Spillæring er en form for læreproces i betingede situationer, rettet mod genskabelse og assimilering af social erfaring i alle dens manifestationer: viden, færdigheder, evner, følelsesmæssig og evaluerende aktivitet. På nuværende tidspunkt kaldes det ofte edutainment , hvilket betyder alle former for undervisning uden tvang, pædagogisk underholdning (herunder undervisning gennem underholdning).
Spillæring har dybe historiske rødder. Du ved, hvor alsidigt spillet er. Hun underviser , udvikler, uddanner , socialiserer , underholder og giver hvile . Men historisk set er en af dens første opgaver undervisning.
Der er ingen tvivl om, at spillet, næsten fra de første øjeblikke af dets begyndelse, fungerer som en af læringsformerne , idet det er en måde at gengive virkelige praktiske situationer for at mestre dem og (eller) udvikle de nødvendige menneskelige træk, kvaliteter , færdigheder og vaner , udvikle evner. Selv i det antikke Athen ( VI - IV århundreder f.Kr.) var praksis med organiseret uddannelse og træning gennemsyret af metoder til sammenligning og sammenligning, leveret af konkurrencernes patos ( agonistik ). Børn, teenagere, unge konkurrerede konstant i gymnastik, dans, musik og verbale stridigheder. Deres studerende selv-manifestationer i selvbekræftelse og selverkendelse var forbundet med at finpudse deres bedste kvaliteter. Samtidig blev der født krigslege - manøvrer, stavøvelser, at spille "kampe" .
I det 10. århundrede var konkurrencer blandt skolebørn også populære i skolerne, især i retorik . Rutinetræningen så således ud: Læreren læste, gav eksempler på fortolkning, besvarede spørgsmål, organiserede diskussioner , der demonstrerede og (eller) imiterede elevernes entusiasme. For at gøre dette blev kursisterne trænet i at citere fra hukommelsen, genfortælle, kommentere, skabe beskrivelser (udtryk) og improvisationer (skemaer).
I Vesteuropa under renæssancen og reformationen opfordrede Tommaso Campanella og François Rabelais til en ægte brug af principperne for legbaseret læring . De ønskede, at børnene skulle stifte bekendtskab med alle videnskaberne uden arbejde, uden tvang, men som om de leger.
Jan Amos Comenius (1592-1670) foreslog at omdanne alle "hårdt arbejdsskoler", "værkstedsskoler" til steder for spil. Enhver skole kan efter hans mening blive et universelt spil, hvor alt vil blive udført i spil og konkurrence i overensstemmelse med barndomsalderen, ungdommen, ungdommen.
John Locke anbefalede brugen af spilformer for læring. Jean-Jacques Rousseau , der satte opgaverne med borgeruddannelse af en person, foreslog et program for pædagogiske aktiviteter: socialt nyttigt arbejde, fælles spil, festligheder.
Som et pædagogisk fænomen var legeaktivitet en af de første, der klassificerede Friedrich Froebel . Spilteori blev grundlaget for hans pædagogiske teori. Efter at have afsløret de didaktiske perspektiver ved legeaktivitet, beviste han, at spillet gør det lettere for læreren at undervise barnet. For eksempel, når du mestrer ideer om form, farve, størrelse på objekter. Hjælper eleverne med at mestre bevægelsens kultur.
Videreudvikling af spiluddannelsesformer og deres undersøgelse viste, at ved hjælp af spillet kan næsten alle pædagogiske opgaver løses.
En særlig rolle i den moderne udvikling af spillæring blev spillet af den spontane udvikling af spilbevægelsen, som primært var afhængig af brugen af forretningsspil , som tjente som grundlag for udviklingen af en stor gruppe af undervisningsmetoder kaldet aktive læringsmetoder . Teoretisk set er deres brug blevet begrundet i en række begreber, især i aktiv læringsteori .
Det første forretningsspil blev udviklet og udført af M. M. Birshtein i USSR i 1932 (M. M. Birshtein, 1989 ). Metoden blev samlet op og fik straks anerkendelse og rivende udvikling. Men i 1938 led forretningsspil i USSR skæbnen for en række videnskabelige områder - de blev forbudt.
Deres anden fødsel fandt først sted i 1960'erne , efter at de første forretningsspil dukkede op i USA (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme og andre). I dag i Rusland , i USA , i andre udviklede lande er der ingen sådan uddannelsesinstitution, der ikke ville bruge forretningsspil eller deres individuelle elementer.
Den teatralske praksis fra grundlæggeren af det "russiske psykologiske teater" - K.S. Stanislavsky - havde en indflydelse, skønt ubetydelig i styrke, men vedvarende i varighed, på udviklingen af pædagogisk praksis i huslig pædagogik. Ud over at iscenesætte forestillinger i klasseværelset og åbne skoleteatre, vendte lærere sig ofte til hans metodiske arv for at forbedre deres "pædagogiske færdigheder". SOM. Makarenko skrev, at en lærer skal være i stand til at udtale sætningen "kom her" på seksogtyve måder.
I slutningen af 70'erne af forrige århundrede blev teaterpædagogiske metoder brugt i læreruddannelsen. I Poltava, Moskva, Perm, Minsk pædagogiske institutter åbnes valgfag, kurser, afdelinger i skuespilfærdigheder, som hjalp med at sprede teater- og spilteknikker i klasseværelset i folkeskoler, mellemskoler og gymnasier.
I 80'erne dukkede "lektionsstyring" op, hvis grundlag var P.M. Ershova og pædagogisk teknologi E.E. Shuleshko om at etablere og (eller) vedligeholde jævnaldrende relationer hos børn under deres uddannelse (i børnehaver og grundskoler). Interaktiviteten af de socio-game tilgange til "lektionsstyring", der giver uforudsigelighed, følelsesmæssighed og kreativitet af pædagogiske resultater, erstattede effektivt forældede metoder til at undervise en lektion og blev forløberen for den edutainment , der fulgte .
" edutainment " er blevet et nyt uafhængigt trin i udviklingen af metoder og teknologier til spillæring . Selve udtrykket opstod ved at krydse (eller rettere sproglig "vivisektion") to engelske ord: uddannelse (træning) og underholdning (underholdning). Som et resultat af forvrængning af disse ord viser den semantiske opfattelse af udtrykket sig at være på én gang forståelig og forudsigelig og mystisk spændende.
Denne genindspilning blev designet i 1948 i Walt Disney Studios , hvor tretten episoder af eventyrfilmen True-life om dyreliv blev optaget. Dette mærkelige udtryk blev derefter brugt af Robert Heyman i 1973, mens han lavede en række dokumentarer for The National Geographic Society . Dr. Chris Daniels opererede ham også og skabte i 1975 Millennium Project, som senere blev kendt som The Elysian World Project . I det sidste årti af det 20. århundrede begyndte udtrykket med jævne mellemrum at dukke op på avissiderne, hvilket var forbundet med den hurtige udvikling af erhvervsuddannelse.
I 80'erne bestemte dynamikken i forandringer i det postindustrielle samfund den akutte efterspørgsel efter uddannelsesydelser inden for erhvervs- og ledelsesområdet. Men praktikanternes alder, deres status og prætentioner tillod hverken at sætte dem ved de traditionelle "pulte" eller at holde dem almindelige forelæsninger monotont. Så, som et resultat af betydelige økonomiske ressourcer og manglen på kritik fra akademisk uddannelse, begyndte utraditionelle undervisningsmetoder og teknikker at strømme ind i erhvervsuddannelserne - fra kunst, fra sport, fra psykoterapeutisk praksis og endda fra tvivlsom okkultisme. Som følge heraf var det i erhvervsuddannelserne, at der skete et didaktisk gennembrud inden for omskoling og forbedring af voksnes erhvervsmæssige kvalifikationer. Innovative programmer og teknologier begyndte at dukke op, tilpasset de "nye udfordringer" og bragte positive resultater, når de underviste voksne i nye ideer og teknologier ( V. M. Bukatov ). Essensen af disse fund blev ofte bevidst skjult af kommercielle årsager.
Det er ikke tilfældigt, at der blandt vestlige videnskabsmænd ikke er konsensus om essensen, vilkårene og mekanismen for " edutainment ". For nogle er dette "en effektiv balance mellem information, multimedieprodukter, psykologiske teknikker og moderne teknologier" (Sh. De Vari). For andre er det "præsentation af oplevelse og underholdning gennem skabelse" (J. Wang). For det tredje - "forbindelsen af den sociale orden med underholdningsmekanismen" (R. Donovan).
Og i russisk uddannelse er der stadig ingen almindeligt accepteret videnskabelig definition af moderigtig innovation. Disse er "digitalt indhold" (O. L. Gnatyuk) og " lege " (A. V. Popov) og "kreativ uddannelse" (M. M. Zinovkina) og " ikke- formel uddannelse " (I. F. Feklistov) og "indfødte (relative) undervisningsmetoder " (V. M. Bukatov).
I den russisksprogede videnskabelige og metodologiske litteratur lignede udtrykket først et skabelonsporingspapir fra engelsk - [ edutee N ment ] [1] . Senere dukkede en russificeret version op, der var enklere i udtale og euphonious for perception [2 ] Den originale version af stavningen af udtrykket er normalt forbundet med forståelsen af denne innovation som en måde at styrke rollen som elevernes læringsmotivation (at er deres bevidsthed om deres motivation for uddannelsesaktiviteter). Og den endelige version af skrivning - med rehabilitering af psykens ubevidste mekanismer , som bestemmer effektiviteten af elevens "læringsaktivitet" ikke mindre end i hans "legeaktivitet".
Sidstnævnte tilgang til brugen af begrebet er med til at opdage, at mennesker, uden at have mistanke om det, dagligt konfronteres med naturlig hverdags-edutainment. For eksempel, når vi ser en interessant film på et fremmedsprog, læser en spændende artikel eller bog, deltager i kollektiv intellektuel-kognitiv spilkommunikation - alt, hvad vi gør frivilligt, for fornøjelsens skyld, med glæde og entusiasme kan kaldes uformelt eller ikke -standard uddannelse.
Spillæring og leg har lignende funktioner. Her er nogle af de vigtigste:
De vigtigste egenskaber ved spillet inkluderer det faktum, at i spillet, når de overvinder vanskeligheder, kan både børn og voksne handle, som de ville gøre i ekstreme situationer, på grænsen af deres styrke. Desuden opnås et så højt aktivitetsniveau af dem, næsten altid frivilligt, uden tvang.
Initiativ, følelsesmæssig farvelægning af spillet bestemmer deltagernes høje grad af åbenhed. De åbner frivilligt lidt, kasserer psykologisk beskyttelse i spillet. Ved at miste årvågenhed bliver de "sig selv".
Nogle forskere forklarer dette med, at deltageren i spillet, der løser spilproblemer, bliver revet med og derfor ikke bliver distraheret af modstand fra den anden side. De peger på et eksperiment, der beviser, at i en situation med en vis distraktion af opmærksomhed , er det nogle gange lettere at overbevise en person om at acceptere et nyt synspunkt for ham. Hvis noget ubetydeligt distraherer en persons opmærksomhed, så vil effekten af overtalelse være stærkere (V. V. Boyko, 1983 ). Men disse forhold er ret langt fra essensen og effektiviteten af både læring og situationsbestemt spilinitiativ, entusiasme og begejstring hos eleverne, derfor forklarer de ikke den høje produktivitet af forskellige muligheder for stilen til spillæring (V. M. Bukatov [1997] ).
Spillæring adskiller sig fra andre pædagogiske teknologier ved, at:
Funktionerne ved denne type voksenuddannelse er
Således er edjuntement blevet en væsentlig hjælp for unge videnskabsmænd, der brænder for ideen om at rense teori og praksis om uddannelse fra konservative stereotyper og livløse traditioner.
Også for nylig vinder børneunderholdningscentre skabt efter princippet om edutainment mere og mere popularitet. Essensen af disse centre er, at der inden for et bestemt territorium for børn skabes rum og forhold, der maksimalt kopierer betingelserne for voksent socialt liv. Som regel positionerer sådanne centre sig som en "børneby" eller "en by for børn." Normalt i dem tages udviklingen af forskellige erhverv som grundlaget for gameplayet.
Disse projekter er normalt kommercielle og er mere rettet mod at underholde børn. Deres kritikere understreger, at arrangørerne fokuserer på at genskabe miljøet, landskabet, den relative frihed for eksterne faktorer og er meget mindre optaget af rækkefølgen af at implementere de pædagogiske og (eller) udviklende aspekter af spillet, så det hele angiveligt går sin gang.