Rumkrig!

rumkrig!
Udvikler Hingham Institute, MIT , Boston [1]
Udgivelses dato 1962
Genrer rumsimulator , skyd dem op
Skabere
Producent Steve Russell
Spildesigner Steve Russell
Programmører Steve Russell , Dan Edwards, Martin Graetz, Peter Samson , Bob Sanders, Steve Payner
Tekniske detaljer
Platform PDP-1
Spilletilstand multiplayer
Styring gamepad
 Mediefiler på Wikimedia Commons

rumkrig!  Et af de første kendte digitale computerspil . Skabt af Steve Russell med deltagelse af Martin Graetz og Wayne Wietenen, som er gået sammen i en uformel kreativ gruppe kaldet Hingham Institute . Denne gruppe besluttede i 1961 at udvikle et spil på platformen til DEC PDP-1 minicomputeren ved Massachusetts Institute of Technology (MIT). Efter at Russells ven Alan Kotok modtog adskillige rutiner fra Digital Equipment Corporation (DEC) til at beregne flyvebanen for et rumfartøj, begyndte Russell at programmere spillet, og i februar 1962 havde han den første version af Spacewar klar! , og det tog omkring 200 mandetimers arbejde.

I rumkrig! to spillere deltager, som hver kontrollerer deres eget rumskib. De manøvrerer i nul tyngdekraft ved siden af ​​stjernens tyngdekraftsbrønd . I begyndelsen har hver en vis mængde brændstof til manøvrering og et vist antal torpedoer ombord. Simuleringen af ​​spilverdenen er baseret på newtonsk fysik - hvis spilleren ikke foretager sig noget, så bevæger skibene sig ved inerti. Hvis et skib kolliderer med en stjerne, et andet skib eller bliver ramt af en torpedo, dør det. Spilleren kan til enhver tid bruge hyperspace jump- funktionen til at "hoppe" til et tilfældigt sted på skærmen, men et sådant spring kan ødelægge skibet, og ved hver brug øges chancen for at miste skibet. Oprindeligt blev spillet styret af switches på selve PDP-1, men efterfølgende opfandt og skabte Bob Sanders en tidlig gamepad , som gjorde kontrollerne mere bekvemme og forbedrede gameplayet .

rumkrig!  er et af de vigtigste og mest indflydelsesrige spil i computerspillets tidlige historie. Den blev populær i 1960'erne, så meget at den blev installeret på næsten alle PDP-1 computere [1] . rumkrig! porteret til andre computerplatforme og efterfølgende genskabt i mere moderne programmeringssprog til PDP-1 computeremulatorer. Spillet inspirerede direkte mange andre elektroniske spil , eksempler på dem er de første kommercielle arkadespil Galaxy Game og Computer Space , som dukkede op i 1971. Ud over disse er senere blevet påvirket, såsom 1979 's Asteroids . I 2007 Spacewar! var et af de ti vigtigste computerspil nogensinde, og startede spillekanonen Library of Congress .

Baggrund

I 1950'erne modtog MIT de første IBM 704-computere , som MIT-studerende straks viste interesse. De var dog utilfredse med, at input af programmer krævede deltagelse af menneskelige operatører, og at resultaterne tog flere timer at modtage. Studerende sammenlignede disse interaktioner med det faktum, at de som nybegyndere (programmører) beder om guddommelig hjælp fra en lunefuld gud (computer) gennem dedikerede præster (operatører) [2] .

Men i juli 1958 besluttede Lincoln Lab , at de ikke længere havde brug for deres TX-0 eksperimentelle computer og donerede den til MIT. Studerende og kandidatstuderende på universitetet fik adgang til det og mulighed for at programmere. Ydermere begyndte medlemmer af universitetssamfundet Tech Model Railroad Club (TMRC, en klub af jernbanemodellere ) at prøve at skrive deres egne programmer, inklusive spil [2] . Fællesskabet udviklede et sæt spil, der inkluderede Tic-Tac-Toe , som bruger en let pen til at spille tic-tac-toe mod computeren, eller Mouse in the Maze , hvor væggene i en labyrint blev tegnet med en pen, gennem som en virtuel mus skulle passere [2] [3 ] [4] .

I efteråret 1961 blev en DEC PDP-1 minicomputer installeret i computerrummet i MITs elektriske afdeling. Forud for dets ankomst og installation, brainstormede en gruppe universitetsstuderende og ansatte ideer til programmer, der overbevisende kunne demonstrere den nye computers muligheder. Tre af dem er Steve Russell, en fellow ved Harvard University og en tidligere MIT fellow; Martin Graetz, forskningsstipendiat og tidligere MIT-studerende; og Wayne Witenen, en Harvard-forsker og tidligere MIT-stipendiat og -studerende, dannede Hingham Institute , så navngivet, fordi Graetz og Witenen boede på Hingham Street. Denne gruppe kom op med ideen til Spacewar! [5] [6] . "Vi havde en ny PDP-1," sagde Steve Russell i et Rolling Stone -interview fra 1972. " Marvin Minsky skabte nogle små programmer for at skabe mønstre, der lignede et kalejdoskop. Ikke en særlig god demo. Vi havde en skærm, der kunne gøre alle mulige interessante ting! Så vi startede diskussionen og tænkte på, hvilke interessante ting der kunne vises. Vi besluttede, at vi kunne gøre noget todimensionelt, manøvredygtigt, og troede naturligvis, at rumskibe var et oplagt eksempel på dette” [7] [8] .

Gameplay

I rumkrig! to rumskibe er involveret , kaldet nålen (fra  engelsk  -  "needle") og kilen (fra  engelsk  -  "wedge"). De kan skyde på hinanden og samtidig manøvrere i nul tyngdekraft blandt stjernerne [6] [9] . Skydning udføres af torpedoer, som ikke påvirkes af stjernens tyngdekraft. I begyndelsen har hver af spillerne et vist antal torpedoer og en forsyning af brændstof, som forbruges under driften af ​​motorerne [10] . Skibenes fysik er delvist baseret på newtonsk mekanik : de forbliver i bevægelse, medmindre spilleren bruger deres motorer, men de har ingen rotationsinerti [11] .

I rumkrig! to spillere deltager, som hver kontrollerer deres eget skib. Spillerens opgave er at ødelægge fjendens skib, som han kan skyde ned med en torpedo. Samtidig skal du undgå en kollision med en stjerne, der virker gravitationsmæssigt på skibe: At flyve i nærheden af ​​den giver dig mulighed for at udføre en gravitationsmanøvre , men hvis spilleren laver en fejl, kan skibet falde på stjernen. Spillerummet er sådan, at hvis skibet flyver ud fra kanten af ​​skærmen, så dukker det op på den anden side. Spillet har en hyperspace-funktion, eller den såkaldte "panikknap", som for eksempel kan bruges til at undgå fjendens torpedoer. Indtastning af hyperspace flytter øjeblikkeligt skibet til et tilfældigt sted på skærmen, men en sådan overgang kan ødelægge skibet, og i nogle versioner af spillet, hver gang denne funktion bruges, øges sandsynligheden for at miste skibet [10] .

Spilleren kan rotere skibet med uret eller mod uret, engagere sig fremad, affyre torpedoer og gå ind i hyperrummet [10] . Oprindeligt foregik kontrollen med kontakter på fronten af ​​PDP-1 minicomputeren, fire til hver spiller. Men deres brug var ubelejligt, de blev hurtigt slidte under spillet, og desuden forvekslede spillerne dem ofte med computerens afbryder. Derudover tvang placeringen af ​​kontakterne en spiller til at sidde på siden af ​​skærmen, hvilket efterlod dem i en ulempe [12] . For at løse disse problemer skabte Kotok og Sanders en separat kontrol, i det væsentlige en tidlig gamepad [13] [14] . Den havde to kontakter og en torpedostartknap. Den første kontakt blev brugt til at dreje, den anden til at skabe fremdrift eller gå ind i hyperspace. Knappen blev gjort lydløs, så fjenden ikke skulle vide, at modstanderen forsøgte at affyre torpedoer [15] .

Udvikling

I efteråret 1961 blev programideer til PDP-1 diskuteret, og på samme tid læste Steve Russell Lensman -serien af ​​forfatteren Edward Smith . Han besluttede, at disse historier ville passe godt til et fremtidigt program. Steve sagde, at "skurke ofte forfulgte helte i hele galaksen, og de var nødt til at komme ud af forskellige situationer hele tiden. Og vi foreslog at lave en rumkrig baseret på dette! . Værket indeholdt meget levende beskrivelser af rumskibenes kampe og rumflådens manøvrer” [8] . Rumkrigs programmør ! Martin Graetz har nævnt, at de også var påvirket af Smiths Skylark -serie og japanske fantasy tokusatsu - film 16] .

I de første par måneder efter installationen af ​​PDP-1 fokuserede MIT-programmeringsfællesskabet på simple programmer for at identificere muligheder for softwareudvikling [17] . Samtidig kendte eleverne til konceptet Spacewar! og forstod, at Russell ville tage sig af implementeringen. Da Russell blev informeret af medlemmer af fællesskabet om, at det var tid til at begynde at arbejde på spillet, begyndte Russell, med tilnavnet "sneglen" på grund af sin tendens til at udsætte , at komme med forskellige undskyldninger for, hvorfor han ikke kunne begynde at arbejde på spillet. [18] [17] . En af dem var manglen på en trigonometrisk funktion, der var nødvendig for at beregne rumfartøjets flyvevej. Dette fik Alan Kotok fra Tech Model Railroad Club til at ringe til DEC, hvor han blev informeret om, at de allerede havde et sådant program. Kotok kom til DEC, tog båndet med koden, placerede det foran Russell og spurgte ham, hvilke andre undskyldninger han havde. Russell sagde derefter, at "Jeg kiggede mig omkring og fandt ingen undskyldning, og så jeg var nødt til at stoppe op og tænke," og i december 1961 begyndte han at skrive koden til spillet [18] [17] . Spillet blev designet efter de tre principper Russell, Graetz og Viitanen satte for sig selv. Ifølge dem skulle programmet bruge alle computerens ressourcer; være konsekvent interessant - og derfor bør hver session være forskellig fra de andre; og endelig for at underholde spillerne og derfor være et spil [19] [20] . Russell, med hjælp fra andre programmører, inklusive Bob Sanders og Steve Piner (men ikke Witenen, som blev kaldt fra reserven af ​​US Army Reserve ), tog omkring 200 mandetimer at skrive den første version af Spacewar! , og det tog seks uger [17] [18] [21] .

I januar 1962 havde Russell et program til at flytte prikken, og i februar var en tidlig fungerende version med roterende rumskibe klar [17] . De to rumfartøjer blev designet til at ligne det buede rumfartøj fra Buck Rogers -historierne og PGM-11 Redstone- missilet [6] . Steve følte, at den tomme baggrund gjorde det svært at bestemme rumskibenes hastighed og tilføjede derfor en tilfældigt genereret stjernebaggrund [17] . Programmeringsfællesskabet, herunder Hingham Institute og TMRC, udviklede den såkaldte " hacker-etik ", hvorved al software frit blev distribueret og ændret af andre programmører på et samarbejde uden bekymring for ejerskab eller ophavsret, hvilket resulterede i revisionen af original Russells version af programmet har tændt en masse mennesker [6] [21] . Så, fordi unøjagtigheden og manglen på realisme på stjerneskærmen irriterede TMRC-medlem Peter Samson, skrev han et program, der brugte data fra rigtige stjernekort, og ved at gøre det trak det hver stjerne i området fra 22,5 ° N til en langsomt bevægende baggrund . sh. til 22,5° S sh. op til femte størrelsesorden . Dette program blev kaldt Expensive Planetarium (fra  engelsk  -  "Expensive Planetarium"), da det var meget dyrere end et analogt planetarium på grund af prisen på PDP-1 computeren og var inkluderet i en række andre "dyre" programmer, som f.eks. som Piners dyre skrivemaskine . Som nye rutiner for Spacewar! Russell kompilerede dem i hovedversionen, og i marts 1962 blev Planetarium en del af spillet [17] [6] [13] .

Den originale version af spillet manglede også centerstjernen og hyperspace jump-funktionen. Stjernen og dens tyngdekraft blev tilføjet af MIT-alumnen Dan Edwards, og hyperspace af TMRC-medlem Martin Gretz. Disse elementer blev udtænkt for at gøre spillet mere strategisk. I den første version var det muligt at komme ind i hyperrummet ikke mere end tre gange, og overgangen var sikker - skibet kunne kun ved et uheld komme ind på et farligt sted; i senere versioner blev begrænsningen fjernet, men de tilføjede en stigende risiko for at ødelægge skibet med hver hypertransition. Omtrent på samme tid udviklede Kotok og Sanders Spacewar! gamepads [17] . Spillet var kun multiplayer, da computeren ikke havde computerkraften til at styre et andet skib [13] [22] . På samme måde blev det foreslået at forbedre grafikken af ​​skibseksplosioner og tilføje tyngdekraftens effekt på torpedoer, men begge disse ideer måtte afvises af samme grund [17] . I slutningen af ​​april 1962, Spacewar! var næsten afsluttet, inklusive alle tilføjelser og ændringer. Efterfølgende begyndte Russell og andre programmører at forberede spillet til demonstration. Ja, rumkrig! blev vist i maj samme år under MIT Science Open House [17] [23] åbent hus arrangement . En tidsbegrænsning og en stor skærm til seere blev tilføjet til demoen, og samme måned holdt Gretz på det første møde i Digital  Equipment Computer Users' Society et foredrag om SPACEWAR! Realtidskapacitet af PDP-1" [17] . Demonstrationen var en succes, og spillet blev meget populært på MIT. Laboratoriet, der husede PDP-1'en, blev snart forbudt at spille og fik kun lov til at spille under frokosten og efter timerne [17] [24] . Galaxy Science Fiction - redaktør Frederick Pohl skrev, at MIT "lånte detaljer fra science fiction-magasiner", og at spillere "kunne foregive at være karakterer fra Skylark-serien" [25] .

Fra sommeren 1962 blev medlemmer af MIT PDP-1 programmeringsfællesskabet, inklusive Russell og Hingham Institute -gruppen , tilknyttet andre institutioner og virksomheder, herunder Stanford University og DEC. Dette gav kandidaterne mulighed for at sprede spillet til andre organisationer, der havde deres egne PDP-1 computere [17] [6] [13] . Som et resultat, Spacewar! var sandsynligvis det første computerspil tilgængeligt uden for et enkelt forskningsinstitut [26] . I løbet af det næste årti begyndte programmørerne af disse institutioner at skrive deres egne versioner af spillet: nye skibe blev tilføjet, antallet af spillere steg, hyperspace blev erstattet med en usynlighedsenhed, rumminer blev inkluderet i spillet, og udsigten blev ændret til førstepersonsvisning. I sidstnævnte tilfælde brugte spillet to skærme, og hver af dem viste sin spiller en udsigt fra hans cockpit [8] [10] . For nogle af versionerne af Spacewar! Sanders gamepad blev kopieret og modificeret [27] .

Som Russell fik at vide på arbejde i DEC, Spacewar! blev brugt af virksomheden til " røgtest " af nye PDP-1 computere. Det var det eneste tilgængelige program, der gjorde brug af alle aspekter af PDP-1-hardwaren [21] [27] . Selvom spillet blev spillet meget for sin tid, var det begrænset på grund af prisen på PDP-1-computeren - dets pris var $ 120.000 . I de fleste tilfælde blev computere solgt uden skærm, primært til militære installationer eller forskningslaboratorier, hvor der ikke var ledig computertid. Kombinationen af ​​disse faktorer tillod ikke Spacewar! gå ud over det snævre akademiske publikum. I alt 55 Spacewars blev solgt! [6] [13] [27] . Senere modeller af DEC-computere, såsom PDP-6 , kom forudinstalleret med en version af Spacewar! , men spillets publikum forblev meget begrænset. For eksempel blev der solgt i alt 23 PDP-6 computere [14] [28] .

Legacy

rumkrig! var populært i 1960'erne i et lille samfund af programmører og blev i vid udstrækning porteret til andre minicomputere og mainframes af tiden , og i 1970'erne dukkede spillet også op på tidlige mikrocomputersystemer [6] . I 1972 bemærkede dataforsker Alan Kay , at " Spacewar ! blomstrede spontant overalt, hvor der var et grafisk display forbundet til en computer." Martin Graetz mindede i 1981 om, at når spillet havde spredt sig, kunne det findes på "stort set enhver forskningscomputer, der havde en programmerbar ELP " [8] [29] . I en større skala spredte spillet sig et par år efter dets første udgivelse. Mens nogle har hævdet at have spillet forskellige versioner af Spacewar! , hovedsageligt ved MIT og Stanford University, men computere, der var i stand til at køre dette spil, begyndte først at dukke op i 1967. Altså rumkrig! nåede et bredt publikum og påvirkede fremtidige spildesignere af computerspil. Det anslås, at der i 1971 var omkring tusinde computere med skærme i USA [27] . Omtrent på samme tid blev de fleste kendte versioner af spillet udviklet til forskellige computersystemer. Versioner dukkede op til senere PDP-computere, og i 1972 Spacewar! blev så berømt i programmeringssamfundet, at den intergalaktiske rumkrig! OL, sponsoreret af Rolling Stone [8] [27] . Begivenheden fandt sted den 19. oktober 1972 på Stanford University Artificial Intelligence Laboratory og blev den første computerspilturnering nogensinde [30] .

I begyndelsen af ​​1970'erne, Spacewar! blev grundlaget for de to første kommercielle computerspil. Engang mellem 1966 og 1969 spillede universitetsstuderende Hugh Tuck Spacewar! på Stanford University, og mente, at spilleautomaten med dette spil skulle have succes. På det tidspunkt tillod de høje omkostninger ved minicomputere ikke et sådant projekt at blive kommercielt realiseret, Tuck og Bill Pitts i 1971, baseret på en $20.000 PDP-11 computer , skabte en prototype arkademaskine med Galaxy Game-spillet . Omtrent på samme tid udviklede Nolan Bushnell og Ted Dabney deres egen version af en arkademaskine baseret på Spacewar! med Computer Space , som blev det første kommercielle arkadecomputerspil og det første bredt tilgængelige computerspil [31] . Selvom Tuck troede, at Computer Space var en dårlig efterligning af Spacewar! , og hans spil er en mere perfekt tilpasning, men mange spillere betragtede begge spil som forbedrede versioner af Spacewar! [19] .

I 1977 udgav magasinet Byte kildekoden til Spacewar! i assembler til Altair 8800 og andre computere baseret på Intel 8080 processorarkitekturen . Denne version af spillet brugte et oscilloskop som et grafisk display og en opslagstabel til at beregne kredsløbene omkring stjernen [32] . Senere i 1979 udgav det samme magasin en version af spillet med et 3D-spilrum, implementeret i Tiny BASIC-sproget [33] . Versioner af spillet til moderne computere er blevet frigivet og genskabt. Et eksempel på sidstnævnte er leveringen af ​​Spacewar! bundtet med Microsoft XNA Game Studio Express [34] . En emuleret version af det originale spil, baseret på den originale kildekode offentliggjort af Martin Graetz og kører på en PDP-1 emulator skrevet i JavaScript , blev lagt online i 2012 [35] . Fra maj 2006 var der mindst én fungerende PDP-1 på Computer History Museum i Mountain View , Californien , der var vært for forskellige demonstrationer, herunder at spille Spacewar! [36] .

Udover Galaxy Game og Computer Space , indflydelsen fra Spacewar! oplevet mange andre spil [37] . Disse omfatter Orbitwar (1974, PLATO ), Space Wars (1977, spilleautomater) og Space War (1978, Atari 2600 ) [38] [39] . Mens du skabte spillet Asteroids , lånte spildesigneren Ed Logg elementer fra Spacewar! , nemlig hyperspace-knappen og formen på spillerens skib [40] . Tilbage i 1990 hentede udviklerne af Star Control computerspillet inspiration fra Spacewar! [27] . Russell sagde, at han var tilfreds med den rumkrig! fik mange programmører til at skrive deres egne spil uden hensyntagen til koden og designet af hans spil [24] .

I marts 2007 rapporterede The New York Times , at Spacewar! var med på listen over de ti vigtigste videospil gennem tiden, den såkaldte "spilkanon", og som blev foreslået arkiveret i Library of Congress [41] . Library of Congress accepterede dette forslag til bevarelse af videospil og startede med spillene på denne liste [42] [43] . Den 29. november 2018 uddelte Academy of Interactive Arts and Sciences Pioneer Award , der hædrede "individer, hvis karriere har været med til at forme og definere den interaktive underholdningsindustri" til udviklerne af Spacewar! — Til Dan Edwards, Martin Gretz, Steven Payner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders og  Wayne Witenen .

Se også

Noter

Kilder

  1. 12 Rumkrig !  (tysk)  // Computerspielemuseum Berlin . — Berlin .
  2. 1 2 3 Smith, Alexander. Folk gør dig klar, der kommer et tog  . De skaber verdener (10. juli 2014). Dato for adgang: 18. december 2015. Arkiveret fra originalen 22. december 2015.
  3. Graetz, 1981 : "Mouse in the Maze, skrevet af Douglas T. Ross og John E. Ward. Grundlæggende var det en kort tegneserie: en stiliseret mus søgte gennem en rektangulær labyrint, indtil den fandt et stykke ost, som den derefter spiste og efterlod et par krummer."
  4. TX-0: Dets fortid og nutid  //  Computermuseets rapport. - Computermuseet , 1984. - Bd. 8 . Arkiveret fra originalen den 29. juni 2011.
  5. Graetz, 1981 : "RUMKRIG!" råbte Slug og jeg, da den sidste kraftskærm blussede ind i violen og gik ned."
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, Alexander En, to, tre, fire Jeg erklærer en rumkrig  . De skaber verdener (7. august 2014). Dato for adgang: 18. december 2015. Arkiveret fra originalen 22. december 2015.
  7. Graetz, 1981 : "Det burde være et spil, hvor du skal kontrollere ting, der bevæger sig rundt på kikkerten, som, åh, rumskibe."
  8. 1 2 3 4 5 Brand, Stewart. Spacewar : Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums  // Rolling Stone  . - Straight Arrow Publishers, 1972. - 7. december ( nr. 123 ). - S. 50-58 . — ISSN 0035-791X . Arkiveret fra originalen den 6. februar 2009.
  9. Graetz, 1981 : "De klassiske nåle- og kilerumskibs konturer".
  10. 1 2 3 4 Goodavage, Joseph F. Space War!: Et computerspil i dag, en realitet i morgen?  (engelsk)  // Saga. - Gambi Publications, 1972. - November ( vol. 44 , nr. 8 ). - S. 34-37, 92-94 . Arkiveret fra originalen den 5. februar 2019.
  11. Graetz, 1981 : "svinghjulseffekt opfundet for at undgå overvejelser om rodede ting som inertimomenter".
  12. Graetz, 1981 : "Rumkrig! fungerede udmærket fra testord-omskifterne på konsollen, bortset fra at CRT'en var slukket til den ene side, så en spiller havde en visuel fordel. Mere til punkt og prikke, med to ophidsende rumkrigere sat fast i et rum beregnet til en rimelig rolig operatør, var skade på udstyret en konstant trussel. I det mindste kunne en nervøs spiller misse torpedokontakten og ramme starthåndtaget og udslette universet i ét stort anti-bang."
  13. 1 2 3 4 5 Replay, 2010 , s. 10-13.
  14. 1 2 Få fat!!! : Joysticks fortid, nutid og fremtid  // Næste generation  . - Imagine Media , 1996. - Maj ( nr. 17 ). - S. 34-42 . — ISSN 1078-9693 .
  15. Graetz, 1981 : "Den skulle være stille, så din modstander ikke kunne se, hvornår du prøvede at skyde".
  16. Spillerguide til elektroniske science fiction-spil  // Elektroniske spil  . - Reese Publishing Company, 1982. - Marts ( vol. 1 , nr. 2 ). — S. 36 . — ISSN 0730-6687 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Graetz, 1981 .
  18. 1 2 3 Bellis, Mary The History of Spacewar  . about.com . IAC . Hentet: 4. marts 2016.
  19. 1 2 High Score, 2003 , pp. 12-16.
  20. Graetz, 1981 : "Et godt demonstrationsprogram burde opfylde tre kriterier".
  21. 1 2 3 Levy, 1984 .
  22. Den store videospilsvindel? (engelsk)  // Next Generation . - Imagine Media , 1996. - November ( nr. 23 ). - S. 64-66 . — ISSN 1078-9693 .
  23. Lasar, Matthew . rumkrig! , det første 2D top-down skydespil, fylder 50  år , Ars Technica, Condé Nast ( 25.  oktober 2011). Arkiveret fra originalen den 26. juli 2015. Hentet 13. januar 2016.
  24. 1 2 Markoff, John for lang tid siden, i et laboratorium langt væk...  . New York Times G9 (28. februar 2002). Hentet 18. december 2015. Arkiveret fra originalen 25. november 2015.
  25. Pohl, Frederik . Spacewar , 1963  // Galaxy Science Fiction  . - Verdensudgaver, 1963. - August ( bind 21 , nr. 6 ). — S. 4 . — ISSN 0016-4003 . Arkiveret fra originalen den 26. november 2018.
  26. Understanding Digital Games, 2006 , s. 22.
  27. 1 2 3 4 5 6 Monnens, Devin; Goldberg, Martin. Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! fra MIT til Computer Labs Around the World   // Kinephanos . - 2015. - Juni ( nr. Særnummer ). — ISSN 1916-985X . Arkiveret fra originalen den 24. marts 2016.
  28. Computer Engineering, 1978 , s. 478.
  29. Graetz, 1981 : "Programbånd dukkede allerede op over hele landet, ikke kun på PDP-1'er, men på næsten enhver forskningscomputer, der havde en programmerbar CRT."
  30. Guinness verdensrekorder, 2016 , s. tyve.
  31. Replay, 2010 , s. 14-26.
  32. Kruglisnki, Dave. Sådan implementerer du rumkrig (eller bruger dit oscilloskop som et teleskop  )  // Byte . - McGraw-Hill , 1977. - Oktober ( vol. 2 , nr. 10 ). — S. 86–111 . Arkiveret fra originalen den 14. marts 2016.
  33. Skæg, David. Spacewar in Tiny BASIC  (engelsk)  // Byte . - McGraw-Hill , 1979. - May ( vol. 4 , nr. 5 ). — S. 110–115 . Arkiveret fra originalen den 1. april 2016.
  34. Cox, Charles og Klucher, Michael . Slip din fantasi løs med XNA Game Studio Express  (engelsk) , MSDN Magazine , Microsoft Corporation (maj 2007). Arkiveret fra originalen den 5. oktober 2007. Hentet 4. oktober 2007.
  35. Humphries, Matthew Spil Spacewar!  på DEC PDP-1 emuleret i din browser . geek.com . Ziff Davis (11. december 2012). Hentet 28. juli 2015. Arkiveret fra originalen 5. marts 2016.
  36. The Mouse That Roared: A PDP-1 Celebration  Event . Computerhistorisk Museum . Hentet 1. august 2008. Arkiveret fra originalen 29. april 2012.
  37. Markoff, John . Digital Fetes the 'Germ' That Began a Revolution  (engelsk) , The New York Times  (16. december 1990). Arkiveret fra originalen den 8. marts 2016. Hentet 8. marts 2016.
  38. Barton, Matt; Logidice, Bill. The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe  (engelsk) . Gamasutra . UBM (10. juni 2009). Dato for adgang: 7. marts 2016. Arkiveret fra originalen 3. marts 2016.
  39. Before the Crash, 2012 , s. 212.
  40. Lorge, Greta; Antonucci, Mike. Game Changers - Ed Logg, MS '72  //  Stanford Magazine. - Stanford University . — Nej. maj/juni 2012 . Arkiveret fra originalen den 10. marts 2016.
  41. Chaplin, Heather . Er det bare noget spil? Nej, det er en kulturel artefakt  (engelsk) , The New York Times (12. marts 2007), s. E7. Arkiveret fra originalen den 4. december 2015. Hentet 8. marts 2016.
  42. Ransom-Wiley, James 10 vigtigste videospil nogensinde, vurderet af 2 designere, 2 akademikere og 1 ydmyg blogger  . Joystiq . AOL (12. marts 2007). Hentet 8. marts 2016. Arkiveret fra originalen 14. marts 2007.
  43. Owens, Trevor Ja, The Library of Congress har videospil: et interview med David  Gibson . Signalet . Library of Congress (26. september 2012). Dato for adgang: 8. marts 2016. Arkiveret fra originalen 8. marts 2016.
  44. Vincent, Brittany Smithsonian og AIAS vil ære 'Spacewar!' Skabere med Pioneer  Awards . Variety (26. november 2018). Hentet 26. november 2018. Arkiveret fra originalen 26. november 2018.

Publikationer

Links