Uudforsket

Uudforsket

Skærmbillede af spilintro-animation
Udvikler Ludomotion
Forlægger Hele verdenLudomotion
Udgivelsesdatoer 22. februar 2017 [1]
Windows
Hele verden 10 August 2016 ( Early Access ) [2]
Hele verden 22. februar 2017

Nintendo Switch
Hele verden 9. august 2018
PlayStation 4
Hele verden 19. februar 2019
Xbox One
Hele verden 22. februar 2019
Genrer Roguelike action-eventyr , skydespil , labyrint
Skabere
Spildesigner Joris Dormans
Programmer Joris Dormans
Komponist Mattis Dirks
Tekniske detaljer
Platforme Windows , Nintendo Switch , Xbox One , PlayStation 4
Spilletilstand enkelt bruger
Interface sprog engelsk [1]
Transportør digital distribution
Systemkrav
_
Minimum: Udvalgte:
Styring tastatur og mus / gamepad

Unexplored  eret slyngelagtigt videospil, der kombinerer action-eventyr , labyrint og skydespil -elementer . Spillet er udviklet og udgivet af det uafhængige hollandske studie Ludomotion.

Unexplored blev tilgængelig i Early Access den 10. august 2016 på Steam . Spillet blev udgivet den 22. februar 2017 til personlige computere, der kører Windows . Den 9. august 2018 blev spillet frigivet til Nintendo Switch . Den 19. og 22. februar 2019 blev spillet tilgængeligt på henholdsvis PlayStation 4- og Xbox One-platformene . Efter den første udgivelse blev der frigivet tre gratis tilføjelser til spillet , der tilbyder nye spiltilstande .

I Unexplored styrer spilleren en karakter, der skal ned i fangehullerne, finde Yendors amulet og vende tilbage med den i live. Spillet implementerer en række funktioner i genren : generering af procedureniveau , rollespil og kampsystemer for karakteren, hans " permanente død ", en række muligheder for at bestå og andre. Samtidig afspilles Unexplored i realtid og bruger minimalistisk top -down 2D-grafik .

Spillet blev mødt med blandede anmeldelser af spilpressen. Kritikere roste Unexplored for kvaliteten af ​​den proceduremæssige generation af spilverdenen, positive anmeldelser blev modtaget for de mange forskellige spilmekanikker , godt lyddesign, men journalister anså grafikken for simpel og grænsefladen for kompliceret .

Den 10. juni 2019 på Electronic Entertainment Expo 2019 annoncerede Ludomotion udviklingen af ​​en efterfølger til Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy [3] [4] .

Gameplay

Unexplored er en real-time roguelike i 2D top -down grafik [5] . Plottet og opgaven ligner det klassiske spil i genren  - gå ned i fangehullerne, find Yendors amulet og vend tilbage i live med den. Begivenhederne i historien og fortællingen om de beboede karakterer og monstre i fangehullet foregår gennem læsning af bøger og inskriptioner fundet undervejs, og der er ingen dialog med karaktererne i spillet. Gameplayet i Unexplored er fokuseret på at udforske labyrinten, undgå farer, finde nyttige genstande til overlevelse og passere genstande [6] [7] .

Uudforsket tilbyder flere tilstande. Først og fremmest kan spilleren i grundspillet vælge forskellige sværhedsgrader, som bestemmer antallet af monstre, nyttige genstande på banerne, magiske artefakter osv. Ud over hovedspillet er der en Mithril Run -tilstand ( fra  engelsk  -  "Mithril Run"), hvor spilleren skal søge i labyrinten efter den største mængde guld. I en anden tilstand, Ripley Run , er målet at dræbe så mange monstre som muligt. Den tredje tilstand, The Dark Ritual (fra  engelsk  -  "Dark Ritual") tilbyder et plot, hvor hovedpersonen skal have tid til at stoppe ritualet, der finder sted i paladset, og spillets scoreer baseret på mængden af ​​viden opnået om det. De tre navngivne tilstande er implementeret som tilføjelser , der ikke er relateret til hovedspillet [7] .

Spillets passage er fokuseret på gentagne forsøg på at studere niveauer, og samtidig påvirker resultaterne af de spillede spil mulighederne for efterfølgende. Hvis spilleren opfylder nogle betingelser (herunder præstationer ), låser dette en del af spillet op. For eksempel, hvis det lykkedes en spiller at finde en hovednøgle og åbne en dør eller en kiste med den, så næste gang du starter den, vil du være i stand til at begynde at spille som en karakter som en tyv, som har forskellige startparametre og et sæt genstande. Hvert nyt spil ender med, at den spillerkontrollerede helt har en vis mængde guld, og i tilfælde af død bruges det i det efterfølgende spil - yderligere genstande kan købes i begyndelsen af ​​det [8] .

Spilverden

Spilverdenen består af mange niveauer, som hver er en rektangulær labyrint (se kortet i illustrationen) . Niveauerne er i forskellige dybder og er forbundet med op- og ned-bevægelser, som kan være flere på et niveau. Således er spilverdenen et træ af forbundne niveauer. Hver af dem er ikke autonome - der er opgaver, der kun kan udføres ved at få genstande på et andet niveau. Samtidig er der forskellige steder specielle genstande: altre, smeder og andre. Spilleren kan vende tilbage til dem for at udføre specifikke handlinger (henholdsvis ofre, smedning af nye genstande) [6] .

Der er regelmæssige monstre og chefer på banerne . Monsterets opførsel, dets våben, hastighed og andre egenskaber afhænger af dets type. For eksempel bevæger fisk sig kun i vand, firben kan angribe med tungen på afstand, flagermus bevæger sig over kløfter osv. Monstre kan enten være til stede i et begrænset antal niveauer eller dukke op med jævne mellemrum (f.eks. en ny sværm af biserfluer ud fra tid til anden fra bikuben). Når han nærmer sig chefen, bliver spilleren advaret om ham på forhånd, og sejren over ham fejres i spillet. Humanoide modstandere har evner, der ligner hovedpersonen - for eksempel kan orker bruge sværd, skjolde, buer, dolke og andre våben, kaste flasker med forskellige blandinger, samle genstande op osv. Spilleren kan møde karakterer, som interaktiv interaktion er mulig med , for eksempel køb nyttige ting hos købmanden [6] [7] .

Spilleverdenens rum er en labyrint, hovedsageligt dannet af væggene i værelser og huler. Den frie overflade kan være af flere typer - jord, vand i to niveauer, afgrund, brændende lava osv. Med hensyn til gameplayet har de forskellige egenskaber - vandmonstre kan svømme i vandet, ophold på dybt vand er begrænset af lufttilførsel, du kan falde i afgrunden og komme på et andet niveau i spilverdenen osv. Et andet element af rummet er luft, som kan fyldes med gas - uigennemsigtig røg, giftige dampe (forgiftningsfigurer), brændbare stoffer (tilsynekomsten af ​​ild fører til til dens antændelse), osv. Disse elementer er modelleret af spillet og er modtagelige for forskellige former for kontrol - som et resultat af at kaste en boble med gift, dannes en giftig sky, stoffer fra ventilationsåbninger kan komme ind i luften, gasser kan begrænses eller fordeles ved at åbne og lukke døre mv.

Rollespil og elementer

Spillet bruger sit eget rollespilssystem , ifølge hvilket karakteren, der styres af spilleren, har 10 karakteristika, der påvirker hans evne til at udføre visse handlinger. For eksempel er der en karakteristisk "styrke", som bestemmer, hvor tunge genstande kan bæres. Hvis strømmen ikke er nok, viser emnet muligvis ikke sine fulde egenskaber, og karakteren vil bremse. Ud over denne egenskab er der "skydning" (forbedring af bueskydning eller armbrøstskydning), "magisk viden" (evnen til at identificere objekter) og andre. I begyndelsen af ​​spillet bestemmes sættet af disse karakteristika af den valgte rolle (en af ​​8 - rejsende, tyv, kriger osv.). Statistik kan ændre sig som følge af spilbegivenheder (såsom drikkedrikke), eller når man udstyrer genstande. Tre pladser er tilgængelige til at bære til tøj, en kappe, en hovedbeklædning, en amulet og to til ringe. Disse udstyrede genstande fungerer passivt. Ud over dem kan hver hånd have en genstand (sværd, buer, hætteglas med væske osv.), og de bruges direkte af spillets handling [6] .

Hvis de fundne genstande har yderligere egenskaber (f.eks. magiske egenskaber, der forbedrer ydeevnen), så er identifikation nødvendig for at forstå denne handling. Det kan produceres gennem magi (læse ruller), eller som et resultat af brugen af ​​en genstand (iført rustning, brug af våben osv.). Fundne genstande kan vise sig at være forbandede - efter at have sat et sådant emne på, bliver det umuligt at fjerne det. En forbandet genstand kan udover at optage plads have præstationsnedsættende egenskaber, og for at slippe af med effekten og frigøre plads skal du enten fjerne forbandelsen eller ødelægge varen.

Kampsystem

Kampsystemet er baseret på brug af forskellige typer våben og positionering i forhold til modstandere i realtid. Hovedpersonen kan have 2 genstande i hænderne, som han bærer foran sig og kan bruge dem direkte på flere måder. Den første af disse er, når helten bevæger sig mod fjenden og rører med sit våben (for eksempel et sværd), og det fører til et fremstød. Den anden måde er at bruge et våben, og denne form afhænger af dens type. Sværdet fører til et fremadrettet angreb i en vis afstand, dolke kastes frem, en pil affyres fra en bue, en mace svinges med et nederlag bestemt af våbenradius og vinkelsektor . Efter et angreb eller en injektion, hvis våbnet forbliver i hænderne, genoprettes det i nogen tid, og derefter kan det bruges igen. Kastede genstande rikochetterer efter at have ramt en fjende og kan ramme flere fjender. Hvis genstanden efter kastet ikke faldt på dybt vand eller en afgrund, så kan den tages op og bruges igen. Samtidig kan modstanderne også samle det op og bruge det mod hovedpersonen. Helten kan have skjolde i hænderne, der forhindrer angreb fra bestemte retninger, men efter beskyttelse har de brug for bedring. Andre genstande kan også bruges - fakler, der sætter ild efter at være blevet kastet eller ramt; flasker med forskellige blandinger ( røg , brand , osv.); et al [5] [8] .

Computerstyrede fjender har en vis intelligens  - de forsøger at gå ind fra siden, holde afstand fra våben rettet mod dem, de kan løbe væk i panik. Denne adfærd giver spilleren mulighed for at kæmpe i en anden stil. Det kan for eksempel være en langsom kamp med valg af positioner, et aggressivt angreb med intimidering af fjender, at sætte ild til eller forgifte fjender med at vente osv. [5] .

Udvikling og frigivelse

Fremtidens uudforsket forfatter Joris Dormans har  arbejdet på de videnskabelige problemer i forbindelse med proceduregenerering , og han offentliggjorde resultaterne af sit arbejde i 2010. Disse skabte teknologier blev grundlaget for det fremtidige spil [2] . En af de nyskabelser, der blev introduceret, var den cykliske  dungeon-generation , som adskiller sig i den måde, labyrinten er bygget på, og opgaverne for spilleren genereres i den. Traditionelle tilgange skabte spilverdenen i form af en vilkårlig graf over forbindelser mellem lokationer , og placerede derefter forhindringer og objekter til passage i den (se illustration (a)) . Dette førte til, at spilleren ofte måtte bevæge sig langs de samme passager, vende tilbage til tidligere besøgte steder og lignende, hvilket gjorde, at gameplayet blev gentagne og kedelige . Joris Dormans innovative tilgang var at generere niveauer i henhold til cykliske mønstre (se ill. (b-e)) , som hver repræsenterede en cyklisk vej for heltens bevægelse, eller i nogle tilfælde skabte han en alternativ passagebane. Sådanne labyrinter var mindre tilbøjelige til at kræve en tilbagevenden, forudsat forskellige måder at passere, og de skabte niveauer blev mere lig dem designet af mennesker [9] .

Ideen om at bygge labyrinter på den beskrevne måde kom til Joris i klasseværelset ved den canadiske konference i Banff, hvor de foreslog at skabe en landskabsgenerator til vandreparker . Mens han arbejdede på dette problem, bemærkede Joris, at stierne i parken normalt er cykliske og uden blindgyder, hvilket gør det muligt for folk konstant at gå langs dem. Denne forståelse dannede begrebet cyklisk generation, og senere begyndte Joris at bemærke lignende træk i livet og i niveauerne af computerspil designet af mennesker [10] .

Mens de arbejdede på niveaugenerering , bemærkede skaberne af Unexplored , at det er meget nemt at gå ud over det rimelige på mange måder ved at bruge proceduremæssig generering. Altså, indhold oprettes hurtigt og nemt, men det fører ikke til en forbedring af gameplayet. Joris bemærker, at hvis niveauet er lille, men dets elementer er konsistente, så øger dette spilbarheden . På denne måde, for at gøre spillet mere interessant, begyndte udviklerne at tilføje spilmekanik såsom teleportering , muligheden for, at hovedpersonen falder til et dybere niveau, og andre. Skaberne forlod hulerne traditionelle for roguelike og de skabte niveauer var et sæt rum forbundet med hinanden på forskellige måder [10] .

Programmering og spildesign blev lavet af Joris Dormans, musikken til spillet er skrevet af Matthijs Dierckx ( hollandsk.  Matthijs Dierckx ). Den 10. august 2016 blev Unexplored tilgængelig i Early Access på Steam [2] . Den officielle udgivelse af spillet fandt sted den 22. februar 2017 for personlige computere, der kører Windows [1] . Den 9. august 2018 blev spillet porteret og udgivet som Unexplored: Unlocked Edition til Nintendo Switch [11] . Den 19. og 22. februar 2019 blev spillet tilgængeligt på henholdsvis PlayStation 4- og Xbox One-platformene [12] . Siden den første udgivelse er tre gratis tilføjelser blevet frigivet til spillet , som tilbyder nye spiltilstande [7] .

Bedømmelser og meninger

Anmeldelser
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
kontaktPCPS4Xbox One
Eurogamer Italien8/10 [13]
Hooked gamere7/10 [14]
Nintendos liv85 % [15]
FNintendo7/10 [7]
Nintendo World Report6,5/10 [8]
terninger 34/10 [16]
Xbox Hub4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[12]
ScreenRant4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[17]
COG tilsluttet77 % [18]
Værd at spille5/10 [19]

Gennemgangen fra den italienske Eurogamer udtalte, at udviklerens valg af Unexplored er svært i den forstand, at roguelikes i høj grad arver gameplayet af tekstbaserede spil op til Pong -æraen , hvor for eksempel høj sværhedsgrad og " permanent karakterdød " var normen. Spillet, der skabes, skal dog opfylde moderne kvalitetsstandarder og ikke trætte spilleren med gentagelser. Ifølge anmelderen løste skaberne af Unexplored dette problem med succes ved hjælp af proceduremæssig niveaugenerering og simpel spilmekanik . Publikationen talte om kvaliteten af ​​generation: fraværet af absurde rum og forkerte situationer, en masse foreslåede scenarier, en række niveauindhold, der kombinerer monstre, magi, vejrforhold, vand, fælder, forskellig belysning og mere. Som et interessant træk gjorde anmelderen opmærksom på det faktum, at hovedpersonen ikke har nogen erfaringspoint , og for at forbedre sig skal spilleren forbedre sine evner, for eksempel ved at samle genstande op og ikke ved at ødelægge monstre. Anmelderen bemærkede omfanget af grænsefladen, men det blev opvejet af elementernes enkelhed. Separat blev det bemærket om enkelheden af ​​grafikken og fysikmotoren , som klare de tildelte opgaver - modellering af lys, bevægelige våben og kaste genstande osv. Kritikeren bemærkede den højkvalitets musik og lydeffekter, som spillet kan være bruges til at navigere i fangehullet. Til sidst opsummerede forfatteren af ​​artiklen, at Unexplored er et must for alle fans af roguelike- og dungeon -genrerne , og selve spillet er en "diamant", hvis lys er tydeligt synligt for fans af den første genre [ 13] .

En kritiker for Hooked Gamers nævnte, at minimalisme er "nu på mode", og at det kommer til en række spil, men Unexploreds grafik er sådan, at journalisten bliver mindet om flash-spil fra 2000'erne. Med hensyn til grænsefladen sagde anmelderen, at den samtidige tilstedeværelse på skærmen, ud over hovedhandlingen af ​​niveaukortet, inventar og udstyrede genstande, er upraktisk. Publikationen rapporterede separat om enkelheden af ​​spillets kampmekanik, baseret på placeringen og brugen af ​​forskellige kort- og langdistancevåben. Samtidig blev det rapporteret om den kunstige intelligens af fjender, der forsøger at omgå hovedpersonen, trække sig tilbage, når de bliver angrebet og foretage andre manøvrer. Kritikeren bemærkede positivt, at spillet ikke bruger erfaringspoint, og dette tvinger spilleren til at fokusere mere på overlevelse og udforskning. Derudover blev kvaliteten af ​​den proceduremæssige generering rost, hvilket gav et positivt indtryk af uudforsket og sjældent set i spil: efter at have fundet nøglerne kan spilleren vende tilbage til hemmelige rum, der tidligere var utilgængelige; boss spawn-placeringer i spillet giver mening [14] .

I en anmeldelse af Rock, Paper, Shotgun sagde forfatteren, at Unexplored genererer de bedste fangehuller, han nogensinde har set. Derudover mente kritikeren, at spillet skiller sig ud fra de mange repræsentanter for den roguelike-genre, der er tilgængelig i øjeblikket, og skiller sig ud med en lav indgangstærskel og en jævn indlæringskurve . Journalisten sagde, at grænsefladen er fantastisk - den kræver ikke at lære en masse genvejstaster , hvilket er typisk for en roguelike, og de fleste handlinger udføres med "musen"; beholdningsoversigten er lettet af to indlejrede menuer. Browseren sammenlignede kampsystemet med det, der blev brugt i Deadly Rooms of Death. Forfatteren af ​​publikationen bemærkede, at udviklerens valg af en enøjet karakter, selvom det ved første øjekast, ikke er kønt, men det videre spil viste fordelen ved beslutningen - uanset intensiteten af ​​kampen og de begivenheder, der fandt sted, det er nemt for spilleren at finde hovedpersonen og bestemme hans retning, hvilket er vigtigt for det anvendte kampsystem. Kritikerens analyse af de genererede niveauer viste, at hver af dem har sin egen personlighed, deres struktur er interessant bygget, labyrinten kræver ikke, at spilleren vender tilbage ofte, og undervejs indeholder en række gåder, der skal løses. Manglen på erfaringspoint blev positivt modtaget - det fritog spilleren for behovet for at søge og ødelægge monstre og krævede at udforske niveauerne for at finde ting, der gjorde det muligt at forbedre hovedpersonens egenskaber, og også flyttede opmærksomheden til andre strategier - for eksempel at snige sig forbi modstandere [5] .

Rock, Paper, Shotgun inkluderede Unexplored på deres liste over de 44 bedste spil i første halvdel af 2017 [20] .

Noter

  1. 1 2 3 4 5 Uudforsket  . _ damp . Hentet 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 4. maj 2017.
  2. 1 2 3 Joris Dormans. Min forskning er nu offentliggjort på Steam  ( 10. august 2016). Hentet 2. januar 2019. Arkiveret fra originalen 14. november 2019.
  3. Dominic Tarason. Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy for at udforske overfladen næste år  : [ eng. ] // Sten, Papir, Haglgevær . - 2019. - 10. juni.
  4. Wes Fenlon. Unexplored 2 er en fed, ambitiøs roguelike om eventyr på tværs af en enorm verden  : [ eng. ] // PC-spillere. - 2019. - 10. juni.
  5. 1 2 3 4 Smith, 2017 .
  6. 1 2 3 4 Fenlon, 2017 .
  7. 1 2 3 4 5 Sergio Mota. Uudforsket: Ulåst udgave  (port.) . FNintendo (21. august 2018). Hentet 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 2. januar 2019.
  8. 1 2 3 David Lloyd. Uudforsket (Switch)  anmeldelse . Nintendo World Report (7. august 2018). Hentet 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 2. januar 2019.
  9. Dormans, 2017 .
  10. 1 2 Joris Dormans - Cyclic Dungeon Generation . Hentet 16. februar 2019. Arkiveret 20. februar 2019 på Wayback Machine
  11. Uudforsket ulåst udgave:  Switch . Hentet 4. januar 2019. Arkiveret fra originalen 19. januar 2019.
  12. 12 Paul Renshaw . UnExplored: Unlocked Edition anmeldelse . Xbox Hub (19. februar 2019). Hentet 3. oktober 2019. Arkiveret fra originalen 20. september 2019.
  13. 1 2 Davide Pessach. Uudforsket - anmeldelser  (italiensk) . Eurogamer Italien (7. juli 2017). Dato for adgang: 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 1. januar 2019.
  14. 1 2 Quinn Levandoski. Uudforsket  (engelsk) . Hooked Gamers (15. marts 2017). Hentet 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 6. juni 2019.
  15. Dom Reseigh-Lincoln. Uudforsket anmeldelse - Kravler i  mørket . Nintendos liv(10. august 2018). Hentet 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 8. januar 2019.
  16. Renan Fontes. Uudforsket : Ulåst udgave (Nintendo Switch) anmeldelse  . Cubed3 (17. oktober 2018). Hentet 1. januar 2019. Arkiveret fra originalen 2. januar 2019.
  17. Niv M. Sultan. Uudforsket: Anmeldelse af ulåst udgave - Kaotisk og charmerende Dungeon Crawling . ScreenRant (18. februar 2019). Hentet 3. oktober 2019. Arkiveret fra originalen 9. december 2020.
  18. Doug Mercer. Anmeldelse af uudforsket ulåst udgave – Please Sir, Generate Me Another . COG Connected (18. februar 2019). Hentet 3. oktober 2019. Arkiveret fra originalen 7. juni 2019.
  19. Joseph Doyle. Uudforsket ulåst udgave . Værd at spille (3. april 2019). Hentet 3. oktober 2019. Arkiveret fra originalen 7. juni 2019.
  20. Adam Smith. De bedste bedste bedste spil i 2017 indtil videre  : [ eng. ] // Sten, Papir, Haglgevær . - 2017. - 6. juni.

Litteratur

Links