Verdens skabelse, worldbuilding (eng. worldbuilding ) er processen med at bygge en imaginær verden , nogle gange forbundet med et helt fiktivt univers [1] . Den resulterende verden kan kaldes en konstrueret hypotetisk verden. At udvikle et imaginært miljø med sammenhængende kvaliteter som historie , geografi og økologi er en nøgleudfordring for mange science fiction-forfattere . Worldbuilding involverer ofte skabelsen af kort , baggrundshistorier og karakterer. Byggede verdener kan berige baghistorien og historien om fiktive værker, og det er ikke ualmindeligt, at forfattere reviderer deres byggede verdener, når de færdiggør relaterede værker. [ klargør ] Skabte verdener kan skabes til personlig underholdning og mental træning eller som en del af specifikke kreative bestræbelser såsom romaner, videospil eller rollespil .
Udtrykket " worldbuilding " blev første gang brugt i Edinburgh Review i december 1820 [2] og optrådte i Arthur Stanley Eddingtons Spacetime and Gravity: A Survey of General Relativity for at beskrive processen med at opfinde hypotetiske verdener med forskellige fysiske love. [3 ] .
Konceptet er blevet brugt i science fiction og fantasy-kritik siden det dukkede op i Richard Edgar Lupoffs Edgar Rice Burroughs: The Adventurous Expert (1965).
Skabelsen af litterære fiktive verdener blev først udforsket af fantasyforfattere som George Macdonald , J.R. Tolkien , Dorothy L. Sayers og C.S. Lewis . Tolkien behandlede dette spørgsmål i sit essay "On Fairy Tales", hvori han udtalte, at "Den anden verden" eller "Sub-Creation" (bygget verden) adskilte sig væsentligt fra kunsten at skrive skuespil: "Der er meget lidt om træer, som træer kan være med i legen. De skabte verdener bevæger sig væk fra fortælling, karakterer og figurer og kan udforske "træer som træer" eller aspekter af selve verden. Nyere analyse af fantasiverdener i 1960'erne kontekstualiserede dem i værkernes fortælling og tilbød en analyse af historierne i verden, men ikke selve verden. Mediefranchise er som byggede verdener, men stoler ikke nødvendigvis på dem; for eksempel har Star Wars mediefranchisen en bygget verden, mens Beatles som franchise ikke har. I 2000'erne blev det populært at skabe verdener i biografen. Engang havde forfattere til formål at skabe en karakter, der kunne udholde flere historier, og nu bygger de en verden, der kan udholde flere karakterer og historier.
Worldbuilding kan designes top-down, bottom-up eller en kombination af disse tilgange. Den officielle Dungeons & Dragons verdensbygningsguide refererer til disse termer som henholdsvis "ude-ind" og "inde-ud". I en top-down tilgang skaber designeren først en generel beskrivelse af verden, der definerer fælles karakteristika: verdens indbyggere, teknologiens niveau, de vigtigste geografiske træk, klima og historie. Derfra udvikler de resten af verden mere og mere detaljeret. Denne tilgang kan involvere at bygge grundlaget for verden, efterfulgt af niveauer som kontinenter , civilisationer , nationer , byer og byer . En top-down verden har en tendens til at være velintegreret, med de rigtige komponenter til at passe sammen. Der kan dog kræves et betydeligt arbejde, før der er fuldført tilstrækkelige detaljer til, at indstillingen er nyttig, f.eks. som en kulisse til en historie.
Ved hjælp af en bottom-up tilgang fokuserer designeren på den lille del af verden, der er nødvendig for ham eller hans mål. Mange detaljer er givet til dette sted: lokal geografi , kultur , social struktur , regering , politik , handel og historie. Fremtrædende lokalbefolkninger og deres forhold til hinanden kan også beskrives. De omkringliggende områder beskrives derefter på et lavere detaljeringsniveau, hvor beskrivelsen bliver mere og mere unøjagtig i takt med, at afstanden fra den oprindelige placering øges. Senere kan designeren udvide beskrivelsen til andre områder af verden. Denne tilgang giver næsten øjeblikkelig anvendelse af omgivelserne med detaljer relateret til en bestemt historie eller situation. En sådan tilgang kan dog føre til en verden fyldt med modsætninger. Ved at kombinere top-down og bottom-up tilgange kan designeren nyde fordelene ved begge dele. Dette er dog meget svært at gøre, fordi behovet for at starte fra begge sider kræver dobbelt så meget arbejde, som kan forsinke udseendet af det ønskede produkt.
Selvom der kræves et betydeligt arbejde for at udvikle nok detaljer til, at en indstilling er nyttig, kan ikke alle aspekter af en indstilling udforskes [ klargør ] , og en tilgang kaldet udledt verdensopbygning bruges ofte i stedet . Spekulativ verdensopbygning er, når forfatteren giver nok detaljer om forskellige dele af omgivelserne, så læserne kan udvikle det skrevet for at komme til deres egne konklusioner om specifikke detaljer, der ikke er blevet berørt. Dette er især nyttigt for RPG-indstillinger, da individuelle spil kræver, at visse detaljer oprettes fra sag til sag, for at RPG-historien kan fungere.
Med hensyn til spildesign er formålet med verdensopbygning at skabe en kontekst for historien. Konsistens er et vigtigt element, da verden danner grundlaget for historiens handling. J. R. R. Tolkien beskrev imidlertid formålet med verdensopbygning som at skabe fordybelse eller "fortryllelse", som han udtrykte det, og beskrivelser af verden kan adskilles fuldstændigt fra historie og fortælling.
En ubeboet verden kan være nyttig til visse formål, især i science fiction, men de fleste af de byggede verdener har en eller flere slags følende væsener . Disse væsener kan skabe kulturer og sprog . Hårde science fiction - designere kan designe flora og fauna mod slutningen af verdensopbygningsprocessen og derved skabe livsformer, der tilpasser sig deres miljø i videnskabeligt nye situationer.
Måske er den mest grundlæggende overvejelse i verdensopbygning, i hvilket omfang den fiktive verden vil være baseret på den virkelige verdens fysik versus magi . Mens magi er et mere almindeligt element i fantasy- miljøer, kan science fiction-verdener indeholde magiske eller teknologiske ækvivalenter. For eksempel har kampklassen af biotik i sci-fi-serien af spil Mass Effect evner, der er videnskabeligt beskrevet i spillet, som ligner magikernes evner i fantasy-spil. Der er magi i science fiction-romanen Midnight at the Well of Souls, men det er videnskabeligt forklaret.
Nogle fiktive verdener ændrer lovene i den virkelige verdens fysik; at rejse hurtigere end lyset er en almindelig norm i science fiction. Worldbuilding kan kombinere fysik og magi som i The Dark Tower-serien og Star Wars -serien .
De byggede verdener har ofte kosmologier , både i ordets videnskabelige og religiøse betydning. At designe fantasiverdener, især dem med kosmiske samfund, indebærer normalt skabelsen af et stjernesystem og planeter. Hvis en designer ønsker at anvende de virkelige principper for astronomi , kan han eller hun udvikle detaljerede astronomiske figurer for verdens kredsløb og bestemme de fysiske karakteristika for andre legemer i det samme system; dette specificerer kronologiske parametre såsom længden af dagen og længden af årstiderne. Nogle systemer er med vilje bizarre. Til Larry Nivens romaner Integral Trees and Smoke Ring designede Niven miljøet "frit fald", en ring af gasformig torus med beboeligt tryk, temperatur og sammensætning omkring en neutronstjerne .
Fantasiverdener kan også omfatte unikke kosmologier. I Dungeons and Dragons omtales den fysiske verden som Primal Material Plane, men andre eksistensplaner dedikeret til moralske eller elementære koncepter er tilgængelige at spille, såsom Spelljammer- indstillingen , som giver et helt nyt astrofysisk fantasisystem. Nogle fantasiverdener indeholder religioner. For eksempel indeholder Elder Scrolls -serien mange religioner, der praktiseres af forskellige racer i verden. Verden af 2000 Summoner -videospillet har en veludviklet kosmologi, inklusive en skabelsesmyte .
Byggede kulturer er et typisk element i at skabe verdener. Verdensskabere bruger nogle gange tidligere menneskelige civilisationer som en model for fiktive samfund. For eksempel er videospillet "Worlds of Ultima: The Savage Empire" fra 1990 sat i en verden fuld af stammer baseret på civilisationer i det tidlige Mesoamerika og Afrika . Denne teknik kan gøre den fiktive verden mere tilgængelig for publikum. Simon Provencher udtalte som den "gyldne regel" for verdensopbygning, at "...medmindre andet er angivet, antages alt i din verden at opføre sig nøjagtigt, som det gør i den virkelige verden." Et andet eksempel er Stephen C. Long fra Champions RPG , som udtalte, at "alt, der skete i den virkelige verden, udfoldede sig også på nøjagtig samme måde i Champions- universet . Det betyder, at tidligere krige, valg og teknologiske fremskridt i vores verden fandt sted i på samme måde i Champions- universet , medmindre andet er angivet. At skabe en konsekvent fremmed kultur kan være en særlig udfordring. For at gøre dette henvendte nogle designere sig også til menneskelige civilisationer for at få inspiration, for eksempel ligner det romulanske samfund fra Star Trek samfundet i oldtidens Rom.En fiktiv verdenshistorie kan forklare forholdet mellem forskellige samfund i fortid og nutid, hvilket kan sætte historiens gang. For eksempel er den tidligere krig blevet et centralt plotpunkt i serien Shannara and Annals of Belgariad .
Eksempler på byggede verdener er Discworld af Terry Pratchett , Hyborian Era pseudo-Earth Age i Konan , planeten Arrakis i Dune , kontinentet Tamriel i The Elder Scrolls -spilserien , Ursula Le Guin 's Earthsea , Hayao Miyazakis subkontinent i Nausicata of the Valley of the Wind ”, J.R.R. Tolkiens placering af Midgård i Ringenes Herre .
De byggede verdener er ikke altid begrænset til én type historie. Lawrence Watt-Evans skabte Atshar til et rollespil, før han brugte det som ramme i romanen. Tecumel blev oprindeligt udviklet af M. A. R. Barker længe før fremkomsten af rollespil, men mange spillere, inklusive Barker selv, har brugt det som en ramme for sådanne spil.
Det delte univers er et fiktivt univers, der kan bruges af forskellige forfattere. Eksempler på delte universer er Star Wars udvidede univers og en kampagneindstilling designet specifikt til rollespil .
Innovationskonsulent og spekulativ fremtidsdesigner Leah Zaidi foreslår at bruge science fiction-verdensbygningsteknikker til at designe og beskrive komplekse sæt af alternative fremtidige virkeligheder. Zaidi mener, at udøvelsen af science fiction har et stort potentiale og kan spille en nøglerolle i samfundet. Forskningsområdet kaldet transition design er en model af syv verdensopbyggende fundamenter til design og overgang til en bæredygtig fremtid: [4]
Electric Literature forfatter og redaktør Lincoln Michel mener, at der er for meget fokus på at skabe verdener:
Worldbuilding er det mest overvurderede og overbrugte koncept i fiktion. Mens verdensopbygning er en vigtig del af nogle typer fiktion i et par genrer, er det et stort set kontraproduktivt koncept for de fleste fiktion. [5]