Et team på over 1.000 mennesker udviklede Grand Theft Auto V i action-adventure- genren over flere år. Rockstar Games udgav spillet i september 2013 til PlayStation 3 og Xbox 360 , i november 2014 til PlayStation 4 og Xbox One og i april 2015 til Microsoft Windows som den femtende del i Grand Theft Auto-serien . Udviklingen begyndte kort efter udgivelsen af Grand Theft Auto IV og blev ledet af et kernehold på 360 personer fra Rockstar North , som samarbejdede med flere andre internationale Rockstar Games-studier. Holdet betragtede spillet som en åndelig efterfølger til mange af deres tidligere titler såsom Red Dead Redemption og Max Payne 3 . Siden dets overraskende annoncering i 2011 er spillet blevet stærkt promoveret med pressevisninger, filmtrailere, virale marketingstrategier og specialudgaver. Dens udgivelsesdato, omend med en vis forsinkelse, var meget forventet.
Spillets åbne verden blev modelleret efter Los Angeles og andre områder i det sydlige Californien . Meget af udviklingsarbejdet var dedikeret til at skabe en åben verden, og Rockstars patenterede Advanced Game Engine (RAGE) blev redesignet for at øge dens gengivelsesmuligheder for draw range. Nøgleteammedlemmer gennemførte feltture i det sydlige Californien for at indsamle forskning og optagelser, og Google Maps -projektioner af Los Angeles blev brugt til at designe byens vejnet. For første gang i serien styrer spillere tre hovedpersoner gennem hele singleplayer-tilstanden . Holdet fandt, at hovedpersonens multiple design var en fundamental ændring i gameplay og historiefortællingsudstyr. De forbedrede skyde- og køremekanikken og strammede op på historiens tempo og sigte.
De skuespillere, der er valgt til at portrættere hovedpersonerne, lægger meget tid og forskning i karakterudvikling. Motion capture blev brugt til at registrere karakterernes ansigts- og kropsbevægelser. Ligesom sine forgængere har spillet en radio i spillet, der afspiller et udvalg af licenserede musiknumre. Spillet er det første i sin serie med original musik komponeret over flere år af et team på fem musikproducenter. De arbejdede tæt sammen, afprøvede og inkorporerede forskellige påvirkninger i hinandens ideer. Genudgivelsen af spillet tilføjede en førstepersonsvisning sammen med den traditionelle tredjepersonsvisning. For at tilføje et førstepersonsperspektiv modtog spillet en betydelig visuel og teknisk opdatering samt nye gameplay-funktioner såsom en replay-editor, der giver spillerne mulighed for at lave gameplay-videoer.
Det indledende arbejde med Grand Theft Auto V begyndte efter udgivelsen af Grand Theft Auto IV i april 2008 [1] ; fuld udvikling varede tre år [2] . Rockstar Norths kerneteam på 360 har samarbejdet med Rockstar Games datterselskaber rundt om i verden for at lette udviklingen mellem et komplet team på over 1.000 mennesker [3] . Disse omfattede Rockstar-studier i Leeds , London , Lincoln , New England , San Diego og Toronto [4] . Teknisk direktør Adam Fowler sagde, at selvom udviklingen var delt mellem studier i forskellige lande, involverede processen tæt samarbejde mellem kerneteamet og andre bidragydere. Dette var nødvendigt for at undgå vanskeligheder, hvis studierne ikke kommunikerede med hinanden, da mange spilmekanikere arbejder sammen [5] . Udviklingen af spillet ophørte den 25. august 2013, da det blev frigivet til produktion [6] . Medieanalytiker Arvind Bhatia estimerede spillets udviklingsbudget til US$137 millioner, [7] og reporter Marty McLaughlin fra The Scotsman beregnede, at den kombinerede udviklings- og marketingindsats oversteg £170 millioner (US$265 millioner), hvilket gør det til det dyreste videospil nogensinde lavet nogensinde lavet på det tidspunkt [8] .
Rockstars signatur Advanced Game Engine (RAGE) er blevet redesignet til spillet for at forbedre dets evne til at gengive tegneafstand, mens Euphoria- og Bullet -motorerne håndterer yderligere animations- og miljøgengivelsesopgaver [9] [10] . Holdet fandt ud af, at de kunne repræsentere spilverdenen mere detaljeret end Grand Theft Auto IV , fordi de blev fortrolige med PlayStation 3- og Xbox 360 -hardwaren . Art director Aaron Garbut sagde, at selvom den ældre konsolhardware var trættende at arbejde med, var teamet stadig i stand til at gengive detaljeret lys og skygger og "opretholde et konsistent udseende" [11] . Vicepræsident Dan Houser var enig og følte, at arbejdet med Grand Theft Auto IV med relativt ny hardware var en udfordring, men tilføjede: "Nu ved vi, hvad hardwaren er i stand til, så det er meget nemmere at skubbe ting og meget sjovere. " [12] . PlayStation 3-, PlayStation 4- og Xbox One-versionerne passer på en enkelt Blu-ray-disk ; kopier af Xbox 360 distribueres på to dvd'er og kræver 8 GB for at blive installeret på en harddisk eller ekstern lagerenhed [13] ; mens Microsoft Windows (PC)-versionen fylder syv dvd'er [14] . Holdet hævdede, at enhver forskel mellem PlayStation 3- og Xbox 360-versionerne ville være mindre [15] .
Indledende arbejde på Grand Theft Auto V var et åbent-verden- design , hvor foreløbige modeller blev bygget på motoren under præproduktionen [16] . Spillets rammer er den fiktive amerikanske stat San Andreas og byen Los Santos, baseret på henholdsvis det sydlige Californien og Los Angeles [17] . San Andreas blev først brugt i omgivelserne af Grand Theft Auto: San Andreas , som indeholdt tre byer adskilt af åbent landskab. Holdet mente, at ambitionen om at inkludere de tre byer i San Andreas var for høj, da de ikke matchede de byer, de havde håbet [18] . Houser mente, at "for at lave en ordentlig version af Los Angeles... spillet burde give dig den følelse af den tredimensionalitet - hvis ikke nøjagtigt kopiere den", og at opdeling af budgettet og arbejdsstyrken på tværs af flere byer ville gøre det svært at fange "som Los Angeles er" [19] . Garbut sagde, at PlayStation 2 -teknologien ikke var nok til tilstrækkeligt at fange Los Angeles [19] . Holdet ignorerede San Andreas som udgangspunkt for Grand Theft Auto V , fordi de var flyttet til en ny generation af konsoller og ønskede at bygge byen op fra bunden. Ifølge Garbat, med skiftet til PlayStation 3 og Xbox 360-hardwaren, "har vores processer og verdenstroskab udviklet sig så meget fra San Andreas ", at det ville være overflødigt at bruge det som model [19] . Holdets fokus på én by i stedet for tre betød, at de kunne skabe Los Santos i en højere kvalitet og i større skala end i det forrige spil [19] .
Los Angeles blev omhyggeligt undersøgt til spillet. Holdet organiserede feltforskningsture med guider og arkitekturhistorikere og tog omkring 250.000 fotografier og mange timers videooptagelse [11] . Houser sagde: "Vi har talt med undercover FBI -agenter, pøbeleksperter , gadegangstere , der kender slangen - vi har endda besøgt et rigtigt fængsel." Han anså udforskningen og skabelsen af en åben verden for at være de sværeste aspekter ved at skabe et spil [1] . Google Maps og Street View -projektioner af Los Angeles blev brugt af holdet til at designe Los Santos vejnetværk [20] . Holdet studerede virtuelle modeller af byens jordklode, folketællingsdata og dokumentarer for at genskabe dens geografiske og demografiske fordeling [19] .
Den åbne verden omfatter store landområder omkring byen [21] . Forskningen tog gruppen til det landlige Californien; Garbut mindede om et besøg med Houser på Bombay Beach, der inspirerede dem til at kontrastere Trevors originale historie nær Saltonhavet [16] . Holdet ønskede en stor verden uden det åbne, tomme rum og det fortættede landskab i det sydlige Californien til et varieret og detaljeret legeområde [11] . Spilverdenen fylder 49 kvadrat miles (130 km2) - cirka den firsindstyvende del af Los Angeles County [22] . Dens omfang er større end tidligere open-world Rockstar-titler; Garbut vurderede, at den var stor nok til at passe i San Andreas , Grand Theft Auto IV og Red Dead Redemption kombineret [23] . For at imødekomme verdens størrelse reviderede holdet RAGE for at forbedre dets evne til at gengive tegneafstand [19] . Det store åbne rum gav mulighed for genindførelse af fly med faste vinger , som var blevet udeladt fra Grand Theft Auto IV på grund af dets relativt mindre skala [24] . "Vi ønskede, at det skulle være noget stort, så spillerne kunne flyve normalt," forklarede Houser [25] . Holdet befolkede verden med dyreliv; hovedproducenten Leslie Benzies mente, at "på grund af kortets skala og de forskellige slags områder, der er involveret, ville landskabet uden dyr føles ret tomt" [26] .
Ideen om flere hovedpersoner blev først rejst under udviklingen af San Andreas , men moderne hardwarebegrænsninger har gjort det umuligt [27] . Garbut forklarede: "Det er teknisk umuligt, fordi tre karakterer kræver tre gange så meget hukommelse, tre typer animation og så videre" [2] . Efter udgivelsen af Grand Theft Auto IV udviklede holdet Lost and Damned og The Ballad of Gay Tony , yderligere episoder, der inkluderede nye hovedpersoner. De tre relaterede historier fik positive anmeldelser, så holdet byggede Grand Theft Auto V omkring denne model [25] .
Udviklingsteamet fandt ud af, at spillere oplever større frihed til at kontrollere de tre karakterer i missioner. Den ledende missionsdesigner Imran Sarwar mente, at de havde åbnet op for flere strategiske manøvrer. Han fandt på konceptet med hovedpersonernes historie, hvor Michael de Santa besidder en snigskyttepost og giver dækning for Trevor Philips , der angriber en fjendeposition, mens Franklin Clinton manipulerer flankerende punkter [28] . Benzie mente, at karakterskift forenkler interaktionen mellem free roam og lineær missions gameplay, da det eliminerer den besværlige langdistancerejse i San Andreas til missionens udgangspunkter. Spillere kan "udforske hele kortet uden at bekymre sig om den lange køretur tilbage," udtalte Benzi [26] . Houser bemærkede, at brugen af karakterskiftesystemet under missioner også ophæver langdistancerejser [19] . Det dynamiske indhold i open world-missionen er en feature lånt fra Red Dead Redemption , hvor den blev modtaget positivt. Dynamiske missioner dukker op af sig selv, mens spillerne udforsker den åbne verden, og de kan accepteres eller ignoreres. Teamet implementerede dynamisk indhold i hele den åbne verden. I Los Santos, for eksempel, kan spillere løbe ind i en pansret varevogn og forsøge at opsnappe den for at stjæle dens indhold [19] .
Spillets historie, der kredsede om tre hovedpersoner, var et af de tidligste udviklingsmål for Grand Theft Auto V. Garbut mente, at en sådan afvigelse fra den centrale gameplay-struktur var risikabel og mindede om holdets bekymring for, at det at afvige fra det traditionelle standard-gameplay fra Grand Theft Autos hovedperson "kunne være kontraproduktivt" [16] . Et tidligt gameplaykoncept krævede tre separate historielinjer af forskellige hovedkarakterer. Senere inspirerede Grand Theft Auto IV det nye koncept, at hovedpersonernes plot ville krydse hinanden gennem spillet. I sidste ende udviklede konceptet sig til tre indbyrdes forbundne historier, der flettede sammen under missioner [29] . Ifølge Benzi understregede holdet flere hovedkarakterer som "en integreret del af gameplay-strukturen såvel som historiefortællingen" [26] . Houser mente, at Grand Theft Auto V er deres "stærkeste historie med hensyn til karakterinteraktioner", og at "interaktionerne [mellem karakterhistorier] er meget engagerende." [ 23]
Spillets centrale plottema er "jagten på den almægtige dollar" [30] . Missioner er bygget op omkring planlægning og udførelse af komplekse røverier for at blive rig. Holdet fokuserede på penge som spillets hovedtema som reaktion på finanskrisen 2007-2008 , da dens eftervirkninger sender hovedpersonerne tilbage til et liv med kriminalitet [31] . Den positive reaktion på Grand Theft Auto IV 's "Three Leaf Clover"-mission , hvor et omfattende røveri koordineres og udføres af hovedpersonen Niko Bellic og hans medarbejdere, fik holdet til at udvikle et plot omkring røveriet [32] .
Holdet skabte hovedpersonerne med hver deres karakter; Michael repræsenterer grådighed, Franklin repræsenterer ambitioner, og Trevor repræsenterer galskab. Houser mente, at Michael og Trevor modsatte hinanden [12] . Han følte, at de tre hovedpersoner hjalp med at skubbe spillets historie ind på mere originalt territorium end dets forgængere, som traditionelt fulgte en enkelt hovedperson, da han steg gennem underverdenens rækker. [ 12] Ned Luke spillede Michael, Sean Fonteno spillede Franklin, og Stephen Ogg spillede Trevor. Fonteno fik først sin voice-over-debut i videospil takket være sin ven DJ Pooh , som var involveret i skabelsen af San Andreas og var involveret i musikproduktionen af Grand Theft Auto V [33] .
Da Lukes agent informerede ham om et castingopkald, var han i starten tilbageholdende med at komme på audition til rollen, fordi den var i et videospil. Efter at have læst auditionsmaterialet og lært mere om projektet, blev han interesseret [33] . Under den indledende audition-proces bemærkede Ogg en forbindelse mellem ham og Luke på sættet [34] . "Da Luke og jeg trådte ind i rummet sammen, skete der straks noget," forklarede han [35] . Selvom skuespillerne vidste, at deres auditions var til Rockstar Games, var det først, da de underskrev kontrakter, at de fandt ud af, at audition var til Grand Theft Auto [33] .
Skuespillernes arbejde begyndte i 2010 [33] . Deres præstationer blev for det meste optaget ved hjælp af motion capture -teknologi [18] . Dialog for scener med karakterer, der sidder i biler, blev optaget i studier [36] . Da skuespillerne optog deres dialog og bevægelser på settet, fandt de ud af, at deres præstationer ikke var anderledes end film- eller tv-roller. For at forberede sig til rollen som Michael tog Luke 10 kilo på og studerede tidligere Rockstar-spil, begyndende med Grand Theft Auto IV . Han anså Michaels karakter for at være en sammenlægning af Ward Cleavers karakter som Hugh Beaumont i den amerikanske sitcom Leave It to Beaver (1957-1963) og Tony Montanas som Al Pacino i filmen Scarface fra 1983 .
Ogg følte, at Trevors karakter ændrede sig over tid. Han sagde: "De nuancer og karaktertræk, der begyndte at dukke op - hans gang, hans måde at tale på, hans reaktioner - påvirkede bestemt hans udvikling gennem hele spillet" [35] . Han troede, at mens Trevor legemliggør den voldelige, psykopatiske antihelt fra Grand Theft Auto , ønskede han at vække sympati fra spillere for Trevors historie. "Det var svært at fremkalde andre følelser, og det var det største problem, og det var det, der betød meget for mig," forklarede Ogg [33] . Fonteno følte, at det at vokse op i det sydlige Los Angeles og blive udsat for narkotikahandel og bandekultur bekræftede hans billede af Franklin. "Jeg levede hans liv før ... Han var omgivet af stoffer, kriminalitet, boede hos sin tante - jeg boede hos min bedstemor, så der var mange ligheder," sagde Fonteno . Han har ikke spillet siden sin sidste rolle som Face i The Wash fra 2001 , og søgte råd hos Luke og Ogg for at forbedre sine skuespilfærdigheder . [33]
Grand Theft Auto V er det første spil i sin serie med et originalt soundtrack [37] . Musikdirektør Ivan Pavlovich beskrev den originale idé til soundtracket som "træmmende", fordi det var uden fortilfælde for et Grand Theft Auto-spil [38] . Ligesom de fleste tidligere lydspor i Grand Theft Auto-serien bruger spillet licenserede musiknumre leveret af radioen i spillet. Pavlovich håbede, at det originale soundtrack ville forbedre den licenserede brug af musikken i stedet for at forringe den . [39] Rockstar hyrede The Alchemist , Oh No , og Tangerine Dream til at arbejde på soundtracket sammen med Woody Jackson , som tidligere har arbejdet på soundtracket til Red Dead Redemption , LA Noire og Max Payne 3 [40] . Produktionsteamet samarbejdede i flere år for at skabe over tyve timers soundtrack, der spiller gennem både missioner og hurtige single- og multiplayer-gameplay [25] [41] .
I begyndelsen af spillets udvikling blev musikholdet annonceret på et tidligt tidspunkt af arbejdet, forud for arbejdet med soundtracket. Deres arbejde blev for det meste afsluttet senere i spillets udvikling, men de fortsatte med at komponere musik, indtil spillet var færdigt. Edgar Froese , grundlægger af Tangerine Dream, afviste oprindeligt et tilbud om at skabe et videospilsoundtrack. Efter at være blevet taget til studiet og vist spillet, var han imponeret over dets omfang og filmiske kvalitet og ændrede mening. I de første otte måneder af Froese's arbejde på soundtracket blev der skrevet 62 timers musik [38] . Han indspillede med Tangerine Dream i Østrig, men der blev arbejdet videre i Jacksons studie i USA, hvor The Alchemist og Oh No også indspillede . Jacksons oprindelige rolle var at skabe soundtracket til Trevors missioner, og hans arbejde er påvirket af musikere som The Mars Volta og Queens of the Stone Age .
Rockstar-teamet ønskede at kombinere billedet af Californien i spilverdenen med radiostationer ved at licensere numre, der gav det den medrivende følelse [38] . Pavlovich bemærkede, at Los Angeles' kulturelle mætning med popmusik nødvendiggjorde en non-stop pop FM-radiostation; han sagde, at "første gang du står af et fly i Los Angeles, hører du radioen, popmusikken siver bare ud... Vi ville have det. Det forbinder dig virkelig med verden” [38] . Han mente, at licenseret musikvalg krævede mere dømmekraft end Grand Theft Auto IV , fordi Grand Theft Auto Vs musik spiller en nøglerolle i at skabe den californiske atmosfære [38] . Musikken "afspejler det miljø, som spillet spilles i," sagde han [39] . Holdet planlagde oprindeligt at licensere over 900 numre til radio, men de skar antallet ned til 241 [38] . Radioen er opdelt i femten stationer, med yderligere to talestationer [41] og en radiostation til brugerdefinerede lydfiler i pc-versionen [42] . Nogle numre blev skrevet specifikt til spillet, såsom det originale værk af rapperen /produceren Flying Lotus , skrevet til FlyLo FM-radiostationen, han er vært for [41] . Pavlovich bemærkede, hvordan holdet først udviklede ideen om, hvordan hver station ville lyde, og derefter valgte en DJ, der matchede stationens genre, såsom Kenny Loggins , der er vært for den klassiske rockstation Los Santos Rock Radio [38] . Han mente, at det var en omhyggelig proces at finde en balance mellem radio og lydspor [39] .
Der er noget utroligt ved at løbe rundt i denne verden i første person, se på Trevors hænder, se tatoveringer, snavs under neglene... Og så skifter du med et museklik til tredje person, og din karakter dukker op foran dig igen. er en helt anden ny oplevelse.
— Aaron Garbut, Rockstar Art Director, IGN, 5. november 2014 [43]På E3 2014 blev der annonceret en genudgivelse af spillet til pc, PlayStation 4 og Xbox One. Denne forbedrede version byder på øget trækafstand, bedre teksturdetaljer, tættere trafik, forbedrede vejreffekter og nyt dyreliv og vegetation [44] . Den indeholder over 162 nye sange på tværs af alle spillets radiostationer [45] . Spillere var i stand til at overføre Grand Theft Auto Online -karakterer og fremskridt mellem visse platforme og modtage eksklusive aktiviteter og rabatter i spillet på våben og køretøjer [44] . Genudgivelsen tilføjede førstepersonsvisning, som spillere kan tilpasse i henhold til deres personlige præferencer (for eksempel ved at lave en tredjepersonsvisning, mens de er i cover) [46] . Animationsdirektør Rob Nelson sagde, at førstepersonsmuligheden var under udviklingen af PlayStation 3 og Xbox 360, men deres relativt små hukommelseskort var allerede fyldte, så tilføjelse af en ny førstepersonsvisning ville have forhindret den åbne verden i at blive gengivet. Ifølge Nelson krævede førstepersonsvisningen mere indsats at udvikle end blot at omarrangere kameraet, på grund af behovet for at tilpasse kampen til den anderledes udsigt. Våben er blevet opgraderet til en højere opløsning, og der er tilføjet nye animationer, herunder våbenrekyl, genindlæsning og skift. "Jeg tror, vi har lavet 3.000 animationer på våbnene alene," sagde Nelson [46] .
PC-versionen har "Rockstar Editor", en replay-editor, der giver spillere mulighed for at lave videoklip af deres gameplay. Den har en "instruktørtilstand", der giver spillere mulighed for at optage optagelser af forskellige karakterer, der taler og udfører kontekstuelle handlinger efter eget ønske. Spillere kan justere tidspunktet på dagen og vejrforholdene og bruge snydekoder for at få adgang til flere filmiske effekter. Redigeringssættet giver spillere mulighed for at tilføje musik fra spillets soundtrack, samt få adgang til forskellige dybdeskarphed og filtereffekter. Færdige bidrag kan uploades direkte til YouTube og deltage i Rockstar Games Social Club- konkurrencer [47] . Rockstar Editor blev også senere tilføjet til PlayStation 4- og Xbox One-versionerne via en opdatering, som også tilføjede forskellige funktioner såsom forbedrede lydeffekter og tekststilbiblioteker på tværs af alle tre platforme [48] .
Art director Aaron Garbut sagde, at tilføjelsen af en førstepersonsvisning inspirerede den grafiske opdatering af den udvidede version [43] . Genfremstillede biler har indvendige effekter, herunder funktionelle speedometre , brændstofmålere osv. Ifølge Garbut tilføjede holdet nye partikel- og lyseffekter, "som ildfluer om natten på landet eller miljøforurening fra lys over Los Santos om natten." Red Dead Redemption inspirerede holdet til at tilføje mere vegetation for at overvinde manglerne i den åbne verden [43] . Vegetationen i den oprindelige version er erstattet med mere detaljeret vegetation i den udvidede version. Det opgraderede vejrsystem tilføjede realistisk vindbevægelse til trægrene og blade. Holdet placerede manuelt ukrudt langs hegn og vægge, samt placerede græs i mange områder af den åbne verden. De placerede derefter blomster, planter, sten, blade og affald på græsset. Den opgraderede SSAO skaber dynamiske skygger, der kan kastes gennem vejreffekter, herunder volumetrisk tåge, og partikeleffekter, herunder lysrefleksioner i vandelementer eller neonrefleksioner i biler om natten. Lysforurening om natten i Los Santos kan forsvinde i dårligt vejr. Et dynamisk dybdeskarphedssystem gør billeder skarpere og blødere for at efterligne kameraets autofokus , mens forbedrede shaders skaber nye farver i hudteksturer og ujævnheder [43] .
Den indledende udvikling af pc-versionen begyndte parallelt med PlayStation 3 og Xbox 360, men blev senere sat på sidelinjen for at fokusere på konsoludgivelser, før han senere vendte tilbage til pc [47] [49] . Da teamet planlagde pc-versionen helt fra begyndelsen, traf de tekniske beslutninger på forhånd for at lette videreudviklingen, såsom understøttelse af 64-bit computing og DirectX 11. Udviklerteamet skabte originale billeder i høj opløsning, på trods af at de skulle komprimeres på PlayStation 3 og Xbox 360, med en forventning om, at pc-versionerne vil vise disse aktiver ukomprimeret. Disse tidlige beslutninger hjalp også med at udvikle PlayStation 4- og Xbox One-versionerne på grund af deres lignende systemarkitektur som pc'en [47] . Udviklingsteamet til pc-versionen bestod af medlemmer af det originale team og pc-specialister fra andre Rockstar-studier, der lavede Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 og LA Noire på platformen. De anbefalede pc-specifikationer er baseret på, at spillet kører med native 1080p med 60 billeder pr. sekund (fps); holdet foreslog 60 billeder i sekundet som det optimale benchmark for ydeevne. PC-bygningen understøtter 4K-opløsning og udækkede billedhastigheder. Holdet besluttede at give spillerne mulighed for at tilpasse spillet til deres individuelle systemspecifikationer. Spillere kan justere detaljeringsniveauet , anisotropisk filtrering , teksturer, belysning, partikeleffekter, refleksioner og så videre. Befolkningstæthedsskyderen påvirker tætheden af fodgængere, der går langs gaden og biler på vejene [47] .
Under et indtjeningsopkald i september 2009 blev Take-Two Interactive CEO Strauss Zelnick spurgt om Grand Theft Auto V , det foreslåede næste spil i serien. Zelnick udtalte, at virksomheden ikke vil afsløre noget vedrørende videospillet [50] .
I november diskuterede Houser med The Times sit arbejde med serien og den proces, der ville blive gennemført for det næste Grand Theft Auto-spil . Han udtrykte sin hensigt om at skrive et tusinde siders manuskript og sagde, at når de udviklede et nyt spil, ville holdet typisk skabe en by og derefter udvikle hovedrollen derfra . [51] [52] I juli 2010 udsendte Rockstar North syv jobopslag relateret til den nye rate i serien. Virksomheden søgte at ansætte miljøkunstnere, fysikprogrammører og karakteranimatorer - det seneste job var på udkig efter en person med "professionel erfaring med tredjepersons actionspiludvikling." Journalister skrev, at listen over ledige stillinger indikerer udviklingen af Grand Theft Auto V [53] . I juni 2011 fortalte anonyme kilder, som menes at være tæt på udvikleren, til GameSpot , at udviklingen var i gang, med en sandsynlig udgivelsesdato i 2012 [54] .
Rockstar Games bekræftede først udviklingen af spillet den 25. oktober 2011 gennem en meddelelse på deres officielle hjemmeside og Twitter [55] . Efterfølgende steg aktiekursen på Take-Two Interactive med syv procent [56] . Journalister udtalte, at meddelelsen vakte betydelig røre i spilindustrien, hvilket de skylder seriens kultbetydning [57] [58] [59] .
Spillet blev bredt promoveret gennem trailere og pressedemoer. Den 3. november 2011, en uge efter annonceringen, blev debuttraileren frigivet. Den er fortalt fra Michaels synspunkt og skildrer en åben verden sat til sangen "Ogdens' Nut Gone Flake" af det engelske rockband Small Faces [60] . En pressemeddelelse offentliggjort samme dag bekræftede, at spillet indeholdt den åbne verden i det sydlige Californien og Los Angeles [61] . Næsten et år senere udgav Game Informer Grand Theft Auto V - historien til december 2012-udgaven [19] . Rockstar havde til hensigt at udgive en anden trailer den 2. november, men disse planer blev forpurret af orkanen Sandy , som afbrød strømmen til Rockstars kontorer i New York [ 62] Traileren blev til sidst udgivet den 14. november; den fortæller baggrunden for hovedpersonerne til sangen " Skeletons " af den amerikanske musiker Stevie Wonder [63] . Den 26. april 2013 blev tre trailere udgivet, hver dedikeret til hver af hovedpersonerne. Sangene " Radio Ga Ga " af det engelske band Queen , " Hood Gone Love It " af den amerikanske rapper Jay Rock og " Are You Sure Hank Done It This Way " af den amerikanske musiker Waylon Jennings bruges i trailere for Michael, Franklin og Trevor , henholdsvis [64] .
En trailer udgivet den 9. juli 2013 viste de første gameplay-optagelser. Det demonstrerer skyde- og køremekanik, såvel som evnen til øjeblikkeligt at skifte mellem karakterer [65] . Traileren til Grand Theft Auto Online blev udgivet den 15. august. Videoen indeholdt aktiviteter såsom bankrøverier, smårøverier, "traditionelle" spiltilstande, ejendomskøb og cykling [66] [67] . Den sidste pre-lancering trailer blev udgivet den 29. august, beregnet til tv-reklamer [68] . Denne trailer indeholdt sangen "Sleepwalking" af det amerikanske band The Chain Gang fra 1974 [69] .
Virale marketingstrategier blev brugt til at promovere spillet . Besøgende på webstedet til The Epsilon Program, en fiktiv religiøs kult inden for Grand Theft Auto -universet , har fået mulighed for at tilmelde sig kulten. Efter at have udfyldt en online-medlemsformular sagde vilkårene og betingelserne, at siden var en casting-opfordring til fem personer, der ville få muligheden for at optræde i spillet som medlemmer af en fiktiv kult [70] [71] . Den officielle hjemmeside for Grand Theft Auto V blev redesignet den 13. august 2013 for at forhåndsvise begivenheder og steder i den åbne verden og udforske hovedpersonernes historier [72] . Yderligere oplysninger blev offentliggjort på hjemmesiden den 24. august [73] , den 6. september [74] og den 13. september [75] .
For at øge forudbestillingssalget samarbejdede Rockstar med flere detailforretninger for at levere specielle udgaver af spillet. "Specialudgaven" inkluderer en unik etui, et spilkort og oplåsningskoder til yderligere indhold i single- og multiplayer-tilstande [76] . Udgiveren gik sammen med Sony om at frigive 500 GB PlayStation 3-konsollen, som inkluderer en kopi af spillet, et 30-dages prøveabonnement på PlayStation Plus- tjenesten og et sæt mærkevarer Grand Theft Auto V -hovedtelefoner [77] . Alle forudbestillinger i spillet gav køberen en adgangskode til det nukleare luftskib i spillet [76] . GameStop kørte en salgsfremmende lodtrækning med en chance for at vinde en rigtig Bravado Banshee-sportsvogn (svarende til en Dodge Viper i spillet ). Rockstar samarbejdede med West Coast Customs for at skabe bilen [78] .
Egenskaber | Standard | Special udgave | Samlerudgave | Genudsted |
---|---|---|---|---|
spildisk | Ja | Ja | Ja | Ja |
Adgang til det atomare luftskib | Kun forudbestilling | Kun forudbestilling | Kun forudbestilling | Ja |
Stålbog med "V" logo | Ikke | Ja | Ja | Ikke |
Korttegning (Los Santos og Blaine County) | Ikke | Ja | Ja | Ikke |
Speciel evneboost | Ikke | Ja | Ja | Ikke |
Test af flystunt | Ikke | Ja | Ja | Ja |
Bonus outfits, tatoveringer mv. | Ikke | Ja | Ja | Ja |
Sekundært våben | Ikke | Ja | Ja | Ja |
Værdipapiropbevaringspose | Ikke | Ikke | Ja | Ikke |
Grand Theft Auto V nøgle | Ikke | Ikke | Ja | Ikke |
New Era kasket | Ikke | Ikke | Ja | Ikke |
Grand Theft Auto Online -karaktertilpasning | Ikke | Ikke | Ja | Ja |
Unikke køretøjer og garager | Ikke | Ikke | Ja | Ja |
Rockstar redaktør | Ikke | Ikke | Ikke | Ja |
Kort efter spillets udgivelse blev iFruit-appen til iOS -enheder frigivet . Det giver spillerne mulighed for at tilpasse køretøjer, skabe deres egne nummerplader og lære Franklins hund nye tricks, som alle åbner op for yderligere muligheder i spillet [80] . Efter lanceringen rapporterede nogle brugere problemer med at oprette forbindelse til applikationens servere [81] ; disse problemer blev rettet med opdateringen den 25. september 2013 [82] . iFruit blev udgivet til Android den 29. oktober [83] og til Windows Phone-enheder den 19. november [84] .
Grand Theft Auto V nåede ikke sin oprindeligt planlagte udgivelsesdato for marts/maj 2013. Inden den 30. oktober 2012 havde reklameplakater cirkuleret på internettet, og en anslået udgivelsesdato blev lækket på spillets liste [85] [86] . Samme dag annoncerede Rockstar, at det var planlagt til udgivelse i Q2 2013, og virksomheden begyndte at acceptere forudbestillinger den 5. november 2012 [87] . Den 31. januar 2013 meddelte virksomheden, at udgivelsesdatoen var blevet rykket tilbage til den 17. september samme år. "Spillet har brug for lidt mere polering for at leve op til den standard, som vi, og endnu vigtigere, du kræver," sagde Rockstar i en pressemeddelelse [88] . Spillet blev udgivet i Japan den 10. oktober 2013 [89] . PC-versionen, der oprindeligt var planlagt til samtidig udgivelse med PlayStation 4- og Xbox One-versionerne, blev forsinket tre gange: først til 27. januar 2015 [90] , senere til 24. marts 2015 [91] og igen til 14. april 2015 [ 92] . [90] [91] [92] krævede yderligere arbejde på spillet, ifølge Rockstar .
Den 23. august 2013 blev det rapporteret, at nogle europæiske PlayStation 3-brugere, der forudbestilte Grand Theft Auto V , var i stand til at downloade dele af spillet, inklusive soundtracket og karakterdialogen [93] [94] . Detaljer om spillet blev lækket senere samme dag og i de følgende dage før Sony fjernede forudbestillingsfilen fra det europæiske PlayStation Network og udstedte en officiel undskyldning til Rockstar og dets fans [95] [96] . Som svar udtalte Rockstar, at de var "dybt skuffede over de lækager og spoilere, der cirkulerede før spillets lancering" [97] .
Grand Theft Auto | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||||
Karakterer |
| |||||||||
Byer | ||||||||||
Soundtracks | ||||||||||
Udvikling og modtagelse |
| |||||||||
Relaterede artikler |
|