Oksefri | |
---|---|
Udvikler | Natskolestudie |
Forlægger | Natskolestudie |
En del af en serie | Oksefri |
Udgivelses dato | 15. januar 2016 |
Genrer | eventyrspil , gyser |
Skabere | |
Tilsynsførende | Adam Hines |
Producent | Sean Krankel |
Spildesignere |
|
Manuskriptforfatter | Adam Hines |
Programmer | Bryant Cannon |
Maler | Heather Gross |
Komponist | scntfc |
Tekniske detaljer | |
Platforme | |
motor | Enhed |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk |
transportører | digital distribution af computerspil [d] ,optisk diskogdigital distribution |
Styring | berøringsskærm |
Officiel side ( engelsk) |
Oxenfree eret 2016 Supernatural Graphic Adventure Mystery Game udviklet og udgivet af Night School Studio.
Spillet blev udgivet på Microsoft Windows , OS X og Xbox One den 15. januar 2016; på PlayStation 4 og Linux senere i 2016 og på iOS , Android og Nintendo Switch i 2017.
I Oxenfree kontrollerer spilleren en teenagepige, Alex, som er ankommet med sine venner til weekenden på en øde havø nær deres by. Overnaturlige begivenheder begynder snart at finde sted, hvilket tvinger heltene til at begynde at optrevle øens hemmeligheder.
Oxenfree er Night School Studios første spil . Inspireret af klassiske teenagefilm og kommende historier ønskede udviklerne at skabe et historiedrevet spil, der ikke havde mellemsekvenser og tillod spilleren frit at udforske verden.
Spillet modtog for det meste positive anmeldelser.
Oxenfree er et grafisk eventyrspil set fra et 2.5D-perspektiv [1] . Spilleren styrer hovedpersonen Alex, en teenagepige, der besøger en lokal ø med en gruppe venner [2] . Efter at de ved et uheld starter overnaturlige begivenheder, forsøger Alex og selskabet at komme væk fra øen, hvortil de skal finde ud af, hvad der virkelig sker, og hvordan de kan stoppe det [3] .
Kernen i Oxenfrees gameplay er at gå og tale. I stedet for den sædvanlige dialogvisning for eventyrspil, vises to eller tre forklaringer rundt om Alex' hoved , som i tegneserier, med forskellige svar. Samtidig forbliver Alex i stand til at bevæge sig og interagere med omverdenen [4] [5] . Spilleren kan vælge at svare på et hvilket som helst tidspunkt under samtalen og foretrækker, at Alex lader de andre karakterer afslutte, afbryde dem eller forblive tavse. Visse svar kan få billedet af den andens hoved til at dukke op over en af karaktererne i en "tænkende" ballon, hvilket signalerer, at denne samtale vil påvirke deres forhold [5] . De valgte svarmuligheder forudbestemmer modtagelsen af en af slutningerne [6] .
Objekter, der kan interageres med, er markeret i spillet med en cirkel [3] . En vigtig del af spillet er Alex's lommeradio, som udfører funktioner fra at åbne døre til at kommunikere med overjordiske skabninger [7] . En anden måde at interagere med spilverdenen på er at spole vintage båndoptagere tilbage [3] . Der er ingen " game over " -tilstand i Oxenfree [6] .
I Kamen, Oregon, rejser 17-årige Alex til Edwards Island for at deltage i den årlige Beacon Beach Youth Party. Tidligere var øen en militærbase oprettet for at beskytte bugten, men selve basen er nu lukket og forladt, og øens mole er blevet omdannet til et turistcenter, hvor der er et monument dedikeret til tragedien - i løbet af Anden Verdenskrig den 25. oktober 1943 sænkede en japansk ubåd ud for øens kyst Tokisada den amerikanske atomubåd Canaloa med 97 mennesker om bord. Da Alex og hendes nye halvbror Jonas ankommer, opdager de, at udover dem er det kun Alex' gamle ven Ren, kæresten til hendes bror Michael, der druknede sidste år, Clarissa, samt Clarisas bedste ven og Rens hemmelige kærlighed Nona, er ankommet. Clarissa skjuler ikke sin modvilje mod Alex, fordi hun betragter hende som indirekte skyldig i Michaels død: han skulle afsted for at studere på universitetet, men Alex var så svær at skille sig af med ham, at han tilbød at svømme sammen og endte med at drukne .
Wren afslører, at den eneste fastboende på øen, Maggie Adler, for nylig er død, og derfor burde der ikke være andre på øen undtagen dem (alle andre mennesker, der arbejder på øen, bor på fastlandet). Efter at have siddet ved bålet, går Alex, Ren og Jonas for at se på de nærliggende huler, hvor der forlyder, at overnaturlig aktivitet opstår, hvis radioen er indstillet til en bestemt frekvens. Mens han tuner radioen, skaber Alex ved et uheld et rum-tidsgab, hvorfra stemmer reagerer, hvorefter fyrene bliver spredt rundt på øen.
Alex og Jonas vågner op foran radiotårnet, hvor det lykkes dem at tale med Wren, der vågner op i skoven, og Clarissa, der befinder sig i et forladt militærfort. Kontakten med fastlandet mislykkes. Mens de søger efter Ren og Clarissa, støder Alex og Jonas på overnaturlige fænomener, inklusive tidsløkker , fremmede genstande spredt over hele området, og Alex' dobbeltgænger reflekteret i vandet. Det er muligt at komme ud af tidsløkken ved at spole spole-til-spole-båndoptageren tilbage. I skoven møder fyrene Nona, som hævder at have mødt deres dobbeltgængere. Så finder de Ren, som viser sig at være besat af nogle spøgelser. For at vende den tilbage til sin normale tilstand opnås ved at indstille radioen. Nona og Ren går til tårnet.
Efter at have fundet vej til fortet efter Clarissa, finder Alex og Jonas ud af, at spøgelserne er besætningen på det sunkne Canaloa. De finder Clarissa, men hun hopper ud af vinduet, styrter ned og forsvinder. Samlet ved radiotårnet beslutter Alex, Jonas, Nona og Wren at snige sig ind i Maggie Adlers hus for at bruge hendes motorbåd. Der, på udkig efter nøgler, falder de over en besat Clarissa. Fra kommunikation med spøgelser og breve spredt rundt på øen lykkes det Adler at finde ud af, at Adler, der fungerede som signalmand, så i 1943 modtog en forvrænget radiotransmission fra Kanaloa, som hun betragtede som et forsøg fra fjenden på at blokere deres radarer. Som instrueret sendte hun en besked til nærliggende skibe om, at der var en fjende på det udpegede sted, hvilket fik Canaloa til at blive udsat for " venlig ild ". Snart formåede Adler at tyde selve signalet, og hun indså med rædsel, hvem der præcis var sænket, men den militære ledelse besluttede til sidst at skjule sandheden om katastrofen. I 1951 begyndte fortets radioudstyr at opfange mærkelige, uforståelige signaler, men Adler, efter at have dechifreret dem, indså, at det var beskeder fra Canaloa. Sammen med sin veninde og kollega Anna Shi fandt hun ud af, at folkene om bord ikke druknede - på grund af eksplosionen af reaktoren om bord blev de for altid kastet ud i rumtidens sving. I 1952 forsøgte Maggie og Anna at kommunikere med besætningen via radio, indtil Anna blev trukket ind i sprækken.
I Adler-huset lærer fyrene, at hun forsøgte at rette op på tidskløften, som de er nødt til at komme ind i hulen for igen. Clarissa er dog igen besat og forsvinder. Alex og Jonas går for at åbne indgangen til bombeskjulet for at gå igennem den ind i hulen, da den gamle indgang er oversvømmet. På vejen opstår der igen mærkelige begivenheder for dem, inklusive Alex befinder sig i en scene fra fortiden, da hun var på stranden med sin bror. Efter at have mistet Jonas undervejs, ender Alex i et bombeskjul, og gennem det ind i en hule, hvor han indstiller radioen til en fejl og befinder sig i tomrummet. Der får hun valget mellem at ofre sig selv eller Clarissa, og hun kan overbevise dykkerne om at lade dem begge gå. Alex blinker derefter tilbage til, hvor Michael diskuterer sin afgang til universitetet med hende: Alex kan sige, at han enten lader ham gå eller beder hende om at blive.
Hun vågner på færgen dagen efter, da selskabet vender hjem. Hvis Alex fortalte Michael, at hun lod ham gå, opdager hun, at hun har skabt en ny tidsstrøm, hvor Michael ikke døde og overnattede hos dem på øen, mens Jonas, som er til stede her, nu er Alexs kæreste. Hvis Alex bad Michael om at blive, så døde han, og tidsstrømmen forblev den samme. I det andet tilfælde ser det ud til for fyrene, at Alexs handlinger løste problemet (i det første tilfælde antages det, at ingen af begivenhederne på øen fandt sted på denne tidslinje). Til sidst taler Alex om fyrenes skæbne, afhængigt af spillerens handlinger under passagen, men pludselig er skærmen forvrænget, og Alex siger, at hun tager til Edwards Island med sine venner - hun er stadig i sløjfe. Hvis du begynder at spille New Game Plus , så vil heltene med jævne mellemrum opleve en følelse af deja vu , og Alex vil have mulighed for at sende sig selv en besked "til fortiden", og i slutningen af spillet vises en scene, hvor , allerede inden de går ombord på færgen, kan Alex, Jonas og Ren beslutte sig for ikke at tage til øen, hvilket er den bedste afslutning.
Fætrene Sean Krankel, oprindeligt hos Disney, og Adam Hines, der lige var startet hos Telltale, har længe drømt om at arbejde på et unikt projekt sammen.
Kernen i spillet er en forgrenende fortælling i Telltale-stil, med valg og konsekvenserne af disse valg, hvor gameplay og bevægelse ikke bør afbrydes af mellemsekvenser. Gør kommunikation til en kernemekanik i spillet, mens du giver mulighed for mere frihed end andre historiedrevne spil. Hvordan sådan et spil kunne se ud, hvordan man implementerer det, med kun et lille hold, stillede brødrene sig selv sådanne spørgsmål. De talte i telefon og brainstormede en gang om ugen eller deromkring, bare chattede.
Omkring dette tidspunkt foretager Disney store fyringer for Disney Mobile ., engageret i udviklingen af mobile applikationer og indhold på grund af det store antal mislykkede projekter. Sean Krankel bliver også fyret. Da de indså, at det er tid til at handle eller udskyde skabelsen af spillet, og ideer relateret til det, gå ad helvede til, sammen med en fætter, fandt de Night School Studioi 2014. Således blev katartiske telefonopkald efter arbejde til reelle ambitioner.
Sean rekrutterer folk til teamet, som han mener ville være egnede til at arbejde i et lille team. Så, eksklusive entreprenører, bestod holdet af fem personer: Sean og Adam, hovedingeniør Bryant Cannon, hovedkunstner Heather Gross og komponist Andrew Rohrmann. I begyndelsen, i stedet for at udvikle gameplayet og tilføje en historie til det, Night School Studiofokuseret på at udvikle et gameplay, der ville være baseret på den historie, de ønskede at fortælle. Den første udvikling dukkede op meget hurtigt, bogstaveligt talt, på få måneder. "I de tre måneder, jeg var uden arbejde, skaffede jeg nok penge fra nogle af de mennesker, jeg arbejdede med i marketingverdenen, til at få omkring fem personer til at bygge et spil i løbet af 18 måneder. Og på den meget korte tid skabte vi en meget enkel karakterprototype, med evnen til at gå og tre mulige dialogmuligheder med andre karakterer, der dukkede op over hans hoved, og det havde en meget god efterfølgende effekt” - Sean Krankel.
Når først rammerne for spillet var udviklet, kunne man stole på det. Ikke historien vil kræve udvikling og forfining af gameplayet, men gameplayet vil være det sprog, som historien fortælles igennem. "Det, der gjorde noget af forproduktionsarbejdet så vellykket, er, at historien og designet er så sammenflettet, at vi ikke bare kom med historien først og derefter skubbede den ind i et design, der måske ikke fungerede så godt." Sean Krankel igen.
Da holdet var lille, skulle Hines og Krankel kortlægge en ramme for spillet, der var overskuelig. Det betød, at de forgrenede dialogtræer, samtalemulighederne, aldrig blev for omfattende. Dette påvirkede også fremtidige beslutninger. Der var ideer til at tilføje superkræfter til karaktererne, for eksempel evnen til at stoppe tiden og så videre, det så fristende ud, men hjalp ikke med at fortælle historien, så sådanne muligheder var nødvendige og nødvendige at nægte.
I udviklingen af historien vendte Krankel og Hines sig først til populærkulturen, eksempler i den, der inspirerede dem. De ønskede, at historien skulle have skræmmende og overnaturlige elementer, der ikke grænsede til rædsel. Krankel sagde: "Vi ønskede at gøre noget lidt mere... og på en måde give det en følelse af undren, for et stykke tid vil du bare interagere med overnaturlige væsener, tage det lidt sjovt, og forhåbentlig vil du have sommerfugle i maven, før den bliver rigtig skør." Udviklerne blev påvirket af historier om ungdomsårene, såsom filmen Stand By Me , når de designede karaktererne og historien; Krankel citerede karakteren Lindsey Weir fra tv-serien Bullies & Nerds som den største indflydelse udefra på karakteren Alexs karakter.
Selvfølgelig gik tingene ikke super glat, Oxenfree stod over for udfordringerne med hendes valgte fortællestil. De havde ikke mulighed for at bruge filmeffekter som at zoome ind på kameraet. Det var nødvendigt at fokusere på dialogerne og afsløre dem fuldt ud. Som et resultat, Night School Studiodet blev til 1500 siders tekst. Et alvorligt problem var spillets ikke-linearitet, som ikke tillod dig klart at fange og holde hovedideen om arbejdet i dit hoved. Og yderligere 1.500 siders tekst skulle indtales.
Studiet organiserede et castingopkald for stemmeskuespillere i magasinet Backstage [8] . Holdet oprettede pladsholder undertekster i spillet før casting og optagelse af linjer. Lead engineer Bryant Cannon huskede, at uden stemmerne var han ikke sikker på, om spillet ville være sjovt at spille; efter at have tilføjet stemmer, kunne han se karaktererne som virkelige individer, der havde livlige samtaler. Adam Hynes instruerede optagelsessessionerne, hvilket gjorde det muligt for ham at ændre og ændre dialogen med det samme, hvis han følte, at det ikke virkede, når det blev udtrykt af skuespillerne. Alle skuespillerne udtrykte deres replikker separat og i uorden, og deres samtaler i spillet blev slået sammen under postproduktionen.
Med hensyn til udviklingsværktøjer blev Oxenfree primært udviklet ved hjælp af Unity-spilmotoren, Adobe Photoshop og Autodesk Maya. Kunstværket blev håndteret af Heather Gross, som hentede inspiration fra sin egen opvækst – Alexas outfit er de ting, Gross selv havde på som barn. Natskolestudieopfattet scenen i spillet som et sted, hvor der vil være flere helte på samme tid, dialogbobler og et miljø, der kan udforskes. Dette påvirkede direkte spillets 2D-udseende og afstand fra spillerens karakterer på skærmen. Ved at arbejde med disse krav skabte Gross parallakse naturskønne baggrunde. De mørke, organiske elementer i sættet er designet til at modvirke de overnaturlige elementer, der er lyse og geometriske. Animationen, grafikken og effekter, der krævedes til spillets hovedhistorieudvikling, tog længere tid, end Hines og Krankel forventede, men de fandt ud af, at det hjalp med at organisere deres historie under udviklingen.
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | (PC) 80/100 [9] (PS4) 79/100 [10] (XONE) 78/100 [11] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 9/10 [12] |
EGM | 7,5/10 [13] |
Game Informer | 7,75/10 [14] |
GameRevolution | [femten] |
GameSpot | 8/10 [3] |
IGN | 8.2/10 [2] |
PC-spiller (USA) | 83/100 [17] |
Polygon | 7/10 [18] |
videogamer | 8/10 [19] |
År | Præmie | Kategori | Resultat | |
---|---|---|---|---|
2016 | Independent Games Festival Awards 2016 | Excellence i billedkunst | Sejr | [tyve] |
Unity Awards 2016 | Bedste 2D visuelle oplevelse | Nominering | [21] | |
Golden Joystick Awards 2016 | Bedste historiefortælling | Nominering | [22] | |
Bedste indie-spil | Nominering | |||
The Game Awards 2016 | Bedste fortælling | Nominering | [23] |
Tematiske steder |
|
---|