Sid Meyer | |
---|---|
engelsk Sid Meier | |
| |
Fødselsdato | 24. februar 1954 (68 år) |
Fødselssted | Sarnia , Ontario , Canada |
Land | |
Beskæftigelse | spildesigner , udvikler og producent af computerspil |
Ægtefælle | Susan Meyer |
Børn | Ryan Meyer |
Priser og præmier | Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement [d] ( 2008 ) |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Sid Meier ( født Sid Meier ; 24. februar 1954 , Sarnia , Ontario , Canada ) er en canadisk [1] spildesigner og computerspilsudvikler , der bor og arbejder i USA[2] [3] .
Sid Meier er den mest berømte og respekterede vestlige spildesigner af computerspil ifølge Academy of Interactive Arts and Sciences [4] . I løbet af sin karriere har han skabt mange spil, der skiller sig ud for deres variation og kvalitet af udførelse og dækker mange genrer og emner [4] . Samtidig grundlagde Sid Meier to virksomheder og skabte flere franchise [5] . Sid Meier betragtes som en af de mest indflydelsesrige personer i spilindustrien og har modtaget mange priser .
Sid Meier blev født i den canadiske by Sarnia af schweiziske og hollandske immigranter, som gav ham både canadisk og schweizisk statsborgerskab [6] . Et par år senere flyttede familien til Michigan , hvor Sid Meier voksede op. Her kom han ind på University of Michigan , hvor han studerede historie og datalogi , og modtog en grad i datalogi [8] .
Som barn elskede Sid Meier altid spil, som omfattede "spil med soldater", brætspil og kortspil [5] . Det var først på universitetet, at han opdagede computere, hvoraf den første var IBM 360 [9] terminalen , og var motiveret til at lære programmering for at skabe spil [5] . Det første elektroniske spil, som Sid Meier blev introduceret til, var en arkadeversion af Pong , som skete i slutningen af 1970'erne. [10] . Et af de mest imponerende tidlige arkadespil kalder Sid Meier Space Invaders , som han kalder revolutionært - spillet havde en stor følelsesmæssig effekt og fik fantasien til at virke, at Jorden blev invaderet af aliens, og det var ikke tilfældet i Pong [10 ] .
Sid Meier bor i Hunt Valley( Maryland ) med sin kone Susan. Han mødte hende i den evangelisk lutherske kirke i Cockeysville .hvor han spillede orgel. Meyer og hans kone synger i kirkens kor [8] [11] [12] .
Efter sin eksamen fra universitetet udviklede Sid Meier kassesystemer til stormagasiner. I løbet af denne tid købte han en tidlig 1980'er Atari 800 til sig selv, hvilket hjalp ham med at indse, at programmering kunne hjælpe ham med at udvikle computerspil. Valget af Atari 800 Sid Meier begrunder med, at denne computer var mere fokuseret på programmering end for eksempel Apple ( hardware ). På det tidspunkt skabte han et par spil, der lignede datidens arkader , og det første af hans oprettede spil var en klon af Space Invaders , skrevet i assembler [10] .
Sid Meier mødte senere Bill Steelepå konferencen - de arbejdede i samme virksomhed, men i forskellige afdelinger [10] . Bill Stealey havde lignende interesser i spiludvikling. Efter at have snakket, besluttede de to at begynde at skabe computerspil, efterhånden at få erfaring og gøre dette efter timer [10] . Senere kom de til at oprette et firma til udvikling af computerspil [10] [13] .
Sid Meiers første kommercielle spil var Formel 1 Racing , som blev skabt uden for MicroProses jurisdiktion og solgt til Acorn Computers [9] [14] .
Sid Meier grundlagde MicroProse sammen med Bill Steele i 1982 [15] . I starten var der kun to af dem i virksomheden, da de udviklede spil, kopierede dem til disketter, lagde dem i lukkede pakker, og Bill rejste til østkysten for at sælge til detailhandlere [5] . Sid Meier fokuserede på spiludvikling, mens Bill Steele fokuserede på at drive forretningen [10] . Bill Stealey kalder Hellcat Ace [7] det første MicroProse-spil , mens Sid Meier nævner Spitfire Ace[16] .
I en beskrivelse af virksomhedens tidlige år bemærker Sid Meier, at de første spil for det meste blev skabt som et resultat af opdagelsen af nye tekniske muligheder for computere, da udviklerne fandt et nyt trick eller en ny funktion i hardwaren og byggede spillet op omkring det. For eksempel er Hellcat Ace og Spitfire Ace bygget på den fundne effekt af flimrende en bevægende vandret linje, hvilket gav effekten af jævn og hurtig bevægelse. Floyd of the Jungle blev skabt på den fundne metode til at animere karakterer og evnen til at bruge fire Atari 800 joysticks, hvilket gjorde det muligt at lave et spil for fire personer, der spillede samtidigt [10] . Floyd of the Jungle var det første spil for 4 spillere på samme tid, og det tidligere oprettede Chopper Rescue brugte to joysticks på samme tid, og det var det første spil i verden, der brugte mere end ét joystick [17] . Senere for Sid Meiers Pirates! udviklere fandt en måde at komprimere og tegne billeder på, og dette gjorde det muligt at implementere det på den daværende eksisterende hardware [10] . I første omgang programmerer Sid Meier til Atari 800, men senere skaber han sit eget staksprog [9] [10] for at kunne portere til forskellige platforme .
Når udviklere lavede spil, modtog udviklerne feedback meget senere - efter uger og måneder. Til den første fase af virksomhedens udvikling var der tale om breve sendt med posten. Senere dukkede anmeldelser af spilmagasiner op. I denne henseende blev udviklerne styret af det faktum, at de kunne lide det, da de oprettede spillet. De første spil havde en udviklingscyklus på omkring 3 måneder ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Efterfølgende steg denne cyklus til 4-5 måneder. Silent Servicevar undervejs i 8 måneder, hvor Sid Meier gjorde alt i spillet, undtagen grafikken. Det var først fra dette spil, at virksomheden fik kunstnere, der tegnede bedre end Sid Meier, og fra det øjeblik skiftede han til programmering og spiludvikling. I denne periode optræder 4-5 programmører i MicroProse, som er engageret i at portere spil til forskellige platforme, og derudover optræder en salgsafdeling i virksomheden [10] .
I 1986 begyndte virksomheden at bruge navnet og billedet af Sid Meier i reklamer for de spil, det solgte [18] . MicroProse udviklede først og fremmest simulatorer , såsom Silent Service og F-19 Stealth Fighter . I 1987 udgav virksomheden Pirates! , som startede traditionen med at sætte navnet på Sid Meier i titlerne på selskabets spil. Senere, som Sid Meier forklarede, skyldtes det, at spillet var fundamentalt anderledes end tidligere MicroProse-produkter, og navnet blev tilføjet af markedsføringsmæssige årsager. Steele besluttede, at dette ville hjælpe med at forbedre virksomhedens brand, da han troede, det ville tiltrække dem, der tidligere havde købt deres simulatorer. Stilarter minder om [13] [19] :
Vi havde et frokostmøde i Software Publishers Association, og Robin Williams var der. Og han holdt os der i to timer. Og så vendte han sig mod mig og sagde: "Bill, du skulle sætte Sids navn på spilleboksene og promovere ham som en stjerne." Og dermed havnede hans navn på Piraterne! og civilisationen .
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Vi var til middag til et Software Publishers Association-møde, og Robin Williams var der. Og han holdt os i sting i to timer. Og han vender sig mod mig og siger 'Bill, du skulle sætte Sids navn på et par af disse æsker og promovere ham som stjernen.' Og det var sådan Sids navn kom på Pirates, and Civilization.Idéen var vellykket: I 1992 roste Computer Gaming World Sid Meiers navn i en poesikonkurrence som " en garanti for, at de fik det rigtigt " [20] . Sid Meier har ikke altid været den vigtigste spildesigner for spil med hans navn. Ja, Brian Reynolds .er hovedspildesigneren af Sid Meier's Civilization II , Sid Meier's Alpha Centauri og Sid Meier's Colonization [21] [22] , Jeff Briggs arbejdede på Sid Meier's Civilization III , Søren Johnsonledet udviklingen af Sid Meiers Civilization IV , John Schafervar den førende spildesigner for Sid Meier's Civilization V , mens Will Miller og David McDonough skabte Sid Meiers Civilization : Beyond Earth .
Frigivelse af piraterne! viste, at virksomheden ikke kun kan skabe simulatorer. Også et karakteristisk træk ved Pirates! var, at spillet ikke passede ind i tidligere kendte genrer, og kritikere mente, at MicroProse opnåede salgssucces ikke kun på grund af kvaliteten af spillet, men også fangede en anden kategori af mennesker, der ikke er fortrolige med computerspil [23] . I denne periode minder Sid Meier om, at MicroProses spil overlappede hinanden, og det var en tid med vækst for virksomheden. Omkring dette tidspunkt begyndte han at arbejde sammen med Bruce Shelley , som kom til virksomheden med mange års brætspilserfaring [23] . Bruce Shelley sluttede sig til MicroProse under udviklingen af F-19 Stealth Fighter , og nogen tid senere, da Bruce Shelley var involveret i portering af Gunshippå Commodore 64 fortalte Sid Meier Bruce Shelley - "Jeg ville ønske, du var min nummer 2, min producer, forfatter..." - hvilket påvirkede ham, og han var begejstret for den nye rolle, og senere arbejdede de tæt sammen. Deres kreditter inkluderer spil som Sid Meier's Railroad Tycoon , Covert Action og Civilization . Ifølge Bruce Shelley var Sid Meiers arbejde kendetegnet ved, at han konstant arbejdede på adskillige projekter, hvortil han havde prototyper af simple spil, der udtrykte enhver idé, og så blev disse prototyper legemliggjort [24] .
Omkring tidspunktet for Railroad Tycoons frigivelse solgte Sid Meier en andel til virksomhedens præsident, Bill Steele, og dette påvirkede beslutningsprocessen. Det fremskyndede især arbejdet med Covert Action og annullerede udviklingen af den anden del af Railroad Tycoon . Dette komplicerede yderligere personalets evne til at arbejde med strategier , da Bill Stealey pressede på udviklingen af flysimulatorer og var ligeglad med, hvad der skete med andre spil. Så civilisationsprojektet blev på et tidspunkt afbrudt efter to måneder og genoptaget efter afslutningen af Covert Action . Der blev sat hårde deadlines for det, og da Civilization blev udgivet en måned senere end planlagt, mistede dets skabere bonusser [24] .
Efter at have oprettet Civilization besluttede Sid Meier at tage en pause fra spiludviklingen og begyndte at skabe CPU Bach -programmet.. Det var et eksperimenterende arbejde med det formål at skaffe et værktøj, der ville give brugeren, der ikke er uddannet i musik, ubesværet mulighed for at udvide deres muligheder i at skrive musik. Som Sid Meier forklarer, gør programmet dette på samme måde som Guitar Hero , men sidstnævnte har implementeret ideen på en mere forenklet måde [25] .
I 1993, store vertikalt integrerede virksomhed Spectrum HoloBytebestræber sig på at erhverve MicroProse. Efter afslutningen af de juridiske procedurer i 1994, Sid Meier og den nye administrerende direktør for virksomheden, Louis Gilman ( eng. Gilman Louie ), var der nogle forskelle i spørgsmål om, hvor, hvordan og hvorfor man skulle udvikle en fælles spillevirksomhed .
Det sidste projekt hos MicroProse var Magic: The Gathering , som Sid Meier startede, mens han var i virksomheden, og efter oprettelsen af Firaxis aftalte, at han ville bringe projektet til afslutning [25] .
MicroProse ændrede virksomhedsregler efter salget af Spectrum til HoloByte, og på grund af ledelsesændringer blev Sid Meiers team et andenklasses studie blandt alle produkterne fra den nye udgiver. For eksempel under udviklingen af Civilization II konkurrerede Top Gun: Fire at Will med det til fordel for sidstnævnte. Under disse omstændigheder, og efter aftale med udgivere (inklusive Electronic Arts ), forlod Sid Meier MicroProse og grundlagde i 1996 sammen med en erfaren spildesigner, Jeff Briggs, Firaxis Games [25] . Derudover, motivationen for at forlade og stifte en ny virksomhed, kalder Sid Meier ønsket om at arbejde i et lille team og programmere spil hver dag, og samtidig ikke være engageret i salg. Udviklingen var baseret på skabelsen af en spændende prototype, der ikke har smuk grafik og ikke fuldt ud implementerer planen. Dernæst blev en iterativ cyklus med forbedringer lanceret, som udgjorde arbejdsgangen [26] . Virksomheden udviklede strategispil, der inkluderede Sid Meiers navn i mange titler, såsom Civilization -serien eller genindspilningen af Sid Meier's Pirates! . Hos Firaxis, Sid Meiers første multiplayer-spil nogensinde , Sid Meiers Gettysburg! . I lang tid forsøgte virksomheden ikke at gå ind i nye 3D-teknologier, og dens første oplevelse var en genindspilning af Sid Meiers Pirates! . Dette spil blev valgt som et af de to (med Civilization ), der modtog flest breve fra brugere. I genindspilningen implementerede udviklerne alt, hvad teknologien ikke tillod dem i 1987 [25] .
Sid Meier opfandt et musikgenereringssystem i realtid ved hjælp af CPU Bach, som han modtog patent på i 1996 [27] .
Sid Meier havde en betydelig indflydelse på udviklingen af teori og praksis for udvikling af computerspil. En af hans mest berømte sætninger anses for at være "Et spil er en serie af interessante valg, truffet af spilleren" ( engelsk. Et spil er en række interessante valg ), først udtrykt i 1989 på GDC -konferencen [28] . Efterfølgende er citatet blevet grundigt gennemgået og brugt af kritikere, som det afsløres i bogen Game Architecture and Design [29] og i en publikation af John Schafer[30] . Også kendt er de fire spildesignregler, der diskuteres som nøglen i Søren Johnsons indlæg.[31] .
Først og fremmest skal spillerens valg og beslutninger være ikke-trivielle, og de strategier, som spilleren bruger, skal have deres egne fordele og ulemper. Hvis der er en universel strategi, så anvender kunstig intelligens den automatisk, og spilleren har intet valg. Hvis der kun er ulemper, så er der ingen, der bruger denne strategi. Så hvis en spiller i 3D Action kan bruge "ray gun" eller "BFG", så har hvert af våbnene sine fordele og ulemper, og hvis f.eks. fjerner minus "ray gun" genopladningstiden, så starter spillerne kun bruger det. Den næste faktor er, at spillet er en række beslutninger, da den ene beslutning begynder at påvirke den næste. For eksempel afhænger brugen af et eller andet våben af, om spilleren løber til midten af rummet eller gemmer sig i hjørnet. Følgelig kræver dannelsen af spillet, at spilleren bruger en strategi for et vellykket spil, udtrykt i en række beslutninger [29] .
John Schafer påpeger, at der er to faktorer, der gør beslutninger uinteressante: Hvis en af de foreslåede løsninger er klart den bedste, og hvis konsekvenserne af beslutningen ikke er klare for spilleren. For eksempel, hvis spillet bruger spilmekanikken til at opgradere våben, så er det bedre for spilleren straks at rapportere konsekvenserne af beslutningen. Hvis dette ikke gøres, så vil spilleren ikke blot ikke være i stand til at træffe mere strategiske beslutninger, men vil også begynde at blive nervøs. Hvis du siger "våbnet vil øge skaden fra 10 til 16", og spilleren, sammenlignet med tidligere erfaringer med at ødelægge fjender med 30 sundhedspoint , vil forstå, at forbedringen vil reducere det nødvendige antal hits fra 3 til 2 [ 30] .
John Schafer bemærker specifikt, at den fulde åbning af spilmekanikken kan skade spillet, da det ødelægger interessen at få en dominerende strategi . Til løsningen kan tilstedeværelsen af skjult information bruges . Almindelige eksempler er krigens tåge , at finde nye ressourcer eller tilfældige begivenheder, der tvinger spilleren til at ændre strategi. Samtidig introducerer ufuldstændig information risikostyring i spillet , når spilleren kan træffe beslutninger både for at reducere risici og tage risici for at opnå en større gevinst [30] .
For at vurdere graden af interesse fremhæver Sid Meier i denne regel: et kompromis om valg; at valget fra det samme sæt af løsninger afhænger af situationen; indflydelsen af spillerens personlighed (hans spillestil); give tilstrækkelig information, så beslutningen afspejles på længere sigt. Beslutningstyperne inkluderer "risiko vs belønning", "kortsigtet vs langsigtet", kategorisering efter typer af spillere, tilpasning til spillerens bekvemmelighed (valg af farve, bynavn). Yderligere i spildesign er vigtige spørgsmål præsentationen af information til beslutningstagning, læringskurven , brugen af kendte spilpraksis og information kendt af spilleren, give feedback og information om konsekvenserne af at træffe en beslutning [28] .
Spil skabes sjældent i et vakuum, og spildesignere tager altid udgangspunkt i noget eller tester nye ideer. Samtidig er processens funktioner sådan, at udviklingen forløber iterativt , når det opnåede resultat ved hver iteration evalueres af spildesigneren, eller han modtager feedback. Denne proces kalder Sid Meier for at finde det sjove (fra engelsk - "søg efter sjov / fornøjelse fra spillet"), og ifølge ham afhænger kvaliteten af det endelige resultat af antallet af iterationer. Udviklernes ressourcer og tid er dog begrænsede, og et begrænset antal iterationer kan udføres under udvikling. Som en konsekvens bør udviklere ikke spilde tid på små ændringer, og der vil ikke være en håndgribelig reaktion på dem. Derfor, hvis enheden er for svag, skal den i stedet for at øge styrken med 5% fordobles. Hvis spillere bliver overvældet af elementopgraderinger, skal de fjernes. Herfra er reglen "double or cut in half" ( eng. Double It Or Cut It By Half ) formaliseret. Som et eksempel, under udviklingen af Civilization indså Sid Meier, at spillet var ved at blive for langsomt - problemet blev løst ved at reducere størrelsen af kortet til det halve. En anden applikation er at udvide anvendelighedshorisonten for den spilmekanik, der undersøges, det vil sige, at grænserne for spillerens fornøjelse hurtigere vil blive bestemt af hurtige ændringer [31] .
Hvis gameplayet indeholder to minispil, der er fantastiske, men som konkurrerer med hinanden om spillerens opmærksomhed, så ødelægger det gameplayet. Hvis spilleren bruger for meget tid i et minispil, eller det er for intenst, så falder han ud af det overordnede gameplay. Meier kom med denne regel efter at have udviklet Sid Meiers Covert Action , som næsten udelukkende bestod af minispil.
Senere i et interview bemærkede Sid Meier, at denne regel bragte ham en masse nyttige ting. Så hvis du ser på hans senere arbejde, som Sid Meiers Civilization , kan du se, at de har mange muligheder for at gøre dette. For eksempel, hvis det i Civilization var muligt at genskabe sammenstødet mellem to hære som en taktisk kamp i form af et minispil, men efter denne regel gjorde Meyer ikke dette: du skal tænke over, hvad spillet er om og fokusere på det [32] [33] . I Civilization II forsøgte udviklerne at implementere taktiske kampe mellem civilisationernes hære og opgav efterfølgende dette: spillere faldt ikke kun ud af den strategiske kontekst, men det brød forventningerne i spillet, når de tænkte på efterfølgende kampe, og ikke på civilisationen som helhed [34] . Der er dog undtagelser fra reglen: hvis minispillene er ret simple og ikke intense ( Sid Meiers Pirates! ) eller er bundet til hinanden ( X-COM ), så udjævnes denne effekt [31] [35] .
Mange spil er stærkt knyttet til en historisk kontekst eller den virkelige verden ( SimCity , Civilization , Grand Theft Auto ), og dette giver mulighed for at bygge gameplay baseret på faktuelt materiale og processer, som folk kender. Der er dog en risiko for at overbelaste spillet med trivielle fakta eller en masse information, og det ødelægger den oprindelige idé om, at spillere allerede kommer med viden. Alle ved, at krudt forbedrer hærens kampkapacitet, politiet reducerer kriminalitet, og bilkap er en forbrydelse. Men, som Sid Meier siger, "spilleren behøver ikke at læse de samme bøger og i samme rækkefølge som spildesigneren for at spille." I denne henseende er hovedopgaven at skabe ret enkle koncepter, der er forståelige for spilleren, og først derefter begynde at berige med historisk materiale (historiske scenarier, interessante fakta, grafiske detaljer), som er udtrykt i reglen "gør din forskning efter at have skabt spillet” ( eng. Do Your Research After The Game Is Done ) [31] .
Historiske spil kan blive ødelagt, hvis spildesignere fylder dem med korrekt grammatik til deres tid, alle apostroferne og sjældent brugte konsonanter. Samtidig er det muligt at udvikle en detaljeret og præcis simulering, der giver en ekstremt præcis model af en del af den virkelige verden. Men, som Sid Meier siger i dette tilfælde, i disse spil får enten spildesigneren eller computeren glæde, men ikke spilleren ( engelsk The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .
For eksempel blev der under udviklingen af Civilization IV gjort et forsøg på at skabe en styreform, hvor spilleren modtog nogle bonusser, men samtidig mistede kontrollen over nogle af undersystemerne: han kunne ikke vælge teknologier til at studere, bygge de bygninger, han ville have osv. Samtidig skabte spildesignere interessante skjulte algoritmer, der simulerede forskellig adfærd, og så resulterede det i diskussioner blandt udviklere. På et tidspunkt blev det tydeligt, at den "rigtige spiller" blev udeladt, og hele udviklingsprocessen blev gjort til udviklernes fornøjelse. Som en konsekvens er denne funktionalitet blevet fjernet fra spillet [31] .
Bruce Shelley fortæller om oprindelsen af reglen i et interview, da han arbejdede med Sid Meier på Sid Meiers Railroad Tycoon . Så var en af de tidlige idéer i udviklingen skabelsen af vanskelige vejrforhold, som negativt påvirkede togs bevægelse og byggeri. Efter at have testet gennem spildesigneren Sid Meiers og Bruce Shelleys øjne, kom de til den konklusion, at al denne funktionalitet skulle fjernes, da det irriterer spilleren på grund af det faktum, at han ikke kan gøre noget med elementerne, og det forværrede spilbarheden . . Derfor blev dette oplevelsen, på grundlag af hvilken reglen " spilleren skal altid være stjernen " blev formuleret [24] . Det vil sige, at spilleren er den sidste autoritet, der vurderer kvaliteten af spillet, og alt arbejde er gjort for ham [31] .
Spil, som Sid Meier har ydet væsentlige bidrag til som leder, designer eller udvikler [45] [46] :
Foto, video og lyd | ||||
---|---|---|---|---|
Tematiske steder | ||||
Ordbøger og encyklopædier | ||||
|