Computer kunst

Computerkunst ( eng.  Digital kunst ), såvel som digital kunst , digital kunst  er en retning inden for mediekunst baseret på brugen af ​​informations ( computer ) teknologier, resultatet er kunstværker i digital form .

Karakteristiske træk

Selvom udtrykket kan gælde for illustrationer , der oprindeligt er oprettet ved hjælp af andre medier eller scannet, henviser det altid til illustrationer, der er blevet ændret med computerprogrammer.

I øjeblikket omfatter begrebet "computergrafik" både traditionelle kunstværker, der overføres til et nyt miljø, på digital basis, der efterligner det originale materialemedie (når f.eks. et scannet eller digitalt fotografi tages som grundlag) , eller oprettet oprindeligt ved hjælp af en computer, og grundlæggende nye typer kunstværker, hvis hovedmiljø er et computermiljø.

Historie

Computerkunstens begyndelse går tilbage til 1956-58, hvor det første billede af en person blev skabt på en computerskærm, en pin -up pige [2]SAGE luftforsvarsanlægget [3] . I 1960 opfandt Desmond Paul Henry tegnemaskinen, og i 1962, efter at hans maskinkunst havde gjort ham berømt, blev der arrangeret en udstilling af hans arbejde på Reed Gallery i London [4] . I midten af ​​1960'erne var de fleste af de mennesker, der var involveret i skabelsen af ​​computerkunst, faktisk ingeniører og videnskabsmænd, da kun de havde adgang til de computerressourcer, der var tilgængelige i universiteternes forskningslaboratorier. Mange kunstnere er foreløbigt begyndt at udforske nye computerteknologier til brug som et kreativt værktøj. I sommeren 1962 programmerede A. Michael Knoll en digital computer på Bell Laboratories i Murray Hill til at generere visuelle mønstre udelukkende til kunstneriske formål [5] . Hans senere computermodeller efterlignede malerierne af Piet Mondrian og Bridget Riley og blev klassikere [6] . Knoll brugte også disse mønstre til at studere æstetiske præferencer i midten af ​​1960'erne.

De første to udstillinger af computerkunst blev afholdt i 1965: Generative Computergrafik, i februar, på ETH Stuttgart , og Computer-Generated Pictures, i april, på Howard Wise Gallery i New York . Stuttgart-udstillingen viste værker af Georg Nies ; New York-udstillingen indeholdt værker af Bela Yulesh og A. Michael Knoll, som blev hyldet som kunst af The New York Times [7] . En tredje udstilling blev åbnet i november 1965 på Wendelin Niedlich Gallery i Stuttgart , der viser værker af Frieder Nake og Georg Nies. Moen Masons analoge computerkunst blev sammen med Knolls digitale computerkunst udstillet på AFIPS Fall kollaborative computerkonference i Las Vegas i slutningen af ​​1965.

I 1968 blev en af ​​de mest indflydelsesrige tidlige udstillinger af computerkunst kaldet " kybernetisk intuition " organiseret på Institute of Modern Art i London . Udstillingen viste mange af dem, der ofte betragtes som de første digitale kunstnere: Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezey, Georg Nees, A. Michael Knoll, John Whitney og Charles Churi [8] . Et år senere blev Computer Arts Society grundlagt i London .

Under opdagelsen af ​​" kybernetisk intuition " i august 1968 blev der afholdt et symposium i Zagreb kaldet "computere og visuel forskning" [9] . Det samlede europæiske kunstnere af nye tendenser som konkret , kinetisk og konstruktiv kunst, såvel som op-art og konceptuel kunst .

I 1970 udgav Catherine Nash og Richard Williams computerprogrammet ART 1 for kunstnere [10] .

Xerox Palo Alto Research Center (PARC) udviklede den første grafiske brugergrænseflade i 1970'erne. Den første Macintosh-computer blev udgivet i 1984, og siden er den grafiske grænseflade blevet populær. Mange grafiske designere omfavnede hurtigt dets potentiale som et kreativt værktøj.

I juli 1985 præsenterede Andy Warhol offentligt et eksempel på digital kunst skabt med en Commodore Amiga-computer i Lincoln Center . Billedet af Debbie Harry blev filmet i monokrom med et videokamera og digitaliseret i ProPaint-grafikprogrammet. Warhol manipulerede et billede ved at tilføje farve med en flood fill [11] .

I 2007 visualiserede den ukrainske mediekunstner Stepan Ryabchenko den virtuelle essens af computervirus og gav dem form og billede. [12] [13]

Outputenheder

Tidlige udskrivningsteknologier var begrænset til maskiner, der brugte pen og blækplottere til at skabe den primære trykte kopi. I begyndelsen af ​​1960'erne blev en Stromberg Carlson SC-4020 mikrofilmprinter brugt på Bell Labs som plotter til produktion af digital computerkunst og animation på 35 mm mikrofilm . Stillbillederne blev trykt på katodestrålerørets frontplade og fotograferet automatisk. En række stillbilleder blev tegnet for at skabe en computeranimeret film, først på en rulle med 35 mm film og senere på 16 mm film , da der senere blev tilføjet et 16 mm kamera til printeren.

I 1970'erne blev punktmatrixprinteren (som var meget lig en skrivemaskine ) brugt til at gengive forskellige skrifttyper og friformsgrafik. De første animationer blev skabt ved at tegne alle stillbillederne i rækkefølge på en stak papir med bevægelsesoverførsel på 16 mm film til projektion. I 1970'erne og 1980'erne blev matrixprintere brugt i de fleste tilfælde, mens mikrofilmplottere blev brugt til at skabe tidlige animationer [6] .

Over tid voksede antallet af personlige computere, og i 1976 blev inkjetprinteren opfundet . En inkjetprinter er i øjeblikket den billigste og mest alsidige mulighed for daglig digital udskrivning . Rasterbilledbehandling er normalt indbygget i denne type printer eller leveres som en softwarepakke til en computer; dette er nødvendigt for at opnå den højeste kvalitet. Grundlæggende inkjet-enheder har ikke en bitmapgenkendelsesfunktion. I stedet er de afhængige af grafisk billedrastereringssoftware . En anden output-enhed, der er tilgængelig i dag, er laserprinteren , som er væsentligt dyrere end inkjet -printeren [8] .

Grafiksoftware

Adobe Systems , grundlagt i 1982, udviklede PostScript-sproget og digitale skrifttyper , hvilket gjorde tegne- og billedmanipulationssoftware populær. Adobe Illustrator , et vektortegneprogram baseret på Bézier-kurven , introduceret i 1987, og Adobe Photoshop , skrevet af brødrene Thomas og John Knoll i 1990, blev udviklet til brug på Macintosh-computere [14] og kompileret til DOS / Windows-platforme i 1993 år.

Malerier skabt af programmet

Et maleri af en robot er et kunstværk skrevet af et program. Det adskiller sig fra andre kunstformer, der bruger værktøjsmaskiner, såsom offsettryk og inkjet-tryk , ved at sidstnævnte er produceret af kunstnerens faktiske indsats gennem teknik. Mange malerier af robotter kan ikke skelnes fra malerier skabt af kunstneren.

En af de første robotkunstnere var Aaron , en kunstig intelligens/kunstner udviklet af professor Harold Cohen fra University of California i midten af ​​1970'erne. En anden pioner på området, Ken Goldberg , skabte en malemaskine i 1992, der skaber malerier på 11' x 11' lærred. Der er mange andre robotkunstnere derude, selvom ingen er masseproduceret på nuværende tidspunkt.

Brug af neurale netværk

Ikke-fotorealistisk gengivelse (brugen af ​​computere til automatisk at konvertere billeder til stiliseret kunst) har været genstand for forskning siden 1990'erne. Omkring 2015 blev det muligt at bruge konvolutionelle neurale netværk til at overføre et kunstværks stil til et fotografi eller andet målbillede [15] . En metode til stiloverførsel involverer at bruge en ramme som VGG eller ResNet, der nedbryder et kunstværks stil til statistiske visuelle data. Målbilledet ændres efterfølgende, så det matcher disse statistikker. Følgende apps bruger denne metode: Prisma [16] , Facebook Caffe2Go-stiloverførsel [17] , Mit'S Nightmare Machine [18] , DeepArt [19] , Prequel [20] .

Typer af computerkunst

Pionerer inden for digital kunst

Pionerer inden for digital poesi

Se også

Noter

  1. Tjernobyls farve i den ukrainske kunstner Stepan Ryabchenkos værk . ArtsLooker (26. april 2020). Hentet 3. juli 2020. Arkiveret fra originalen 1. august 2020.
  2. Bryster ikke bomber: Den første computerkunst nogensinde blev muliggjort af den kolde krig... og det var et pigebillede . DangerousMinds (25. januar 2013). Hentet 25. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. maj 2021.
  3. Benj Edwards. The Never-Before-Told Story of the World's First Computer Art (It's a Sexy Dame)  (engelsk) . Atlanterhavet (24. januar 2013). Hentet 25. maj 2020. Arkiveret fra originalen 17. februar 2013.
  4. Digital Media webmaster@vam ac uk Victoria and Albert Museum. Computerkunst på V&  A . www.vam.ac.uk (26. maj 2011). Hentet 25. maj 2020. Arkiveret fra originalen 25. september 2015.
  5. Computerkunst  (engelsk)  // Wikipedia. — 25-04-2020.
  6. ↑ 1 2 Dietrich, Frank (1986). "Visuel intelligens: Computerkunstens første årti". Leonardo. pp. 159-169.
  7. Preston, Stuart, "Art ex Machina," The New York Times , søndag den 18. april 1965, s. x23.
  8. ↑ 1 2 Raimes, Jonathan. (2006) Det digitale lærred, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  9. Wayback-maskine . web.archive.org (13. august 2015). Hentet: 25. maj 2020.
  10. Nash, Katherine; Richard H. Williams (oktober 1970). "Computerprogram for kunstnere: ART I". Leonardo . MIT Press. 3 (4): 439-442.
  11. Jeremy Reimer. En historie om Amiga, del 4: Enter Commodore  (engelsk) . Ars Technica (22. oktober 2007). Hentet 25. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. september 2008.
  12. Se: Serie af værker "Computervirus" af Stepan Ryabchenko . officiel-online.com . Hentet 15. juni 2020. Arkiveret fra originalen 13. juni 2020.
  13. Tjernobyls farve i den ukrainske kunstner Stepan Ryabchenkos værk . ArtsLooker (26. april 2020). Hentet 15. juni 2020. Arkiveret fra originalen 1. august 2020.
  14. Bruce Wands. Den digitale tidsalders kunst . - New York: Thames & Hudson, 2006. - 234 s.
  15. Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). "En neural algoritme for kunstnerisk stil"
  16. Levin, Sam . Hvorfor alle er vilde med Prisma, appen, der forvandler billeder til kunstværker , The Guardian  (14. juli 2016). Arkiveret fra originalen den 19. juli 2016. Hentet 29. maj 2020.
  17. Victoria Turk. Facebooks teknologichef om, hvordan AI vil transformere, hvordan vi interagerer  (engelsk) . Ny videnskabsmand. Hentet 29. maj 2020. Arkiveret fra originalen 8. november 2020.
  18. Dave Gershgorn. MIT bruger AI til at skabe ren  rædsel . Kvarts. Hentet 29. maj 2020. Arkiveret fra originalen 15. marts 2020.
  19. Gabriel Nicholas. Vi er ved at se kunstig kunst overalt  . Slate Magazine (11. december 2017). Hentet 29. maj 2020. Arkiveret fra originalen 6. juni 2020.
  20. Ekaterina Garanina. Sådan opretter du en app, som Kim Kardashian og Ariana Grande vil downloade . Rusbase . Hentet 20. maj 2021. Arkiveret fra originalen 20. maj 2021.
  21. Gatys L. A. , Ecker A. S. , Bethge M. A Neural Algorithm of Artistic Style  (engelsk)  // Computer Vision and Pattern Recognition : journal. - 2015. - 26. august.

Links

Bibliografi