Eguchi, Katsuya

Katsuya Eguchi
Japansk 江口勝也

Eguchi repræsenterer Nintendo ved E3 2012 pressekonferencen 
Fødselsdato 15. maj 1965( 15-05-1965 ) (57 år)
Fødselssted
Land
Beskæftigelse spiludvikler , videospilinstruktør , producent af computerspil
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Katsuya Eguchi (江口 勝也 Eguchi Katsuya , født 15. maj 1965)  er en japansk spildesigner , producer og vice-CEO for Nintendo Entertainment Planning & Development , bedst kendt som skaberen af ​​Animal Crossing -serien af ​​spil [1] [2 ] [3 ] ] [4] . Eguchi blev født i 1965 i Tokyo , Japan og voksede op i Chiba-præfekturet . Han begyndte at arbejde for Nintendo i 1986 og lavede kortvarigt reklamebilleder til spil, før han først arbejdede som designer på Super Mario Bros. 3. Så i 1993 fungerede han først som udviklingsdirektør for  Star Fox . Senere spil som  Super Mario World , Star Fox 2 , Wave Race 64 og Yoshi's Story [5] [6] [7] blev skabt under hans ledelse .

Kampagnen gjorde Eguchi til Senior Producer for Nintendos Nintendo Entertainment Analysis and Development division og derefter vicedirektør for Nintendos division Nintendo EPD [8] .

Udvikling af Animal Crossing-spillet

Eguchi er bedst kendt som skaberen af ​​Animal Crossing-serien af ​​spil. [9] [10] [11] [12]  Spillet var inspireret af de livserfaringer Eguchi oplevede, da han flyttede til Chiba Prefecture som 21-årig kandidat for at studere ved Nintendos hovedkvarter i Kyoto [13] Eguchi ønskede at genskabe følelsen af ​​at være alene i en ny by, væk fra venner og familie"

I et interview med redaktionen af ​​Edge magazine beskrev Eguchi ideen bag Animal Crossing som følger:

Animal Crossing berører tre hovedtemaer: familie, venskab og fællesskab. Hovedårsagen til, at jeg ønskede at dykke dybere ned i disse emner, var, at jeg led meget af ensomhed, da jeg boede i Kyoto. Jeg måtte efterlade min familie og gamle venner for at studere. Og så efter det indså jeg, hvor dejligt det er at være tæt på familien, at tilbringe tid med dem, kommunikere, lege. Så kom jeg på ideen om at genskabe denne følelse på en kunstig måde. Dette fungerede faktisk som grundlaget for skabelsen af ​​spillet Animal Crossing [14] [15] .

I sit interview med magasinet Gamasutra forbandt Eguchi også ideen om spillet med familien:

En anden ting er, at jeg altid kommer meget sent hjem. Og min familie spiller videospil, og nogle gange begynder jeg at spille, når jeg kommer hjem. Og jeg tænkte – de spiller spil, og jeg spiller spil, men vi gør det ikke sammen. Det ville være rart at skabe et spil, hvor der selv i mangel af evnen til at spille på samme tid, var mulighed for at spille sammen. For eksempel legede mine børn efter skole, og jeg kom hjem sent om aftenen og fortsatte deres spil, så jeg kunne være en del af det, de lavede, mens jeg var væk. Og samtidig ser de, hvad jeg laver. Det var et ønske om at skabe et sted, hvor min familie og jeg kunne forbinde os mere, selvom vi ikke kan lege sammen [16] .

Virker

Noter

  1. Samantha Sofka. Animal Crossings Katsuya Eguchi forklarer, hvordan serien omfavner forandring . nintendolife.com (28. marts 2014). Hentet: 22. februar 2016.
  2. Stephen Totilo. Nogle Inside Baseball For Nintendo Fans Som EAD Transformers . kotaku.com (14. september 2015). Hentet: 22. februar 2016.
  3. Stew Shearer. Nintendos Shigeru Miyamoto taler om at bestå faklen . escapistmagazine.com (25. september 2013). Hentet: 22. februar 2016.
  4. Chris Schilling. Animal Crossing New Leaf: en anderledes social oplevelse . telegraph.co.uk (1. juni 2013). Hentet 22. februar 2013.
  5. Savino, Candace E308: Live højdepunkter fra Nintendos private konference . Nintendo Wii Fanboy . weblogs, inc. (16. juli 2008). Hentet: 17. juli 2008.
  6. Becky Chambers. Nintendo Devs Credit Animal Crossing: New Leafs succes med at have et kønsbalanceret hold . themarysue.com (29. marts 2014). Hentet: 22. februar 2016.
  7. Jason Cipriano. 'Animal Crossing'-udviklere vælger deres favoritkarakterer . mtv.com (5. maj 2013). Hentet: 22. februar 2016.
  8. Chloi Rad, Jose Otero. Nintendo afslører omstruktureringsplaner . IGN. Hentet: 15. september 2015.
  9. Andrew H. Selvom Animal Crossing måske aldrig ser et mobilspil, kan der være ledsagende apps på vej (link ikke tilgængeligt) . droidgamers.com (27. marts 2014). Hentet 22. februar 2016. Arkiveret fra originalen 4. marts 2016. 
  10. Alex Irish. Nintendos interne struktur ændrer sig: Sådan gør du . alwaysnintendo.com (15. september 2015). Hentet: 22. februar 2016.
  11. Stephen Totilo. Ingen retrospil i fremtidige dyrekrydsninger – med én mulig undtagelse . kotaku.com (8. juni 2013). Hentet: 22. februar 2016.
  12. Brett Elston. E3 08: Nintendos pressekonference . gamesradar.com (15. juli 2008). Hentet: 24. februar 2016.
  13. Ryan Lambie. 7 overraskende fakta om Nintendos Animal Crossing . mentalfloss.com (1. juli 2015). Hentet 24. februar 2016. Arkiveret fra originalen 27. februar 2016.
  14. Edge, 2008
  15. James Newton. Feature: Fejrer 10 års dyrekrydsning . nintendolife.com (14. december 2011). Hentet: 24. februar 2016.
  16. Brandon Sheffield. Krydsning ind i mainstream: Katsuya Eguchi på Animal Crossing . gamasutra.com (8. maj 2006). Hentet: 24. februar 2016.

Links