eufori | |
---|---|
Type | Procedurel animation [1] |
Udvikler | naturlig bevægelse |
Operativ system | PC , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , iOS , Android |
Licens | Proprietær software |
Internet side | naturalmotion.com/middle... |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
euphoria ( russisk eufori ) er et softwareværktøj til processuel animation i realtid udviklet af NaturalMotion baseret på Dynamic Motion Synthesis - teknologi .
eufori bruges til proceduremæssigt at animere 3D-karakterer i farten og er "baseret på en komplet simulering af en 3D-karakter, inklusive dens krop, muskler og motoriske nervesystem " [1] . I stedet for at bruge foruddefinerede animationer, syntetiseres (gengives) karakterhandlinger og reaktioner i realtid; disse animationer er specielle hver gang, ikke identiske med de foregående, selvom den samme scene gentages. [2]
Mens traditionelle fysikmotorer til animationer genereret i farten bruger ragdoll-fysik (ragdoll - fysik), bruger euphoria en mere kompleks metode til at animere fysisk bundne objekter i deres helhed i spilmiljøet . euphoria kan bruges på personlige computere og spillekonsoller Sony Playstation 3 og Microsoft Xbox 360 og alle efterfølgende. Udvikleren kan oprette flere keyframes til animation (for eksempel en menneskelig gående animation), mens eufori vil skabe mellemliggende. Dette bidrager til en mere realistisk visning af kompleks animation [2] .
Strukturelt består eufori af tre dele: eufori:kerne, eufori:studie og eufori:bSpy [2] .
euphoria:core er en kernedel af euphoria og er en motor baseret på den lette "Dynamic Motion Synthesis" teknologi. euphoria:core kører som en del af spilmotoren parallelt med animationsmotoren og kaldes til udførelse på de tidspunkter, hvor det er nødvendigt at syntetisere en ny bevægelsesanimation [2] .
euphoria:core indeholder en kerne, et spil AI -kontrolmodul til adaptiv adfærd og et stivt kropsdynamikmodul til fysik. euphoria:core er uafhængig af den fysikmotor, der bruges af spillet og fungerer med alle tilgængelige kommercielle motorer [2] .
euphoria:studio er et sæt softwareværktøjer til at skabe, teste og fejlfinde euphoria- aktiver , dvs. karakterers bevægelse og adfærd. euphoria:studio har en visuel grænseflade og fungerer sammen med euphoria:core [2] .
euphoria :bSpy er en ekstern karakteradfærdsfejlfinder . Med euphoria:bSpy tilsluttet spilmotoren er det muligt at optage, afspille og tjekke resultatet af euphoria:core [2] .
eufori blev officielt annonceret den 13. marts 2006 [3] .
Den 27. april 2006 afslørede LucasArts , at deres næste spil i Indiana Jones -serien ville bruge eufori [4] [5] . LucasArts -spillet Star Wars: The Force Unleashed bruger også eufori [6] .
I februar 2007 annoncerede NaturalMotion og Rockstar Games , at eufori ville blive brugt i fremtidige Rockstar-spil [7] . Pressemeddelelsen, der fulgte med den anden trailer til Grand Theft Auto IV , bekræftede i sidste ende, at Grand Theft Auto IV ville være Rockstars første spil, der brugte eufori [8] [9] . Den bruges i øjeblikket i Grand Theft Auto IV og Grand Theft Auto V. Og også i Red Dead Redemption -spilserien og dens efterfølger Red Dead Redemption 2 .
I august 2007 annoncerede NaturalMotion videospillet Backbreaker ( russisk: "Die Hard" ), som vil være en amerikansk fodboldsimulering . Spillet udvikles til næste generations konsoller og bruger eufori til at generere bevægelse og kollision af menneskekroppe i realtid, i modsætning til animation, der spilles [10] .
Computerspil ved hjælp af eufori | |
---|---|
Rockstar spil |
|
LucasArts |
|
naturlig bevægelse | rygbryder |