Metoder til aktiv læring (MAO) - et sæt pædagogiske handlinger og teknikker rettet mod at organisere uddannelsesprocessen og skabe betingelser med særlige midler, der motiverer eleverne til selvstændig, proaktiv og kreativ udvikling af undervisningsmateriale i processen med kognitiv aktivitet.
Fremkomsten af aktive læringsmetoder er forbundet med læreres og underviseres ønske om at intensivere elevernes kognitive aktivitet eller bidrage til dens stigning.
I uddannelsesprocessen er tre typer aktiviteter tydeligt manifesteret: tænkning , handling og tale . En anden implicit er den følelsesmæssige og personlige opfattelse af information. Afhængig af typen af aktive læringsmetoder, der anvendes i lektionen, kan enten en af typerne eller en kombination af dem implementeres. Graden af elevernes aktivering vurderes afhængigt af hvilke og hvor mange af de fire typer af elevers aktivitet, der kommer til udtryk i timen. For eksempel bruges tænkning i en forelæsning (primært hukommelse ), i en praktisk lektion - tænkning og handling, i en diskussion - tænkning, tale og nogle gange følelsesmæssig og personlig opfattelse, i et forretningsspil - alle typer aktivitet , på en udflugt - kun følelsesmæssig og personlig opfattelse. Denne tilgang er i overensstemmelse med eksperimentelle data, som indikerer, at ikke mere end 20-30% af informationen assimileres under forelæsningspræsentation af materiale, op til 50% under selvstændigt arbejde med litteratur, op til 70% under udtale og ved personlig deltagelse i aktiviteten, der studeres (for eksempel, i et forretningsspil) - op til 90%.
Metoder kan bruges som selvstændige pædagogiske udviklinger, eller i kombination med traditionelle. Der er også principper for aktivering af traditionelle undervisningsformer. Tilgange til systematisk brug af MAO er skitseret i teorien om aktiv læring .
M.Novik identificerer følgende karakteristiske træk ved aktiv læring:
Oftest skelnes følgende tegn:
I dag er der forskellige tilgange til klassificering af MAO. Som kendetegn bruges følgende: graden af aktivering af elever, arten af uddannelsesmæssige, kognitive og spilaktiviteter, metoden til at organisere spilinteraktion, placeringen af klasserne, deres tilsigtede formål, typen af anvendt simuleringsmodel, og mange andre.
I henhold til arten af pædagogisk og kognitiv aktivitet (denne klassifikation bruges oftest) er aktive læringsmetoder opdelt i: simuleringsmetoder baseret på efterligning af professionel aktivitet og ikke-imiterede. Imitation er til gengæld opdelt i spil og ikke-spil. Samtidig omfatter ikke-spilmetoder sagsanalyse (ACS), analyse af lederens forretningsmail , handlinger i henhold til instruktioner osv. Spilmetoder er opdelt i:
Samtidig omtales midlerne til at implementere individuelle, enkeltstående principper som spilleprocedurer og -teknikker . Først og fremmest forskellige former for aktivering af forelæsninger og andre traditionelle undervisningsformer, spilpædagogiske teknikker, separate aktiveringsmidler. For eksempel et foredrag ved hjælp af metoden til case-analyse i form af en illustration udført af en lærer, en forelæsning med planlagte fejl, en forelæsning for to, en problematisk forelæsning, en kreativ opgave - implementering af problematikprincippet; foredrag, pressemøde, foredrag-diskussion, foredrag-samtale - princippet om dialogkommunikation.
Spilsituationer præsenteres som et middel til at implementere to eller flere principper, der ikke er sammenfaldende med forretningsspillet (kvantitetsmæssigt) af elementer og ikke har en formaliseret struktur, adfærdsregler på legepladsen eller regler. Et eksempel på en spilsituation kan betragtes som diskussionssessioner afholdt i udvidet form, med uplanlagte taler og modstand, når det ikke på forhånd er kendt, hvem og i hvilken egenskab (taler, kritiker, provokatør) der deltager i diskussionen. Samt situationer brugt til rollespil , teaterspil, forenklet ledertræning mv.
Hvis spilsituationen bruges som grundlag, men deltagernes aktivitet er formaliseret, det vil sige, at der er regler, et strengt evalueringssystem, en procedure for handlinger, regler, så kan vi antage, at vi har at gøre med didaktisk spil .
Derfor inkluderer Business Games metoder, der implementerer hele sættet af elementer, og følgelig hele sættet af aktiveringsprincipper, der er karakteristiske for aktive læringsmetoder.
Ikke-imitationsmetoder forstås som praktikpladser på arbejdspladsen, programmeret træning , problemforelæsninger , afsluttende arbejde. Efter aftale skelner de mellem: motivation for kognitiv aktivitet , kommunikation af pædagogisk information; dannelse og forbedring af faglige færdigheder og evner; mestring af bedste praksis, overvågning af læringsresultater.
Ud fra typen af aktivitet hos deltagere i søgningen efter løsninger på problemer skelnes metoder baseret på: rangering af objekter eller handlinger i henhold til forskellige egenskaber; optimering af processer og strukturer; design og konstruktion af genstande; valg af taktik for handlinger i ledelses-, kommunikations- og konfliktsituationer; løsning af et ingeniør-, forsknings-, ledelsesmæssigt eller sociopsykologisk problem; demonstration og træning af færdigheder med hensyn til opmærksomhed, opfindelse, originalitet, hurtig tænkning og andre.
I henhold til antallet af deltagere er der: individuelle, gruppe, kollektive metoder, samt metoder, der involverer deltagernes arbejde i dyader og treklanger.
I henhold til mødestedet skelner de mellem: klasseværelse og fritid, felt, udflugt.
Ifølge princippet om at bruge computerteknologi - manuel, (uden brug af VT); computer - computerspil; og computerspil.
Der er fire strukturelle grupper af spilaktivitetselementer, der finder sted i implementeringen af alle former og metoder for aktiv læring.