NV1

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 15. marts 2022; checks kræver 2 redigeringer .
Nvidia NV1/STG2000
kodenavn NV1
Udgivelses dato 1995
Producenter STMicroelectronics NV
API- versioner
Direct3D version og shaders mangler
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Nvidia NV1 , fremstillet af SGS-THOMSON Microelectronics under kodenavnet STG2000, er et PCI -kort og er blevet solgt under navnet Diamond Edge 3D siden 1995. Et 2D-kort, 3D-accelerator , VRAM- eller FPM DRAM-hukommelse , et lydkort og en port til Sega Saturn -spilcontrollere blev integreret på brættet . Nogle Sega Saturn-spil (såsom Panzer Dragoon , Virtua Fighter Remix ) er blevet overført til pc'en .

Udviklingshistorie

NV1 var den første tilgængelige 3D-accelerator til IBM PC- kompatible maskiner (den dyre PGC til CAD dukkede op i 1984 ) med understøttelse af hardware-teksturering [1] . Som næsten alle helt nye produkter var NV1 en dårlig beslutning. Den blev skabt af dygtige eksperter inden for arbejdsstationer (arbejdsstationer), ikke husholdnings- og kontorcomputere. På grund af dette var 2D- og lydløsninger dårligt lavet og var underlegne i tests i forhold til billigere og meget mere populære 2D-grafikkort fra S3 Graphics , ATI og Matrox . Den grundlæggende forskel på NV1 og konkurrerende produkter var brugen af ​​quads i stedet for trekanter som grundlag for at tegne overflader, hvilket var en helt ny løsning i 3D-verdenen. Selvom teorien blev opfundet for lang tid siden, havde ingen gjort dette før i hardware. I 1995 var det utroligt svært og dyrt at implementere 1/z divisionsoperationen i hardware, og som følge heraf var det meget svært at skabe en perspektivprojektion. Den klassiske tilgang, som bestod i en lineær tilnærmelse af en hyperbolsk funktion, havde sit eget tilnærmelsesproblem i nærheden af ​​nul og krævede kompleks software. Den kvadratiske teori, der blev brugt i NV1, tilnærmede 1/z-funktionen ved parabolsk interpolation, og denne interpolation var overlegen i kvalitet i forhold til den stykkevise lineære interpolation, der blev brugt i konkurrentens løsninger.

Lydkortet var af tvivlsom kvalitet, MIDI -anmeldelser var i bedste fald neutrale (en kritisk komponent på det tidspunkt). Sega Saturn var en fiasko sammenlignet med Sony PlayStation , og dens controller-support blev af ringe værdi for forbrugerne. Nvidia har ved at integrere alle komponenterne øget produktionsomkostningerne, end det ville have været, hvis kortet var designet udelukkende til 3D-acceleration.

På tidspunktet for udgivelsen af ​​NV1 var der en overgang fra VLB / ISA til PCI-bussen , og spil brugte ofte MIDI til lyddesign, da IBM-pc'en stadig ikke var i stand til at spille god digital lyd på grund af dårlig ydeevne. For at opnå bedre lydkvalitet og DOS -kompatibilitet blev der ofte brugt 2 lydkort eller et lydkort med et MIDI-datterboard-stik. Desuden var NV1's 2D-hastighed og kvalitet ikke konkurrencedygtig. Forbrugerne var ikke interesserede i at erstatte deres højtydende, billige grafikkort med et dyrt enkelt kort.

Markedets interesse for produktet faldt endelig, da Microsoft introducerede DirectX- specifikationer baseret på traditionel polygonal gengivelse. Et forsøg fra NVIDIA-forskningsgruppen på at overføre kvadratisk teknologi til Microsoft API mislykkedes. Forsøg på at udføre teksturkortlægning og klipning resulterede i femtegradsligninger, der ikke kunne beregnes i radikaler. Mens de kvadratiske overfladedemoer så ret gode ud, var de ekstremt svære at arbejde med. Nvidia forsøgte at tilføje begrænset support til Direct3D , men det var langsomt, da det brugte softwarebehandling. DirectX API var "fundamentalt" uforenelig med NV1 og betød NV1's uundgåelige død og tabet af Nvidias markedslederskab.

Videreudviklingen af ​​NV1 under det nye navn  NV2 blev stoppet, produktionen af ​​NV1 blev indskrænket. I 1996 begyndte Nvidia udviklingen af ​​den klassiske RIVA 128 accelerator . På dette tidspunkt fjernede den naturlige udvikling af mikrochipproduktion problemet med perspektivkonvertering, og kvadratisk teknologi ophørte med at eksistere og forblev en del af historien.

3D-spil med NV1-understøttelse

Detailprodukter

Se også

Noter

  1. Kan du huske, hvordan det hele begyndte? 3D acceleratorer . 3DNews (31. december 2017). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 26. maj 2021.

Links