AAA ( triple-A , læs "triple-ey") er en uformel betegnelse for en klasse af højbudget computerspil . Udtrykket "AAA-spil" bruges i computerspilindustrien til at henvise til de mest højbudgettede computerspil designet til et massepublikum og kræver enorme investeringer i både udvikling af spillet og dets markedsføring , primært en reklamekampagne på det tidspunkt af frigivelse. Udviklingen af AAA-spil er forbundet med høje økonomiske risici, da tilbagebetalingen af spillet kræver salg af et stort antal kopier. Dette koncept er analogt med udtrykket " blockbuster " frafilmindustrien [1] .
Udtrykket "AAA" begyndte at blive brugt i slutningen af 1990'erne, da nogle amerikanske videospilsudviklere begyndte at inkludere det i brugeraftaler [2] .
I den syvende generation af spilkonsoller (slutningen af 2000'erne) kostede udviklingen af AAA-klasse spil til Xbox 360 og PlayStation 3 normalt et par titusindvis af millioner dollars (fra 15 til 20), men budgettet for nogle efterfølgere var betydeligt . overskredet disse værdier - for eksempel budgettet for Halo 3 anslået til $30 millioner til udvikling og $40 millioner til marketing [3] . Ifølge en hvidbog udgivet af EA Games ser syvende generation et fald i antallet af virksomheder, der udvikler AAA-titler, fra omkring 125 til 25, men der er en tilsvarende firedobling i den arbejdskraft, der kræves for at skabe spil af denne klasse [4 ] .
På dette tidspunkt blev AAA-spil ledsaget af marketingkampagner på samme niveau som for blockbuster-film. Udgivelsen af spillene blev ledsaget af reklamer på tv, plakater og aviser; for at reducere risikoen blev der lagt øget vægt på efterfølgere, genudgivelser og franchise-relateret intellektuel ejendom . Ved slutningen af den syvende generation af konsoller var prisen på individuelle spil steget til hundredvis af millioner af dollars, og deres budgetter svarede til budgetterne for Hollywood -succesfilm : Grand Theft Auto V , for eksempel, er anslået til $265 millioner. Disse forhold førte til fremkomsten af lavbudget indie-spilindustrien , hvor lave udviklingsomkostninger tilskyndede til innovation og risikovillighed [5] . I 2010'erne førte polariseringen af markedet, der bevægede sig i retning af enten massivt dyre AAA-spil eller billige, men niche-indie-spil, til tilbagegangen af "mellem"-spil, med budgetter større end indie-spil, men mindre end AAA; Så i 2011 sagde lederen af Epic Games , Cliff Bleszinski , at middelklassen af computerspil er "død", og at spil i denne kategori, hvis de ikke skiller sig ud fra andre, vil stå over for en kommerciel fiasko [6 ] .
Udgivelsen af ottende generation af spilkonsoller ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) viste en yderligere stigning i omkostningerne og de nødvendige arbejdsomkostninger - hos Ubisoft var fra 400 til 600 mennesker fra forskellige lande involveret i udviklingen af AAA-spil med en åben verden [7] .
Lave marginer tvinger udgivere til at lede efter alternative forretningsmodeller, hvor spillere fortsætter med at bidrage med indtægter efter køb, herunder premium-konti, DLC'er , online-abonnementer og andre typer abonnementer 8] . I midten af 2010'erne begyndte store spiludgivere at fokusere på spil designet til den lange hale af overskud fra individuelle forbrugere, hvilket bragte dem tættere på MMO-spil . Dette inkluderer spil med udvidelsespakker eller sæsonkort , såsom Destiny eller Battlefield og Call of Duty-serien af spil ; eller spil med køb i appen, nogle gange rent kosmetiske, såsom Overwatch eller League of Legends [9] . Spil af denne type omtales nogle gange som "AAA+".
Under overgangen fra syvende til ottende generation af konsoller blev omkostningerne ved at udvikle AAA-spil set som en trussel mod industriens stabilitet [10] [8] . Flere store spilselskaber har rapporteret om overskud på flere procent [8] ; fiaskoen af et spil, i betragtning af omkostningerne ved dets udvikling, kunne føre til lukningen af studiet - for eksempel blev Radical Entertainment lukket af moderselskabet Activision , som anså det udgivne spil Prototype 2 for en kommerciel fiasko, selvom over en mio. kopier blev solgt i en kort periode efter udgivelsen af spillet [10] [11] .
Ifølge Jessica Conditt, redaktør af Engadget , er AAA-spiludvikling forbundet med mangel på innovation og et ønske om at kopiere tidligere tiders succesfulde spil: en risikovillig AAA-udvikler er tvunget til at stole på udtalelser fra konsulenter, der har studeret markedet over årene og ved, hvilke spil der blev solgt bedre i fortiden alt - dette forklarer udgivelsen af mange efterfølgere , genindspilninger , spil af visse massegenrer, såsom first-person shooters . AAA-spil skal dog stadig ændres på en eller anden måde, ved at balancere mellem det gamle og det nye, for eksempel ved at give spilleren en større verden eller nye våben sammenlignet med det forrige spil [12] . Alex Hutchinson , udviklingschef for flere spil hos Ubisoft , beskrev AAA-modellen som potentielt skadelig, idet han mente, at den kunne føre til værdimaksimerende produkter, hvor realistisk grafik opnås på bekostning af dybde eller gameplay [13] .
Det bemærkes, at i processen med at skabe AAA-titler, skal udviklere ofte arbejde hårdt og møde pres på arbejdet, hvilket påvirker deres helbred negativt [14] [15] .
Forskellige virksomheder kan bruge variationer af udtrykket, såsom "AAA+" eller "AAAA", for at indikere, at deres spil skiller sig ud på en eller anden måde fra andre AAA-spil. Således blev udtrykket "AAA+" brugt af udgiveren CD Projekt for at understrege den høje kvalitet af annoncerede spil [16] . På samme måde omtalte Electronic Arts executive producer Steve Papoucis i 2012 det daværende under udvikling Dead Space 3 som et AAAA (quad-A) spil, og sagde, at det burde være langt overlegent i kvalitet i forhold til industristandarder [17] , eller Microsoft udsendte stillinger udviklere af "AAAA-klasse" spil [18] . Ubisoft har brugt udtrykket "AAAA" til spil som Beyond Good & Evil 2 og Skull & Bones [19] .
Udtrykket "AAA+" bruges også til billedligt at beskrive AAA-spil, der bruger yderligere forretningsmodeller, såsom at sælge ekstra funktioner oven i spillets basispris [9] . I 2016 beskrev GamesIndustry.biz AAA+ spil som produkter, der "kombinerer omkostningerne ved at udvikle AAA med æstetikken ved software som en service for at holde spillere i måneder eller endda år" [20] .
Triple-I bruges til at beskrive uafhængigt finansierede indie-spil , der nærmer sig AAA-titler i værdi eller ambition [21] . Udviklere med erfaring i at skabe AAA-projekter er ofte involveret i udviklingen af III-spil [22] .
Eksempler på Triple-I-spil er The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice og Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .