Kort backgammon

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 21. maj 2020; checks kræver 4 redigeringer .
Kort backgammon

Start arrangement
Oprindelseshistorie For cirka 3500 år siden i Centralasien
Beholdning Bræt, terninger: 15 hvide og 15 sorte, to terninger
Spillere 2
Alder fra 5 år
Festens varighed 5-20 minutter
Kompleksitet af regler Medium
Strategi niveau Gennemsnit
Tilfældighedernes indflydelse Er på grund af at kaste terninger
Udvikler færdigheder Strategi (spilteori) , Strategisk tænkning , hovedregning
Lignende spil Lang backgammon
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Backgammon  er en af ​​de mest populære typer af backgammon .

Backgammon regler

Startposition

Kort backgammon er et spil for to spillere på et bræt bestående af 24 smalle trekanter kaldet point. Trekanterne veksler i farve og er grupperet i 4 grupper med hver 6 trekanter. Point nummereres for hver spiller separat, startende fra denne spillers hus. Det fjerneste punkt er det 24. point, som også er det første point for modstanderen. For hvid (tegnet i bunden af ​​diagrammerne) er punkterne nummereret med uret, for sort - mod uret.

Elementer er grupperet. Disse grupper kaldes - hus (1-6), gårdhave (7-12), fjendens hus (19-24), fjendens gårdhave (13-18). Huset og gården er adskilt fra hinanden af ​​en planke, der rager op over spillebanen og kaldes en bar.

Hver spiller har 15 brikker. Det indledende arrangement af brikker for hver af spillerne er som følger:

Afsnit Dam
24 2
13 5
otte 3
6 5

Hver spiller har sit eget par terninger og et specielt glas, der bruges til at blande terningerne. Terningen (Davés terning) med tallene 2, 4, 8, 16, 32 og 64 markeret på sine sider bruges til at holde styr på spillets aktuelle indsats.

Formålet med spillet

Målet med spillet er at flytte alle dine brikker til dit hjem og derefter fjerne dem fra brættet. Den første spiller, der fjerner alle deres brikker, vinder spillet.

Indledende lodtrækning

For at starte spillet kaster hver spiller en terning . Dette bestemmer, hvilken spiller der går først, og hvilke numre han bruger til sit første træk. Hvis begge spillere har de samme tal, kaster de begge terningerne, indtil der kastes forskellige værdier.

Bevægelse af brikker

Spilleren med det højeste tal under trækningen flytter sine brikker i henhold til tallene på begge terninger. Efter det første træk skiftes spillerne til at kaste to terninger og lave træk.

Tallene på hver terning angiver, hvor mange point, eller pips, spilleren skal flytte sine brikker. Skaktern bevæger sig altid kun i én retning - fra punkter med store tal til punkter med mindre. For hvide, mod uret. Til sort - med uret. I dette tilfælde gælder følgende regler: en brik kan kun flytte til et åbent punkt, det vil sige til en, der ikke er optaget af to eller flere brikker i den modsatte farve.

  1. Tallene på begge terninger udgør separate træk. For eksempel, hvis en spiller har kastet 5 og 3, kan han flytte med en brik for 3 point og den anden for 5, eller han kan flytte med en brik for 3 + 5 = 8 point på én gang, men sidstnævnte kun hvis mellempunkt (i en afstand af 3 eller 5 punkter fra startpunktet) er også åbent.
  2. Spilleren, der kastede dobbelten, spiller hvert af tallene på hver af terningerne to gange. For eksempel, hvis kastet er 6-6, så skal spilleren lave fire træk af 6 point, og han kan flytte brikkerne i enhver kombination, han finder passende.
  3. Spilleren er forpligtet til at bruge begge numre, som han har droppet ud, hvis de er tilladt efter reglerne (hvis han har en double, er han forpligtet til at bruge alle fire numre). Når der kun kan spilles ét nummer, skal spilleren spille det nummer. Hvis hvert af tallene kan spilles individuelt (men ikke begge sammen), skal spilleren spille det højere tal. Hvis en spiller ikke kan lave et træk, springer han et træk over. I tilfælde af en double, hvis spilleren ikke kan bruge alle fire numre, skal han spille så mange træk som muligt. Du kan ikke afvise en flytning, hvis resultatet af flytningen er ugunstigt.

Sådan slår og oplader du en brik

Et punkt, der kun er optaget af én brik, kaldes en "klat". Hvis en brik i den modsatte farve stopper på dette tidspunkt, betragtes klatten som slået og placeres på stangen. På ethvert tidspunkt, hvor en eller flere brikker er på stangen, er spillerens første pligt at lade brikkerne i modstanderens hjem. Checkeren går ind i spillet ved at flytte til det punkt, der svarer til terningens kasserede værdi. For eksempel, hvis en spiller har kastet 4 og 6, kan han opkræve en brik til 4. eller 6. point, hvis de ikke er besat af to eller flere modstanders brikker. Hvis begge punkter, der svarer til værdierne af de rullede terninger, er optaget, springer spilleren sin tur over. Hvis en spiller kan bringe nogle af sine brikker ind, men ikke alle, så skal han lade alle de brikker han kan og så springe resten af ​​sin tur over. Efter at alle brikker er blevet indtastet fra bjælken, kan de ubrugte terningværdier bruges som sædvanligt ved at flytte den brik, du har indlæst, eller en hvilken som helst anden brik.

Sådan fjerner du brikker fra spillet

Når en spiller har bragt alle sine 15 brikker til sit hjem, begynder de at blive smidt af brættet. Spilleren kaster en brik som følger: et par terninger kastes, og så kan du:

  1. fjern brikken, som står på det punkt, der svarer til værdien på terningen (for eksempel, hvis 5 faldt ud, så bliver brikken fra det 5. felt smidt ud);
  2. flyt en brik inde i huset fra punktet med et højere tal (dvs. hvis 3 faldt ud, så flyt brikken fra 5. felt til 3 felter (dvs. til 2. felt), selvom der også er en brik på 3. felt );
  3. fjern en brik, der står på et punkt med et lavere tal, hvis der ikke er brikker på det punkt, der svarer til og på mere end værdien af ​​den tabte terning (dvs. hvis 4 er faldet, og der ikke er brikker på den 4. , 5. og 6. felt , så kasseres brikken fra 3., hvis ikke på 3. felt, så kasseres den fra 2., og hvis ikke på 2., så fra 1.);
  4. når du flytter en brik i det indre bræt, efter at have dræbt en modstanders brik, er det forbudt at smide denne brik eller et par brikker ud (selv når du kaster parrede terninger ud i tilfælde af at spille efter fængselsregler).

I stadiet med at smide brikkerne ud, skal alle spillerens brikker være i hans hjem. Hvis en brik bliver slået i færd med at tabe brikker, skal spilleren bringe brikken tilbage til sit hjem, før han fortsætter med at tabe brikker. Den første spiller, der fjerner alle brikker fra brættet, vinder spillet.

Dave

Backgammon spilles normalt for penge med en aftalt indsats per vundet point. Hvert spil starter med en indsats på et point. I løbet af spillet kan en spiller, der føler, at han har en ret stor fordel i spillet, tilbyde at dave (dvs. fordoble indsatsen). Han kan kun gøre dette før starten af ​​hans tur, før han kaster terningerne. Hvis spilleren, der blev tilbudt at fordoble indsatsen, folder, så overgiver han dette spil og mister et point. Ellers må han kalde dave og spille dobbelt. Spilleren, der accepterede dave, bliver ejer af terningen, og kun han kan nu fordoble indsatserne igen. Tællerfordoblingen af ​​rater i det samme spil kaldes bas (eller redubl). Hvis spilleren giver op på dette tidspunkt, mister han lige så mange point, som der var på spil før denne fordobling. Ellers går terningen videre til ham, og spillet fortsætter med indsatsens værdi fordoblet igen. Der er ingen begrænsning på antallet af redables.

Den specielle Dave-terning har flader med tallene 2, 4, 8, 16, 32, 64 - for multipliciteten af ​​indsatsforøgelsen. Det viser, hvor mange gange den nuværende sats er blevet forhøjet. Brug af Dove-terningen øger spændingen i backgammon markant, fordi den indledende indsats kan øges med 64 gange.

Mars og koks

Ved slutningen af ​​spillet, hvis den tabende spiller formåede at fjerne mindst én brik fra brættet, mister han så mange point, som han er værd på terningen på det tidspunkt (et point, hvis ingen af ​​spillerne sagde ja). Men hvis taberen ikke havde tid til at smide en enkelt brik fra brættet, taber han mars og mister dobbelt så mange point. Hvis taberen desuden ikke har fjernet en eneste brik, og en eller flere af hans brikker forbliver på stangen eller i modstanderens hus, mister han colaen og mister tre gange antallet af point.

Yderligere regler

Nogle yderligere regler er blevet udbredt i spillet.

Auto -dobbelt Hvis begge spillere får det samme antal point ved det første træk, fordobles indsatserne. Terningen drejes i to og forbliver i midten af ​​brættet. Spillere aftaler normalt på forhånd at begrænse antallet af auto-doubles i begyndelsen af ​​spillet. Denne regel bruges hovedsageligt, når man spiller om penge for at give mere spænding.

Beaver . Hvis en spiller bliver erklæret som due, kan han straks fordoble indsatsen ved at annoncere en kontraredobling - beaver, i dette tilfælde forbliver terningen hos denne spiller. Spilleren, der først erklærede dave, har mulighed for at acceptere denne bisever eller fold, som i tilfældet med en simpel dave, men ved at gøre det mister han den allerede fordoblede indsats.

Jacobis styre . Mars og koks tælles som ét point, hvis ingen af ​​spillerne har erklæret dave i løbet af spillet. Denne regel fremskynder spillet, fordi den eliminerer situationer, hvor spilleren ikke kalder due, fordi de vil spille mars.

I 2006 blev en oversættelse fra engelsk af Paul Magrils (to-dobbelte verdensmester) bog "Backgammon" udgivet.

Der er en nuance i de klassiske regler for kaukasisk backgammon, som siger: i dit hus kan du ikke dræbe en modstanders brik og gemme dig. Med andre ord kan en brik, der har slået en modstanders brik, ikke flyttes i samme træk, så den står på en anden brik og bliver doblet, det vil sige uden for rækkevidde for et strejke. Det er muligt at dræbe og dække den slåede brik med en anden. Du kan dræbe og flytte længere til et frit felt, men du kan ikke gemme dig. Dræb og kast (hvis der ikke er noget andet træk) - du kan.

Varianter af spillet

kaukasisk

Indledende arrangement: Standard.

Det er forbudt at gemme sig eller smide væk efter kampen i dit hus.

Nakgammon

Indledende arrangement: fra point til fem brikker (punkt 6 og 13) flyttede en brik til det 23. punkt [1] .

Hypergammon

Indledende arrangement: Hvid har en brik i 1., 2. og 3. point. Sort er symmetrisk [2] .

Longgammon

Indledende arrangement: brikker i 1. pkt. Sort er symmetrisk [3] .

Skud på stedet

Indledende arrangement: Standard. Den, der først slår modstanderens chip ud, vinder. Uden koks og mars [4] .

Nuklear

Indledende arrangement: Standard.

Dette spil har en ekstra funktion kaldet "atombombe". I begyndelsen af ​​spillet tilhører atombomben ikke nogen (svarende til fordoblingsterningen). På et hvilket som helst tidspunkt i spillet kan hver af spillerne erklære en "atomeksplosion". I dette tilfælde betragtes alle enkeltbrikker (klatter) som slået og placeret på stangen, men "bomben" overføres til modstanderens side [5] .

Plakoto / Tapa

Indledende arrangement: som for Longgammon [6] .

En enkelt modstanders brik bliver ikke slået ud på stangen, men låst. Indtil modstanderen slipper brikken, kan den ikke flyttes. Den laveste chip i udgangspunktet er moderen. Når modstanderen banner moderchippen, tælles et nederlag med Mars.

Notation

Backgammon-notation er designet til at optage et igangværende spil og blev udviklet af Paul Magriel , en af ​​de mest berømte  backgammon - spillere og -lærere, i 1970'erne [7] .

Terningkastet skrives som et talpar adskilt af en bindestreg, for eksempel betyder "5-2" at den ene terning har en 5'er, og den anden har en 2'er. Punkter på brættet (trekanter) er nummereret fra 1 til 24, mens nummereringen for modstanderen er modsat , det vil sige, at punkt 24 for ham vil være punkt 1, punkt 23 - punkt 2 osv. Registrering af bevægelsen af ​​jetoner foretages i form af to tal adskilt af en streg, for eksempel "8/4", hvilket betyder, at spilleren flyttede en jeton fra punkt 8 til punkt 4. Den komplette registrering af træk består af værdierne kastet på terningerne og de bevægelser, der er foretaget, for eksempel:

4-2: 8/4 6/4

Det betyder, at spilleren har kastet 4 og 2 på terningerne, og at han har flyttet to brikker: fra punkt 8 og 6 til punkt 4.

Identiske træk er angivet med et tal i parentes, for eksempel betyder "8/4(2)" at to jetoner blev flyttet fra punkt 8 til punkt 4. Hvis der opstår en situation, hvor det er umuligt at foretage et træk i henhold til reglerne , bruges symbolet "Ø". For eksempel betyder "6/1, Ø", at spilleren spillede en jeton fra punkt 6 til punkt 1, men han kan ikke bruge det andet tal kastet på terningen, da der ikke er et eneste lovligt træk.

Hvis modstanderens chip blev taget som et resultat af træk, er træk markeret med symbolet "*". For eksempel betyder indtastningen "13/7*", at chippen flyttede fra punkt 13 til punkt 7, hvor modstanderens jeton blev slået. Indtastningen "6-2: 13/7*/5" betyder, at 6-2 faldt på terningerne, og der blev foretaget et træk med en jeton fra punkt 13 til punkt 5 med en mellemindfangning af modstanderens jeton ved punkt 7.

Hvis den slåede jeton returneres til spillet fra stangen, laves en registrering af formen "Bar/22", hvilket betyder, at spilleren returnerede jetonen fra stangen til spillet ved at placere den i punkt 22. Når chippen fjernes fra feltet, posten på formen "6/off", hvilket betyder at fjerne chippen fra feltet fra punkt 6 [7] [8] .

Effektiv brug af chips i spillet

På grund af det faktum, at spillet backgammon, i modsætning til for eksempel dam eller skak, afhænger væsentligt af tilfældigheder, når det er umuligt at forudsige, hvilken kombination af træk der falder på terningerne, skal spilleren forsøge at forsyne sig selv i hvert trin af spillet med det maksimale antal mulige træk og på samme tid begrænse antallet af kombinationer, der kan være gavnlige for hans modstander. Når spilleren laver et træk, skal spilleren ikke tænke så meget på, hvor langt han kan flytte sine jetoner til målstregen, men på hvordan man skaber det mest gunstige arrangement af jetoner på banen for sig selv, under hensyntagen til hvilke kombinationer af tal han kan komme i sine næste kast, og hvordan man skaber det mest ineffektive arrangement af modstanderens chips.

At reducere spillet kun til et løb, hvor kun flytning af jetoner fra start til slut bliver en prioritet, vil næsten altid føre til tab, da backgammon involverer ret tæt interaktion med en modstander, som har et stort antal jetoner, og det ser ud til at , flere træk, kan kræves for at fuldføre spillet, men stadig vinde ved at fratage modstanderen muligheden for at flytte, låse sine brikker med sine egne.

Erfarne spillere er i stand til at beregne mulige fremtidige træk med forskellige muligheder for, at tallene på terningerne falder ud. De har således mulighed for at bruge selv kombinationer, der ved første øjekast er ugunstige, som faktisk kan indgå i de scenarier, de har overvejet for udviklingen af ​​situationen. Således ligger spillerens erfaring i evnen til at kontrollere spillet, uanset terningkastets tilfældige karakter, ved at skabe de mest gunstige positioner for sig selv, når den succesrige kombination, der er faldet ud, vil give ham mulighed for ikke bare at gøre et godt flytte, men den mest effektive [9] .

Generelt bør målene for et træk ikke være at flytte så mange brikker som muligt eller at erobre modstanderens brikker. Det vigtigste strategiske mål bør være at skabe en fordel, og hvis det at slå modstanderens bonde ikke giver en sådan fordel, så bør det undgås. Samtidig skal du sørge for, at fjenden har så få muligheder som muligt for at slå dine jetoner. For at gøre dette skal du prøve at undgå direkte skud (seks eller færre trin) eller, hvis du skal forlade chippen uden beskyttelse, begrænse antallet af direkte skud til et minimum af dem. Det er bedre, hvis chippen falder under et indirekte skud (syv eller flere trin). Du skal også stræbe efter at skabe lukkede punkter, når du laver træk, som er grundlæggende punkter for forsvar og angreb [10] .

Skabelsen af ​​lukkede punkter, som en af ​​de vigtigste taktiske opgaver, fører til begrebet "builder-chips", det vil sige, at man betragter jetoner ikke som "runners", som skal bringes til at løbe gennem feltet så hurtigt som muligt, men som byggemateriale, ved hjælp af hvilken skabelsen af ​​lukkede punkter. Hver brik har potentialet til at deltage i "bygningen", og spillerens mål bør være at udnytte dette byggemateriale mest effektivt. Med det formål at fange et hvilket som helst felt, bør du placere chipsene, så de er i umiddelbar nærhed af det ønskede felt, det vil sige i en afstand på seks trin eller mindre. I dette tilfælde skal det huskes, at udseendet af endnu en ekstra chip i nærheden af ​​målet fordobler sandsynligheden for at fange en genstand. Skabelsen af ​​"chip-buildere" er en af ​​de vigtige egenskaber ved et professionelt spil. Samtidig bør man skelne mellem aktive buildere, det vil sige chips, der er i umiddelbar nærhed, og som kan bruges, og inaktive buildere, som, selvom de er placeret i den nødvendige afstand, ikke kan bruges (f.eks. pga. kendsgerning, at som et resultat af dens bevægelse, vil en klat fremkomme, som er under et direkte hit af modstanderens chip) [9] .

Spilstrategier

Der er flere strategier til at spille backgammon. En af dem er "hurtigt spil"-strategien. Denne strategi er baseret på løbets princip, hvor fokus er på at flytte dine chips til målstregen så hurtigt som muligt for at overhale modstanderen. Generelt er et "rent race" i backgammon ikke muligt, da spillerens brikker mødes med modstanderens brikker, som kan låse dine brikker eller slå dem. Essensen af ​​den hurtige spilstrategi er sikker passage af forhindringer af brikkerne og deres indtræden i løbet - en situation, hvor modstanderens brikker ikke længere kan forstyrre fremskridtet til målstregen.

Taktikken i et hurtigt spil giver flere point. For det første skal de fjerneste stykker begynde at bevæge sig først, da de skal tilbagelægge en længere afstand. På samme tid skal du skabe forhindringer for fremme af fjerne fjendens chips. For det andet, jo længere chippen er rykket frem, jo ​​mere alvorligt skal den beskyttes mod at blive slået, da den i dette tilfælde skal vende tilbage til begyndelsen af ​​stien. Derfor skal chipsene på indflyvningen til huset beskyttes, og hvis du skal udsætte chippen under angreb, så skal du sikre dig, at den ikke falder ind under et direkte skud, men kun under et indirekte. Derfor er det meget effektivt at erobre modstanderens jetoner, især dem der er kommet langt. For det tredje er det vigtigt at skabe lukkede point, hvilket gør det svært for modstanderen at komme videre og bringe sine slagne chips i spil. Generelt skal du stræbe efter at fjerne det maksimalt mulige antal af dine jetoner fra brættet så hurtigt som muligt [11] .

Den anden strategi i spillet er "holdespillet". Dens princip er det modsatte af "hurtigt spil". Denne strategi giver dig mulighed for at komme bagud i løbet, men spilleren forbliver i en vinderposition ved at placere sine brikker i modstanderens hjemmebane og bane, hvilket giver dig mulighed for at slå andre spillere, når de forsøger at komme ind i huset. At spille et holdingspil er vanskeligere, da der er mere vægt på at opbygge en profitabel disposition, hvilket kræver seriøs strategisk forberedelse. De vigtige punkter i at spille et holdspil er at lukke dine 5 point, bar point og punkt 4, hvor punkt 5 er det vigtigste. Jo tættere på hinanden lukkede punkter er placeret, jo mere effektive er de. For at skabe disse lukkede punkter kræves builder-chips, som skal føres til de ønskede positioner, eventuelt med en vis risiko. Afgørende er også konstruktionen af ​​et fremadrettet ankerpunkt - disse er lukkede punkter 4 eller 5 på fjenden.

Alle bevægelser i dit hus skal være seriøst begrundede, kun de mest nødvendige bevægelser er mulige her, da hovedmålet er at flytte chips i andre kvadranter. Indtastning af chips i huset skal udføres ved hjælp af små bevægelser - et eller to punkter. Hvis fjenden har et punkt i dit hus, bør du ikke indføre chips inde i det, det er bedre at holde dem på afstand. Du bør altid overveje muligheden for, at store doubler falder for at kunne spille dem sikkert uden at efterlade klatter. Fjerne stykker bør ikke efterlades alene, hvilket gør dem sårbare, de skal placeres i par [12] .

En anden strategi er "blokeringsspillet". Dens essens ligger i, at flere lukkede punkter er opstillet på feltet efter hinanden, hvilket forhindrer fremrykning af fjendens chips op til en fuldstændig blokade, når der skabes en barriere på 6 lukkede punkter i træk. Men selv en 5-punkts blokade er ekstremt svær at krydse. Solide blokader er de mest effektive, men brudte blokader, når der er et hul mellem flere blokerede punkter, er også langt fra altid nemme at overkomme. Oprettelse af en blokade er også et effektivt middel mod en lignende fjendeblokade. At skabe din egen blokade dygtigt kan tvinge modstanderen til at begynde at ødelægge deres positioner først. Hvis situationen tvinger dig til at ødelægge din egen konstruerede blokade, så skal du begynde at gøre dette, startende fra de fjerneste punkter [13] .

Du kan også fremhæve "angrebsspillet", som kan være effektivt i nogle positioner, for eksempel når du erobrede et fremadrettet ankerpunkt i modstanderens hus eller formåede at lukke flere point i dit hus, end modstanderen kunne. Et angreb kan også laves, når modstanderen har flere blots, der kan slås uden for stor risiko. Afgørende under angrebet er besiddelsen af ​​fjendens 5 point. Angrebsspillet er forbundet med flere risici end andre, det er tilladt at give visse ofre for at udføre et nyttigt angreb. For eksempel er det et ekstremt effektivt træk at tage to fjendebrikker i dit hus, som du endda kan tillade din egen skamplet til at dukke op. Hvis lukningen af ​​indlandslokaliteter generelt er en rimelig taktik, bør lukning af yderområder betragtes som en bedre mulighed. I det tilfælde, hvor modstanderen har jetoner på stangen, bør der gøres en indsats for at akkumulere "byggemateriale" for at fange point i dit hus. At forsøge at sikre pletter uden for hjemmet er ikke en vindende løsning i dette tilfælde [14] .

Fordobling ned

Et af de vigtigste aspekter ved at spille backgammon er fordobling. En veltimet, velovervejet beslutning om at fordoble forbedrer spillet markant. Generelt er spørgsmålet om fordobling så vigtigt, at det uden en god beherskelse af denne teknik er umuligt at opnå væsentlige resultater, selv når man spiller et fremragende spil med jetoner. Dygtig brug af doubling er et tegn på et professionelt spil, da der ikke er nogen entydige regler, hvornår og i hvilke positioner doubling er gavnligt eller omvendt.

Et af de generelle principper vedrørende doubler er det såkaldte "tre-til-én"-princip: hvis sandsynligheden for at vinde modstanderen er mere end 75 % (det vil sige mere end tre til én), skal du bestå, når du tilbyder dem en double . Hvis hans chancer er mindre, bør tilbuddet accepteres. Nøjagtige oddsberegninger er langt fra altid gennemførlige, så du bør vurdere situationen som helhed og stole på sund fornuft og erfaring. Fordobling skal gøres meget forsigtigt, da der er en chance for, at du mister muligheden for at fordoble igen. Placeringen af ​​dobbeltterningen [15] er kritisk .

Se også

Noter

  1. Nack Ballards officielle hjemmeside . Hentet 10. januar 2019. Arkiveret fra originalen 10. januar 2019.
  2. Hyper-backgammon . www.bkgm.com . Hentet 10. januar 2019. Arkiveret fra originalen 9. januar 2019.
  3. LongGammon . www.bkgm.com . Hentet 10. januar 2019. Arkiveret fra originalen 25. januar 2019.
  4. Pludselig død . www.bkgm.com . Hentet 10. januar 2019. Arkiveret fra originalen 28. januar 2019.
  5. Nuklear backgammon . www.bkgm.com . Hentet 10. januar 2019. Arkiveret fra originalen 29. januar 2019.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Hentet 10. januar 2019. Arkiveret fra originalen 3. januar 2019.
  7. 12 Robertie , BillBackgammon for vindere  (neopr.) . - Cardoza Publishing, 2002. - S. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, kapitel 2 "Notation"
  9. 1 2 Magril, kapitel 12 "Builder-chips og spilfleksibilitet"
  10. Magril, kapitel 3 "At spille med chips"
  11. Magril, kapitel 4 "Spil I. Swift Game"
  12. Magril, kapitel 6 "Spil II. Holde spil"
  13. Magril, kapitel 8 "Spil III. Blokering spil"
  14. Magril, kapitel 9 "Spil IV. Angrebsspil"
  15. Magril, kapitel 22 "Teorien om fordobling"

Litteratur

Links