Lysende motor | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | Lysende produktioner |
Nøgleprogrammører _ |
Yoshihisa Hashimoto (Producer & CTO), Hiroshi Iwasaki (Lead Programmer), Yoichiro Miyake (Lead AI-udvikler) |
Annoncedato | 2. september 2010 |
Hardware platforme | IBM-PC-kompatibel computer , PlayStation 4 , Xbox One |
Understøttet OS | Microsoft Windows |
Licens | proprietære |
Luminous Engine (ル ミナス Ruminasu ) er en spilmotor udviklet internt af det japanske firma Square Enix . Motoren blev skabt som en cross-platform -kompatibel med IBM PC-kompatible computere , der kører Microsoft Windows og spilkonsoller . Luminous Engine blev annonceret i 2010 og erstattede studiets tidligere interne motorer, inklusive Crystal Tools , da Final Fantasy XIII-2 var under udvikling.den var blevet forældet, og virksomheden frygtede, at dens fortsatte brug ville hæmme den forventede overgang til ottende generation af spillesystemer . Den nye motor skulle markant øge effektiviteten og hastigheden af udviklingen af computerspil af forskellige genrer.
Final Fantasy XV ( 2016 ) var det eneste udgivne Luminous Engine-spil . Virksomheden udgav også tech-demoer, der viser motorens muligheder, Agni's Philosophy i 2012 og Witch Chapter 0 i 2015. I 2018 etablerede Square Enix et internt studie, Luminous Productions, specifikt for at udvikle AAA-spil på Luminous Engine.
Den første information, der indirekte antydede skabelsen af "Luminous Studio", dukkede op i begyndelsen af marts 2010, da Square Enix offentliggjorde en liste over ledige stillinger på sin officielle hjemmeside til udvikling af "næste generations spilmotor". Jobåbninger inkluderede Game Engine-systemprogrammør, grafikprogrammør, netværksundersystemprogrammør, Windows-applikationsprogrammør, plugins-programmør, teknisk kunstner og teknisk forfatter . Indgående kendskab til udvikling til PlayStation 3 og Xbox 360 samt MMOG'er var opført blandt kravene . [en]
Den officielle meddelelse og de allerførste bekræftede detaljer om "Luminous Studio" dukkede op i pressen under Japan Game Developers Conference CEDEC 2010, som blev afholdt fra 31. august til 2. september 2011 i PACIFICO Yokohama Conference Centre. [2] Den 2. september annoncerede Yoshihisa Hashimoto, Chief Engineer af Square Enix, under sin tale, efter en præsentation om spilmotorerne " Glacier 2 " og " Crystal Dynamics engine ", offentligt en ny spilmotor kaldet "Luminous" ( japansk ルミナス). Hashimoto er selv producent og teknisk direktør for dette projekt. Gæt for marts 2010 blev bekræftet - det var for udviklingen af denne motor, at en rekruttering af specialister blev udført. Ifølge meddelelsen er målet med Luminous-projektet at skabe en af de mest teknologisk avancerede, pålidelige og avancerede motorer. Ifølge Hashimoto vil "Luminous" inkludere alle de teknologier, der blev præsenteret i Glacier 2-foredraget før denne meddelelse. Under præsentationen blev der præsenteret mange slides med teknisk information, mange skærmbilleder blev vist, samt en teknologidemo, der viser motorens proceduremæssige animationsmuligheder . [3] [4] [5]
Den første information om Luminous Studio-motoren dukkede op i slutningen af august 2011, da teknisk specialist Zenji Nishikawa, en medarbejder hos Impress Watch , modtog en invitation til et privat show af motoren på Square Enix, og fik også muligheden at interviewe Yoshihisa Hashimoto, hovedprogrammør Hiroshi Iwasaki og hovedkunstner Ryo Iwata. En lang artikel om motoren, samt et udvidet interview med disse Square Enix-medarbejdere, blev offentliggjort på Impress Watch den 26. august 2011. Takket være dette er en masse ny information om teknologier, brugs- og licenspolitikker, udviklingshistorie osv. blevet kendt, såvel som nye skærmbilleder og en video, der demonstrerer den proceduremæssige animation af motoren. Ifølge Nishikawa besøgte dets udviklere ved starten af Luminous Studio de Square Enix-datterselskaber og tilknyttede selskaber, der allerede har deres egne udviklede motorer: IO Interactive i Danmark ("Glacier 2") og Eidos Montreal i Canada ("Crystal Dynamics-motor") . Mens Luminous Studio udvikles separat fra Glacier 2 og Crystal Dynamics-motoren, distribueres dens kildekode til alle divisioner af Square Enix Group , og selve motoren vil bruge udviklinger fra disse divisioner. [6] [4] [7] [8] [9] [10]
Den 12. oktober 2011 udgav Square Enix et udvalg af billeder på sin officielle hjemmeside, der sammenligner faktiske fotografier af parkeringspladsinteriør sammen med Luminous Studios simuleringer af det samme interiør. Disse billeder var rettet mod at demonstrere motorens fotorealisme. De samme billeder blev vist et par dage tidligere på Square Enix Open Conference . [11] [12] [13] [14]
Den 5. juni 2012, på Electronic Entertainment Expo , viste Square Enix den første tech-demo af motoren, en video med titlen "Agni's Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo" [15] . Hele videoen vist på udstillingen blev beregnet på stedet i realtid ved hjælp af en enkelt GeForce GTX 680 GPU [16] .
"Luminous Studio" er designet og udviklet som et fuldgyldigt og fuldt udstyret komplekst værktøj til at udvikle spil til forskellige platforme og i forskellige genrer, som skal kombinere høj effektivitet og kvalitet. De vigtigste "søjler", som motoren er skabt på, er cross-platform, bred funktionalitet, modularitet og skalerbarhed. [3]
"Luminous Studio" er indstillet til at blive hovedmotoren for de fleste Square Enix-spil i slutningen af dets udvikling, og erstatte andre ældre motorer, især " Crystal Tools ". [otte]
Square Enix har ingen planer om at licensere motoren, dvs. sælge licenser til dets brug til tredjeparter. Motoren vil kun blive brugt inden for Square Enix Group (japanske Square Enix selv og en gruppe af virksomheder, den købte). Det vil også blive gjort tilgængeligt for virksomheder eller studier, der er uafhængige af Square Enix, til at arbejde på projekter bestilt af Square Enix. [4] [9]
Det er angivet, at motoren, når den bruges, vil være i stand til at reducere spiludviklingsomkostningerne med op til 30% og reducere udviklingscyklustider . [12]
Square Enix håber at gøre "Luminous Studio" til et brand , der er bredt kendt af offentligheden. For at gøre dette oprettes motorlogoet, og der er planlagt offentlige demonstrationer af dets muligheder. [fire]
i oktober 2011 blev det afsløret, at nogle af de allerede færdiggjorte dele af motoren blev brugt i spillet Final Fantasy Versus XIII , som i øjeblikket var under udvikling. [14] Arbejdet med at skabe en demo af motoren udføres med involvering af Visual Works , Square Enix' interne studie, som laver CGI-videoer til sine projekter. Fra august 2011 er det endnu ikke besluttet, om denne demo vil målrette mod DirectX 11, eller om den vil målrette mod en ældre hardwaregeneration. [4] [9]
Navnet på motoren "Luminous Studio", som forklaret af Yoshihisa Hashimoto, er inspireret af Final Fantasy -serien , og specifikt - selvlysende krystaller, som er til stede i mange spil i denne serie og er et af dens symboler. [ti]
En af hovedprioriteterne i udviklingen af Luminous Studio var multiplatform (cross-platform) , som et resultat af hvilket motoren understøtter enhver hardwareplatform, der har programmerbare shaders . Erklæret understøttelse af IBM PC-kompatible computere og spilkonsoller PlayStation 3 og Xbox 360 , forventet support til PlayStation Vita og Wii U [9] . På spørgsmålet om, hvordan situationen er med Wii- og 3DS-konsoller , der ikke har programmerbare shaders, svarede Hashimoto, at udviklerne er aktivt engageret i at støtte dem i motoren. Derudover annonceres understøttelse af ottende generation af spillekonsoller . PC-versionen af motoren understøtter og bruger aktivt DirectX 11 . [fire]
Luminous Studio understøtter mange funktioner til redigering og behandling af spilindhold og -aktiver : visuel redigering, realtidsredigering , kollaborativ parallel redigering, automatisk samling og test af objekter, asset management system, opgavestyring og så videre. [3]
Grafikmotoren, der bruges i pc-versionen af "Luminous Studio" har indbygget understøttelse af Direct3D 11 , inklusive tessellation . Derudover understøttes mange andre teknologier, herunder forskellige, inklusive diffuse refleksioner i realtid, brydning og stråleforvrængning. Det oplyses, at grafikmotoren vil skille sig ud med "påfaldende realistisk visuel troskab". [12]
Luminous Studios udviklingsteam lægger stor vægt på karakteranimation. De mener, at animation er en af de vigtigste komponenter i at skabe fotorealistisk grafik, og unaturlig animation skiller sig ud og bryder fotorealismen. Der lægges særlig vægt på proceduremæssig animation , især metoder som invers kinematik for hele kroppen osv. [fire]
Luminous Studio vil bruge en kombination af forudindspillet motion capture - animation sammen med proceduremæssigt genereret animation. En særlig database indeholder mange forudindspillede animationer til mange bevægelser og handlinger (for eksempel at gå eller svinge et sværd). Ved oprettelse af en karakteranimation hentes de mest relevante animationsindgange fra databasen og justeres ud fra karakterens aktuelle forhold og/eller miljø. Udviklerne gav flere eksempler, det første beskriver overlejringen af en proceduremæssig tilgang til den optagede ganganimation i tilfældet, hvor karakteren går på en ujævn overflade. I det følgende eksempel kan animationsmotoren ændre den forudindspillede sværdsvingende animation afhængigt af hvor tung den er, eller kombinere gang- og sværdsvingende animationer, mens karakteren svinger den i bevægelse. [12]
Fysikmotoren inkluderet i Luminous Studio understøtter simulering af væv og væsker (væsker) . [12]
Udviklerne af motoren lægger stor vægt på spillets kunstige intelligens . [4] Ifølge Yoichiro Miyake, ledende udvikler og spil AI-forsker hos Luminous Studio, er de tidligere AI-mekanismer baseret på reaktive loops, mens udviklerne her ønsker at implementere en ny skalerbar AI, der kan genkende spilscener. Miyake gav et eksempel, hvor niveaueditoren kommunikerer med AI'en, og sidstnævnte kan genkende dens terræn og strukturer ved intelligent at bruge dem, når de kæmper mod en menneskelig spiller. Hvis disse algoritmer kan implementeres, vil en sådan AI blive universel, velegnet til spil i mange genrer. Ifølge Miyake sigter udviklerne på at skabe en AI, der vil være tæt koblet med andre undersystemer i motoren og ikke taget ud som et separat uafhængigt modul. [10] Det er også en vigtig prioritet at skabe skalerbar AI, der kan bruges både i afslappede spil til håndholdte konsoller med lav effekt og i "store" spil til næste generation af konsoller. [12]
Navnet på spillet | udgivelses dato | Platform | Udviklervirksomhed | Kommentarer |
---|---|---|---|---|
Final Fantasy XV | 30. september 2016 | PlayStation 4 , Xbox One | Square Enix | Første spil på Luminous Engine. Udviklet i samarbejde med XPEC Entertainment og Avalanche Studios . |
6. marts 2018 | PC ( Windows ) | Udviklet i samarbejde med Nvidia . |
Square Enix | ||
---|---|---|
Firkant Enix | ||
Spiludviklingsstudier | Lysende produktioner Square Enix Europa Taito Tokyo RPG Factory | |
Andre industrier | manga magasiner Spil Online Visuelle værker | |
lukkede studier | DigiCube Eidos Interactive Eidos Ungarn Quest Corporation | |
Spillister | Square Enix mobil Firkant Enix Square Enix Europa eidos Taito Liste over spilserier | |
Nøgletal | Yoshinori Kitase Shinji Hashimoto Hajime Tabata Hiromichi Tanaka Takashi Tokita Naoki Yoshida Yoichi Wada | |
Relaterede | Album opsamlinger Liste over bøger DS stil Lysende Studio NESiCAxLive NESYS Rocksteady Studios Taito Type X Zuntata |