Spilafhængighed er en form for psykologisk afhængighed , der viser sig i en obsessiv passion for videospil og computerspil .
De mest vanedannende spil betragtes oftest som online , især MMORPG'er . Der er tilfælde, hvor et for langt spil førte til fatale konsekvenser. Så i oktober 2005 døde en kinesisk pige (Snowly) af udmattelse efter at have spillet World of Warcraft i mange dage . Derefter blev der afholdt en virtuel begravelsesceremoni [1] i spillet .
I juni 2018 inkluderede Verdenssundhedsorganisationen spilforstyrrelser på den 11. liste over den internationale klassifikation af sygdomme , som trådte i kraft den 1. januar 2022 [2] .
Der er flere faktorer, der påvirker udviklingen af ludomani. Især blandt dem skiller en personlig faktor sig ud: en uformet eller ustabil psyke, mangel på selvkontrolevner , utilfredshed med det virkelige liv, et ønske om at kompensere for uopfyldte vitale behov gør en person mere modtagelig for at udvikle afhængighed af computerspil.
Årsagen til forekomsten af ludomani er også psykiske lidelser. Vi taler om forskellige angsttilstande, en tendens til depression og sociale fobier . Fordybelse i virtual reality hjælper mennesker med psykopati til at realisere sig selv og beskytte sig selv mod omverdenen, til at føle sig betydningsfulde, til at opnå en tilstand af psykologisk velvære, om end i kort tid [3] .
Nogle analytikere ser en anden årsag til udviklingen af afhængighed af computer- og mobilspil i det såkaldte belønningssystem [4] . En række spil, herunder multiplayer-rollespil og mobilspil, har en bestemt spilcyklus. Denne cyklus inkluderer at belønne spilleren for deres handlinger og opmuntre dem til at fortsætte med at spille. Forventningen om en sådan belønning forårsager en kemisk reaktion i menneskekroppen, ledsaget af frigivelsen af dopamin - "nydelseshormonet". Kroppen husker en behagelig fornemmelse, og som et resultat opstår afhængighed. Den samme kemiske reaktion kan observeres, når en person bruger stoffer.
Nogle forfattere mener, at ludomani opstår fra onlinespil og er en slags internetafhængighed [5] . Der er også en opfattelse af, at nogle mennesker ikke har problemer fra spilprocessen, men fra ineffektiv tidsstyring [6] [7] (for eksempel spillede omkring 25 % af teenagere i 2005 mere end tre timer om dagen; ved udgangen af 2010'erne, omkring 45% [8] ) og endda fra stigmatiseringen forbundet med computerspil [7] .
Debatten og forskningen om videospilsafhængighed er omtrent lige så gammel som computerspil selv [9] . I 1983, Barlow Souper og Mark Miller, videnskabsmænd ved Louisiana Tech Universitybeskrev afhængighed af arkadespillet Pac-Man for første gang , og sammenlignede det med afhængighed af psykoaktive stoffer [10] .
Selvom American Psychiatric Association (APA) ikke anerkender computerspilsafhængighed som en sygdom, inkluderede denne organisation i 2013 "Internet gaming disorder" ( engelsk Internet gaming disorder , også) i den femte udgave af Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( DSM-5 ) som en kategori, der kræver yderligere undersøgelse [11] . Teksten til DSM-5 bemærkede også, at lidelsen også omtales som "internetbrugsforstyrrelse, internetafhængighed eller videospilafhængighed." I tidlige versioner af manualen blev den foreslåede lidelse omtalt som internetgamingforstyrrelse , men i senere stadier blev navnet og definitionen ændret for at fokusere på onlinespil [9] .
APA har udviklet ni kriterier til diagnosticering af videospilsafhængighed [12] .
Forskere er uenige om det mindste antal kriterier, der kræves til diagnosticering [13] . Den foreslåede liste er blevet kritiseret af nogle forskere som problematisk, mangler klinisk validitet og anvendelighed [14] [15] og i modstrid med nogle undersøgelser [16] . En yderligere kritik var det faktum, at "internetspilforstyrrelse" ignorerede offline ( single-player ) spil uden særlig grund [17] .
I slutningen af 2016 påbegyndte Verdenssundhedsorganisationen (WHO) arbejdet med at udarbejde definitioner af lidelser kaldet "gaming disorder" ( eng. gaming disorder ) [18] og "unsafe gaming activity" ( eng. hazardous gaming ) [19 ] , blev disse lidelser beskrevet henholdsvis som "et mønster af spilleadfærd karakteriseret ved nedsat kontrol over spillet" og "et mønster af spilleadfærd, hvad enten det er i online eller offline spil, der målbart øger risikoen for skade på den fysiske eller mentale sundhed af en person eller dem omkring ham" [9] [20] . I juni 2018 blev begrebet "spilforstyrrelse" inkluderet i den internationale klassifikation af sygdomme (ICD-11). Dokumentet er planlagt til at træde i kraft den 1. januar 2022 [21] [22] . Samtidig identificerede WHO følgende diagnostiske kriterier: tab af kontrol over deltagelse i spillet, at give spil mere prioritet til skade for andre interesser og daglige aktiviteter, samt fortsætte med at spille selv på trods af tilsyneladende negative konsekvenser [18 ] .
Inkluderingen af "spilforstyrrelse" i ICD-11-udkastet affødte kritik fra både professionelle psykologer og repræsentanter for computerspilindustrien . Det blev især bemærket, at den foreslåede diagnostiske kategori ikke skelner mellem leg som en direkte problematisk aktivitet og leg som en måde at udfylde tid i en tilstand af dysfori forårsaget af en anden lidelse (for eksempel depression ) [9] . I 2017 skrev en gruppe på 26 videnskabsmænd et åbent brev til WHO i Journal of Behavioural Addictions, hvor de argumenterede for, at den foreslåede diagnostiske kategori manglede videnskabelig værdi og sandsynligvis ville gøre mere skade end gavn [23] . I marts 2018 blev en rapport offentliggjort af en gruppe videnskabsmænd og fagfolk inden for psykologi og psykiatri, herunder dem fra Oxford University , Johns Hopkins University , Stockholm University og University of Sydney ; rapporten bemærkede, at den diagnostiske kategori foreslået af WHO ikke gav en klar forståelse af, hvad der udgør en spilleforstyrrelse, pegede på uklar klinisk anvendelighed og en mangel på evidensgrundlag. Forfatterne af rapporten udtrykte bekymring for, at fremkomsten af spilforstyrrelser i ICD ville føre til en bølge af falske positive diagnoser og yderligere stigmatisering af computerspil [24] . 22 nationale og internationale brancheforeninger inden for interaktiv underholdning og computerspil, herunder UK Interactive Entertainment Association , der godkendte rapporten, kritiserede beslutningen fra WHO [25] .
Efter offentliggørelsen af den endelige, men endnu ikke godkendte version af ICD-11, udgav en koalition af brancheforeninger inden for computerspil, herunder Entertainment Software Association i USA og European Computer Game Developers Federation, en åbent brev til WHO, hvori man anmoder WHO om at genoverveje inddragelsen af "spilforstyrrelse" i ICD [26] [27] . Vladimir Poznyak, koordinator for WHO's afdeling for mental sundhed og stofmisbrug og en af eksperterne bag inklusion af spilforstyrrelser i ICD, beskrev i et interview med GamesIndustry.biz industriens reaktion som "en panik, der har et liv med dens egen"; han bemærkede, at udviklerne bevidst valgte de snævrest mulige kriterier for kun at beskrive ekstreme tilfælde af lidelsen, og bevidst ikke rådførte sig med repræsentanter for spilindustrien - "kommercielle og andre lignende enheder, der kunne have en egeninteresse i visse resultater af denne proces" [28] .
Tyske forskere ved Charite University udførte et eksperiment, hvor en gruppe på 20 personer fik vist skærmbilleder af deres yndlingsspil. Deres reaktion viste sig at ligne den, som patienter med alkoholisme og stofmisbrug viser, når de ser genstanden for deres patologiske lidenskab [29] . En undersøgelse fra Nottingham Trent University kaldet International Gaming Research Unit viste, at 12% af en kontrolgruppe på 7.000 mennesker havde tegn på afhængighed af online computerspil [30] [31] . 20 % af Facebooks 250 millioner brugere har indrømmet at være stærkt afhængige af gambling [32] .
En række forskere mener, at nogle af de kriterier, der bruges til at vurdere forekomsten af computerspilsafhængighed, kunstigt hæver procentdelen af forekomsten, ikke er pålidelige, ikke egner sig til kliniske tests og skal revideres - deres undersøgelser bliver ofte kritiseret for at bruge symptomer der er egnet til stofmisbrug og ludomani , men ikke egnet til computerspil som en form for tidsfordriv [6] [7] [15] [33] [34] . Psykolog Christopher Ferguson udtaler, at undersøgelser, der fokuserer på, i hvor høj grad det at spille computerspil forstyrrer spillernes liv, taler om det som et relativt sjældent fænomen - cirka 1-3 % af spilbefolkningen, mens undersøgelser, der bruger mere tvivlsomme kriterier, citerer absurd høje 8 -10 % [15] .
I øjeblikket er ludomani ikke officielt anerkendt som en sygdom. Den internationale klassificering af sygdomme indeholder ikke en sådan sygdom [35] . Imidlertid dukkede oplysninger om den forestående vedtagelse af dette udtryk gentagne gange. Siden 2007 har American Medical Association forsket i symptomatologien af en formodet sygdom [36] . Efter en lang debat kom lægerne til den konklusion, at afhængighed ikke kan anerkendes som en sygdom. I øjeblikket er spil ifølge eksperter ikke et problem for samfundet [37] . I juni 2018 inkluderede Verdenssundhedsorganisationen spilleforstyrrelser på den 11. liste over den internationale klassifikation af sygdomme , som blev sat i kraft den 1. januar 2022 [⇨] .
Debatten om, hvorvidt videospilsafhængighed er et særskilt syndrom eller et symptom på underliggende problemer såsom depression eller opmærksomhedsunderskud hyperaktivitetsforstyrrelse er i gang [16] [6] [7] [38] .
Psykiater Gerald Block bemærker, at afhængighed af spil er meget stærkere end til internetpornografi [39] . Den britiske terapeut Steve Pope udtalte i en artikel Spilleafhængighed griber unge fra avisen Lancashire Evening Post, at to timer brugt på en konsol kan sammenlignes med at tage et kokainspor . Som negative eksempler på afhængighed nævner han situationer, hvor spillere forlader venner, skifter til usund mad, dropper ud af skolen, de har øget aggressivitet, en tendens til vold og en række andre faktorer [40] [41] . Artiklen vakte bred respons i pressen og blev stærkt kritiseret på grund af dens partiske karakter og manglen på beviser [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51] .
Så ifølge psykologen Ivanov M.S. er den største fare rollespil, da selve spillets mekanik består i en persons "indtræden" i spillet, integration med computeren, tab af individualitet og identifikation med en computer karakter. Forskeren identificerer sine egne kriterier for "skadelige" rollespil: For det første er det styrken af fordybelseseffekten , og for det andet fraværet af et element af spænding eller et signifikant fald i dets værdi [52] . Det menes, at afhængige spillere har brug for psykologisk hjælp, deres problemer er et ufærdigt personligt liv, utilfredshed med sig selv, tab af meningen med livet og almindelige menneskelige værdier. Andre vanskeligheder vises - nedsat humør, velvære, aktivitet; øget niveau af angst og social utilpasning [53] .
Leonard : Nogle gange begynder folk... gode mennesker at spille spil, og ubemærket udvikler de en afhængighed uden deres egen skyld. Penny : Kom til sagen, jeg er ved at komme op i niveau! Leonard : Hvis en person oplever utilfredshed i det virkelige liv, er det meget nemt for ham at opløses i den virtuelle verden, hvor han angiveligt opnår en form for succes. Penny : Kom til sagen. Jeg er ved at komme op i niveau her. Leonard : Hvis en person ikke har en følelse af præstation i deres virkelige liv, er det let at miste sig selv i en virtuel verden, hvor de kan få en falsk følelse af præstation. Penny : Ja, sludder, sludder. Drenge, dronning Penelope er online igen." |
— En samtale mellem de to hovedpersoner i tv-serien The Big Bang Theory , tredje afsnit, anden sæson. En ganske afslørende afspejling af spilafhængighed i biografen. |
Forskeren identificerede også dynamikken i udviklingen af computerafhængighed og opdelte den i fire faser: i første omgang finder tilpasningsprocessen sted (stadiet af mild entusiasme), derefter kommer der en periode med kraftig vækst, hurtig dannelse af afhængighed (den entusiasmestadie). Som følge heraf når afhængigheden et maksimum, hvis størrelse og karakter afhænger af de individuelle karakteristika for den enkelte og miljøfaktorer (afhængighedsstadiet). Ydermere forbliver styrken af afhængighed stabil i en vis periode, og falder derefter og fastgøres igen på et vist niveau og forbliver stabil i lang tid (tilknytningsstadiet). Ivanov kalder umuligheden af en fuldstændig afvisning af computerspil, på trods af erkendelsen af spilprocessens nytteløshed, som en afgørende faktor, der bestemmer afhængighed. Selve mekanismen består i "undgåelse af virkeligheden" og "accept af en rolle", det vil sige isolation fra virkelige problemer og identifikation med fiktive karakterer i virtuelle verdener [54] .
Ifølge neurologen Baroness Susan Greenfield er spil årsagen til demens, da moderne underholdningsmidler fører til øget excitabilitet af nervesystemet. Over tid vænner en person sig til en sådan tilstand, afhængighed opstår, som følge heraf øges risikoen for at udvikle demens . Som bevis på sin teori nævner Greenfield en stigning i antallet af trolde på det sociale netværk Facebook – hvilket efter hendes mening indikerer nedbrydningen af teenagegenerationens mentale evner [55] . Disse påstande er blevet kritiseret som udokumenterede og spekulative [56] [57] [58] .
Douglas Jantal gennemførte i samarbejde med American Academy of Pediatrics en undersøgelse af spils indvirkning på menneskers sundhed. Omkring 3.000 børn var under observation, hvert tiende barn er afhængig. "Børn, der var afhængige af spil, havde øgede niveauer af depression, angst og social fobi, og deres akademiske præstationer faldt. Da de slap af med afhængigheden, faldt disse symptomer til normale værdier,” bemærkede lægen. Som svar på dette arbejde udtalte Software and Game Industry Association of America, at der ikke er blevet fremlagt nogen konkrete beviser, metoderne er tvivlsomme, og konklusionerne holder ikke til granskning [59] .
I øjeblikket oprettes og opererer en række medicinske institutioner og programmer i en række lande, som tilbyder behandling og forebyggelse af ludomani.
I England er der på baggrund af Broadway Lodge rehabiliteringscentret åbnet en afdeling, der har specialiseret sig i at arbejde med gamere; programmet, der består af tolv etaper, er designet til både børn og voksne [60] .
Ministeriet for Kultur, Sport og Turisme i Republikken Korea har udviklet programmet Nighttime Shutdown, designet til at bekæmpe ludomani, som påvirker mere end 2 millioner brugere i landet. Essensen af de igangværende aktiviteter er at lukke adgangen til MMOG-spil for spillere under 19 år i seks timer om dagen. Ifølge et andet program reduceres internetforbindelseshastigheden gradvist for de brugere, der spiller MMORPG -spil i længere tid end en vis tid, hvilket i sidste ende fører til umuligheden af spilprocessen [61] .
I Kina , hvor omkring 13 % af World Wide Web-brugere ifølge analytiske data er afhængige af onlinespil eller internettet, blev der åbnet en sommerrehabiliteringslejr i 2007 . Behandlingen bestod i, at børn og unge i 10 dage kommunikerede med hinanden, en psykolog og naturen [62] . En anden praktiseret metode er integration i computerspil af et særligt system, der forhindrer et spil, der varer mere end tre timer. Jo længere spilletid er, jo flere evner og færdigheder mister spillerkarakteren [63] . Foranstaltningerne til at bekæmpe ludomani blandt kinesiske teenagere er blevet strammet. Først blev der indført et udgangsforbud med et forbud mod spillet, derefter blev der indført en obligatorisk ansigtsscanning for at undgå at omgå forbuddene. I august 2021 blev restriktionerne for mindreårige spillere endnu en gang strammet, hvor teenagere kun fik lov til at spille onlinespil i en time på fredage, weekender og helligdage [64] .
Ministeriet for information og kommunikation i Vietnam planlægger at indføre strenge restriktioner - udbydere og ejere af spillecaféer vil blive forpligtet til at blokere for muligheden for at spille onlinespil fra kl. land og gribe ind over for organisationer, der overtræder dette forbud, indtil deres aktiviteter afsluttes,” sagde viceminister Le Nam Than. Denne foranstaltning har til formål at forbedre livsstilen for den yngre generation [65] .
Film og serier
Bøger
Afhængighed ( afhængighed ) | |
---|---|
afhængighedssyndromer | |
Fysisk og psykisk | |
Kun mentalt | |
Relaterede |
|