våben | |
---|---|
Udvikler | Mistænkelig udvikling |
Forlægger | Mistænkelig udvikling [d] |
Udgivelses dato | 3. juni 2013 |
nyeste version | |
Genrer |
Puslespil , platformspil , stealth action |
Skabere | |
Tilsynsførende | Tom Francis |
Malere | Jonah Roberts, Fabian van Dommelen |
Komponister | Ryan Icke, John Robert Matz, Francisco Cerda |
Tekniske detaljer | |
Platform | Microsoft Windows |
motor | spil maker |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [2] |
Transportør | digital distribution |
Officiel side |
Gunpoint er et puslespilstealth platformspil videospil udviklet af den uafhængige udvikler TomFrancis. Spillet blev udgivet til personlige computere under Windows den 3. juni 2013. Forfatteren lover også snart at frigive en version til Mac- og Linux -operativsystemer [3] . Spillet blev distribueret gennem forfatterens blog: for $10 kunne du købe en almindelig version, en version med udviklerkommentarer og et soundtrack til $20, og en $30 bundle inkluderede en video om skabelsen af spillet og en tidlig prototype af spillet. Spillet er også tilgængeligt på Steam .
Spillet finder sted i den nærmeste fremtid. Hovedpersonen Richard Conway - "a spion for hire" - stiller til rådighed for de såkaldte "hyperpants", som du kan hoppe store afstande med, samt falde fra enhver højde uden nogen skade. Og så bliver han involveret i sagen om drabet på en af de ansatte i våbenfirmaet. Spionen bliver nødt til at droppe anklagerne og opklare de mystiske omstændigheder omkring forbrydelsen [4] .
Spillet modtog kritikerros, men selvom det blev nomineret til prisen for bedste design på 2012 Independent Games Festival [5] , vandt det ingen priser.
Spillet er et sæt af forskellige missioner, hvis opgaver som regel er indtrængning i et beskyttet område og tyveri, udskiftning, omprogrammering af enhver informationsdata [6] . Bygningerne, der skal gennembrydes, er vist i snit, du kan med det samme se alle vagter og placeringen af den ønskede terminal. Hovedpersonen bevæger sig i et todimensionelt plan og kan hoppe lange afstande (ved hjælp af dette kan han hoppe til de øverste etager), kravle langs vægge og lofter [6] . Et karakteristisk træk ved karakteren er evnen til eksternt at trænge ind i de elektroniske kredsløb af forskellige bygningsenheder og omplacere disse enheders handlinger. Du kan for eksempel gøre det sådan, at når der trykkes på en lyskontakt, en dør åbnes, eller når et sikkerhedskamera kommer ind i synsfeltet, tilkaldes en elevator i stedet for at aktivere en alarm. Hovedproblemet for at nå målet er døre og vagter. Døre er normalt lukkede, og der er ingen måde at bryde dem på en eller anden måde. Du kan dog for eksempel bruge forskellige tricks til at tvinge vagten til at åbne døren eller omplacere lys-sluk-knappen for at åbne døren. Af særlig fare er vagterne, som dræber karakteren med det samme, så snart de opdager det. Ved at omprogrammere elektronikken kan de distraheres og omdirigeres. Hvis du sniger dig bagved, kan vagten hoppes på og bedøves [7] .
Før missionens begyndelse og efter deres afslutning foregår der dialoger mellem karaktererne, som præsenteres i form af en SMS-chat. Spilleren tilbydes ofte forskellige svar. Ved at vælge et eller andet svar kan du få en dybere forståelse af historien eller blot få forskellige svar fra samtalepartneren. Samtidig betyder en sådan variation af svar dog ikke, at spillet kan gennemføres på forskellige måder - kun karakterernes linjer ændrer sig, og spilleren skal under alle omstændigheder gennemgå linjen i de samme missioner [ 8] .
Mellem missionerne er det også muligt at opgradere effektiviteten af heltens tekniske enheder, for eksempel øge springrækkevidden eller fremskynde opladningen før spring. Andre gadgets kan også købes , hvilket giver Conway nye evner, såsom at bryde vinduer lydløst eller muligheden for at omkonfigurere vagternes våben.
Spillet har også en brugerdefineret mission-editor [7] .
Spillet er udviklet af den britiske anmelder af magasinet PC Gamer , Tom Francis. Han havde ingen erfaring med at udvikle videospil bag sig, men efter at have erfaret, at hans yndlingsplatformspil Spelunky blev skabt ved hjælp af Game Maker- konstruktøren , besluttede han sig for at prøve det, og inden for en måned var den første grove prototype af spillet klar [9] . I marts 2011 postede Tom en video af sin prototype og bad kunstnere og komponister om at svare [10] . Til journalistens overraskelse svarede mere end 30 personer, og han måtte træffe et svært valg. Som et resultat tog John Roberts sig af forskellig spilgrafik og karaktersprites, og Fabian van Dommelen malede bagsiden. Ryan Icke, John Robert Matz og Francisco Cerda sluttede sig senere til udviklingen som komponister. Det er bemærkelsesværdigt, at udviklerne aldrig engang mødtes personligt, al korrespondance og videresendelse af materiale blev udført via e-mail [11] .
Når han talte om ideen med spillet, indrømmede Tom Francis, at han ikke bryder sig om, hvor mange spilskabere, der "tager spilleren for et fjols", og skaber sådanne situationer, hvor spilleren strengt udfører de handlinger, forfatteren har udtænkt, og dette, efter hans mening hindrer spillerens frihed til at tænke. I sit projekt ville han gøre det sådan, at spilleren selv fandt på måder at løse problemet på, så han kunne løse gåden på en helt utrolig måde, som udvikleren selv ikke engang tænkte over [9] . Tom ærgrede sig også over, at "spil glemmer formålet med våben", og derfor er spilleren allerede vant til, at et skud fra en pistol "bare bider en del af hitpunkterne af". Han ville have spilleren til at "respektere våbnet og huske, at det dræber", så i spillet skyder vagterne straks, så snart de ser spionen, og dræber på stedet. Med henvisning til netop dette, valgte han navnet på spillet [11] .
Forfatteren estimerede spillets budget til $30, som han brugte på at købe en licenseret version af Game Maker , og bemærkede, at det kun tog 64 sekunder efter forudbestillingen blev tilgængelig for at betale for spillet [12] . Projektet betalte sig mange gange i forhold til Toms forventninger, og han sagde, at dette var nok for ham til at blive en fuldgyldig udvikler. Senere meddelte han endda sin opsigelse fra bladets redaktion [13] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 83/100 [14] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 9,5/10 [18] |
Eurogamer | 8/10 [19] |
GameSpot | 7,5/10 [8] |
IGN | 9.0/10 [15] |
Joystiq | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Polygon | 9/10 [16] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
" spil " | 8.0/10 [20] |
Gunpoint har fået udbredt ros fra forskellige spilmagasiner. Den gennemsnitlige vurdering på aggregatorsiden Metacritic var 83 % [14] . Kritikere nævnte som et eksempel den ultimative lette administration og den "venligt tilgivende" spillers automatiske lagringssystem [19] . Journaler bemærkede den store variation i at fuldføre opgaven og det åbne felt for eksperimentering: "Det meste af spillets tiltrækning er ikke så meget glæden ved at bestå niveauet, men refleksionen og eksperimenteren ved at bestå det" [19] . Hovedpersonens særlige noir - charme, en detektiv i en trenchcoat og en bredskygget hat, mindede alle vestlige anmeldere om Sam Spade spillet af Humphrey Bogart : "Den pixelerede <...> detektiv Conway har Humphrey Bogarts værdighed og arsenalet af Inspector Gadget , men er samtidig fuldstændig uforlignelig" [8] . Dialogen mellem missioner og det indviklede plot blev også rost, selvom det blev bemærket, at de toner i baggrunden, idet de kun er et bindeled mellem missionerne [6] . IGN- journalisten kunne også godt lide, hvordan forskellige dialogsvar kan bruges til at skabe en historie på forskellige måder: Uanset om du svarer seriøst og læser en anspændt krimi, eller "spiller en klovn" og læser morsom dialog [15] . Spillets generelle visuelle design forårsagede heller ikke nogen klager, og jazz- og bluesmusikalske kompositioner blev kun noteret på den positive side [18] [21] . Selv listen over spillets præstationer fik nogle ord: "De er nemme at fuldføre under spillet, de er sjove og sarkastiske, de griner af selve spillet" - beundrer forfatteren fra Kotaku [22] . Kritikerne var dog enige om, at spillet er meget kort. "Det er som en appetitvækker før hovedretten: virkelig velsmagende til at vække appetitten, men ikke nærende nok til at mætte," opsummerede GameSpot [8] . PC Gamer , magasinet hvor skaberen af spillet, Tom Francis selv arbejdede, nægtede at give en anmeldelse, fordi den åbenbart kunne være partisk [23] .
![]() | |
---|---|
Tematiske steder |