere, ligesom Mafia II , blev der udgivet en mere positiv anmeldelse til HD-versionen [28] .

Den ældste russisksprogede spilleside, Absolute Games , udgav derimod en yderst positiv anmeldelse af spillet og scorede det til 85 % med en "god" status. Journalister reagerede positivt på næsten alle aspekter og elementer af spillet. Historien er blevet nævnt som den mest værdifulde komponent i spillet. Plottet er originalt, uforudsigeligt, har flere muligheder for afleveringer og afslutninger, hvilket tilskynder spilleren til at spille om. Atmosfæren i spillet, som skaber en "mystisk baggrund, en følelse af tab og håbløshed", blev også positivt vurderet. Journalisterne roste karakterudviklingen af ​​spillets karakterer og dialogernes "betagende rigdom". Anmelderne kunne også lide det overordnede gameplay og niveaudesignet. Blandt manglerne blev den svage tekniske side af spillet bemærket, spillets grafikmotor blev kaldt "pæn", selvom en der klart taber til konkurrenterne. Anmelderne var negative over for karaktermodellerne, som er af dårlig kvalitet, og deres lille antal fører til, at "præcis de samme indbyggere går roligt rundt i gaderne." Spillets stemmeskuespil blev kaldt "mere end beskedent", og det musikalske akkompagnement var tværtimod vidunderligt. I deres dom kaldte journalisterne Pestilence (Utopia) for en utvivlsom præstation af den russiske spilindustri: “Pestilence er i besiddelse af funktionerne i flere genrer, og først og fremmest er Pestilence en fantastisk historie, der lyder lidt anderledes med hver genfortælling. Magisk og uforglemmelig" [24] .

PC Games- magasinet kaldte spillet "et af de bedste i verden, men ikke for alle" [9] . XS Magazine beskrev Pestilence (Utopia) som et rigtigt kunsthus [26] . Gameland magazine opsummerede det: "Ikke det bedste forsøg på at bringe 'live' rollespil til computeren" [ 14] .

Avisen "Virtual Joy" betragtede spillet som et mysterium, hvor "litterært sprog, sjælfuld musik, et mystisk plot og tre historier flettet sammen til en enkelt, trist roman" er gemt bag en "simulator af menneskelig adfærd i en epidemi." Hun betragter Pestilence (Utopia) som "et af de få spil, der får dig til at føle dig menneskelig" [7] .

På grund af dens specificitet, undertrykkende atmosfære af håbløshed og fokus på simuleringen af, hvad der sker, er der et sted på den 7. dag et ønske om at gå ud i den friske luft, smile til solen, løbe gennem græsset og takke Gud, at dette spillet vil aldrig træde over skærmen. I sådanne øjeblikke anbefaler jeg bare at tage en pause i et par dage. "Mor. Utopia er tålmodig. Efter at have sat sig på harddisken har hun ikke travlt med at forlade ham og lokker med jævne mellemrum jægere til usædvanlige fornemmelser med hendes etiket.Lockust, avisen "Virtual Joys" [7]

Kritikere sagde, at spillerne ikke ville forstå spillet, fordi de var uuddannede og kunne lide simplere spil, men det viste sig omvendt. Spillerne forstod "Pest. Utopia" er bedre end kritikerne og blev bedømt i overensstemmelse hermed [12] . Så efter den ødelæggende anmeldelse af Igromania var magasinets forum og e-mail fyldt med kritiske breve fra fans af spillet. Tak til dem, Mor. Utopia klarede sig godt med at stemme til månedens spil på magasinets hjemmeside. En sådan forskel i journalisters og spilleres vurdering af spillet blev bemærket af magasinet i en artikel om resultaterne fra 2005 [29] .

Mange repræsentanter for intelligentsiaen, især ungdommen, mener, at "Pestilens" kunne være en god bog, radiospil , film eller brætspil [6] [7] , der hver for sig understreger interessantheden af ​​mytologien om steppevejen og synspunkterne af den herskende elite på livet [14] .

Fra et kommercielt synspunkt fejlede spillet ikke - spillet blev solgt i hele Europa, det meste af Asien og Latinamerika, og pengene fra salget af forlagsrettigheder i udlandet gjorde det muligt for Buk at returnere de tidligere investeringer - men det var ikke en succes heller. I Rusland blev der solgt mindre end 50 tusinde diske med spillet - ifølge generaldirektøren for Buka Alexander Mikhailov kunne et oplag på 100 tusinde eksemplarer betragtes som godt [17] . Dybovsky bekræftede i et interview med Gametech , at spillet knap gav pote, selvom han mente, at med en mere dygtig markedsføringspolitik fra udgiveren, kunne spillet indbringe en god fortjeneste [20] .

Tekniske implementeringsestimater

Den tekniske side af spillet har en række væsentlige mangler, som betaler sig med dets plot og atmosfære [11] . Selvom spilmotoren taber til mange vestlige samtidige, viser den et smukt billede. Der er en ændring i vejret [15] .

Men spillets billeder kommer til tider til kort, selv Morrowinds niveau ; det gælder karaktermodeller og bybygningernes typiske karakter. Kun unikke bygninger og deres interiør er veludførte [11] . Borgerfigurer har de samme modeller. Modelfigurer er lavet groft, selv når der er tale om nøglekarakterer [15] .

Lyddesignet er ret dårligt: ​​Effekterne imponerer ikke, og stemmeføringen af ​​dialogerne er fraværende og erstattes af et par sætninger i begyndelsen. Det samme kan dog ikke siges om musikken i spillet - den er meget atmosfærisk [11] , har sin egen stil, ændrer sig, når den flyttes fra et sted til et andet [15] .

Spillets grænseflade er ikke særlig praktisk, da det kræver mange vinduer, der skal åbnes for at se karakteristika og opgaver. Spillet styres af et typisk WASD-layout til actionspil . Kampsystemet er meget dårligt udført [11] .

For en fuldgyldig passage af spillet til Changeling skal du installere patchen [10] . Selve spillet er fyldt med bugs og bugs, men nogle af dem kan stadig bruges til dine egne formål, for eksempel samler NPC'er nogle gange ikke genstande op efter at have afleveret en quest, eller omvendt, de tilføjer dem til spillerens inventar . I den ulappede version kunne man få et stort antal rifler og vaccineampuller. I en af ​​opgaverne, da Pyotr Stamatin skulle medbringe 10 flasker "tvirin", en alkoholisk urtetinktur, tog Pyotr fra tid til anden færre flasker eller gav spilleren flere. Ved hjælp af fejl kan du således få et næsten ubegrænset antal værdier i spillet.

Særlig opmærksomhed blev givet til et af parametrene for spilkarakteren kaldet "omdømme". Da det er et meget interessant træk ved spillet, etablerer det forholdet mellem ikke-spillerfigurer og spilleren, afhængigt af hans handlinger. Men med det konstante drab på banditter og plyndrer falder omdømmeskalaen praktisk talt ikke, hvilket reducerer frygten for karakterens omdømme til nul [30] .

Liste over priser

Pestilence (2019)

I 2014 begyndte udviklingen af ​​den nye Pathologic (Utopia) til pc , PS4 og Xbox One . I september 2014 satte udviklerne projektet på Kickstarter , og rejste mere end $60.000 på den første dag. Den 7. oktober 2014 endte kampagnen med en samlet donation på $333.127. Disse penge var nok til at opfylde det første supermål - udvidelsen af ​​byen. Oprindeligt var udgivelsen af ​​spillet planlagt til efteråret 2016. Udviklerne hævder, at spillet har nok ændringer og innovationer til at kalde det et separat spil, ikke en genindspilning. Den 1. december 2016, for dem, der donerede nok penge på Kickstarter eller spillets hjemmeside, sendte udviklerne en demoversion af spillet kaldet Pestilence (Utopia): At the Marble Nest, som i bund og grund er et separat spil. Senere blev udviklingen forlænget til efteråret 2017. Den 14. marts 2017 blev Pestilence (Utopia: At the Marble Nest) tilgængelig for alle. I august 2017 blev udviklingen forlænget indtil 2018, og det russiske navn blev ændret fra Mor (Utopia) til Mor, og det engelske navn fra Pathologic til Pathologic 2. Samtidig forbliver Pathologic 2 også et nyt spil, og ikke en fortsættelse af det originale. En del af in-game soundtracket til spillet blev komponeret af den russiske musikalske gruppe Theodor Bastard , som udgav det på albummet Utopia den 4. december 2017.

Parallelt med udviklingen af ​​den nye Pestilence postede udviklerne den 29. oktober 2015 det originale spil med forbedret grafik, en ny engelsk oversættelse og nogle moderne funktioner på Steam og GOG med tilføjelsen af ​​"Classic HD" i titlen.

Noter

  1. Pristagere af KRI 2005 (utilgængeligt link) . Hentet 17. maj 2008. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012. 
  2. 1 2 3 4 5 6 Yaroslav Singaevsky. "Sur. Realisme. (Mor. Utopia)" // "Hjemme-pc". - 2005. - Nr. 8 .
  3. 1 2 3 4 5 Igor Varnavsky. "Mor. Utopia (genopbygning)"  // Igromania . - Igromedia, 2005. - Nr. 2 .
  4. Moskvas internationale biennale for ung kunst Stop! Hvem går?" — "Spillekunst" . Hentet 7. maj 2010. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012.
  5. Mor (Utopia) - Patologisk interview med skaberne af projektet. PC-spil, januar 2005.
  6. 1 2 3 4 5 6 Masha Arimanova, Ashot Hakhverdyan, Veniamin Shekhtman. "To Live" // Game.EXE. - 2005. - Nr. 8 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Låsesikring. "Mor. Utopia  // Virtuelle glæder. - 2005. - Nr. 7 (67) . Arkiveret fra originalen den 27. februar 2021.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Cristobal Junta. "Mor. Utopia: School of Survival // Bedste computerspil . - 2005. - Nr. 12 (49) .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ilya Azar . "Mor. Utopia (Livet under pesten)" // "PC-spil". - 2005. - Nr. 6 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Alexey Shunkov. "Mor. Utopia: The Changeling // Bedste computerspil . - 2005.
  11. 1 2 3 4 5 6 tick_the. Mor. Utopia (utilgængeligt link) . Land of Games (10. oktober 2005). Hentet 29. juli 2010. Arkiveret fra originalen 13. december 2011. 
  12. 1 2 3 4 Alexey Shunkov. "Mor. Utopia // Bedste computerspil . - 2005. - Nr. 9 (46) .
  13. 1 2 3 4 5 6 Alexander Vasnev. "The Story of a Nightmare" // "Navigator of the Game World". - 2005.
  14. 1 2 3 4 Marina Petrashko. "Mor. Utopia (patologisk) // "Land af spil" - 2005. - Nr. 13 .
  15. 1 2 3 4 5 Igor Artyomov. Anmeldelse af Pathologic . Absolute Games (19. august 2005). Hentet 22. november 2010. Arkiveret fra originalen 17. juni 2012.
  16. 1 2 Dmitry Veselov " Lad os dø lystigt om aftenen Arkiveksemplar af 24. november 2011 på Wayback Machine " // " World of Fantasy " nr. 24, august 2005
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Egor Sonin. Sender "Mor". Hvordan Nikolai Dybovsky grundlagde det legendariske Ice-Pick Lodge-studie og brændte ud . " Gambling " (13. november 2019). Hentet 1. marts 2021. Arkiveret fra originalen 27. september 2020.
  18. 1 2 3 4 5 6 DTF - Spil og kunst: et interview med forfatteren af ​​Mor. Utopia" (utilgængeligt link) . Dato for adgang: 8. maj 2010. Arkiveret fra originalen 4. marts 2012. 
  19. Pest (Utopia) - Ice-Pick Lodge . ice-pick-lodge.wikidot.com. Hentet 16. december 2017. Arkiveret fra originalen 15. juli 2020.
  20. 1 2 Vitaly Lockust Kazunov. Turgor - et mystisk projekt fra skaberne af "Mor. Utopia" i spørgsmål og svar (del 1) (utilgængeligt link) . gametech. Hentet 27. august 2010. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012. 
  21. Biografi om kunstneren Andriesh Gandrabur . Dato for adgang: 17. februar 2018. Arkiveret fra originalen 29. marts 2017.
  22. Interview med Andriesh Gandrabur på Game-Ost.ru-webstedet . Dato for adgang: 17. februar 2018. Arkiveret fra originalen 17. februar 2018.
  23. GameSpot: Pathologic (teknisk info) . Hentet 14. juli 2010. Arkiveret fra originalen 6. oktober 2009.
  24. 1 2 Igor Artyomov. Anmeldelse af Pathologic . Absolute Games (19. august 2005). Hentet 5. september 2010. Arkiveret fra originalen 17. juni 2012.
  25. 1 2 Igor Varnavsky. "Mor. Utopia"  // Igromania . - Igromedia, 2005. Arkiveret 30. januar 2019.
  26. 1 2 Jegor Prosvirnin. Pest: Utopia. The Road to Nowhere // XS Magazine. - 2005. - Nr. 7 .
  27. Masha Arimanova. I løkken // Game.EXE . - 2005. - Nr. 4 (117).
  28. Ligesom første gang. Anmeldelse af "Mor. Utopia HD" . Hentet 29. januar 2019. Arkiveret fra originalen 30. januar 2019.
  29. Bedste spil i 2005 . Hentet 29. januar 2019. Arkiveret fra originalen 30. januar 2019.
  30. Anmeldelse og "Flyv i salven" for spillet "Petroleum. Utopia"  (russisk) , KG-Portal . Arkiveret fra originalen den 16. september 2017. Hentet 15. september 2017.
  31. Absolute Top AG: Grav #16 "Bedste russiske spil i 2005" (utilgængeligt link) . Hentet 10. juli 2010. Arkiveret fra originalen 5. marts 2016. 
  32. Resultater for 2005. Prisuddeling (link ikke tilgængeligt) . PlayGround.ru (10. januar 2006). Hentet 2. september 2010. Arkiveret fra originalen 6. januar 2012. 
  33. IXBT 2005 års afstemningsresultater . Hentet 3. september 2020. Arkiveret fra originalen 23. februar 2020.
  34. CRPG.ru Resultater af 2005 (utilgængeligt link) . Hentet 10. juli 2010. Arkiveret fra originalen 2. november 2010. 
  35. LCI: Games of 2005 . Hentet 17. juli 2022. Arkiveret fra originalen 6. marts 2016.

Links