Aktive læringsmetoder

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 19. februar 2016; checks kræver 5 redigeringer .

Metoder til aktiv læring (MAO) - et sæt pædagogiske handlinger og teknikker rettet mod at organisere uddannelsesprocessen og skabe betingelser med særlige midler, der motiverer eleverne til selvstændig, proaktiv og kreativ udvikling af undervisningsmateriale i processen med kognitiv aktivitet.

Funktioner af metoder

Fremkomsten af ​​aktive læringsmetoder er forbundet med læreres og underviseres ønske om at intensivere elevernes kognitive aktivitet eller bidrage til dens stigning.

I uddannelsesprocessen er tre typer aktiviteter tydeligt manifesteret: tænkning , handling og tale . En anden implicit er den følelsesmæssige og personlige opfattelse af information. Afhængig af typen af ​​aktive læringsmetoder, der anvendes i lektionen, kan enten en af ​​typerne eller en kombination af dem implementeres. Graden af ​​elevernes aktivering vurderes afhængigt af hvilke og hvor mange af de fire typer af elevers aktivitet, der kommer til udtryk i timen. For eksempel bruges tænkning i en forelæsning (primært hukommelse ), i en praktisk lektion - tænkning og handling, i en diskussion - tænkning, tale og nogle gange følelsesmæssig og personlig opfattelse, i et forretningsspil - alle typer aktivitet , på en udflugt - kun følelsesmæssig og personlig opfattelse. Denne tilgang er i overensstemmelse med eksperimentelle data, som indikerer, at ikke mere end 20-30% af informationen assimileres under forelæsningspræsentation af materiale, op til 50% under selvstændigt arbejde med litteratur, op til 70% under udtale og ved personlig deltagelse i aktiviteten, der studeres (for eksempel, i et forretningsspil) - op til 90%.

Metoder kan bruges som selvstændige pædagogiske udviklinger, eller i kombination med traditionelle. Der er også principper for aktivering af traditionelle undervisningsformer. Tilgange til systematisk brug af MAO er skitseret i teorien om aktiv læring .

M.Novik identificerer følgende karakteristiske træk ved aktiv læring:

Metodefunktioner

Oftest skelnes følgende tegn:

  1. Problemer . Hovedopgaven i dette tilfælde er at introducere eleven i en problemsituation, for at komme ud af hvilken (for at træffe en beslutning eller finde et svar) han ikke har tilstrækkelig eksisterende viden, og han er tvunget til aktivt at danne ny viden med hjælp fra en lærer og med deltagelse af andre elever, baseret på den kendte for ham en andens og hans egen faglige erfaring, logik og sund fornuft. Den optimale variant af en problematisk opgave er opgaven, hvis løsning er tvetydig selv for en specialist, en lærer.
  2. Tilstrækkelighed af pædagogisk og kognitiv aktivitet til arten af ​​fremtidige praktiske (officielle) opgaver og funktioner for eleven. Dette gælder især for spørgsmål om personlig kommunikation, officielle og officielle forhold. Takket være dens implementering er det muligt at danne den følelsesmæssige og personlige opfattelse af studerende af professionel aktivitet. De mest komplette tilgange til implementeringen af ​​denne funktion er beskrevet i teorien om kontekstuel læring. Derfor tolkes denne funktion også som implementering af kontekstuel læring.
  3. Gensidig læring . Kernen i mange former for undervisning ved hjælp af aktive læringsmetoder er kollektiv aktivitet og en diskutabel form for diskussion. Dette tegn ophæver ikke individualiseringen af ​​læring, men kræver dens rimelige kombination og dygtige brug. Talrige eksperimenter med udviklingen af ​​skoleelevers intellektuelle evner har vist, at brugen af ​​kollektive undervisningsformer havde en endnu større indflydelse på deres udvikling end faktorer af rent intellektuel karakter.
  4. Individualisering . Kravet om at organisere pædagogiske og kognitive aktiviteter under hensyntagen til elevens individuelle evner og formåen. Tegnet indebærer også udvikling af mekanismer for selvkontrol, selvregulering, selvlæring blandt elever.
  5. Undersøgelser af de undersøgte problemer og fænomener . Implementeringen af ​​funktionen gør det muligt at sikre dannelsen af ​​de første indledende øjeblikke af de færdigheder, der er nødvendige for vellykket selvuddannelse, baseret på evnen til at analysere, generalisere og være kreativ i brugen af ​​viden og erfaring.
  6. Umiddelbarhed, uafhængighed af interaktion mellem studerende med uddannelsesinformation . I traditionel undervisning spiller læreren (såvel som hele sættet af didaktiske redskaber, han bruger) rollen som et "filter", der sender uddannelsesinformation gennem ham. Når læring aktiveres, flytter læreren sig til elevernes niveau og deltager som assistent i processen med deres interaktion med undervisningsmateriale, ideelt set bliver læreren lederen af ​​deres selvstændige arbejde ved at implementere principperne for samarbejdspædagogik.
  7. Motivation . Aktivitet, både individuel og kollektiv, både selvstændig og reguleret uddannelsesmæssig og kognitiv aktivitet hos elever, udvikles og understøttes af motivationssystemet. Samtidig omfatter antallet af elevers motiver, som læreren bruger:

Klassifikation

I dag er der forskellige tilgange til klassificering af MAO. Som kendetegn bruges følgende: graden af ​​aktivering af elever, arten af ​​uddannelsesmæssige, kognitive og spilaktiviteter, metoden til at organisere spilinteraktion, placeringen af ​​klasserne, deres tilsigtede formål, typen af ​​anvendt simuleringsmodel, og mange andre.

I henhold til arten af ​​pædagogisk og kognitiv aktivitet (denne klassifikation bruges oftest) er aktive læringsmetoder opdelt i: simuleringsmetoder baseret på efterligning af professionel aktivitet og ikke-imiterede. Imitation er til gengæld opdelt i spil og ikke-spil. Samtidig omfatter ikke-spilmetoder sagsanalyse (ACS), analyse af lederens forretningsmail , handlinger i henhold til instruktioner osv. Spilmetoder er opdelt i:

Samtidig omtales midlerne til at implementere individuelle, enkeltstående principper som spilleprocedurer og -teknikker . Først og fremmest forskellige former for aktivering af forelæsninger og andre traditionelle undervisningsformer, spilpædagogiske teknikker, separate aktiveringsmidler. For eksempel et foredrag ved hjælp af metoden til case-analyse i form af en illustration udført af en lærer, en forelæsning med planlagte fejl, en forelæsning for to, en problematisk forelæsning, en kreativ opgave - implementering af problematikprincippet; foredrag, pressemøde, foredrag-diskussion, foredrag-samtale - princippet om dialogkommunikation.

Spilsituationer præsenteres som et middel til at implementere to eller flere principper, der ikke er sammenfaldende med forretningsspillet (kvantitetsmæssigt) af elementer og ikke har en formaliseret struktur, adfærdsregler på legepladsen eller regler. Et eksempel på en spilsituation kan betragtes som diskussionssessioner afholdt i udvidet form, med uplanlagte taler og modstand, når det ikke på forhånd er kendt, hvem og i hvilken egenskab (taler, kritiker, provokatør) der deltager i diskussionen. Samt situationer brugt til rollespil , teaterspil, forenklet ledertræning mv.

Hvis spilsituationen bruges som grundlag, men deltagernes aktivitet er formaliseret, det vil sige, at der er regler, et strengt evalueringssystem, en procedure for handlinger, regler, så kan vi antage, at vi har at gøre med didaktisk spil .

Derfor inkluderer Business Games metoder, der implementerer hele sættet af elementer, og følgelig hele sættet af aktiveringsprincipper, der er karakteristiske for aktive læringsmetoder.

Ikke-imitationsmetoder forstås som praktikpladser på arbejdspladsen, programmeret træning , problemforelæsninger , afsluttende arbejde. Efter aftale skelner de mellem: motivation for kognitiv aktivitet , kommunikation af pædagogisk information; dannelse og forbedring af faglige færdigheder og evner; mestring af bedste praksis, overvågning af læringsresultater.

Ud fra typen af ​​aktivitet hos deltagere i søgningen efter løsninger på problemer skelnes metoder baseret på: rangering af objekter eller handlinger i henhold til forskellige egenskaber; optimering af processer og strukturer; design og konstruktion af genstande; valg af taktik for handlinger i ledelses-, kommunikations- og konfliktsituationer; løsning af et ingeniør-, forsknings-, ledelsesmæssigt eller sociopsykologisk problem; demonstration og træning af færdigheder med hensyn til opmærksomhed, opfindelse, originalitet, hurtig tænkning og andre.

I henhold til antallet af deltagere er der: individuelle, gruppe, kollektive metoder, samt metoder, der involverer deltagernes arbejde i dyader og treklanger.

I henhold til mødestedet skelner de mellem: klasseværelse og fritid, felt, udflugt.

Ifølge princippet om at bruge computerteknologi - manuel, (uden brug af VT); computer - computerspil; og computerspil.

Struktur

Der er fire strukturelle grupper af spilaktivitetselementer, der finder sted i implementeringen af ​​alle former og metoder for aktiv læring.

  1. Problemindhold . Simuleringsmodellen er det vigtigste, centrale element i forretningsspillet. Hvis vi betragter hele komplekset af aktive læringsmetoder, så kan der på grundlag af andre spilformer, i stedet for det, bruges kreative (eller problematiske ) opgaver , situationelle opgaver, problemspørgsmål . Det andet element i implementeringen af ​​problematisk indhold er spilmiljøet .
  2. Organisering af spildeltagere . Dette element i spillet afspejles i den måde, holdene er dannet på, definitionen og fordelingen af ​​roller .
  3. Spilinteraktion . Deltagernes rækkefølge, type og handlingsmetoder bestemmer reglerne , som er beskrevet separat eller i spilscenariet . De forhold, hvorunder spilinteraktion udføres, kaldes spilmiljø .
  4. Metodisk støtte . Kravet om dannelse af en didaktisk model for spilhandling, implementeringen af ​​princippet om dualitet er opfyldt, når alle spilelementerne ovenfor er implementeret, men sådanne spilelementer som fordybelse , refleksion og evalueringssystem tjener kun didaktiske formål . De sikrer spillets succes og opfylder derfor bedst spillets didaktiske mål. Helheden af ​​alle spilelementer med hensyn til deres didaktiske orientering tolkes som en spilmodel .

Se også

Metakognitive processer