Hoppe

Jumping eller bunny hopping ( engelsk  bunny hopping ) er et af tricks i førstepersons skydespil , der gør det muligt for en konstant springende spiller effektivt at undvige fjendens ild og/eller bevæge sig hurtigere end uden at hoppe [1] .

I Quake

Hop som en spilmotorfejl var allerede i det første Quake [2] [3] [4] .

Oprindelsen af ​​springet er som følger. I alle spil - både 2D og 3D - er det umuligt at kontrollere springets kraft, og for præcist at kunne hoppe og lande, hvor det er nødvendigt, får spilleren en vis kontrol i luften. I Quake er spillerens horisontale hastighedsvektor sammensat som en kompleks lineær kombination af den aktuelle hastighed og den ønskede retning [5] , mens ikke karakterens hastighed var begrænset, men dens projektion i den ønskede retning. Således, hvis du bruger strafe- knapperne til at give tegnet momentum i en vinkel på omkring 70° i forhold til bevægelsesretningen, vil projektionen være lille, begrænsningen vil ikke fungere, og på grund af de resterende 20° vil hastighedsvektoren vokse og vokse. Efterhånden som hastigheden stiger, skal vinklen gøres tættere og tættere på den rette linje, så begrænsningen ikke virker.

Denne fysik virker kun i luften. Friktion vil tænde på jorden, og hastigheden vil hurtigt falde til normal - derfor kræver hop præcis udførelse af hop ( Counter-Strike 1.6+) eller automatisk hop, når helten er på jorden ( Quake [6] [7] , Xonotisk ).

Senere implementeringer

Nu kan spring betragtes som en af ​​teknikkerne til spilmestring ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8 ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) eller som en bivirkning, hvis eliminering udføres på niveau med spilmotoren (taktiske skydespil America's Army , Team Fortress Classic). Jumping kan også dukke op i helt uventede spil, såsom rollespil Baldur's Gate: Dark Alliance og The Elder Scrolls IV: Oblivion .

Gameplayet i Quake , Quake II, QuakeWorld siden opdagelsen af ​​evnen til at hoppe [2] har ændret sig meget i retning af at fremskynde spillet, og nu er det ikke tænkeligt uden det [4] [9] . Næsten alle førstepersonsskydespil, der kom ud senere, på den ene eller anden måde, inkluderede muligheden for at hoppe, enten på grund af brugen af ​​Quake-spilmotoren eller som en målrettet implementeret gameplay-funktion, som i Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.

I forskellige spil kan spring implementeres på forskellige måder:

Spilfunktion eller fejl

Oprindeligt havde udviklerne ikke planer om at introducere spring i gameplayet - det var en softwarefejl [11] [2] [12] , som skulle rettes for at gøre spillet mere realistisk. Men med opdagelsen af ​​at hoppe blev gameplayet rigere, nye muligheder dukkede op i spillets taktik, hastigheden og underholdningen af ​​computerspil steg. Derfor har nogle udviklere bevidst valgt at inkludere jumping som en spilfunktion i deres spil [4] . Så Valve -firmaet i Source -motoren udviklet af dem implementerede et spring, som er mest efterspurgt i spillet Half-Life 2: Deathmatch .

John Carmack planlagde oprindeligt at lave en begrænsning på antallet af hop, der ville give ham mulighed for at få fart i Quake III , men opgav dette på beta-teststadiet [13] [14] .

For og imod

I forhold til spring er der to modsatrettede meninger:

Det skal også erkendes, at kløften mellem high-end spillere og begyndere er blevet meget større på grund af den store fordel, som en spiller får, som forstår at bruge springteknikken korrekt i spillet.

Undersøgelse af fænomenet

Springfænomenet, som et unormalt fænomen i spilfysikken, blev opdaget eksperimentelt, men senere dukkede der mange artikler op, der beskrev [15] [16] den fysiske komponent af tricket. I DeFRaG førte sådan forskning til fremkomsten af ​​det såkaldte "CGaz Heads-up display" eller "Camping Gaz HUD" - en mod, der viser information om de ideelle musens rotationsvinkler for at opnå maksimal springhastighed.

I Xonotic -spillet lavede de en "race" -tilstand - på samme tid er den første enkeltopgave allerede acceptabel kun ved at hoppe. Åbne spil har traditionelt ikke været meget opmærksomme på spillerindlæring, og derfor kan racermissioner være en stor anstødssten for en nybegynder.

Se også

Noter

  1. svulmet. At lære at flyve, bogstaveligt talt . ESReality (20. oktober 2003). Hentet 13. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 9. april 2012.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagging gennem et mærkeligt  univers . Speed ​​​​Demos Archive (10. oktober 1997). Dato for adgang: 16. juli 2013. Arkiveret fra originalen 26. juli 2013.
  3. Bunnyhop: Zig Zag  Bunnyhop . quakeworld.nu (7. maj 2010). Dato for adgang: 15. juli 2013. Arkiveret fra originalen 19. februar 2013.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. En kort historie om FPS Mekanik; Del 1 - The Golden Age  (engelsk)  (utilgængeligt link) . liveware.problem (22. april 2013). Hentet 16. juli 2013. Arkiveret fra originalen 23. august 2013.
  5. Strafe-jumping-fysik forklaret - YouTube . Hentet 23. januar 2021. Arkiveret fra originalen 29. januar 2021.
  6. Guide til kaninhopping - YouTube . Hentet 23. januar 2021. Arkiveret fra originalen 4. december 2020.
  7. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube . Hentet 23. januar 2021. Arkiveret fra originalen 16. december 2020.
  8. 1 2 3 I Sovjetrusland. Rydder op i forvirringerne om Valves  motorer . Mod DB (13. marts 2011). Hentet 15. juli 2013. Arkiveret fra originalen 20. april 2015.
  9. QuakeWorld anden vind  (russisk) , Igromania (magasin)  (6. december 2002).
  10. Download af spilpatch. Half-Life 1.1.1.0 Patch  (engelsk)  (downlink) . MofunZone.com (5. august 2005). Hentet 15. juli 2013. Arkiveret fra originalen 14. marts 2013.
  11. 1 2 3 Jumping in Counter-Strike, en anden artikel (utilgængeligt link) . Host-Game.Net (5. marts 2011). Hentet 15. juli 2013. Arkiveret fra originalen 7. marts 2011. 
  12. Julian Pritchard. Smuthuller i  spildesign . DevMag (7. maj 2012). Hentet 16. juli 2013. Arkiveret fra originalen 6. august 2013.
  13. Ray "Methos" Walsh . Methos Quake News  (  15. oktober 1999). Arkiveret fra originalen den 4. marts 2016. Hentet 16. juli 2013.
  14. Alexander Yumashev . Anmeldelse af spillet Quake 3 Arena  (russisk) , Absolute Games  (10. december 1999). Arkiveret fra originalen den 9. maj 2013. Hentet 16. juli 2013.
  15. Strafing Theory af  injx . F3Quake (2005). Hentet 16. juli 2013. Arkiveret fra originalen 8. maj 2015.
  16. ↑ Circle-Jump Theory af injx  . F3Quake (2005). Hentet 16. juli 2013. Arkiveret fra originalen 09. maj 2015.

Links