Infernalsk motor

Infernalsk motor

Motorens officielle logo
Type Spilmotor ( liste )
Udvikler Terminal virkelighed
Hardware platforme Cross-Platform : PC
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation Portable
Xbox
360
GameCube
Wii
Understøttet OS Microsoft Windows
Skrevet i sprog Formentlig C++
Licens en reklame
Første spil på motoren BloodRayne / 2002
infernalengine.com

Infernal Engine  er en spilmotor udviklet og vedligeholdt af det amerikanske firma Terminal Reality . Det første spil baseret på denne teknologi var actionspillet BloodRayne , udgivet i 2002 til den personlige computer og spilkonsoller . Senere blev Infernal Engine brugt i en række spil, både af Terminal Realitys egen produktion og af tredjepartsstudier.

Udviklingshistorie

Spilmotoren Infernal Engine blev oprindeligt brugt som en intern udvikling af Terminal Reality , hvilket betyder, at den ikke var licenseret til tredjeparter. Baseret på det blev BloodRayne ( 2002 ) og BloodRayne 2 ( 2004 ) udviklet. Det er bemærkelsesværdigt, at BloodRayne 2 bruger Open Dynamics Engine , som er open source-software , som en fysikmotor . Før udviklingen af ​​Infernal brugte virksomheden en anden proprietær motor i sine spil, Photex-motoren .

Med udviklingen af ​​Ghostbusters: The Video Game , som er baseret på Ghostbusters -filmen , er en ny version af Infernal Engine blevet udgivet under en kommerciel licens. Dermed blev teknologien tilgængelig for licensering til tredjeparter.

I juni 2009 inkluderede det berømte websted " Develop ", som er specialiseret i udvikling af computerspil , Infernal Engine på listen over de ti bedste spilmotorer sammen med Torque 3D , Vicious Engine 2 , CryEngine 3 og Gamebryo Lightspeed ; førstepladsen gik til Unreal Engine 3 .

Specifikationer

Infernal Engine er en spilmotor , en undersoftware, der repræsenterer et kompleks af en grafikmotor (renderer) (central komponent), lyd og fysiske motorer, et scriptsystem , udviklingsprogrammer og andre komponenter.

Motoren er på tværs af platforme og er tilgængelig for licensering på platforme som pc , Wii , Xbox 360 , PlayStation 2 og PlayStation 3 . Tidlige versioner af motoren, der ikke er tilgængelige for licensering, kunne fungere med Xbox og GameCube . Infernal Engine er optimeret til drift på multi-core processorer , især er der lavet specielle optimeringer for enheder fremstillet af Intel [4] .

VELOCITY -fysikmotoren af ​​virksomhedens eget design er integreret , hvilket understøtter evnen til at ødelægge de fleste af objekterne i spilverdenen. En række udviklinger fra andre virksomheder er også indbygget: Scaleform GFx , FMOD , Wwise , Bink , Fonix og Quazal . Dantes eget scriptsprog er skrevet på samme måde som C++-programmeringssproget og giver øjeblikkelig afspejling af ændringer i scriptet uden genkompilering .

Grafikmotoren er i stand til at behandle overfyldte scener, der kan omfatte op til 1000 personer i spillerens synsfelt og 500 uden for spillerens synsfelt, der arbejder med både indendørs ( Eng .  Indendørs ) og åbne ( Eng. Udendørs ) rum. Relief-tekstureringsmetoder bruges til teksturer , en række post-effekter anvendes ved behandling af det endelige billede [4] [5] .  

Spil, der bruger Infernal Engine

Noter

  1. 1 2 3 Ghostbusters (Ghostbusters) . Intel-GameOn . Hentet 2. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 1. juli 2012.
  2. Christopher Rick (The SuperGuido). Infernal Engine Forbedret . GDN (2009). Hentet 2. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 1. juli 2012.  
  3. Alexey Cheberda. Sea of ​​​​Blood - anmeldelse af Blood Rayne 2 (utilgængeligt link) . Overclockers.ru (31. august 2005). Hentet 2. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 25. juni 2009. 
  4. Alexis M. Ghostbusters udvikler omdrejninger til Infernal  Engine . GameSpot (18. februar 2009). Hentet 2. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 24. juni 2009.
  5. Ryan Lodata. Infernal Engine skal bruges af Namco  Bandai . GamePlasma (28. maj 2009). Hentet 2. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 1. juli 2012.
  6. 1 2 Trevor Chan. Infernal Engine brugt af Piranha Games  (engelsk) . WiiDS.co.uk (4. maj 2009). Hentet 2. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 9. august 2012.

Links